Autor Thema: Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels  (Gelesen 11315 mal)

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Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #25 am: 27.01.2004 | 20:28 »
@Lord:
1. Deine Antwort war nicht hart. Ich habe mich beabsichtigt auf ein Feld begeben, das provoziert. Insofern habe ich 'Aufschreie' herausgefordert.

2. Erfreulicherweise habe ich mein Ziel erreicht: Man macht sich Gedanken über Bedeutung und Gebrauch der Begriffe Immersion und Atmosphäre. 8)

Zum Thema Immersion und Spitzendeckchen: Immersion bedeutet sich zu versenken, das kann man auch beim Häkeln von Spitzendeckchen (auch wenn mir das bisher nicht gelungen ist ;D ).

Dir geht es bei Deiner 'Schule des atmosphärischen Rollenspiels' um eine bestimmte Art der Versenkung, in etwas ganz Bestimmtes, bei einem bestimmten Verständnis von Rollenspiel. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass die Begriffe Immersion und Atmosphäre zunächst nicht unbedingt allzuviel über eine bestimmte Art von Rollenspiel aussagen. Mit dem erwünschten Inhalt muss man sie also erst füllen.
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Offline Syntax Sohn des Errors

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #26 am: 27.01.2004 | 21:05 »
Also um genau zu sein:
Zitat
Im|mer|si|on <f.; -, -en> 1 Eintauchen, Untertauchen 2 <Astron.> Eintritt des Mondes in den Schatten eines Planeten 3 <Med.> Dauerbad 4 <Phys.> Einbettung eines Körpers od. Stoffes in einen anderen Stoff, der gewisse erwünschte physikal. Eigenschaften hat 5 <Geol.> der höchste Stand des Meeres bei einem Vordringen auf das Festland [<lat. immersio „das Eintauchen”]
Wahrigs Fremdwörterlexikon

Sich versenken und Eintauchen sind imho zwei verschiedene Dinge, denn das "Sich versenken" hat für mich eine Nähe zur Trance und hat etwas passives an sich, das sich allmählich entwickelt und bei dem man die Gedanken (oder im Falle des Häkelns die Finger) ohne bewusst daran zu denken schweifen lässt, während das Eintauchen eine bewusste Entscheidung darstellt.

Wenn ich Lord V recht verstanden habe, geht es ihm gerade nicht um ein bestimmtes Verständnis von "Atmosphäre", sondern um ein eher weit gefassten Atmosphärebegriff, der in erster Linie aus wie auch immer gearteten Spielspaß und in zweiter Linie aus Immersion (was dann bestimmte Spaßquellen --> blöde Offgamewitze etc. einschränkt) besteht. Es bedarf also nicht ein Verständnis von Rollenspiel als Storytelling-Erzählspiel oder Rollenspiel im ganz engen Sinne o.ä.
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Offline Wawoozle

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #27 am: 27.01.2004 | 21:16 »
1. Deine Antwort war nicht hart. Ich habe mich beabsichtigt auf ein Feld begeben, das provoziert. Insofern habe ich 'Aufschreie' herausgefordert.

2. Erfreulicherweise habe ich mein Ziel erreicht: Man macht sich Gedanken über Bedeutung und Gebrauch der Begriffe Immersion und Atmosphäre. 8)

Seufz... sogar die Methoden sind diesselben wie beim Elch...*kopfschüttel*.

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Offline Cenrim

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #28 am: 27.01.2004 | 21:30 »
da fällt mir was OT ein:
was is eigentlich mit dem elch passiert?
von dem hab ich lang nix mehr gelesen...
lala la la lah, lala la la lah...

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #29 am: 27.01.2004 | 21:32 »
@Wawoozle: Ich weiß wirklich nicht, was daran schlecht oder infantil sein sollte, andere zum Nachdenken anzuregen.
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Offline Wawoozle

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #30 am: 28.01.2004 | 09:34 »
da fällt mir was OT ein:
was is eigentlich mit dem elch passiert?
von dem hab ich lang nix mehr gelesen...

Keine Ahnung, aber hier wird auch nach ihm gesucht.
« Letzte Änderung: 28.01.2004 | 10:35 von Wawoozle »
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Offline Bad Horse

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #31 am: 29.01.2004 | 18:57 »
@ wawoozle: Immerhin verstehe ich bei Caynreth a) was sie sagt und b) worauf sie hinauswill...  ;)

Aber ich hab dieses "Hach, ich wollte euch doch nur provozieren" auch schon ein paarmal gelesen; und meistens war das nur eine Entschuldigung für Nörgel-Posts...  :P

Wobei ich durchaus verstehe, was Caynreth will: Wir werfen hier mal wieder mit irgendwelchen Begriffen rum, und keiner weiß genau, was eigentlich gemeint ist. Wir haben zwar alle einen groben Konsens, was wir unter "Atmosphäre" und "Immersion" verstehen, aber eine genaue Definition der Begriffe kann ja nix schaden, oder?  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #32 am: 29.01.2004 | 21:13 »
@Leonie: Vielen Dank fürs Verständnis. :)

[OT]
Ich habe weder geschrieben, dass ich 'nur' oder auch nur prinzipiell provozieren wollte, noch nörgle ich hier sinnlos herum.

Zum einen wollte ich zunächst von dieser grundsätzlichen Begriffskritik absehen, weil es mir ein wenig wie 'thread hijacking' vorkam. Allerdings hat der Verfasser des Threads eindeutig einen solchen Beitrag gewünscht. Prinzipiell halte ich es für sehr sinnvoll, solche Begriffe, wenn sie derart fundamental benutzt werden, als erstes im Gebrauch und Verständnis zu klären.

Zum anderen schrieb ich, dass ich mich auf ein Feld begeben hätte, welches provoziert. Das ist aber nicht mit Provokation gleichzusetzen. Ich will hier niemanden provozieren. Ich erhoffe mir einen Meinungsaustausch, ggf. eine Diskussion. Mir ist allerdings durchaus bekannt, dass die meisten Mitglieder dieses Forums, jeglichen Andeutungen oder Äußerungen in Richtung G/N/S gereizt gegenüber stehen. Daher habe ich damit gerechnet, dass mein Beitrag ggf. Widerworte herausfordert.

Nur weil ich einer anderen Meinung bin und diese hier auch in einer angemessenen Form vertrete, heißt es nicht, dass ich mich in irgeneiner Weise infantil oder aggressiv benehme.[/OT]
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Offline Fredi der Elch

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #33 am: 30.01.2004 | 09:36 »
[Auch OT]
Und da gibt es Leute, die sich gefragt haben, warum ich nicht mehr poste... Du brauchst hier doch nur GNS zu sagen und schon fallen alle über Dich her. Schade eigentlich.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Boba Fett

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #34 am: 30.01.2004 | 10:04 »
[ganz OT]
Er hat es wieder gesagt...! ;)

"Niemand wird hier gesteinigt, bis ich in diese Pfeife geblasen habe, und selbst wenn, ich betone: "selbst wenn", hier irgendjemand Jehova gesagt hat..."
« Letzte Änderung: 30.01.2004 | 10:06 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #35 am: 1.02.2004 | 12:12 »
Nach all dem OT würde ich gerne, falls da noch Interesse besteht, wieder zum Thema zurückkehren.

Immersion hat dem Lexikon nach die Bedeutungen die Syntax schon vorher gepostet hat. Da es aber beim Rollenspiel weder um Öl-Immersions-Optik noch um wandernde Himmelskörper geht, muss wohl irgend etwas anderes gemeint sein.
Immersion ist als Begriff also aus dem Englischen 'geklaut' worden, was dort so viel, wie das Einsenken, Eintauchen, Versenken oder Vertiefen bedeutet.

Das ist aber wieder zu allgemein, weil man sich ja in so allerhand versenken oder vertiefen kann; und um an dieser Stelle die schon längst überfällige Antwort auf die Frage des Lords zu beantworten:  Für mich entsteht dann Immersion beim Rollenspiel, wenn ich mich sehr intensiv im Schaffensprozess des gemeinsamen Erzählens befinde. Hier ist die von Dir beschriebene Atmosphäre nur schmückendes Beiwerk.

Nun war meine Frage, wer sich bei dieser 'Schule des atmosphärischen Rollenspiels' in was versenken oder vertiefen soll.

Zitat
All diesen Szenen war gemein, dass sie über eine besondere Qualität verfügten, die ich einmal so umschreiben möchte, dass sie besonders atmosphärisch waren. Sie waren einfach sehr stimmungsvoll und packend und zogen mich in ihren Bann. Solche Szenen zu erschaffen, solche besonders atmosphärischen Szenen, möchte ich als mein Ziel beim Rollenspiel definieren.

Ich würde das so verstehen - und korrigiert mich bitte, falls ich das falsch verstehen sollte - dass durch eine möglichst 'atmosphärische' Darstellung/Gestaltung der Spielszene, dem Spieler ein besonders intensives Versenken in die fiktive Welt des Spiels ermöglicht wird, so dass er in besonderem Maße das Gefühl hat, sich in dieser 'virtuellen Realität' zu befinden, in ihr zu agieren und sie zu erfahren.

'Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels' will also einen Beitrag dazu leisten, wie man diese Form der Immersion durch das Schaffen der Atmosphäre am besten erreicht. Oder???
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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #36 am: 1.02.2004 | 14:49 »
Mal eine Frage zum Begriff selbst.
Unter Immersion verstehen wir, wenn ich das richtig verstanden habe sogar alle:
"Wie sehr, oder wie gut, kann ich mich, während des Spiels, mit meinem Charakter identifizieren"

Zitat
Für mich entsteht dann Immersion beim Rollenspiel, wenn ich mich sehr intensiv im Schaffensprozess des gemeinsamen Erzählens befinde.

Das sagt aber wiederum ziemlich wenig aus.
Dann könntest Du "Immersion" auch aus dem Schaffensprozess eines gemeinschaftlich erzählten Dungeon-Crawls ziehen und sowas gefällt dir ja nun überhaupt nicht (wenn ich das richtig gelesen habe in den Umfragen).
Das trifft erst recht dann zu, wenn die Atmosphäre sowieso nur Beiwerk ist.
« Letzte Änderung: 1.02.2004 | 14:51 von Wawoozle »
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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #37 am: 1.02.2004 | 14:53 »
Das mit dem Dungeon ist ja mehr eine Frage der Szene oder des Settings oder Themas. Solange ich aber mitten im Erzählen bin, habe ich nichts gegen Dungeons. Es kommt auf das aktive Gestalten des Dungeons durch unsere gemeinsame Erzählung an.

Ich poste da später noch zwei Beispiele, um zu veranschaulichen, was ich meine und was nicht.
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Offline Lord Verminaard

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #38 am: 1.02.2004 | 15:33 »
Zitat
Ich würde das so verstehen - und korrigiert mich bitte, falls ich das falsch verstehen sollte - dass durch eine möglichst 'atmosphärische' Darstellung/Gestaltung der Spielszene, dem Spieler ein besonders intensives Versenken in die fiktive Welt des Spiels ermöglicht wird, so dass er in besonderem Maße das Gefühl hat, sich in dieser 'virtuellen Realität' zu befinden, in ihr zu agieren und sie zu erfahren.

'Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels' will also einen Beitrag dazu leisten, wie man diese Form der Immersion durch das Schaffen der Atmosphäre am besten erreicht. Oder???

Im Prinzip schon. :) Es geht darum, die fiktive Realität möglichst intensiv zu erleben, aber es geht auch darum, eine fiktive Realität zu erschaffen, die einem gefällt und die man gerne erleben möchte. An dieser Stelle kommen Dinge wie Faszination und Dramaturgie ins Spiel. D.h. es geht darum, sich die fiktive Realität möglichst direkt und plastisch vorzustellen und dabei interessante und fesselnde Situationen und Ereignisse zu "erleben". Fiktive Realität umfasst sowohl die Umwelt als auch das Innenleben der Charaktere.
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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #39 am: 1.02.2004 | 18:23 »
@Lord: Unter 'fiktive Realität' fällt für mich alles, was in der echten Realität auch einen Anteil hat. Zu einer echten Lebensrealität gehört nicht nur meine Umwelt, sondern auch Selbstwahrnehmung, Beziehungen, etc. Klar dass das Erleben/Erfahren der Geschehnisse in dieser Realität der Hauptaspekt ist.

Ein paar Ideen bzw. Fragen noch:

Angst um den Charakter: Oft habe ich die Erfahrung gemacht, dass die Spieler sehr große Schwierigkeiten damit hatten, wenn ihre Charaktere stark bedroht wurden. Kaum ein Spieler war daran interessiert, seinen Charakter den gerechten Heldentod sterben zu lassen. Ich vermute, dass dies vor allem dann der Fall ist, wenn zum einen die einzige Handlungsmöglichkeit des Spielers im Rollenspiel das Führen des Charakters (also das Reagieren auf SL-Darstellungen) ist und der Spieler eigentlich mehr will, oder zum anderen der Spielleiter die Charaktere der Spieler öfter in lebensbedrohliche Situationen bringt als die Spieler es wollen bzw. das ungeschickte Benutzen der Regeln seitens der Spieler als legitimen Grund für die Gefährdung der Charaktere sieht.

Das Hauptaugenmerk Deines Essays im Bezug auf die Atmosphäre scheint mir auf der angemessenen/guten/plastischen Beschreibung der Spielwelt und ihrer Geschehnisse im Konsens mit der Plausibilität der Spielwelt zu liegen. Ich frage mich, ob sich vielleicht die vier positiven Aspekte nicht darauf reduzieren. ???

Das mit der Antiklimax habe ich nicht wirklich verstanden. Erleuchte mich! ;)

Die Frage nach dem Regelwerk finde ich als Bastlerin sehr interessant. Du hast ja ein umständliches Regelwerk als einen der negativen Faktoren genannt. Da das ja nun recht schwer quantifizierbar ist, fände ich es interessant zu wissen, was Du als angemessen oder 'zu viel' bezeichnen würdest? Welches System wäre Dir z.B. schon zu viel, welches hat Dir von der Regelmenge gefallen?

Andererseits denke ich, dass es nicht nur auf die Regelmenge ankommt, sondern auch darauf, welchem Zweck die Regeln dienen sollen. Dass also Spieler und SL eher bereit sind im Regelwerk zu blättern, wenn es um die Regelung von Dingen geht, die sie als spaßsteigernd beim Rollenspiel emfinden.
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Offline Minne

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #40 am: 1.02.2004 | 18:44 »
Ich finde das Argument mit der Angst um den Charakter von caynreth sehr einleuchtend.
Ich habe festgestellt, dass es mich im spiel hämmt irgendetwas zu unternehmen wenn ich fürchten muss, dass mein charakter aufgrund eines fehlers oder eines schlechten wurfes sterben könnte.
Wenn ich diese angst habe, einen schmächlichen tod zu erleiden, dann habe ich daben nicht wirklich viel spass und verfalle viel leichter darin um effektiv zu sein metazugamen.

Wenn ich allerdings ähnlich wie bei systemen wie siebte see weiss, das men charakter nur sterben kann, wenn es wirklich  stimmig ist und in die handlung passt, kann ich mich viel besser entfalten, und ich kann viel mehr energien darin aufwenden mich inmeinen charakter hineinzuversetzen um *die angst des SCs* nachzuempfinden.

Ein gewisses risiko soll natürlich immer dabei sein, aber ich meine, die formel "angst um den charakter" um athmosphäre zu erzeugen geht nicht wirklich auf.
« Letzte Änderung: 1.02.2004 | 18:52 von Minneyar »

Offline Lord Verminaard

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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #41 am: 2.02.2004 | 16:34 »
Zitat
Das Hauptaugenmerk Deines Essays im Bezug auf die Atmosphäre scheint mir auf der angemessenen/guten/plastischen Beschreibung der Spielwelt und ihrer Geschehnisse im Konsens mit der Plausibilität der Spielwelt zu liegen.

Hi hi, wenn ich jetzt ja sage, bin ich ja Simulationist... ;) Wie ich schon sagte, man kann jede GNS-Spielweise "atmosphärisch" in meinem Sinne betreiben. Das Produkt ist ein besonders intensives Gefühl für die Spielwelt, aber dieses entsteht nicht notgedrungen und ausschließlich durch möglichst plastische Beschreibung und Plausibilität, sondern kann auch dadurch erreicht werden, dass die Spieler aus anderen, insbesondere inhaltlichen Gründen vom Spielgeschehen gefesselt werden (Stichwort Dramaturgie, Stichwort Faszination). Okay, Dramaturgie und Gamism gehen vielleicht nicht so gut zusammen, dann müsste man sich eben eher auf die anderen Aspekte konzentrieren. Aber meine Definition des "atmosphärischen Rollenspiels" ist jedenfalls nicht gleichbedeutend mit Simulationism.

Das mit dem Charaktere in Gefahr bringen darf man m.E. nicht übertreiben, sonst nutzt es sich ab. Es sollte besonderen Anlässen vorbehalten bleiben. Okay, in einer heroischen Kampagne werden die Charaktere augenscheinlich ständig in Gefahr schweben, meistens wissen die Spieler jedoch, dass schon alles gut gehen wird (auch wenn es halsbrecherisch aussieht). Also wenn ich SCs in echt kritische Situationen bringe, dann sind das auch bedeutsame Situationen, so dass der Tod des Charakters jedenfalls nicht "schmählich" wäre.

Mit Antiklimax meine ich schlicht und ergreifend, dass etwas dramaturgisch sehr unangemessenes passiert. Der Charakter patzt im falschen Moment und macht sich zum Gespött der Leute. Er setzt alle Hebel in Bewegung, um noch rechtzeitig zur Rettung zu kommen, und kann doch nicht mehr in den Kampf eingreifen. Wie ich schon sagte, es geht nicht einfach nur darum, eine fiktive Realität zu erleben, sondern eine fiktive Realität zu erleben, die einem auch gefällt. Das heißt nicht notgedrungen, dass Charaktere immer alles bekommen müssen, was sie wollen. Aber wenn die Spieler etwas für ihre Charaktere wollen und das auch zum Gruppenkonsens passt, sollten sie es (früher oder später) bekommen. Und dazu gehört eben auch das Recht auf einen "guten Auftritt" bzw. "gerade noch rechtzeitig zu kommen" oder die Genugtuung "poetischer Gerechtigkeit". All das trägt zur Intensität des Spielerlebnisses bei. Man muss nur aufpassen, dass es plausibel bleibt.

Was das Regelwerk angeht, so kann ich mit Sicherheit sagen, dass ich z.B. DSA4 zu umständlich finde. Wenn sich die Spielerinnen nach der dritten Sitzung immer noch nicht auf dem Charakterbogen zurechtfinden, ist das für mich Grund genug, ein System abzulehnen. Ebenso, wenn das Spiel öfter als einmal pro Stunde durch Nachschlagen unterbrochen wird.
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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #42 am: 2.02.2004 | 23:46 »
@Lord: Auch wenn Du es mir jetzt wahrscheinlich nicht glauben wirst, wollte ich Dich mit dem Einwurf zum Hauptaugenmerk Deines Essays wirklich in keine der G/N/S-Ecken stellen. Das war nur so ein Gedanke, weil mir nicht so ganz klar ist, inwiefern Dramaturgie und Faszination nicht in den oben genannten Aspekten aufgehen, bzw. von ihnen unterschiedlich sind.
Vielleicht bin ich einfach ein wenig schwer von Begriff. :)
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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #43 am: 3.02.2004 | 21:57 »
@Wawoozle: Hier noch meine Ergänzung zum Thema Dungeon-Crawl.

Unter Dungeon-Crawl verstehe ich eine Art von Rollenspiel, bei dem die Gruppe der Spieler vom SL in irgendeine Art von Labyrinth, Keller, Höhlensystem, etc. gesteckt wird. Dieses Labyrinth ist voller Gefahren, Gegner, Fallen und Schätze. Das Dungeon wird nun beim Dungeon-Crawl Gang für Gang bzw. Raum für Raum abgeklappert. Das Ziel dabei ist es, heil und reich wieder heraus zu kommen. Eine typische Situation wäre:
SL: Ihr seid in einem Gang, 2 m breit und 2,5 m hoch. Am Ende des Ganges ist eine T-Kreuzung. An jeder der Gangwände befindet sich eine Türe. Was macht ihr?
S1: Ich überprüfe den Boden auf Fallen (Würfelroll!).
SL: Keine Fallen zu sehen.
S2: Ich öffne vorsichtig die rechte Türe und schaue rein. Was sehe ich dort?
SL: Du betrittst einen Raum von 4x4m. Er ist voller Kisten und Regale. In der Mitte des Raumes siehst Du eine Riesenspinne, die Dich gerade anfaucht! Würfle Deine Initiative!


So oder zumindest so ähnlich. Damit kann ich nichts anfangen. Das finde ich zum Brechen langweilig!

Ich möchte - egal ob als SL oder Spielerin - zusammen mit den anderen erzählen und darin die Entwicklung von Personen und der Geschichte entdecken. Hierzu müsste der Einstieg in das Dungeon zunächst sinnvoll in die Geschichte eingebettet sein. Die Spieler müssen einen Grund haben, dort weiter erzählen zu wollen. Dann wird der Dungeon zusammen erarbeitet. Wo der her kommt, wie der so ist, was es dort alles gibt und vor allem warum die Spieler die Charaktere da rein schicken wollen.
Dann könnten alle zusammen den Gang durchs Dungeon erzählen. Das kann innerhalb von 5 Minuten abgehandelt werden, weil die Geschehnisse im Dungeon doch nicht so spannend sind. Das kann sich auf ein paar Highlights beschränken (Oder hast Du schon mal Sigourney Weaver in Alien die ganze Zeit dabei zugeschaut, wie sie durch jeden einzelnen Gang latscht?). Auf jeden Fall wird man sich auf ein paar Szenen einigen, die dort gespielt werden sollen. Auch die Kämpfe werden anders dargestellt. Es könnte z.B. so ausschauen:
Szenenstart
SL: Als ihr gerade einen der zahlreichen Gänge herunterlauft hört ihr ein Fauchen und ihr bemerkt noch so aus den Augenwinkeln, wie sich drei Riesenspinnen zu euch runterseilen.
S1: Ich will würfeln! Cassim hasst die Kreaturen des Chaos, sie haben seine Familie zerstört. Er wird sich ohne Rücksicht auf Verluste in den Kampf stürzen! (Würfelroll!). Cassim packt also sein Schwert zum Zustechen bereit, stößt einen wilden Schrei aus und rammt das Schwert einer der Spinnen in ihrem behaarten Leib. Sie windet sich vor Schmerzen, aber mit ihrem letzten Atemzug speit sie Cassim ihr tückisches Gift entgegen. Er strauchelt und fällt zu Boden. Die anderen Spinnen stürzen sich auf ihn!
S2: So jetzt ich! Paldea ist ja heimlich verliebt in Cassim, obwohl er sie immer ignoriert. Sie zittert vor Angst, kann ihn aber dort nicht diesen Biestern überlassen. In dieser Sekunde wird ihr klar, dass sie lieber hier und jetzt an seiner Seite stirbt, als weiter ohne ihn zu leben und zu wissen, ihn zurückgelassen zu haben.


Auch hier so oder so ähnlich. Ich hoffe der Unterschied ist klar geworden.
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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #44 am: 4.02.2004 | 08:02 »
Hm, Dungeoncrawl wie im ersten Beispiel beschrieben finde ich auch öde. Andererseits kann mich das untere Beispiel noch nicht so recht vom Prinzip "Wurf in der Mitte" überzeugen... Sorry, war OT.
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Re:Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #45 am: 4.02.2004 | 14:28 »
[OT]
Das sollte jetzt auch kein Beispiel für 'Schicksal/Wurf in der Mitte' sein. Abgesehen davon kann das Prinzip sehr unterschiedlich umgesetzt werden (s. Pool im Vergleich zu HQ). Mir gefällt es, weil ich es unsinnig/langweilig finde, die endgültige Entscheidung dem Würfelwurf zu überlassen.
[/OT]
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Offline Der Nârr

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Re: Die Schule des atmosphärischen Rollenspiels
« Antwort #46 am: 22.02.2004 | 12:34 »
Das zweite Beispiel funktioniert nur, wenn die Spieler zu solch einem Spiel überhaupt bereit sind. Meiner Erfahrung nach sind sie es (leider) nicht. Mit Dungeon Crawl hat das aber finde ich nichts zu tun, ob man sich nun auf die eine odere andere Art durch den Dungeon Crawlt führt doch zum selben Ergebnis: Man wird mit Fallen und Gegnern konfrontiert, findet Geheimtüren und verborgene Schätze - und baut dabei eine Atmosphäre des Dungeons auf.
Deine erste Beschreibung ist sehr technisch - da kommt keine Atmosphäre auf. Es muss aber auch möglich sein, Atmosphäre aufzubauen und stimmungsvolle Beschreibungen zu bieten, ohne dass die Spieler in einer Szene, die voller Action sein soll, erstmal lange Monologe halten müssen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon