Autor Thema: D&D5 Dungeon Master's Guide  (Gelesen 25767 mal)

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Offline BlueShark

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #25 am: 26.10.2014 | 10:40 »
Kein Kapitel zu spezifischen Fallen? Das finde ich jetzt mal nicht so gut :(
Zu Fallen und Giften hätte ich mir nämlich dann doch klare Regeln gewünscht.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #26 am: 26.10.2014 | 14:01 »
Kein Kapitel zu spezifischen Fallen? Das finde ich jetzt mal nicht so gut :(
Zu Fallen und Giften hätte ich mir nämlich dann doch klare Regeln gewünscht.
Sind doch drin.  :o
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline BlueShark

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #27 am: 26.10.2014 | 16:58 »
Sind doch drin.  :o
Oh je, nochmal drübergeschaut und ja, einfach überlesen. Da hat wohl die Nerdrage zu früh eingesetzt :D

Dann überwiegt jetzt die Vorfreude auf Artefakte. Mag ich immer gerne, wenn sie eine schöne Story bieten.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #28 am: 27.10.2014 | 10:58 »
Nicht so doll find ich, dass die magischen Gegenstände wieder im DMG gelandet sind. Dort nehmen sie fast ein Drittel des Platzes ein. Platz der irgendwo für andere Themen fehlt.

Dass es kein Kapitel mehr für Nichtkampfbegegnungen gibt ist dort wohl eine der Folgen, aber auch der Platz für generelle Spielleiterhilfen scheint etwas eng bemessen und improvisierte Aktionen scheinen erstmal nicht besprochen zu werden. Und ob ein alternatives Skillsystem in Kapitel 9 sein wird? Es gibt da Ability Options, doch so recht klingt dies nicht danach.

Und warum hat man bei den Artefakten die stufenweise Entwicklung rausgenommen? Das war viel subtiler, und ließ sich besser ausspielen als "du bist gecharmed und bekommst 1x am Tag eine suggestion".

 :(

EDIT:

Und was noch ein wenig hinzukommt: Es gibt +3 Waffen. Was genau ist nochmal aus "wir wollen die magischen Gegenstände nicht mehr zur Pflicht machen" geworden? Das Gegenteil scheint der Fall, nicht nur dass man Immunität gegen Waffen unter einem bestimmtem Plus zurückbringt - die Wirkung eines numerischen Bonus auf den Waffen ist dank Bonded Accuracy und der leichten Verfügbarkeit von Rerolls nun wesentlich wirksamer.
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 11:03 von Arldwulf »

Offline ElfenLied

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #29 am: 27.10.2014 | 11:08 »
Noch nie in ein modernes D20 Setting reingeguckt?  wtf?

Ausgehend von d20 modern sind gerade da die Regeln Müll, weil Feuerwaffen keinen Attributsmod auf Schaden bekommen haben und länger zum nachladen brauchen als ein Bogen. Wenn ich mit einem Charakter mit überdurchschnittlichen physischen Attributen in einem modernen Setting ernsthaft überlegen muss, ob ich in einer Schießerei die Pistole oder den Baseballschläger benutze, dann sind die Regeln entweder cineastisch oder Müll. Nicht ganz so schlimm wie bei Pathfinder immerhin  :P

Inwiefern eigentlich? Bisher steht da ja noch nicht besonders viel, und gerade die Regeln für Bomben und Explosionen find ich ziemlich vermurkst. Im Schnitt 10 Schaden? Kein bezug zur Größe der Bombe? Anderthalb Meter Reichweite? Sowas wäre maximal als Ablenkung gut, aber dafür gibts besseres mit Magie.

In Settings, in denen Feuerwaffen verbreitet sind: Proficiency (wahlweise Martial oder Simple) und keine Sonderregeln gegenüber Armbrust/Bogen. Vermurkste Sonderregeln waren einfach nur eine passiv aggressive Methode um zu verhindern, dass Spieler diese einsetzen.

Gerade beim aktuellen Standardsetting Forgotten Realms gibt es ja Rauchpulver und Renaissance Ära Feuerwaffen, da freut man sich dann doch über brauchbare Regeln.
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Offline Archoangel

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #30 am: 27.10.2014 | 11:13 »
Lieber Arldl ... ich vermisse ja auch die 4E im Next-Regelwerk, aber hier ein paar Punkte:

- das die Items bis +3 gehen werden steht schon lange fest, überrascht also niemanden. Ob ich +11 oder +14 zuhaue ist mir allerdings auch bums.

- die stufenweise Entwicklung ist genau das aus der 4E was alle bis 3.X-Spieler garantiert nicht vermissen werden

- Magic Items sollen gefälligst im DMG stehen - die widernatürliche Abart der 4E und des PF hat damit ein Ende

- Kapitel für Nichtkampfbegegnungen ... was genau soll das sein? Skillchallenges? Dann ist gut, dass da nix zu steht

- Alternatives Skillsystem: darunter verstehen die Entwickler Skillpoints per Level und das wird auch drinnen sein
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Offline ElfenLied

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #31 am: 27.10.2014 | 11:21 »
- Magic Items sollen gefälligst im DMG stehen - die widernatürliche Abart der 4E und des PF hat damit ein Ende

Welch erlesene Wortwahl  :gasmaskerly: >;D
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #32 am: 27.10.2014 | 11:47 »
- die stufenweise Entwicklung ist genau das aus der 4E was alle bis 3.X-Spieler garantiert nicht vermissen werden

Echt? Warum? Ich spreche hier ja über die Stufenweise Entwicklung bei Artefakten. Sprich, dass diese abhängig vom Verhalten des Spielers unterschiedlich reagieren, unterschiedliche Fähigkeiten erhalten - im positivem wie negativem Sinn. Wie genau könnte dies denn schlechter sein als "wenn du deinen Save verpatzt bist du bezaubert", und zufällige magische Eigenschaften? Warum ist ein schwammiges: "der Gegenstand lässt dich böse Taten machen" - inklusive des "aber hey, du standest unter einer Bezauberung" da besser als eine tatsächliche Versuchung etwas böses zu tun, inklusive echter Ziele die beim Gegenstand dabei stehen? Und waren Artefakte nicht mal die Dinger die ganz offiziell die Regeln normaler magischer Gegenstände brechen? Wie können zufällige magische Eigenschaften bei diesem Eindruck helfen?

Und was im DMG stehen sollte sind Hilfestellungen für den Spielleiter. Das einzige was man mit Dingen wie Prestigeklassen (oder im 5E Fall: Klassenvariationen für Bösewichte, wie die angekündigte böser Paladin Variante) und magischen Gegenständen im DMG bewirkt ist das dieses Buch sich stärker in die Richtung des Crunch für Spieler entwickelt. Wenn man das will ist ein Spielercrunch Buch aber besser geeignet.

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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #33 am: 27.10.2014 | 12:10 »
Bisher kannte ich eigentlich niemanden, der die 4E-Artefaktregeln nicht ziemlich gut fand (mit der Ausnahme, dass einige Sachen nicht wonky und kampagnenzerstörend genug waren). Zumal es auch wirklich gut fürs Rollenspiel gewesen ist, wenn sich so ein Gegenständ je nach dem Verhalten der Spieler graduell veränderte. 
Vecnas 5E-Auge mit seiner 5%-Chance wirkt da auf mich eher wie eine Spieler-Falle. 

Zitat
- Magic Items sollen gefälligst im DMG stehen

Ich finde diesen Ansatz für die 5E auch besser. Allerdings finde ich, dass der ursprüngliche Ansatz der 4E - magische Gegenstände sind ein Teil des Builds und gehören damit in Spielerhände - auch total nachvollziehbar und alles andere als sägig war, wenn man Combat as Sports spielen möchte.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Scurlock

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #34 am: 27.10.2014 | 12:13 »
Echt? Warum? Ich spreche hier ja über die Stufenweise Entwicklung bei Artefakten. Sprich, dass diese abhängig vom Verhalten des Spielers unterschiedlich reagieren, unterschiedliche Fähigkeiten erhalten - im positivem wie negativem Sinn.
Klingt für mich nach balancierten Blödsinn

Offline Slayn

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #35 am: 27.10.2014 | 12:17 »
Klingt für mich nach balancierten Blödsinn

Muss nicht unbedingt sein. Eigentlich ist das Konzept von Items, die mit dem Helden mitwachsen, sehr gut und lassen das Items auch immer irgend "magisch" sein.
Das beste Beispiel dafür findet man z.B. in Earthdawn.
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #36 am: 27.10.2014 | 12:20 »
Es ist eigentlich eher so eine "Karotte am Stöckchen"-Geschichte. Das Artefakt belohnt dich dafür, dass du dich auf eine bestimmte Weise verhältst. Da Artefakte durchaus sehr mächtig werden, ist das eine ziemlich effektive Methode, Spieler ködern und imho auch besser als dieses "du bist jetzt rechtschaffen neutral".
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #37 am: 27.10.2014 | 12:55 »
Klingt für mich nach balancierten Blödsinn

Mit Balancing hat das eigentlich recht wenig zu tun. Die Stärke des Artefakts variiert dadurch ja sehr stark. Genau darum geht es ja, die 5e macht daraus letztlich eher etwas "normaleres", indem man einfach nur zufällige magische Eigenschaften dran pappt, welche auch ein anderer Gegenstand haben könnte.


Scurlock

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #38 am: 27.10.2014 | 12:55 »
Muss nicht unbedingt sein. Eigentlich ist das Konzept von Items, die mit dem Helden mitwachsen, sehr gut und lassen das Items auch immer irgend "magisch" sein.
Das beste Beispiel dafür findet man z.B. in Earthdawn.
Das Konzept ist mir auch schon aus dem Midnight-Setting bekannt. Es funktioniert hinsichtlich der Spielmechanik auch gut. Nur ist es eben in erster Linie der Spielmechanik geschuldet und nicht einem Hintergrund innerhalb der Welt. Und das ist es, was mich an dem Konzept stört. Vielleicht funktioniert dieses Konzept auch in einer spezifischen Kampagnenwelt, wie z.B. Earthdawn, wenn dieses Konzept in der Settingmythologie fest verankert ist. Aber für generische Fantasy ala D&D halte ich das Konzept für falsch, da es zu viele Grenzen setzt und das alles nur im Sinne der Spielbalance.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #39 am: 27.10.2014 | 12:57 »
Mitwachsende Items, ist allerding auch ein völlig anderes Konzept.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #40 am: 27.10.2014 | 13:22 »
Ich finde diesen Ansatz für die 5E auch besser. Allerdings finde ich, dass der ursprüngliche Ansatz der 4E - magische Gegenstände sind ein Teil des Builds und gehören damit in Spielerhände - auch total nachvollziehbar und alles andere als sägig war, wenn man Combat as Sports spielen möchte.

Ist ja nun nicht so als ob magische Gegenstände im DMG diese weniger zum Teil des Builds machen. Sonst hätte man in 3.5 wohl kaum was über Wealth by Level gelesen, und es finden sich wohl auch wenige Charakterbuilds auf höheren Stufen ohne magische Gegenstände. Das man nun seit 2 Editionen immer wieder betont man möchte nicht so einen Weihnachtsbaumeffekt haben hat ja durchaus seinen Grund.

Das ganze ist Teil des Konzeptes eines "Builds" - die alternative dazu ist einfach losspielen und gar nicht groß vorplanen wie der Charakter später mal aussehen wird. Nicht das hier die 5E so viel helfen würde, doch am Ende kann man dies ja auch dort noch. Und auch anderswo, einen echten Zwang Builds vorzuplanen gibt es nicht - auch nicht in 3.x & Co.

Aber ob die magischen Gegenstände in einem Buch der magischen Gegenstände stehen, im DMG oder im Spielerhandbuch ändert nichts daran, dass sie wie alles was Charaktere stärker machen kann als Teil von Charakterbuilds angesehen werden.

Die Frage geht ja anders herum: Was kann man mit dem Platz machen den die magischen Gegenstände im DMG benötigen? Und da wären dann durchaus einige Verwendungszwecke möglich, in erster Linie natürlich: Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände. Aber auch eine Menge Hilfestellungen für den Spielleiter. Es ist einfach die Frage an wen sich das Buch richten soll. Nur an Spielleiter oder an Spielleiter und Spieler? Mir ist ersteres lieber, eine klarere Trennung. Ich will nicht, dass Spieler X mir erzählt: "Hey, gib mir doch mal das Spielleiterhandbuch, ich will nochmal wissen was Gegenstand X macht" - das Teil soll auf dem Tisch des Spielleiters liegen und diesem helfen.
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 13:26 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #41 am: 27.10.2014 | 13:35 »
Aber ob die magischen Gegenstände in einem Buch der magischen Gegenstände stehen, im DMG oder im Spielerhandbuch ändert nichts daran, dass sie wie alles was Charaktere stärker machen kann als Teil von Charakterbuilds angesehen werden.

Na schon, denn kein Spieler weiß, welche Gegenstände er später überhaupt erhalten wird. Er kann also seinen Charakter nicht mit dem Vorsatz planen, sich auf Stufe X das Item Y zuzulegen, und deshalb eine Stufe vorher Feat Z zu wählen, um die Synergie hierfür schon bereitzustellen.
Womöglich weiß nicht einmal der Spielleiter, was so alles an magischen Gegenständen auftauchen wird; die Grundform des Entdeckens scheint ja per Zufall entschieden zu werden. Das soll wohl dann eher einen Spielstil befördern, wo mächtige magische Gegenstände umgekehrt den Build der SCs beeinflussen, indem sich einer zB überlegt, nach dem Auffinden eines besonderen magischen Bogens vielleicht doch den passenden Feat dazu zu nehmen.

Die magischen Gegenstände sollen deshalb nicht ins Spielerhandbuch, weil der Impuls weggehen soll von Spielern, die sich überlegen, welches Item sie als nächstes haben wollen, sondern der Spielleiter soll sich überlegen, welche Gegenstände wo am besten in der Spielwelt auftauchen könnten. 
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #42 am: 27.10.2014 | 13:41 »
Zitat
Und was noch ein wenig hinzukommt: Es gibt +3 Waffen. Was genau ist nochmal aus "wir wollen die magischen Gegenstände nicht mehr zur Pflicht machen" geworden? Das Gegenteil scheint der Fall, nicht nur dass man Immunität gegen Waffen unter einem bestimmtem Plus zurückbringt - die Wirkung eines numerischen Bonus auf den Waffen ist dank Bonded Accuracy und der leichten Verfügbarkeit von Rerolls nun wesentlich wirksamer.
Wenn ich im MM nichts übersehen habe, sind dort keine Gegner enthalten, die ein besonderes "+X" verlangen. Somit dürften wohl "silvered weapons" ausreichen, um die Immunität zu umgehen.

+3 Waffen sind auch nicht das, was man als kampforientierter Charakter haben will. Dank BA ist "to hit" nicht mehr ganz so wichtig und für den Schaden will ich Zusatzwürfel haben. Denn die haben (1d6) einen höheren Erwartungswert und werden im Falle eines kritischen Treffers auch noch multipliziert.

Zu den Artefakten:
Zitat
Aber für generische Fantasy ala D&D halte ich das Konzept für falsch, da es zu viele Grenzen setzt und das alles nur im Sinne der Spielbalance.
Finde ich jetzt nicht.

Ist jedenfalls nicht unerklärlicher/mechanisch schlechter als der Machtzuwachs an Zaubern bei z. B. Sorcerer. Auch in der "Literatur" zu D&D (Romane) kam es afaik durchaus vor, dass erst nach und nach die Macht eines Gegenstandes entdeckt wurde. Ob man das jetzt mechanisch mit Stufen, Wissenswürfen, Goodwill, etc. abhandelt, muss man halt gucken.
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 13:53 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #43 am: 27.10.2014 | 14:05 »
Wie oben schon gesagt: Mitwachsende Items sind ja ohnehin etwas anderes, und haben mit den Artefakten erstmal nix zu tun - bzw. sind schlicht ein anderes Konzept.


Scurlock

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #44 am: 27.10.2014 | 14:12 »

Zu den Artefakten:Finde ich jetzt nicht.

Ist jedenfalls nicht unerklärlicher/mechanisch schlechter als der Machtzuwachs an Zaubern bei z. B. Sorcerer. Auch in der "Literatur" zu D&D (Romane) kam es afaik durchaus vor, dass erst nach und nach die Macht eines Gegenstandes entdeckt wurde. Ob man das jetzt mechanisch mit Stufen, Wissenswürfen, Goodwill, etc. abhandelt, muss man halt gucken.
Naja, im Gegensatz zum magischen Gegenstand erwächst die Macht des Zaubers aus dem Anwender heraus. Sicher kann man auch magische Gegenstände verwenden, die ähnlich funktionieren. Nur sollten sie nicht das grundlegende Konzept hinter den magischen Gegenständen darstellen.

Wie oben schon gesagt: Mitwachsende Items sind ja ohnehin etwas anderes, und haben mit den Artefakten erstmal nix zu tun - bzw. sind schlicht ein anderes Konzept.

Dann verstehe ich nicht, was für ein Konzept Du mit den Artefakten skizziert hast...

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #45 am: 27.10.2014 | 14:24 »
Dann verstehe ich nicht, was für ein Konzept Du mit den Artefakten skizziert hast...

Im Prinzip gibt es zwei verschiedene Wege wie sich magische Gegenstände verändern können. Über die Mächtigkeit des Charakters, oder über sein Verhalten. (Und natürlich gäbe es noch weitere)

Das von dir geschilderte mit den "mitwachsenden" Gegenständen ist der eine Weg, dieser wird vor allem von Legacy Items beschritten.
Sprich: Man behält Schwert A, aber dieses wird gleichsam mit dem Charakter mächtiger.

Das was ich oben geschildert habe ist der Ansatz magische Gegenstände über das Verhalten des Charakters zu verändern. Sprich: Ein Artefakt wie die im Beispiel beschriebene Drachenkugel hat eigene Ziele und verfolgt diese indem der Spieler für (aus Sicht des Artefaktes) gutes Verhalten belohnt wird, oder für schlechtes bestraft.

Kurz gesagt werden böse Artefakte dadurch mächtiger wenn du böses tust, und gute wenn du gutes tust.

Und je mehr böses du tust, umso stärker wird die Wirkung. Letztlich ersetzt dies die direkte "du bist bezaubert" Wirkung die die Drachenkugel dort oben hat - durch eine subtilere Beeinflussung (technisch gesehen könnte man natürlich auch mit diesem Konzept direkte Bezauberung umsetzen aber darum soll es jetzt mal nicht gehen)

Der Vorteil ist halt: Es sind Spielerentscheidungen welche dort dann böses bewirken, oder gutes - nicht per Zauber aufgedrückte SL Entscheidungen. Und damit ist es auch eher so, dass man sich damit identifiziert.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #46 am: 27.10.2014 | 14:33 »
Na schon, denn kein Spieler weiß, welche Gegenstände er später überhaupt erhalten wird. Er kann also seinen Charakter nicht mit dem Vorsatz planen, sich auf Stufe X das Item Y zuzulegen, und deshalb eine Stufe vorher Feat Z zu wählen, um die Synergie hierfür schon bereitzustellen.
Womöglich weiß nicht einmal der Spielleiter, was so alles an magischen Gegenständen auftauchen wird; die Grundform des Entdeckens scheint ja per Zufall entschieden zu werden. Das soll wohl dann eher einen Spielstil befördern, wo mächtige magische Gegenstände umgekehrt den Build der SCs beeinflussen, indem sich einer zB überlegt, nach dem Auffinden eines besonderen magischen Bogens vielleicht doch den passenden Feat dazu zu nehmen.

Die magischen Gegenstände sollen deshalb nicht ins Spielerhandbuch, weil der Impuls weggehen soll von Spielern, die sich überlegen, welches Item sie als nächstes haben wollen, sondern der Spielleiter soll sich überlegen, welche Gegenstände wo am besten in der Spielwelt auftauchen könnten.


Das Problem ist: Wo die magischen Gegenstände stehen beeinflusst dies letztlich nicht - die Spieler werden so oder so die Listen anschauen welche es gibt. Ob die nun im DMG oder im Spielleiterhandbuch oder in einem Buch über magische Gegenstände stehen.

Ist ja auch nicht so als ob man blos weil die Dinger im Spielerhandbuch stehen sie jedem Spieler in die Hand drücken muss wenn der sie gern hätte. Der Grund warum ich sie lieber im Spielerhandbuch hab ist, dass die Spieler sie am Ende ja benutzen werden. Und gerade bei komplexeren Items auch öfters nachlesen werden. Und umgedreht der Platz im Spielleiterhandbuch mit anderen Themen besser besetzt wäre.

Scurlock

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #47 am: 27.10.2014 | 14:57 »
Im Prinzip gibt es zwei verschiedene Wege wie sich magische Gegenstände verändern können. Über die Mächtigkeit des Charakters, oder über sein Verhalten. (Und natürlich gäbe es noch weitere)

Das von dir geschilderte mit den "mitwachsenden" Gegenständen ist der eine Weg, dieser wird vor allem von Legacy Items beschritten.
Sprich: Man behält Schwert A, aber dieses wird gleichsam mit dem Charakter mächtiger.

Das was ich oben geschildert habe ist der Ansatz magische Gegenstände über das Verhalten des Charakters zu verändern. Sprich: Ein Artefakt wie die im Beispiel beschriebene Drachenkugel hat eigene Ziele und verfolgt diese indem der Spieler für (aus Sicht des Artefaktes) gutes Verhalten belohnt wird, oder für schlechtes bestraft.

Kurz gesagt werden böse Artefakte dadurch mächtiger wenn du böses tust, und gute wenn du gutes tust.

Und je mehr böses du tust, umso stärker wird die Wirkung. Letztlich ersetzt dies die direkte "du bist bezaubert" Wirkung die die Drachenkugel dort oben hat - durch eine subtilere Beeinflussung (technisch gesehen könnte man natürlich auch mit diesem Konzept direkte Bezauberung umsetzen aber darum soll es jetzt mal nicht gehen)

Der Vorteil ist halt: Es sind Spielerentscheidungen welche dort dann böses bewirken, oder gutes - nicht per Zauber aufgedrückte SL Entscheidungen. Und damit ist es auch eher so, dass man sich damit identifiziert.
Nur welche Konsequenzen hat das dann, wenn der Charakter, der das böse Artefakt in den Händen hält, nichts Böses anstellt? Wenn ich es richtig verstanden habe, wird das Artefakt dann auch nicht mächtiger. Warum sollte der Charakter also etwas Böses tun? Wäre ja im Doppelten Sinne dämlich...

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #48 am: 27.10.2014 | 15:10 »
Nun, das kommt auf das Artefakt an. Es könnte ihm schaden, es könnte ihn verlassen oder beliebige andere Sachen machen.

Die Entwicklung dort geht ja nicht nur in die positive Richtung, sondern kann auch anders herum funktionieren. Aber in deinem Beispiel: Der Charakter könnte dort natürlich versuchen etwas dem Artefakt genehmes - also etwas böses - zu tun, um mit der Macht des Artefakts etwas anderes zu erreichen was seinen eigenen Zielen entspricht. "Opfer mir XYZ, dann bekommst du..." sozusagen.

Kommt aber natürlich auf das Artefakt an. Mir ging es oben nur darum, dass so eine Beeinflussung besser klappt als "so, dein Charakter ist für heute bezaubert"

Scurlock

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #49 am: 27.10.2014 | 16:04 »
Nun, das kommt auf das Artefakt an. Es könnte ihm schaden, es könnte ihn verlassen oder beliebige andere Sachen machen.

Die Entwicklung dort geht ja nicht nur in die positive Richtung, sondern kann auch anders herum funktionieren. Aber in deinem Beispiel: Der Charakter könnte dort natürlich versuchen etwas dem Artefakt genehmes - also etwas böses - zu tun, um mit der Macht des Artefakts etwas anderes zu erreichen was seinen eigenen Zielen entspricht. "Opfer mir XYZ, dann bekommst du..." sozusagen.

Kommt aber natürlich auf das Artefakt an. Mir ging es oben nur darum, dass so eine Beeinflussung besser klappt als "so, dein Charakter ist für heute bezaubert"
Das hängt dann aber stark vom Spieler ab. Und sollte sich der Spieler nicht ködern lassen, wird das sogenannte Artefakt eher wertloser Plunder bleiben. Insofern macht ein derartiges Artefakt nur dann Sinn, wenn die Spieler sich auch darauf einlassen. Das mag mal funktionieren, mal nicht. Die Idee ist interessant und vereinzelt auch umsetzbar, aber als grundsätzliches Konzept nicht brauchbar, weil zu sehr abhängig von den Spielern.