Autor Thema: Nachteile und ihre Funktionen  (Gelesen 9795 mal)

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Offline rettet den wald

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Nachteile und ihre Funktionen
« am: 29.09.2014 | 22:15 »
Grüße.

Ich hab mich jetzt mal damit beschäftigt, warum es in so vielen Rollenspielsystemen Nachteile gibt, und wozu die eigentlich gut sind. Ich rede hier von den Dingern, für die man beim Charakterbau Punkte kriegt, wie sie in GURPS, DSA4 und vielen anderen Systemen vorkommen. So wie ich das sehe, gibt es 3 Arten von Nachteilen:
-> Spielmechanische Nachteile: Diese Nachteile geben dir einen spielmechanischen Abzug irgendeiner Art. Beispiele: Niedrigere Werte, fehlende Körperteile, höhere Anfälligkeiten für irgendwelche Effekte.
-> Charakterisierende Nachteile: Diese Nachteile sollen dem Spieler eine Richtlinie bei der Darstellung seines Charakters geben. Beispiele: Phobien, Süchte, Ehrenkodizes, diverse persönliche Macken.
-> Storyhook Nachteile: Diese Nachteile sollen dem Spielleiter Möglichkeiten geben, den Charakter in einen Plot zu verwickeln. Beispiele: Feinde, Verpflichtungen, Rachegelüste, Schulden.

Diese 3 Kategorien können sich durchaus überlappen: Eine Sucht ist beispielsweise oft in allen 3 Kategorien gleichzeitig (neben der Charakterisierung gibt sie dir spielmechanische Nachteile und kann vom SL als Storyhook benutzt werden). Diese 3 Kategorien sind also nicht wirklich zur sauberen Einteilung von Nachteilen gedacht, sondern eher dazu, ihren Zweck zu beurteilen. Hier meine Einschätzung:



1.: Spielmechanische Nachteile
Diese Nachteile dienen in erster Linie dazu, dem Spieler beim Charakterbau taktische Entscheidungsmöglichkeiten zu geben. "Ist der Nachteil, den ich hier in Kauf nehme, die Punkte wert, die ich dafür kriege?". Das kann theoretisch ja durchaus interessant sein, ich persönlich habe bisher allerdings noch kein System gesehen, wo dieser Gedanke wirklich gut umgesetzt wird. Die spielmechanischen Nachteile sind im Verhältnis zu den Punkten die man kriegt entweder so heftig, dass es sich nie im Leben auszahlen kann, oder sie sind so vernachlässigbar, dass es quasi geschenkte Punkte sind. Damit diese Art von Nachteilen Sinn macht, braucht man als Systemdesigner meiner Ansicht nach ein wirklich gutes Gespür dafür, wie viel diese Abzüge jetzt tatsachlich wert sind.



2.: Charakterisierende Nachteile
Hier geht es um die Charakterisierung der Charaktere. Persönlichkeitsmerkmale, die man ausspielen kann, um den Charakter einprägsamer zu machen und ihn von anderen Charakteren abzugrenzen. Bei mir kommt es oft vor, dass Charaktere in ihren ersten paar Sessions ziemlich austauschbar wirken, bevor sie durch ihre Ingame-Aktionen eine festere Persönlichkeit entwickeln. Diese Art von Nachteilen soll helfen, neue Charaktere von Anfang an besser zu differenzieren. Die meisten mir bekannten Systeme bieten hier durchaus einige interessante Optionen an, und die Intention wird im Allgemeinen ziemlich brauchbar erfüllt.



3.: Storyhook Nachteile
Wenn der SL sich überlegt, wie er die Charaktere besser in seinen Plot einbinden kann, können ihm diese Nachteile helfen. Wenn der Spieler sich einen dieser Nachteile nimmt, dann sagt er damit im Endeffekt "Hey SL! Das hier kannst du nutzen, um mich in deine Story reinzubringen!". Als SL habe ich häufig Probleme, wenn ich Charaktere habe, die keine derartigen Nachteile haben... Vor allem weil diese Charaktere oft auch sonst keinerlei Motivation haben, bei den Geschichten die ich meistern will mitzumachen. Das ist in meinen Augen zwar hauptsächlich ein Problem der entsprechenden Spieler, aber ich würde es trotzdem ganz nett finden, wenn ich hier vom System mehr Hilfe bekommen würde... Vor allem weil exakt die Spieler, für die ich solche Hooks am dringendsten bräuchte, sich die entsprechenden Nachteile nicht nehmen.



So... Was ist eure Meinung zu dem Thema? Kennt ihr noch andere Zwecke von Nachteilen? Habt ihr Anmerkungen zu den Zwecken, die ich gelistet habe? Wisst ihr bessere Möglichkeiten, einige dieser Probleme zu lösen? Habt ihr sonstige Anmerkungen?
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Hellstorm

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #1 am: 29.09.2014 | 22:32 »
Beim ersten Anblick eine gute Einteilung und treffend formuliert.  :d

Offline rettet den wald

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #2 am: 29.09.2014 | 23:19 »
Beim ersten Anblick eine gute Einteilung und treffend formuliert.  :d

Ok, schön dass jemand meiner Meinung ist. :)
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Eulenspiegel

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #3 am: 29.09.2014 | 23:33 »
ich teile es gerne ein in:
1) SC-Nachteile, die auch Nachteile für die Spieler sind.

2) SC-Nachteile, die jedoch Vorteile für die Spieler sind.

Das, was du als "spielmechanische Nachteile" gelistet hat, fällt bei mir unter 1).
Das, was du als "Storyhook Nachteile" gelistet hast, fällt bei mir unter 2).
Bei den charakterisierenden Nachteilen kommt es darauf an, ob sie auch für den Spieler von Vor- oder Nachteil sind.

Was ich jedoch denke: 1) und 2) sollten nicht mit den gleichen Punkten verrechnet werden. Bei 1) finde ich es gerechtfertigt, dass man XP oder dergleichen dafür bekommt. Schließlich hat man ja auch einen echten Nachteil.
Die "Nachteile" aus 2) sollten jedoch keine XP bringen sondern eher umsonst vergeben werden. Der Spieler profitiert schließlich davon, dass sein SC diesen Nachteil hat. Das ist für den Spieler quasi Belohnung genug. Er braucht dafür nicht noch extra XP.

Offline Praion

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #4 am: 30.09.2014 | 00:13 »
Was ist mit Nachteilen die auch Punkte kosten? Sollen die hier mit besprochen werden oder nicht?
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Jason Corley

Offline rettet den wald

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #5 am: 30.09.2014 | 00:36 »
Was ich jedoch denke: 1) und 2) sollten nicht mit den gleichen Punkten verrechnet werden. Bei 1) finde ich es gerechtfertigt, dass man XP oder dergleichen dafür bekommt. Schließlich hat man ja auch einen echten Nachteil.
Die "Nachteile" aus 2) sollten jedoch keine XP bringen sondern eher umsonst vergeben werden. Der Spieler profitiert schließlich davon, dass sein SC diesen Nachteil hat. Das ist für den Spieler quasi Belohnung genug. Er braucht dafür nicht noch extra XP.

Ok, dass diese Nachteilkategorien vielleicht nicht alle gleich behandelt werden sollten hab ich mir auch schon gedacht... Wie genau das gemacht werden sollte weiß ich allerdings selbst nicht, und ist wohl bis zu einem gewissen Grad Geschmacksfrage.



Was ist mit Nachteilen die auch Punkte kosten? Sollen die hier mit besprochen werden oder nicht?

Ich kenne keine Systeme mit Nachteilen die Punkte kosten. Aber ja, die können hier auch besprochen werden, wenn du der Meinung bist, dass es passt.
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Offline 1of3

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #6 am: 30.09.2014 | 07:19 »
Kein zeitgenössisches RPG packt diese drei Dinge in die gleiche Kategorie und verteilt dann Baupunkte dafür.

Für charakterisierende Elemente werden heute eher bei Eintreten XP oder Gummipunkte verteilt. Gelegentlich wird das auch auf die beiden anderen Gruppen ausgedehnt.

Offline sir_paul

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #7 am: 30.09.2014 | 08:04 »
Savage Worlds (für mich schon noch zeitgenössisch) mach das aber so... In der Kategorie Handicap gibt es alle diese drei Dinge und man erhält für alle  Baupunkte bei der Charaktererschaffung.

Zusätzlich kann man durch alle Handicaps aber auch Gummipunkte (Bennies) im Verlauf des Spiels erhalten.

Ansonsten finde ich die Einteilung der Nachteile schon als passend. Bei den Savage World Spielern hat sich eine Unterteilung in harte (haben hart verregelte Auswirkungen, z.B. Abzüge auf Würfe) und weiche (sind eher Fluff uns sollten Ausgespielt werden) Nachteile eingebürgert...

Luxferre

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #8 am: 30.09.2014 | 08:22 »
Ich schreibe mal meine Gedanken zu dem Thema aus SL-Sicht auf:

Zitat
-> Spielmechanische Nachteile: Diese Nachteile geben dir einen spielmechanischen Abzug irgendeiner Art. Beispiele: Niedrigere Werte, fehlende Körperteile, höhere Anfälligkeiten für irgendwelche Effekte.

Finde ich gelungene Nachteile und für mich sind es auch reelle Nachteile und nicht etwa Herausforderungen, Spielfördernde Elemente oder gar unzeitgemäße Mechaniken.
Diese Mechanik ist unmittelbar und zeigt dem Spieler bei jeder Betrachtung seiner Werte die fehlenden Kompetenzen auf. Das kann sich bis zu einem Stigma entwickeln, ich erlebte sogar schon, dass jemand mit einem Abzug auf bestimmte Werte seinen Charakter als unspielbar empfand.

Zitat
-> Charakterisierende Nachteile: Diese Nachteile sollen dem Spieler eine Richtlinie bei der Darstellung seines Charakters geben. Beispiele: Phobien, Süchte, Ehrenkodizes, diverse persönliche Macken.

Diese Nachteile habe ich bisher immer (und damit meine ich im Comte de Versalien Sprech: IMMER!) schlechte Erfahrungen gemacht.
Ich kenne keinen Spieler, der dauerhaft und plausibel negative Charakterzüge ausgespielt hätte. Bei Charaktererschaffung sehe ich bei diesem Punkt auch das größte Kritikpotential. Mehr dazu später.

Zitat
-> Storyhook Nachteile: Diese Nachteile sollen dem Spielleiter Möglichkeiten geben, den Charakter in einen Plot zu verwickeln. Beispiele: Feinde, Verpflichtungen, Rachegelüste, Schulden.

Dies ist wiederum ein Punkt, mit dem ich als SL verdammt gut arbeiten kann. Hier obliegt es also wieder einer etwas neutraleren Instanz (ergo nicht dem Spieler selbst), einen Nachteil auch als einen Solchen ins Spiel einfließen zu lassen.



Für mich sind regelseitige Nachteile auch am liebsten mit regelseitigen Vorteilen aufzuwiegen. Du bist für Deinesgleichen besonders stark? Dann bist Du aber auch vielleicht besonders ungeschickt oder langsam. Hier sieht man die unmittelbare Auswirkung sofort. Sowohl positiv, wie auch negativ. Und ich finde es wichtig, dass ein Nachteil auch negativ ist, ansonsten ist es ja kein Nachteil, dann bräuchte ich einen anderen Begriff dafür und dann ... naja. Nicht so meines halt.
Nachteile, richtig.

Charakterisierende Nachteile empfinde ich nicht als Nachteile. Sie sind vielmehr Charakterspielpotential. Also das, was Rollenspiel zu einem gewissen Grad ausmacht.
Diese Kategorie streiche ich für mich einfach mal.

Storyhooknachteile sind zwar nicht unmittelbar spürbar, aber der Stachel im Arsch eines Charakters. Ein Dieb, der wiederkehrend immer schneller ist und sich so eine abgrundtiefe Feindschaft aufbaut. Ein Vorgesetzter, der einem nur die beschissensten Aufträge und Schichten zuteilt. Ein Erbfeind, der versucht die Massen gegen Dich und Deine Familie aufzubringen. Ein Kodex, der Dich daran hindert, gewisse Dinge zu tun, die entweder einfach oder eigennützig wären.
Diese Punkte mag ich persönlich sehr gerne, wenn sie gut in den Hintergrund eines Charakters eingewoben wurden. RoleMaster hat da einige Sachen in petto, die echt böse werden können.


Fazit: für mich gibt es lediglich zwei Kategorien und nicht derer drei.
Charakterisierende Nachteile sind für mich nichts, wofür ich einen Spieler mit mehr Boni für seinen Charakter belohnen müsste.
Allerdings würde ich das Thema ingame ordentlich ausspielen. Ein SC, der konsequent charakterliche Nachteile ausspielt, der würde auch ingame dafür von mir belohnt werden (er trifft seinesgleichen, er kommt mit seiner unart erstaunlich gut durch, er wird in der richtigen Situation missachtet ...).


Interessantes Thema  :d

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #9 am: 30.09.2014 | 08:40 »
@Luxferre:
Dann als kleiner Sichtweisenwechsel für Dich:
Storyhooknachteile sind pures Charakterpotential. Damit werden nicht nur Charaktereigenschaften verdeutlicht sondern gleichzeitig gibt das dem Spieler die Möglichkeit die Scheisse, in die die Spieler geritten werden, zu steuern oder sogar zu wählen. Das kann dann sogar so weit gehen, dass diesem Spieler viel zu viel Spotlight zugebilligt wird, als es den Mitspielern Recht ist.

Sprich: Storyhooknachteile sind genauso "nachteilig" wie charakterisierende Nachteile.

PS: Ich kann verstehen, dass Du den charakterisierenden Nachteilen skeptisch gegenüber stehst. Auch ich habe da eine Menge Mumpitz erlebt. Allerdings waren da die Nachteile nur Teil des eigentlichen Problems. Da ist das eigentliche Problem das Spielen eines Charakterzuges oder -klischees statt eines echten Charakters (Stichwort: Männermordende Schlampe, männlicher, guter Drow mit 2 Schwertern, komplett durchgeknallter Malkavianer, usw)
« Letzte Änderung: 30.09.2014 | 08:42 von 6 »
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #10 am: 30.09.2014 | 08:43 »
Sprich: Storyhooknachteile sind genauso "nachteilig" wie charakterisierende Nachteile.

Charakterisierende Nachteile sind nur eine Unterkategorie von Storyhooknachteilen, wenn sie nur schwer genug sind. Und damit meine ich nicht "Neugier 7" oder "Goldgier 4"  >;D

Offline 6

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #11 am: 30.09.2014 | 08:50 »
Charakterisierende Nachteile sind nur eine Unterkategorie von Storyhooknachteilen, wenn sie nur schwer genug sind. Und damit meine ich nicht "Neugier 7" oder "Goldgier 4"  >;D
Nein. "Choleriker" oder "Phobie" hat mit "Spielschulden" oder "Gesucht" eigentlich nicht viel Verbindendes. Ausser dass beides Nachteile für den Charakter sind.
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Luxferre

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #12 am: 30.09.2014 | 09:06 »
Nein. "Choleriker" oder "Phobie" hat mit "Spielschulden" oder "Gesucht" eigentlich nicht viel Verbindendes. Ausser dass beides Nachteile für den Charakter sind.

Ja, für sich alleine betrachtet, hast Du natürlich recht.
Punkt ist aber (dachte ich zumindest, allerdings habe ich es wohl nicht deutlich genug ausgedrückt):
Zitat
von den Dingern, für die man beim Charakterbau Punkte kriegt
aus dem Starpost.
Für mich ist ein negativ konnotierter Charakterzug keine Zusatzpunkte wert. Ich erwarte es sozusagen von meinen Spielern, dass sie nicht nur Übermenschen spielen. Das ist irgendwie so eine Art Grundvoraussetzungs fürs Rollenspielen an sich.

Offline Chiarina

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #13 am: 30.09.2014 | 09:16 »
Zitat von: Luxferre
Charakterisierende Nachteile sind nur eine Unterkategorie von Storyhooknachteilen, wenn sie nur schwer genug sind.

Äh, und was war jetzt nochmal dein Problem? Zwei Beiträge weiter oben schreibst du, das eine fändest du gut und das andere nicht... (oder habe ich etwas falsch verstanden?)

Zitat von: Luxferre
Ich erwarte es sozusagen von meinen Spielern, dass sie nicht nur Übermenschen spielen. Das ist irgendwie so eine Art Grundvoraussetzungs fürs Rollenspielen an sich.

Bei Ars Magica heißt die Begründung dafür: Es gibt zwei Sorten "Flaws"; die einen bringen dir Abzüge, die anderen bringen dich in Stories hinein. In die letztere Kategorie gehören auch "Personality Flaws", wie beispielsweise "gierig", "lüstern" oder "fromm". Ich kann´s akzeptieren.

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Luxferre

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #14 am: 30.09.2014 | 09:20 »
Äh, und was war jetzt nochmal dein Problem? Zwei Beiträge weiter oben schreibst du, das eine fändest du gut und das andere nicht... (oder habe ich etwas falsch verstanden?)

Weiter oben steht meine Meinung, der nächste Post ist nur ein Gedankenanstoß an 6 und dessen Wahrnehmung des Sachverhaltes.
Probleme? Hab ich keine, warum sollte ich auch=

Zitat
Bei Ars Magica heißt die Begründung dafür: Es gibt zwei Sorten "Flaws"; die einen bringen dir Abzüge, die anderen bringen dich in Stories hinein. In die letztere Kategorie gehören auch "Personality Flaws", wie beispielsweise "gierig", "lüstern" oder "fromm". Ich kann´s akzeptieren.

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Ja, könnte ich auch. Sind aber keine Nachteile für mich im klassischen Sinne. Für mich auch keine "Generierungspunkte" für den Charakterbau wert. Ehrlich gesagt erwarte ich von meinen Spielern, dass sie ihren Charakteren Ecken und Kanten mitgeben. Dafür belohne ich sie nicht mit Werten, sondern ingame, was die beste Anerkennung für gutes Charakterspiel sein sollte ;)

Offline 6

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #15 am: 30.09.2014 | 09:27 »
@Luxferre:
Du gehst davon aus, dass man sich Positives erarbeiten muss. Es gibt also nur dann XPs bei Dir, wenn der Spieler etwas geleistet hat und auch Bonuscharaktergenerierungspunkte muss man sich irgendwann erarbeiten. Ich sehe es da etwas anders. Ich halte sehr viel von positiven Anreizen. Du bekommst also bei mir Gummipunkte dafür, dass Du etwas machst, das der Runde hilft. Wenn ich eine charakterzentrierte Runde leite, dann bekommst Du natürlich dafür Punkte, wenn Du einen Charakterzug in Deinen Charakter einbringst. Ein cholerischer Kämpfer, der mit seiner Höhenangst zu kämpfen hat, bringt ne Menge Spielpotential in die Runde. Also bekommt der Spieler dafür Punkte.
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Luxferre

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #16 am: 30.09.2014 | 09:33 »
@Luxferre:
Du gehst davon aus, dass man sich Positives erarbeiten muss. Es gibt also nur dann XPs bei Dir, wenn der Spieler etwas geleistet hat und auch Bonuscharaktergenerierungspunkte muss man sich irgendwann erarbeiten. Ich sehe es da etwas anders. Ich halte sehr viel von positiven Anreizen. Du bekommst also bei mir Gummipunkte dafür, dass Du etwas machst, das der Runde hilft. Wenn ich eine charakterzentrierte Runde leite, dann bekommst Du natürlich dafür Punkte, wenn Du einen Charakterzug in Deinen Charakter einbringst. Ein cholerischer Kämpfer, der mit seiner Höhenangst zu kämpfen hat, bringt ne Menge Spielpotential in die Runde. Also bekommt der Spieler dafür Punkte.

Na klar gehe ich davon aus. Die Welt ist schiete und Du kannst Gutes vollbringen (übertrieben ausgedrückt) ;)

Du sprichst jetzt gerade von sowohl Genereierungspunkten, als auch Gummipunkten und Punkten ganz allgemein.
Da sehe ich einen wichtigen Unterschied.
Generierungspunkte gibts bei mir für regelseitige Nachteile und Storynachteile.
Gummipunkte gibt es bei mir für das Ausspielen von charakterlichen Nachteilen (und saucoolen Aktionen natürlich, aber das ist ja gerade nebensächlich).

Auch bei einer rein charakterzentrierten Runde würde ich ingame Anreize schaffen, den Charakter mit seinen Spleens negativ auszuspielen. Auch hier würde ich regelseitig maximal über Gummipunkte belohnen. Aber Generierungspunkte?
Vor Allem: warum? Meist entwickelt sich Charakterspiel doch über mehrere Sessions. Wieso sollte ich einem Spieler mehr Punkte für den Charakterbau geben, wenn die negativ konnotierten Wesenszüge noch gar nicht so recht abzusehen sind?

Offline Praion

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #17 am: 30.09.2014 | 09:42 »
Ich kenne keine Systeme mit Nachteilen die Punkte kosten. Aber ja, die können hier auch besprochen werden, wenn du der Meinung bist, dass es passt.

Ich beziehe mich da (Überraschung!) auf Burning Wheel. Wenn du negative Charakterzüge hast, kostet dich das Punkte. Diese können zwar nachher mit Gummipunkten fürs Ausspielen belohnt werden, trotzdem kosten sie Punkte. Jedoch gibt es auch extrem miese mechanische Nachteile die ebenso Punkte kosten. Du hast so zwischen 2 und 5 Punkte typischerweise die du dafür ausgeben kannst. Blind kostet einen Punkt, Taub kostet 4, eine unglücks/entropie Aura Rund um den Charakter kostet 5. Die meisten negativen Eigenschaften kosten 1.

Die Hauptidee dafür ist denke ich das jede Eigenschaft deinen Charakter einzigartig und interessant macht also solltest du auch dafür bezahlen wenn du willst, dass es Wert im Spiel hat.
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Jason Corley

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #18 am: 30.09.2014 | 09:42 »
Na klar gehe ich davon aus. Die Welt ist schiete und Du kannst Gutes vollbringen (übertrieben ausgedrückt) ;)
Die Welt ist so schiete wie es die Spieler wollen. Das ist aber ein Thema, dass diesen Thread glaube ich weit ins OT bringen würde.
Zitat
Du sprichst jetzt gerade von sowohl Genereierungspunkten, als auch Gummipunkten und Punkten ganz allgemein.
Ich hatte mich falsch ausgedrückt. Ich meinte Generierungspunkte. Fängt halt beides mit "G". Sorry.
Zitat
Auch bei einer rein charakterzentrierten Runde würde ich ingame Anreize schaffen, den Charakter mit seinen Spleens negativ auszuspielen. Auch hier würde ich regelseitig maximal über Gummipunkte belohnen. Aber Generierungspunkte?
Vor Allem: warum? Meist entwickelt sich Charakterspiel doch über mehrere Sessions. Wieso sollte ich einem Spieler mehr Punkte für den Charakterbau geben, wenn die negativ konnotierten Wesenszüge noch gar nicht so recht abzusehen sind?
Recht einfach: Wenn Du als Spieler nicht weisst, welche negativ konnotierte Wesenszüge der Charakter bekommen soll, dann gibt es die Punkte bis zum Maximum Gratis und der Spieler kann sich dann die Nachteile füllen, wenn er passende charakterliche Nachteile gefunden hat. Du siehst: Ich gebe den Spielern einen Vertrauensbeweis, den bisher jeder Spieler erfüllt hat.
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #19 am: 30.09.2014 | 09:44 »
Wenn Du als Spieler nicht weisst, welche negativ konnotierte Wesenszüge der Charakter bekommen soll, dann gibt es die Punkte bis zum Maximum Gratis und der Spieler kann sich dann die Nachteile füllen, wenn er passende charakterliche Nachteile gefunden hat. Du siehst: Ich gebe den Spielern einen Vertrauensbeweis, den bisher jeder Spieler erfüllt hat.

Jo und ich belohne meine Jungs ingame und nicht mit nackten Werten ;)

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #20 am: 30.09.2014 | 09:46 »
Jo und ich belohne meine Jungs ingame und nicht mit nackten Werten ;)
Nee. Du belohnst sie mit Gummipunkten und die sind Meta und nicht "ingame" (aber auch anderes Thema). ;)
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #21 am: 30.09.2014 | 09:47 »
Nachtrag: Wenn du für "Nachteile" bezahlen musst führt das auch zu erhötem Buy-In. Wenn ich den cholerischen Kämpfer spielen will und auch cholerisch auf meinem Blatt stehen haben will dann muss ich dafür bezahlen. Das heißt aber auch, dass ich es vermutlich spielen werde. Wenn man hingegen X Nachteile nehmen muss nur damit das Hauptkonzept bezahlbar ist fehlt ggf. das Interesse an diesen Nachteilen und nur ein paar davon werden gespielt.
(Für BW) Habe ich die Punkte für cholerisch nicht kann ich das jedoch im Spiel bekommen indem ich das sehr stark ausspiele und nachher in einem Trait Vote von den anderen Spielern zugesprochen bekomme. Bis dahin hat dies jedoch mechanisch keinerlei Bedeutung.
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #22 am: 30.09.2014 | 10:53 »
Savage Worlds (für mich schon noch zeitgenössisch) mach das aber so... In der Kategorie Handicap gibt es alle diese drei Dinge und man erhält für alle  Baupunkte bei der Charaktererschaffung.

Zusätzlich kann man durch alle Handicaps aber auch Gummipunkte (Bennies) im Verlauf des Spiels erhalten.

Das fiel mir unmittelbar nach Absenden des Beitrags auch ein. Stimmt. Aber das ist genau der Punkt: Auch da verlässt sich das Spiel nicht darauf, dass Baupunkte irgendeinen anhaltenden Effekt hätten. Das im Spielverlauf relevante Belohnungssystem sind die Gummipunkte.


Nee. Du belohnst sie mit Gummipunkten und die sind Meta und nicht "ingame" (aber auch anderes Thema). ;)

Das ist ein dummer Kommentar. Es war klar ersichtlich, was Luxferre sagen wollte. Nämlich "Im laufenden Spiel" im Gegensatz zu "Bei der Spielvorbereitung", wobei er Charaktererschaffung zur Vorbereitung des Spieles zählte. Also bitte, Christian, bisschen cleverer bist du schon.


@Praion: The Shadow of Yesterday benutzt ein ähnliches Verfahren. Auch da muss man für "Keys" erst einmal bezahlen. Dann bekommt man allerdings nicht Gummipunkte, sondern XP.

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #23 am: 30.09.2014 | 11:10 »
Das ist ein dummer Kommentar. Es war klar ersichtlich, was Luxferre sagen wollte. Nämlich "Im laufenden Spiel" im Gegensatz zu "Bei der Spielvorbereitung", wobei er Charaktererschaffung zur Vorbereitung des Spieles zählte. Also bitte, Christian, bisschen cleverer bist du schon.
Okay. So hatte ich das nicht verstanden, aber dann ist mein Kommentar nichtig.
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Offline Arkam

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #24 am: 30.09.2014 | 12:03 »
Hallo zusammen,

die erste Frage wenn Nachteile in einem System Generierungspunkte bringen ist für mich warum man die Punkte nicht direkt bekommt. Gerade wenn die Generierungspunkte knapp sind wird man auch schon Mal einen Nachteil nehmen ohne ihn im Spiel anzusprechen oder damit zu rechnen das der Spielleiter sie anspielt. - In unserer Runde werden meistens fertige Abenteuer gespielt da ist das Anspielen sowieso schwieriger.
Regelseitige Nachteile wird man dann sowieso eher meiden.
Wenn man Nachteile für Vorteile eintauscht finde ich das schon eher gelungen.

Savage Worlds gefällt mir was Nachteile angeht besonders gut. Die Autoren gehen davon aus das Nachteile genommen werden um Generierungspunkte zu generieren. Deshalb begrenzen sie die Anzahl der möglichen, für Generierungspunkte relevanten, Nachteile. Alle Charakter Nachteile können Gummipunkte geben wenn sie ausgespielt werden. Das finde ich hervorragend.Denn so hat man einen Anreiz auch Nachteile zu nehmen die man für den Charakter haben möchte und dann auch anspielen will.

Storynachteile oder gar Nachteile die man bezahlen muss weil sie ja im Abenteuer Erfahrungspunkte generieren finde ich sehr grenzwertig. Das liegt aber sicherlich auch daran das unsere Gruppe monatlich und dann derzeit noch fertige Abenteuer spielt. Wenn es da keine spezifischen Nachteile für das Abenteuer gibt, etwa bei den Pathfinder Adventure Paths gegeben, bekommt man eben keine zusätzlichen Erfahrungspunkte. Hinzu kommt das bei uns alle Charaktere auf den gleichen Erfahrungspunkte Stand gehalten werden. Das hat sich bei uns bewehrt weil ansonsten Beruf, Familie und andere Verpflichtungen zu große Unterschiede der Charaktere erzeugen würden.

Wichtig bei Nachteilen, egal welcher Art, ist das sie den Charakter nicht aus der Runde oder dem laufenden Abenteuer kegeln.Da war etwa der Charakter der aus Respekt keine Begräbnisstätten betrat, außer er musste zu einer Beerdigung oder zur Grabpflege und sich bei der Plünderung eines Hügelgrabs selbst aus dem Abenteuer brachte. Auch Charaktere aus einem anderen Kulturkreis oder in einer Außenseiter Position haben ganz schnell das Problem. Was gehen etwa dem Sklavenhändler aus einem arabisch orientierten Kulturkreis die Machenschaften eines Sklavenhändler Rings in einem mitteleuropäisch geprägten Königtum an. Warum soll sich die Barbarin oder einer der beliebten Elven um das Wohlergehen einer Stadt kümmern?

Gruß Jochen
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