Autor Thema: Nachteile und ihre Funktionen  (Gelesen 9788 mal)

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Offline Slayn

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #25 am: 30.09.2014 | 12:16 »
Vor Allem: warum? Meist entwickelt sich Charakterspiel doch über mehrere Sessions. Wieso sollte ich einem Spieler mehr Punkte für den Charakterbau geben, wenn die negativ konnotierten Wesenszüge noch gar nicht so recht abzusehen sind?

Das kommt sowohl auf das Setting an (und wie streng hier Vorgaben gemacht werden) und darauf wie weit der Spieler wirklich Einfluss auf seinen Charakter haben kann.

Ein klassisches Beispiel sind doch alle Paladin-artigen Konzepte, bei denen es in erster Linie nicht ganz so wichtig ist wie der Charakter werden wird, sondern ob er das bleibt als was er startet.
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Offline 1of3

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #26 am: 30.09.2014 | 12:20 »
Storynachteile oder gar Nachteile die man bezahlen muss weil sie ja im Abenteuer Erfahrungspunkte generieren finde ich sehr grenzwertig. Das liegt aber sicherlich auch daran das unsere Gruppe monatlich und dann derzeit noch fertige Abenteuer spielt. Wenn es da keine spezifischen Nachteile für das Abenteuer gibt, etwa bei den Pathfinder Adventure Paths gegeben, bekommt man eben keine zusätzlichen Erfahrungspunkte. Hinzu kommt das bei uns alle Charaktere auf den gleichen Erfahrungspunkte Stand gehalten werden. Das hat sich bei uns bewehrt weil ansonsten Beruf, Familie und andere Verpflichtungen zu große Unterschiede der Charaktere erzeugen würden.

Bei TSoY ist die Idee, dass die Handlung aus den "Keys" der SCs erwächst. Da gibts entsprechend auch keine vorgefertigten Abenteuer.  Du hast natürlich recht, dass sich diese Ansätze mit fertigen Abenteuern beißen, es sei denn, die liefern unmittelbar ihre Protagonisten mit, wie z.B. Lady Blackbird.

Bei Nobilis werden Nachteile, die man bezahlen muss, noch auf andere Weise nützlich: Sie geben entweder Boni oder erzeugen automatische Wunder, um nicht einzutreten. Also wenn man "Nicht Lügen" kann, dann gibts Boni gegen jeden Versuch den Charakter zum Lügen zu bringen. Das macht den Charakter dann vielleicht zu einem gefragten Boten.


Im Grunde ist das aber mit allen spielmechanischen Eigenschaften so. Wenn ich Seefahrt skille, aber die Handlung in der Wüste spielt, hat das gleichartige Konsequenzen.

Daran sieht man auch, dass "Nachteil" eine ziemlich schwammige Sache ist. Man kann natürlich aus Sicht des Charakters argumentieren, aber das ist zum Design von Regeln nicht nützlich. "Erzfeind" ist aber für die Spieler*in eigentlich kein Nachteil, denn Gegner gibts im Spiel sowieso. Wenn das dann der persönliche Erzfeind ist, umso besser.

Ebenso sind Nachteile, die Abzüge auf bestimmte Attribute/Fertigkeiten geben (also r_d_w's Kategorie 1) ja äquivalent zu einem Bonus in allen nicht-benachteiligten Bereichen. Für mich erscheinen, die deshalb häufig etwas drangeklatscht. Meistens werden sie deshalb nur genutzt, wenn es die Spezialisierung eines Spielwertes betrifft (also es gibt einen Wert für Wahrnehmung, wir manipulieren jetzt "Sehen") oder wenn sie in gewisser Weise Spezialisierungen bei mehreren Werten betrifft ("vs. Orks").

Bei Vorteilen gibts noch das Modell, dass Spielwerte über ein sonst mögliches Maximum, erhöht werden. Absenkung des Maximums bei Nachteilen ist aber unnütz.

Offline Fredi der Elch

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #27 am: 30.09.2014 | 12:22 »
Kein zeitgenössisches RPG packt diese drei Dinge in die gleiche Kategorie und verteilt dann Baupunkte dafür.
Das würde ich auch sagen. Und Savage Worlds ist über 10 Jahre alt! Es ist das letzte "große" neue RPG vor der Indy-Revolution und damit alles andere als zeitgenössisch. Aktuell ist für "generische" Rollenspiele FATE so ziemlich der Gold Standard, und da werden die Punkte (sinnvollerweise) erst im Spiel verteilt. Punkte vorher verteilen ist zu Recht aus der Mode gekommen und wird eigentlich nicht mehr gemacht.
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Offline Archoangel

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #28 am: 30.09.2014 | 12:35 »
Weil Fate (2003) nicht bereits über 10 Jahre alt ist?
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Offline Fredi der Elch

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #29 am: 30.09.2014 | 12:48 »
Weil Fate (2003) nicht bereits über 10 Jahre alt ist?
Das ist genau der Punkt. Savage Worlds baute 2003 auf GURPS et. al auf und war damit so ziemlich das letzte größere RPG, das das getan hat. Es war also "der letzte Dinosaurier". FATE baute zu der Zeit schon auf Konzepten auf, die erst Ende der 2000er durch die Indy-Revolution zum Mainstream wurden. Es war also das erste "große" RPG in der Reihe. Und jetzt? Aktuell bauen alle neuen RPGs (gefühlt) entweder auf FATE oder Apocalypse World auf. Wieviele neue RPGs kommen auf der Basis von Savage Worlds auf den Markt? ... Genau. Und das ist der Punkt: Savage Worlds war zum Erscheinungszeitpunkt schon alt. Jetzt ist es ein Fossil. FATE ist aktuell sehr Mainstream. Kurz könnte man sagen: kein zeitgemäßes Rollenspiel verteilt mehr die Punkte bei der Erschaffung, sondern während des Spiels. ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline Archoangel

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #30 am: 30.09.2014 | 12:51 »
Klingt für mich alten ARS-ler nach: "Swimming upstream, cause downstream is to mainstream."

Wenn SW ein Fossil ist ... was ist für dich dann D&D? Eine mythische Legende?
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Offline rettet den wald

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #31 am: 30.09.2014 | 13:46 »
Ok, bezüglich "Nachteile sind nicht wirklich Nachteile":

Stimmt, die Kategorien 2 und 3 helfen dem Spieler eigentlich... Trotzdem sollte das System irgendwie einen Anreiz geben, sich diese "Nachteile" zu nehmen, weil meiner Erfahrung nach vielen Spielern nicht wirklich bewusst ist, dass diese Nachteile ihnen helfen. Wie gesagt wird Kategorie 3 oft gar nicht genommen, auch wenn man Punkte dafür kriegt. Was für mich als SL ein Problem ist.



Bezüglich "In zeitgenössischen RPGs gibts das nicht":

Naja, in dem Fall spiele ich wohl nicht besonders viele zeitgenössische RPGs. Ich suche aber durchaus nach besseren Möglichkeiten, diese 3 Ziele zu erreichen... Für das Ausspielen von Kategorie 2 ganz einfach Gummipunkte herzugeben klingt beispielsweise auf den ersten Blick ganz gut. Vor allem wenn man den Einwand "Ok, Kategorie 2 wird so wie so nicht konsequent ausgespielt." berücksichtigt.



Bezüglich Burning Wheel:

Ok, hab ich nie gespielt. Für Nachteile Punkte zu zahlen, damit sie dir dann im Spiel Gummipunkte geben, ist da ein interessanter Ansatz. Ich weiß nicht, ob ich das selber auch so machen würde, oder ob ich diese Nachteile ganz einfach als punkteneutrale Traits sehen würde, aber es gibt mal einen Kontrast zum klassischen "Für Nachteile kriegst du Punkte"-Modell.



Bezüglich "Manche Nachteile sind im konkreten Plot nicht relevant":

Das stimmt natürlich... Das stimmt aber auch für viele andere spielmechanische Konstrukte wie eben bestimmte Skills. Dass es bedenklich ist, für solche Situationsbedingten Nachteile Generierungspunkte herzugeben stimmt natürlich.
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #32 am: 30.09.2014 | 14:03 »
Im dem Fall würde ich Dir empfehlen Dir mal als Anschauungsmaterial Fate CORE anzuschauen. Dort wird mit den Aspekten und den Fate-Punkten Ziel 2 und 3 erreicht.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #33 am: 30.09.2014 | 14:45 »

Wenn SW ein Fossil ist ... was ist für dich dann D&D? Eine mythische Legende?

So wie "Wreck-It Ralph" sagen würde: "Die Gamer sagen, wir sind retro. Das heißt, wir sind alt und trotzdem cool."
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Fredi der Elch

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #34 am: 30.09.2014 | 15:06 »
So wie "Wreck-It Ralph" sagen würde: "Die Gamer sagen, wir sind retro. Das heißt, wir sind alt und trotzdem cool."
;D
Und sogar bei D&D gibt es nur noch Inspiration als eine Art "Gummipunkt" für das Ausspielen von Backgrounds. Und eben keine Punkte durch Nachteile bei der Charaktererschaffung. Sogar die mythischen Legenden sind in ihrer zeitgenössischen Ausformung auf den FATE Goldstandard eingeschwenkt. :)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #35 am: 30.09.2014 | 15:15 »
Und sogar bei D&D gibt es nur noch Inspiration als eine Art "Gummipunkt" für das Ausspielen von Backgrounds. Und eben keine Punkte durch Nachteile bei der Charaktererschaffung. Sogar die mythischen Legenden sind in ihrer zeitgenössischen Ausformung auf den FATE Goldstandard eingeschwenkt. :)
Ähm... Du konntest bisher bei keiner D&D-Version Charaktererschaffungspunkte für Nachteile bekommen...
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #36 am: 30.09.2014 | 15:28 »
Ähm... Du konntest bisher bei keiner D&D-Version Charaktererschaffungspunkte für Nachteile bekommen...
Zitat von: SRD 3.5
Flaws are like the flip side of feats. Whereas a feat enables a character to be better than normal at performing a task (or even to do something that normal characters can't), a flaw restricts a character's capabilities or imposes a penalty of some sort.
A player may select up to two flaws when creating a character. After 1st level, a character cannot take on additional flaws unless the game master specifically allows it (for examples of times when doing this might be appropriate, see Character Traits). Each flaw a player selects entitles his character to a bonus feat. In other words, when you create a character, if you select two flaws, you can also take two bonus feats beyond those your character would be normally entitled to.
Unlike traits, flaws are entirely negative in their impact on a character's capabilities.
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Jason Corley

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #37 am: 30.09.2014 | 15:33 »
Hast Du mal nachgeschaut aus welchem Buch diese Regelalternative her kommt? ;)

EDIT: Oder etwas einfacher:
Zitat von: SRD 3.5
The rules in this section are not part of the System Reference Document. These are variant rules from Unearthed Arcana by WotC and do not present a coherent whole.
« Letzte Änderung: 30.09.2014 | 15:38 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #38 am: 30.09.2014 | 15:52 »
Und wurden somit in einem 3.5 Buch gedruckt.
Ist eine Variante der Regeln aber zu sagen das gibts nicht zählt nicht.
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #39 am: 30.09.2014 | 16:01 »
Und wurden somit in einem 3.5 Buch gedruckt.
Ist eine Variante der Regeln aber zu sagen das gibts nicht zählt nicht.
Okay. Dann ist D&D also mit seiner OGL-Variante Fate momentan der Goldstandard im Rollenspiel.
Siehst Du wie absurd diese Rechthaberei hier ist und das es eigentlich um was Anderes ging?
« Letzte Änderung: 30.09.2014 | 16:05 von 6 »
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #40 am: 30.09.2014 | 20:20 »
Das würde ich auch sagen. Und Savage Worlds ist über 10 Jahre alt! Es ist das letzte "große" neue RPG vor der Indy-Revolution und damit alles andere als zeitgenössisch. Aktuell ist für "generische" Rollenspiele FATE so ziemlich der Gold Standard, und da werden die Punkte (sinnvollerweise) erst im Spiel verteilt. Punkte vorher verteilen ist zu Recht aus der Mode gekommen und wird eigentlich nicht mehr gemacht.
Naja, DSA und Shadowrun wird momentan immer noch verkauft. Von daher würde ich nicht von "aus der Mode kommen" sprechen.

Aber selbst, wenn man die XP während des Spiels bekommt, ändert das nichts an der Kritik: Du hast unterschiedliche "Nachteile", die mit den gleichen Punkten verrechnet werden.

Ich würde es zum Beispiel eher so handhaben:
- Regelmechanische Nachteile werden mit XP aufgewogen: Immer wenn ein regelmechanischer Nachteil zum tragen kommt, erhältst du XP.
- Storytechnische Nachteile dagegen geben keine XP. Diese werden mit Spotlight aufgewogen. Immer wenn ein storytechnischer Nachteil zum tragen kommt, erhältst du Spotlight.

Das Prinzip: Zwei verschiedene Nachteile, zwei verschiedene Arten, wie du dafür entschädigt wirst.

Offline Praion

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #41 am: 30.09.2014 | 20:26 »
Okay. Dann ist D&D also mit seiner OGL-Variante Fate momentan der Goldstandard im Rollenspiel.
Siehst Du wie absurd diese Rechthaberei hier ist und das es eigentlich um was Anderes ging?

ne ehrlich, ich verstehe nicht was du meinst.
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #42 am: 30.09.2014 | 21:03 »
Stimmt, die Kategorien 2 und 3 helfen dem Spieler eigentlich... Trotzdem sollte das System irgendwie einen Anreiz geben, sich diese "Nachteile" zu nehmen, weil meiner Erfahrung nach vielen Spielern nicht wirklich bewusst ist, dass diese Nachteile ihnen helfen. Wie gesagt wird Kategorie 3 oft gar nicht genommen, auch wenn man Punkte dafür kriegt. Was für mich als SL ein Problem ist.

Ich frage das gern sehr konkret ab. "Nenn bitte drei Personen, mit denen dein Charakter zu tun hat. Davon mindestens eine, mit der es Probleme gibt." Das klappt sehr gut, ganz unabhängig von kodifizierten Regeln.

Wenn natürlich diese Dinge mit anderen Spielelementen in einem Topf sind, kann es immer passieren, dass Leute die gezielt umgehen. Im Grunde ist auch das ein Problem, wie bei anderen Spielelementen. Wenn ein Charakter notwendige Skills nicht hat, ist er verskillt. Wenn ein Charakter notwendige Hooks nicht hat, ja... dann ist er wohl verhookt. ;)

Offline rettet den wald

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #43 am: 30.09.2014 | 21:23 »
Im dem Fall würde ich Dir empfehlen Dir mal als Anschauungsmaterial Fate CORE anzuschauen. Dort wird mit den Aspekten und den Fate-Punkten Ziel 2 und 3 erreicht.

Ok, ich kenne FATE. Hab es nicht besonders häufig gespielt, und es hat mich da auch nicht besonders angesprochen... Aber ja, die Aspekte regeln Punkt 2 und 3 wohl ziemlich gut, wenn sie passend gewählt werden.



Ich frage das gern sehr konkret ab. "Nenn bitte drei Personen, mit denen dein Charakter zu tun hat. Davon mindestens eine, mit der es Probleme gibt." Das klappt sehr gut, ganz unabhängig von kodifizierten Regeln.

Hmpf... Ja, das könnte ich grundsätzlich mal probieren. Ich habe hier halt die Befürchtung, dass das bei den etwas "unkreativeren" Spielern den Charakterbau ewig in die Länge ziehen wird, weil ihnen nix einfällt. Das hab ich auch bei FATE und ähnlichen Systemen mit den Aspekten beobachten können.



Wenn natürlich diese Dinge mit anderen Spielelementen in einem Topf sind, kann es immer passieren, dass Leute die gezielt umgehen. Im Grunde ist auch das ein Problem, wie bei anderen Spielelementen. Wenn ein Charakter notwendige Skills nicht hat, ist er verskillt. Wenn ein Charakter notwendige Hooks nicht hat, ja... dann ist er wohl verhookt. ;)

"Verhookt". Das gefällt mir. ;D
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Offline Archoangel

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #44 am: 30.09.2014 | 22:58 »
ne ehrlich, ich verstehe nicht was du meinst.

Naja ... falls es dir entgangen ist: Fate ist eine Spezialform von Fudge. Und Fudge basiert auf der OGL von Wizards (D&D) aus dem Jahr 2000. Damit ist Fate rechtlich gesehen eine D&D-Variante, die unter der OGL läuft.

Oder anders ausgedrückt: dein Lieblingssystem ist eine Variante deines Feindsystems. ;) :P

(Natürlich habe ich keine Ahnung, ob du das eine magst und das andere verabscheust ... es klingt aber gerade so witzig, also erlaube mir bitte diesen kleinen Scherz.)
« Letzte Änderung: 30.09.2014 | 22:59 von Archoangel »
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #45 am: 1.10.2014 | 07:29 »
ne ehrlich, ich verstehe nicht was du meinst.
Okay. Dann schauen wir uns doch mal die Argumentation an:
These: moderne Rollenspiele benutzen keine Nachteile mehr um Punkte in der Charaktergenerierung zu bringen.
Argument: Selbst der Granddaddy des Rollenspiels, D&D, benutzt das System nicht mehr.

Meine Erwiderung: Das Argument ist nicht valide, weil D&D noch nie das System verwendet hat.
Deine Erwiderung: [Zitat einer obskuren Alternativregel, aus einem Buch, dass als Nichtkanon gekennzeichnet wurde]Doch. D&D benutzte eindeutig das System.

Sprich: Es gibt eine obskure optionale Alternativregel, in irgendeinem alternativen Regelbuch, als benutzte D&D früher ein Nachteilsystem und heute benutzt es dieses nicht mehr. Das Argument ist valide.

Das wäre dann so, als würde ich auf die OGL verweisen und behaupten weil die Fate-SRD in der OGL ist, wäre Fate eine D&D-Version.

Verstehst Du jetzt was ich meine?
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Luxferre

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #46 am: 1.10.2014 | 08:16 »
Stimmt, die Kategorien 2 und 3 helfen dem Spieler eigentlich... Trotzdem sollte das System irgendwie einen Anreiz geben, sich diese "Nachteile" zu nehmen, weil meiner Erfahrung nach vielen Spielern nicht wirklich bewusst ist, dass diese Nachteile ihnen helfen. Wie gesagt wird Kategorie 3 oft gar nicht genommen, auch wenn man Punkte dafür kriegt. Was für mich als SL ein Problem ist.

Erzähle mir mal, was daran Dein Problem ist, wie es sich äußert (Spielvorbereitung? Beim Leiten?) und wie Du Anreize schaffen würdest  :d

Luxferre

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #47 am: 1.10.2014 | 08:22 »
Hmpf... Ja, das könnte ich grundsätzlich mal probieren. Ich habe hier halt die Befürchtung, dass das bei den etwas "unkreativeren" Spielern den Charakterbau ewig in die Länge ziehen wird, weil ihnen nix einfällt.

Hier empfehle ich Dir unsere Vorgehensweise bei neuen Abenteuern und/oder Kampagnen.
Wir starten mit einer Session, in der die Charaktere gemeinsam erschaffen werden, nachdem der SL sein Setting und seine weiteren Ideen umrissen hat. Wir diskutieren dann aus, wir wir unsere Charaktere darin verwurzelt sehen, oder kommen mit konkreten Ideen und mischen alles feierlich zusammen. Dann erschaffen wir regelseitig unsere Charaktere und versuchen ihnen schon die ersten Hintergründe mitzugeben.
Hier beenden wir das erste Treffen zum neuen Spiel und haben also genug Zeit, Ideen, Plothooks, Wesenszüge, Nachteile, whatever auszuarbeiten. Dies geschieht in Emailgruppen, für jedermann der mitspielt einsehbar. Geheimnisse untereinander gibt es, wenn überhaupt eher wenige.
So  schaffen wir (als Spieler) es, uns in das Setting und die Kampagne einzubringen und haben Zeit, unsere Charaktere wachsen zu sehen, bevor das Spiel startet.

Früher haben wir on the fly losgespielt. Das war für die Charaktere deutlich zu flach, als dass wir denen hätten Tiefe geben können. Hat aber gut zu D&D gepasst  >;D

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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #48 am: 1.10.2014 | 08:34 »
@rettet den Wald:
Luxferres Vorgehensweise kann ich auch empfehlen. So ähnlich machen wir es auch häufig.

Falls Deine Spieler mit einer solch aktiven Rolle nichts anfangen können, dann gäbe es da noch Traveller, bei dem die Charaktergenerierung über ein Lifepathsystem gesteuert wird. Im Prinzip würfeln die Spieler dabei die Lebensabschnitte grob aus und können dann auf dieser Basis ihre Charaktere verknüpfen. Es hat allerdings die Nachteil dass es nicht Fantasy sondern SciFi ist und die Spieler müssen halt mit dem spielen, dass sie erwürfelt haben. Ansonsten bekommen die Spieler durch dieses Lifepathsystem ne Menge Inspiration und Einblick auf den eigenen Charakter.
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Re: Nachteile und ihre Funktionen
« Antwort #49 am: 1.10.2014 | 14:47 »
Erzähle mir mal, was daran Dein Problem ist, wie es sich äußert (Spielvorbereitung? Beim Leiten?) und wie Du Anreize schaffen würdest  :d

Mein Problem ist, dass manche Charaktere nicht in der Region sein wollen, wo mein Plot spielt ("Was, da? Warum bin ich überhaupt dort?") oder keine Motivation haben, dem Plot zu folgen ("...Ok, und warum sollte es mich interessieren, da mitzumachen?"). Wenn diese Charaktere entsprechende Hooks hätten, könnte ich mir in beiden Fällen deutlich leichter entsprechende Begründungen überlegen.



Bezüglich gemeinsames Charaktererschaffen und Email-Gruppen:
Das geht bei mir nicht wirklich. Wir haben nicht nur von Session zu Session wechselnde SLs, sondern auch von Session zu Session wechselnde Mitspieler. Die Erwartungshaltung ist, dass man einfach spontan auftauchen kann, sich einen Charakter für das aktuelle System bauen und mitspielen. Das finde ich ganz ausgezeichnet: Spontan entscheiden können ob man jetzt grade Lust hat oder nicht ist ein riesengroßer Pluspunkt. Es verhindert halt Koordination und langes Nachdenken bei der Charaktererstellung (weshalb ich auch bei der 3 NSC-Idee skeptisch bin).
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