Autor Thema: Shared Narrative Contr ... what?  (Gelesen 8386 mal)

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Offline Mann mit Ukulele

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #25 am: 9.10.2014 | 08:44 »
Habe neulich einen OneShot SavageWorlds geleitet.
Ich habe nur die Ausgangssituation vorbereitet und den Rest dem Zufall überlassen.

Die SCs sind auf einer Gala eines Adeligen, der vermutlich umgebracht werden soll. Sie sollen herausfinden, wer dahintersteckt und den Mord verhindern.
S1: Schafft eine Wahrnehmungsprobe
SL: "Was glaubst du denn, was du hier mitbekommen hast?"
S1: (Es war im Vorfeld die Rede von rotgewandeten Kultisten gewesen) "Ich sehe eine rote Mantelspitze um die Ecke huschen."
SL: "Alles klar, du folgst dem Mantel und biegst um die Ecke, aber der Gang endet hier..." usw.

Im Endeffekt ist daraus ein Geheimgang bei mir im Kopf entstanden, der Sohn des Lords steckte mit drin, es kam zum Showdown.
Da hat dann eine Mitspielerin den Ballsaal für uns aufgezeichnet, wie sie sich ihn vorgestellt hat mit Anregungen von uns anderen.
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Offline Hotzenplot

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #26 am: 9.10.2014 | 08:44 »
Daher meine Gegentheorie: solche Spiele werden von Gruppen entwickelt die sich gut kennen und in denen ein hohes Maß an Vertrauen herrscht.

Mit dem Vertrauen sprichst du meiner Meinung nach einen zentralen Punkt an. Man kann natürlich auch Leuten vertrauen, die man nicht so gut kennt, es muss dann halt passen. Vertrauen darauf, dass niemand in dem gemeinsamen Vorstellungsporzellanladen den Holzfäller spielt.
Neben Vertrauen ist ein ähnliches Spielverständnis vonnöten. Es muss irgendwie klar sein, was ins Genre passt, was in die Runde passt, in das System und in die Story. Ich erlebe mit einer meiner beiden Runden (relativ frisch zusammen gewürfelt) den gemeinsamen Vorstellungsraum als eher problematisch, trotzdem ermutige ich die Spieler, starken Einfluss zu nehmen. Es kommt aber vor, dass sie sich untereinander dann nicht ganz grün sind.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Luxferre

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #27 am: 9.10.2014 | 09:53 »
Zu den (berechtigten?) Fragen melde ich mich später. Heute ist der Tag mal wieder voll  :headbang:

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #28 am: 9.10.2014 | 10:55 »
Besonders gut funktioniert Shared Narrative Control meines Erachtens in Spielen...
  • ...in denen sie nicht nur "im laufenden Betrieb", sondern bereits bei der "Einrichtung" des Spiels möglich ist. Das hat den Vorteil, dass die Vision des Spiels nicht eine des Spielleiters alleine ist, sondern dass sie von Anfang an allen Spielern sowohl bekannt ist als auch geteilt/akzeptiert wird, da sie schließlich an der "Erschaffung" des Spiels beteiligt waren. Das sorgt dafür, dass die Beiträge der Spieler sich gut in den "gemeinsamen Vorstellungsraum" einfügen, weil Widersprüche (die erfahrungsgemäß so gut wie nie auf bösem Willen, sondern auf bloßen Missverständnissen beruhen) reduziert werden.

    Dafür gibt es zwei (mir bekannte) Möglichkeiten:

    • Es gibt vor Spielbeginn ein "Vorbereitungstreffen", in dem sich alle Spieler und der Spielleiter zusammensetzen und gemeinsam Brainstormen, Ideen in den Pool werfen und sich gemeinsam den Rahmen für das Spiel ausdenken, dass sie spielen wollen. Natürlich steuert auch der Spielleiter selbst seine Ideen bei und macht wahrscheinlich auch Vorschläge, was er selbst gerne leiten würde und wofür er vielleicht schon etwas im Kopf hat. Das Wichtige ist dabei aber, dass mit offenen Karten gespielt wird, der Gruppenkonsens schlussendlich entscheidet und sich alle schließlich bewusst sind, worauf sie sich im Spiel einlassen werden. Beispiele: Fate Core (Kapitel "Game Creation"), The Spark RPG (und dessen hervorragende Adaption für Fate, "A Spark in Fate Core"), eingeschränkt auch Dresden Files (Kapitel "City Creation")
    • Die Rahmenbedingungen des Spiels werden im wahrsten Sinne des Wortes am ersten Spielabend "erspielt". Der Spielleiter kommt mit einer wenn überhaupt sehr groben Idee zum Spielabend, die Spieler sagen, welche Charakteridee sie reizen würde, und der Spielleiter beginnt Fragen zu stellen, die immer weiter in die Tiefe bohren. Erzähl mal, wo kommst du her, und was führt dich hierher? Aha, du bist also ein Elf...erzähl mal, was macht Elfen in dieser Welt denn besonders? Aha, du bist also ein Outcast...was hat denn dazu geführt, wer hat dich verstoßen? Aha, interessant, klingt als könntet ihr zwei euch bereits über den Weg gelaufen sein? Und so weiter. Sobald sich ein Muster zu zeigen beginnt, wirft der Spielleiter die Charaktere direkt in die erste Szene, ohne mit dem Fragen aufzuhören. Sobald sich irgendwo ein weißer Fleck auftut, geht der Ball an die Spieler, bis sich irgendwann ein klares Bild ergibt. Das ist stärker vom Spielleiter moderiert als die vorige Methode, führt aber ebenfalls dazu, dass interaktiv eine gemeinsame Vision entsteht. Beispiel: Alle "Powered by the Apocalypse"-Spiele (Apocalypse World, Dungeon World, Monster of the Week,...)
  • ...in Spielen, die den Spielern mehr Freiheitsgrade bieten als die Fahrt auf der "Erzähl-Geisterbahn". In einem Spiel mit Sandbox-Elementen ist Shared Narrative Control sowohl leichter als auch unproblematischer als in einem Spiel, das als Guided Tour zu vordefinierten Sehenswürdigkeiten ausgelegt ist. Das heißt nicht, dass sich SNC und Story sich ausschließen, überhaupt nicht. Aber es heißt, dass SNC mit einer Rahmenhandlung, die verschiedene Pfade offen lässt, deutlich besser funktioniert als mit einem Drehbuch, das den Ablauf des Spiels bereits detailliert vorskriptet und von den Spielern erwartet, diesen nachzuvollziehen.
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 11:08 von Tar-Calibôr »

Offline Vasant

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #29 am: 9.10.2014 | 12:29 »
Ich spiele wundervolleweise mit einigen recht selbstständigen Spielern, sodass ich da oft auch Inputs von den Spielern her habe. Es hilft aber, sowas im Voraus zu klären - besonders mit Leuten, die anscheinend bisher nur mit Klischee-DSA-Spielmeistern zu tun hatten ~;D

Bei mir würde ich das in drei Arten unterteilen:
Bevor das Abenteuer losgeht, quatsche ich da gern mit den Spielern drüber, also "ich fänd's voll cool, wenn"-Gespräche. Das ist ja auch eine Form der Einflussnahme auf die Narrative, und damit habe ich gar kein Problem - immerhin hilft mir das bei der Abenteuervorbereitung und fügt Aspekte (nein, wir spielen kein FATE) hinzu, an die ich noch gar nicht gedacht hatte. Ganz besonders hilfreich ist das bei Konstellationen, die ich als Spielleiter gar nicht absichtlich vorbereiten würde, konkret war das zum Beispiel "eine SC ist eine Verräterin und kollaboriert heimlich mit den Gegenspielern - muss dazu der Gruppe aber helfen" und "ein SC ist dabei, weil er in eine SC (übrigens genau die Verräterin :D) verliebt ist". Sowas würde ich bei der Vorbereitung nicht mal vorschlagen. Wenn es aber von den Spielern kommt - super, gern!

Dann gibt es noch Sachen, die den Spielern in gewisser Weise gehören und die sie daher auch auskleiden können, wie sie lustig sind. Wenn wir abgeklärt haben, dass der SC aus ner stinkreichen Familie kommt und deshalb eigentlich in nem Schloss wohnt, kann mir der SC dann gern erzählen, wie das Schloss aussieht, welche Gebäude da stehen und wie das Familienwappen gemalt ist. Solange das im Rahmen bleibt ("...und übrigens steht da noch eine angeheuerte Armee von 10000 Mann rum" ist zum Beispiel meiner Meinung nach nicht im Rahmen), erspart mir das Arbeit und gibt dem Spieler gleichzeitig ne Möglichkeit, sich selbst einzubringen und was über seinen Charakter zu erzählen (Barbiespiel und so). Ein SC hatte daher z.B. letztens ein gruseliges Horror-Anwesen samt Folterkeller und ein kleines Dorf unter seiner Kontrolle. Da das spieltechnisch dann daraus hinauslief, dass man den benötigten Priester nicht in der Kapelle anquatschen musste, sondern im Folterkeller fand und der Proviant für die nächsten paar Tage gratis war, fand ich das komplett in Ordnung und der Spieler bekam einen Bennie für seine Erzählungen. Ganz im Sinne von
SL: "Keine Ahnung, sag Du es mir und kassier einen Gummipunkt!"
Das mache ich aber ausdrücklich nicht bei Sachen, die eigentlich der Job vom SL sind. Vielleicht kaufe ich mir mit dem Bennie ein paar Hintergrundinfos von einem Spieler, der sich mit dem Volk oder der Gegend deutlich mehr beschäftigt hat, als ich, aber ganze Orte lasse ich da nur ungern beschreiben. Das ist der Job vom SL. Der Spieler sagt ja auch nicht "pff, welche Tür nehm ich denn... SL, entscheid du ma".

Im Abenteuer selbst sind Details für mich okay - wie die angesprochene Fleischkeule. Da wir Savage Worlds spielen, wird sowas gern für einen Trick eingesetzt und mit einem Bennie belohnt. Natürlich gibt's den Bennie genauso, wenn's einfach nur ne gute Idee ist, die anderweitig zum Tragen kommt. Letztens hat jemand zum Beispiel zum Überqueren eines Flusses ein kleines Wäldchen in der Nähe herbeiargumentiert, was gut zur Umgebung passte, und damit ein kleines Möchtegern-Einweg-Floß gebaut. Dass das aufgrund der mangelnden Schwimmfähigkeit mancher SCs und dem Flickwerk letztendlich in kleineren Komplikationen endete, hat den Abend durchaus bereichert.
Unpraktisch ist das aber, wenn bestimmte Informationen mit dem Plot zu tun haben und der Spieler damit widerspricht. Wenn Diebe das Lager durchwühlt haben und jemand auf Spuren lesen würfelt, dann sind das nun mal menschliche Fußspuren und nicht Wolfsspuren. Wenn der Spieler eine Information vom Spielleiter haben möchte, dann soll er ja im Optimalfall nicht wissen, ob das jetzt die wichtige Abenteuer-Schlüsselinformation ist oder nicht. Daher kann man das in dem Fall auch nicht einfach einem Spieler überlassen. Bei Sandboxen ist das natürlich wieder was anderes.
Tar-Calibôr stimme ich da auf jeden Fall zu, dass das mit einem Drehbuch nicht  funktioniert. In meinem Fluss-Beispiel hätte es zum Beispiel im Drehbuch geheißen "die Spieler müssen über die Brücke, was einen Umweg hervorruft". Da kann der Abenteuer-Lokführer keine Spieler gebrauchen, die sich da irgendwelche Abzweigungen ausdenken, aber sowas will ich auch nicht leiten. Und wenn der Spielleiter das Drehbuch alleine schreiben will, dann wehrt er sich natürlich auch gegen Einflüsse beim Verfassen desselben.

Online Maarzan

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #30 am: 9.10.2014 | 14:07 »
Der entscheidende Unterschied (der hier des öfteren nicht berücksichtigt wird) ist meiner Ansicht nach genau der zwischen contribution und control.
Contribution gab es schon immer und der Höflichkeit wegen und um nicht immer wieder zurück rudern zu müssen in Frageform bis der Beitrag akzeptiert worden ist gab es schon immer.
Control ist die Fähigkeit den Inhalt zu kontrollieren, und eben abseits der fixen Vorgaben frei bestimmen zu dürfen, ohne das einem ein anderer reinredet. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #31 am: 9.10.2014 | 14:28 »
Oh, darf ich jetzt doch Theorie machen? Au ja.

Hier liegt ein Begriffsproblem vor. "Shared Narrative Control". Zunächst mal ist das in jedem Fall shared. Egal, wie der Spielablauf ausschaut, man gestaltet zusammen einen Narrative. Anscheinend wird hier der Begriff als Alternative zu "Player Empowerment" verwendet. Ich finde Player Empowerment als Begriff doof, weil ich nicht glaube, dass Players diskriminiert werden und daher eines Empowerments bedürfen. Aber "Shared Narrative Control" hat eben so seine eigenen Probleme.

Egal. Bei Player Empowerment gilt es also den Einfluss der SL teilweise auf die Rest-Gruppe, d.h. die Players, zu übertragen. Ich würde natürlich sagen: Schon falsch. Die SL bekommt ihre Einflüsse ja erst zu dem Zeitpunkt, wo auch alle anderen Beteiligten ihre kriegen: Mit der Etablierung des Regelwerks. Man kann also nicht den Einfluss der SL umverteilen. Die SL gibts a priori nicht.

Das nächste Problem ist dann: Sollen hier Spiele vorgestellt werden, die das etablierte Verhältnis von SL und Players bereits anders verteilen? Oder sollen wir hier Beispiele geben, wo wir in Spielen, die das etablierte Muster verwenden, von diesem abweichen?

Offline Erdgeist

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #32 am: 9.10.2014 | 14:40 »
Gab es nicht die ausdrückliche Bitte darum, dass keine Theoriediskussion begonnen wird? wtf?

Offline First Orko

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #33 am: 9.10.2014 | 15:02 »
Theorie-
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« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 15:03 von Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #34 am: 9.10.2014 | 16:13 »
Daher meine Gegentheorie: solche Spiele werden von Gruppen entwickelt die sich gut kennen und in denen ein hohes Maß an Vertrauen herrscht.

 :d Das trifft es bei uns prima
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Luxferre

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #35 am: 9.10.2014 | 16:53 »
Gab es nicht die ausdrückliche Bitte darum, dass keine Theoriediskussion begonnen wird? wtf?

Ja. Gibt es. Und danke für den Hinweis. Dass auf meine Bitte nicht, bzw. nur mäßig reagiert wird, war zu erwarten, ist dennoch sehr schade!

Mehr später.

Offline JollyOrc

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #36 am: 9.10.2014 | 17:15 »
Ich wünsche mir Handwerkszeug und Beispiele, anhand derer man entscheiuden kann, ob man es auch umsetzen mag, oder nicht.

Spiel: Leverage RPG

S1: Gut, unser Mark steht auf Baseball und will sich wichtig machen. Drehen wir ihm doch die Präsidentenloge im Madison Square Garden an.
S2: genau, die ist ja meistens eh frei.
SL(Ich): *denke mir* wie, da ist eine Präsidentenloge? Der Garden ist doch in New York? Ach, egal, dafür kann ich nachher den ganzen Secret Service als Komplikation vorbeilaufen lassen.
SL: *sagt* Ok, wie wollt Ihr Euer Mark da reinschmuggeln?

Sprich: Bei mir dürfen Spieler eigentlich immer frei zusätzliche, bislang noch nicht festgelegte Fakten schaffen, solange sie
  • nicht bestehenden Fakten widersprechen
  • dem Flair der Spielwelt angemessen sind
  • nicht einfach eine Abürzung für ein von mir gewolltes Problem darstellen.
  • mich inspirieren.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Luxferre

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #37 am: 9.10.2014 | 18:29 »
... basierend auf diesen Postings, möchte ich das Thema selbst mal nicht zur Diskussion stellen (sonst wäre es in der Theorieecke gelandet), sondern vielmehr interessiert mich, wie ihr es tatsächlich umsetzt. Füttert mich mal bitte mit ganz konkreten und erlebten Beispielen und bitte nicht mit konstruierten Gedönsen, an denen sich nachher aufgehangen wird.

Ich möchte nicht, dass hieraus eine Theoriediskussion entsteht!
Ich wünsche mir Handwerkszeug und Beispiele, anhand derer man entscheiuden kann, ob man es auch umsetzen mag, oder nicht.

Danke  :d

Für jene, die noch Fragen haben, steht da oben doch auch die Antwort. Also quasi im Eingangsposting. Wenn jemand das Thema theoretisch ausdiskutieren will, gibts hier das richtige Board für Dich  :d


Ich danke natürlich allen, die erlebte und erfahrene Beispiele gepostet haben. Denn genau DAS ist es, was mich interessiert. Der angewendete Teil, die Umsetzung in der Praxis, die persönlichen (positiven und/oder negativen) Erfahrungen. Gerne mehr davon.

Offline Praion

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Luxferre

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #39 am: 9.10.2014 | 18:35 »
Oh, darf ich jetzt doch Theorie machen? Au ja.

Nein.


Habe neulich einen OneShot SavageWorlds geleitet.
Ich habe nur die Ausgangssituation vorbereitet und den Rest dem Zufall überlassen.

Die SCs sind auf einer Gala eines Adeligen, der vermutlich umgebracht werden soll. Sie sollen herausfinden, wer dahintersteckt und den Mord verhindern.
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SL: "Was glaubst du denn, was du hier mitbekommen hast?"
S1: (Es war im Vorfeld die Rede von rotgewandeten Kultisten gewesen) "Ich sehe eine rote Mantelspitze um die Ecke huschen."
SL: "Alles klar, du folgst dem Mantel und biegst um die Ecke, aber der Gang endet hier..." usw.

Im Endeffekt ist daraus ein Geheimgang bei mir im Kopf entstanden, der Sohn des Lords steckte mit drin, es kam zum Showdown.
Da hat dann eine Mitspielerin den Ballsaal für uns aufgezeichnet, wie sie sich ihn vorgestellt hat mit Anregungen von uns anderen.

Sauber  :d Genau solche Postings habe ich mir gewünscht und genau so eine Umsetzung wünsche ich mir für meine Gruppe.
Kleine Fakten schaffen, sich konstruktiv und spannungszeugend einbringen, sich sogar handwerklich (Karte) einbringen.
Das ist für mich übrigens ein (kleiner) Teil dessen, was ich unter Wellentänzers missverstandenem "anspruchsvollen Rollenspiel, durch ganzheitliche Be-/Auslastung" verstehe.

Offline Archoangel

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #40 am: 9.10.2014 | 19:42 »
Geht zumindest bei mir und den Gruppen in denen ich Spiele total vorbei. Betreibe das Hobby seit 35 Jahren davon 90% als Spielleiter weil mir das am meisten Spaß macht und ich es am besten kann.

Daher meine Gegentheorie: solche Spiele werden von Gruppen entwickelt die sich gut kennen und in denen ein hohes Maß an Vertrauen herrscht.

Das kann es auch nicht sein, da es wiederum für meine Runde nicht zutrifft.
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Offline Archoangel

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #41 am: 9.10.2014 | 19:45 »
Ja. Gibt es. Und danke für den Hinweis. Dass auf meine Bitte nicht, bzw. nur mäßig reagiert wird, war zu erwarten, ist dennoch sehr schade!

Mehr später.

Was denn? Bei meinem Post hat sofort ein (bestimmter) Mod reagiert ;) . Wird wohl an meiner Person liegen :P . Alle Tiere sind gleich usw.
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Offline Bad Horse

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #42 am: 9.10.2014 | 19:51 »
Dass ich auf deinen Post reagiert habe und auf die anderen nicht, lag an der Uhrzeit. Ich bin tagsüber nicht ständig im Tanelorn.

Noch mal:
Bitte haltet euch an die Wünsche des OPs.

Ich hab dann noch mal ein Thema für die Diskussion aufgemacht. Bitte hier lang.
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 20:06 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Luxferre

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #43 am: 9.10.2014 | 20:10 »
Alles tutti, Archo. Ich bin ja nicht böse oder angepieschert ;-) Aber ich hätte das Thema halt gern handfest und handwerklich besprochen.Den aktuellen nTheoriewahn hier im T kann und will ich übrigens nicht nachvollziehen. Viel angegrätzter bin ich über die Diskussionskultur einiger, die sich bewusst gegen meine Wünsche stellen und sich dabei partout nicht zum Thema selbst äußern. Letzteres hast Du ja getan, daher: no bad feelings.


Back to topic  :d

Offline bobibob bobsen

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #44 am: 9.10.2014 | 20:16 »
Zitat
Das kann es auch nicht sein, da es wiederum für meine Runde nicht zutrifft.

Habt ihr es denn überhaupt mal besprochen und dann mal versucht umzusetzen. Ich gebe dir aber recht das meine Theorie halt auch nicht auf alle Runden zutrifft. Dafür gibt es da noch mehr Faktoren.

Luxferre

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #45 am: 9.10.2014 | 20:26 »
Geht zumindest bei mir und den Gruppen in denen ich Spiele total vorbei. Betreibe das Hobby seit 35 Jahren davon 90% als Spielleiter weil mir das am meisten Spaß macht und ich es am besten kann.

Daher meine Gegentheorie: solche Spiele werden von Gruppen entwickelt die sich gut kennen und in denen ein hohes Maß an Vertrauen herrscht.

Handwerklich genug, um nicht in die Theorieecke gestellt zu werden ;)

Ich bin auch zumeist SL und langsam froh, den Posten mal wieder abzugeben. Allerdings sind meine Spieler derart altmodisch geprägt, dass die mit meinem Freifahrtschein für kleinere innerweltliche Fakten via Schicksalspunkten (Pathfinder, Schlangenschädel-Kampagne) nichts, rein gar nichts anfangen können.

Und ich weiß halt nicht, wie sie auf meine Spielweise reagieren werden, wo ich mich doch gerade gedanklich an mehr Freiheiten gewöhnen könnte. Und dabei geht es mir nicht um große Mitsprache und klare Grundsätze in der Welt, sondern vielmehr um Kleinigkeiten, wie der Mann mit der Ukulele sie formulierte.
Ob es jetzt der rote Rockzipfel (könnte ja auch etwas beliebig anderes sein, als ein roter Kultist) oder die besagte Flasche in der Kneipenschlägerei. Ich hätte sicherlich Spaß daran.

Offline JollyOrc

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #46 am: 9.10.2014 | 20:37 »
Nur so als Gedanke: Im Grunde sind ja die Charakterhintergründe und etwaige Diaries auch eine Form der Narrative Control - und wenn man als Spielleiter den Spielern verdeutlicht, dass Ideen daraus gerne aufgegriffen werden, traut sich die Gruppe sicher irgendwann auch mehr in der Hinsicht :)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Archoangel

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #47 am: 9.10.2014 | 22:11 »
Habt ihr es denn überhaupt mal besprochen und dann mal versucht umzusetzen. Ich gebe dir aber recht das meine Theorie halt auch nicht auf alle Runden zutrifft. Dafür gibt es da noch mehr Faktoren.

Hast du eigentlich mal Crystal probiert um sicher sein zu können, dass du es nicht magst?

Ich lass das folgende hier mal im Thread, da ich der meinung bin, dass es durchaus Aufschluss zur Fragestellung geben kann:

Es ist nicht so, dass ich ein tyrannischer Roll`n`Roll Spielleiter (ich hasse dieses Wort: ich leite kein Spiel, ich meistere es, weshalb ich von mir selbst immer als GM spreche, oder als Master, oder als Meister) wäre. Ich hatte schon sehr viele und sehr schöne Kampagnen und kann mich an einige Spielabende erinnern an denen ich kaum ein Wort von mir gegeben habe. Nicht das die Spieler in dem Moment die Gm-Funktion übernommen hätten, nein, bei weitem nicht: sie haben Ingame gesprochen, sich beraten, gelegentlich etwas nachgefragt, geplant und stundenlange Dialoge geführt - ohne mich zu benötigen. War sehr schön und auch sehr gut. Ab und zu natürlich.
In meiner RPG-MLC (Mid Live Crisis) habe ich es auch mal mit PE probiert ... meine Spieler haben mich angeguckt wie ein Huhn beim Donnern und haben sich geweigert davon gebrauch zu machen. ich habe sogar extra ein System dafür entworfen (mache ich eigentlich fast immer für eine neue Kampagne); Adjektive statt Attribute, die dann verwendet werden konnten um automatischen Erfolg zu verbuchen ("Ich verschwinde über die Mauer, weil ich so gewandt bin." "Lasziv weiche ich dem Angriff aus." Aufgrund meiner Belesenheit kenne ich die Antwort." usw). Ein Spieler hat einmal an einem Abend davon gebrauch gemacht und danach gesagt, dass es sich irgendwie falsch angefühlt hat; er wollte lieber würfeln, ob es ihm tatsächlich gelingt.
Natürlich lasse ich Spieler nicht für alles würfeln, sondern nicke oftmals einfach ab, da ich der Auffassung bin, dass nur soviel gewürfelt werden sollte wie eben nötig. Zum Beispiel immer beim Kampf - und mindestens einen guten Kampf braucht es am Abend.
Ich hab`auch schon Amber gespielt als viele noch Milupa gekotzt haben ... aber für mich war es nichts.

Wie dem auch sei: beim gedanken Deutungshoheit über eine Geschichte abzugeben kräuseln sich mir die Zehennägel ... und wenn einer meiner Spieler das wirklich möchte, dann sagt er: "Ich hab`ne geile Idee was ich gerne leiten würde..." - und das ist ja auch O.K. Klar leite ich viel lieber, als ich spiele; vermutlich auch weil ich das richtig gut kann (und es mir andere selten recht machen können) und das auch die Rückmeldung ist, die ich immer und immer und immer wieder höre (und zwar eher im Stil von:"Was? DU kommst zum Spiel? Prima - dann unterbrechen wir meine Kampagne und DU leitest!"). Es gab`auch mal eine Zeit als ich noch auf (einige) Cons ging, da wurde ich von Spielern zum Tisch getragen, sobald ich gesichtet wurde (da müssten sich ein paar hier noch gut daran erinnern ...). Mit einfachen Worten: ich denke mal ich mache meinen Job so RICHTIG gut, so wie ich ihn mache. Ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass jemals jemand gesagt hätte:"DU, ich will dir nicht zu nahe treten, aber dein GM-Stil ist einfach richtig scheiße." oder auch nur:"War nicht schlecht." und schon gar nicht:"Ich hätte mir gewünscht ich hätte die Geschichte aktiver mitgestalten können."
Und ich habe durchaus auch schon mal den ein oder die andere "Storygamer/in" (so wie ich kürzlich lernte es wohl genannt wird, auch wenn ich mich bisher immer dafür hielt) am Spieltisch gehabt und auch von denen kam keine Beschwerde.

Wenn also ein Spieler am Tisch sagt (ungesagt lässt): "Ich schnappe mir die (von dir nicht erwähnte) Schweinshaxe und haue sie dem Rowdie über seinen (nicht beschriebenen) Eierkopf!" - hey ... damit habe ich kein problem. das ist Rollenspiel. Auch völlig O.K. ist das gelegentliche: "In der Stadt wohnt mein Vetter - bei dem können wir unter kommen." Oder eben: "Ich hab`hier auf zwei Seiten ein Königreich ausgearbeitet, dass da drüben liegen könnte, wo du noch nichts beschrieben hast...". Wenns passt wirds reingenommen, wenn nicht - nicht. Ebenso lege ich wert auf (verwertbare) mehrseitige Hintergründe, wobei ich auch damit leben kann, dass Spieler ihren Hintergrund erst an Tag X (wobei X schon kleiner 13 sein sollte) festlegen, weil sie erstmal die Welt kennen lernen wollen. Im gleichen Zug müssen sie aber auch damit leben können, dass ich Teile ihres Hintergrundes einfach festlege - weil es mir in den Kram passt. Eine typische demokratische Diktatur eben.

Plötzlich auftauchende Geheimtüren, oger und magische Gegenstände, besondere Ausrüstung, die vorher nicht erwähnt wurde (allgemein auch: cheaten) oder gewinnbringende Verbindungen zu den für den Plot relevanten NSC - ohne sie sich erspielt zu haben - MÖÖÖÖK. No. Njet.Never.Nischde. Geht gar nicht. Wenn du das willst - bitte der Sessel mag dir gehören. Mach das bitte in deiner Kampagne in deiner Welt und in deiner Zeit.

Ich stecke sehr viel meiner immer kostbarer werdenden Lebenszeit und meines Herzblutes in meine Systeme, Welten, NSC und Kampagnen ... da möchte ich einfach nicht, dass irgendein Spieler diese Zeit/ dieses Blut aus einer Laune heraus zunichte macht, weil er nicht damit leben kann, dass er seinen Char in eine auswegslose Situation manövriert hat, oder sie der Meinung ist, dass die (meine!) geschichte viel toller wird, wenn an dieser oder jener Stelle dieses oder jenes plotrelevante Element eingefügt wird. Würde ich mir keine Mühe machen, Systeme und/oder Kaufabenteuer by the book spielen, oder gar nichts vorbereiten und einfach mal drauf losspielen - ich denke ich hätte weniger Probleme mit shared narrative control. Aber so wie es jetzt ist möchte ich einfach nicht, dass mein geistiges Eigentum (das ich den Spielern zum Bespielen, Abenteuern und Erleben, zum aktiven Mitgestalten und Erspielen überlasse) leichtfertig verändert/pervertiert wird, aus einer Laune heraus, weil es dadurch viel cooler/bunter/toller werden könnte. Wer das mag: bitte, gerne - kein Problem. Nur nicht wenn ich auf dem GM-Sessel sitze. Und ich glaube nicht ernsthaft daran, dass mich so jemand ein zweites Mal als Spieler einladen wird ... das wird sonst oftmals eher zu einer einseitigen Erzählung, statt zu einer gemeinsamen Geschichte; einfach weil die Leute meinen Ausführungen gerne zuhören.
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #48 am: 9.10.2014 | 22:24 »
Zitat
Ich stecke sehr viel meiner immer kostbarer werdenden Lebenszeit und meines Herzblutes in meine Systeme, Welten, NSC und Kampagnen ... da möchte ich einfach nicht, dass irgendein Spieler diese Zeit/ dieses Blut aus einer Laune heraus zunichte macht, weil er nicht damit leben kann, dass er seinen Char in eine auswegslose Situation manövriert hat, oder sie der Meinung ist, dass die (meine!) geschichte viel toller wird, wenn an dieser oder jener Stelle dieses oder jenes plotrelevante Element eingefügt wird. Würde ich mir keine Mühe machen, Systeme und/oder Kaufabenteuer by the book spielen, oder gar nichts vorbereiten und einfach mal drauf losspielen - ich denke ich hätte weniger Probleme mit shared narrative control. Aber so wie es jetzt ist möchte ich einfach nicht, dass mein geistiges Eigentum (das ich den Spielern zum Bespielen, Abenteuern und Erleben, zum aktiven Mitgestalten und Erspielen überlasse) leichtfertig verändert/pervertiert wird, aus einer Laune heraus, weil es dadurch viel cooler/bunter/toller werden könnte. Wer das mag: bitte, gerne - kein Problem. Nur nicht wenn ich auf dem GM-Sessel sitze. Und ich glaube nicht ernsthaft daran, dass mich so jemand ein zweites Mal als Spieler einladen wird ... das wird sonst oftmals eher zu einer einseitigen Erzählung, statt zu einer gemeinsamen Geschichte; einfach weil die Leute meinen Ausführungen gerne zuhören.

Ah Ok dann also doch ein vertrauens Problem.

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #49 am: 9.10.2014 | 22:27 »
Wie gesagt: meine regelmäßigen Mitspieler (die ich zu meinen Freunden zähle) reagieren auf PE schon völlig desorientiert. Bei denen wäre das Vertrauen zwar hoch genug, aber das will einfach keiner.

Bei meinen Gelegenheitsrunden oder Einsteigerrunden oder Demorunden ist mir das Risiko zu hoch; aber das sind ja auch Leute die ich nicht kenne.

Steht allerdings auch oben ... insofern: Nein, da hast du nicht gründlich genug gelesen, sondern dir nur den Teil herausgepickt (und interpretiert) der deinem Wunschgedanken entsprach.
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