Autor Thema: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?  (Gelesen 28776 mal)

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Offline Mutifu

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #25 am: 23.10.2014 | 12:25 »
Ich denke gerade an ein System, das die World-Engine oder ein ähnliches Konzept verwendet. Vermutlich könnte man es hinbekommen, dass durch getriggerte Moves tödliche Kämpfe gezielt ausgeschlossen werden, ohne das Spiel wirklich einzuschränken. Ich habe gerade keine konkrete Idee, aber auf diese Weise sollte es möglich sein aus Kampfsituationen dennoch spannende Ereignisse zu generieren. Im Extremfall würde es Spielern, die die entsprechenden Mechaniken nicht kennen gar nicht mal auffallen, bevor nicht einige Sessions gespielt sind.
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Offline rettet den wald

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #26 am: 23.10.2014 | 12:31 »
Erstmal finde ich es interessant, dass Kampf einen oft gleichberechtigten Part gegenüber dem Rest der Regeln einnimmt, aber dann ginge es noch darum diesen Teil um etwas zu erleichtern, was von Spielern derzeit stark favorisiert wird. Doch wie ginge das? Welche Alternativsysteme ließen sich da finden?

Kampf bietet Spannung, möglichkeiten für Taktik und das Gefühl, dass etwas auf dem Spiel steht. Es gibt Systeme, die da ein anderes Thema verwenden, um diesen Platz zu füllen, aber ich hab sie nie gespielt. Von was ich beispielsweise gehört habe:
-> Breaking the Ice (Romanzenrollenspiel für 2 Spieler)
-> Ninjaburger (Du bist ein Ninja und musst einen Burger zum Kunden bringen, aber niemand außer der Kunde darf dich dabei sehen)
-> Toon (Es gibt zwar Kämpfe, aber die laufen nach Cartoon-Regeln ab. Sprich: Wenn dir ein Amboss auf den Kopf fällt, läufst du in der nächsten Szene im Gipsanzug herum, aber in der übernächsten Szene ist es schon wieder so als wäre nix gewesen)

...Keine Ahnung wie gut diese Systeme ihr Ziel erreichen, weil ich sie wie gesagt nie gespielt habe.
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Offline Ludovico

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #27 am: 23.10.2014 | 12:36 »
Ok, irgendwie kommt mir gerade folgendes nicht in den Kopf (obwohl es bereits Versuche gab, es zu erklären. Bin leider gerade nicht auf der Höhe und hoffe, dass man mir da weiterhelfen kann):

Die alten Zeichentrickserien wie Chip und Chap, Ducktales, Gummibärenbande, etc. (welche die meisten von uns hier gesehen hatten und sicher auch einige toll fanden) hatten Spannungselemente drin, die auch durch den physischen Konflikt transportiert wurden, oder? Der Tod war ausgeschlossen.

Jetzt in dieser Diskussion erscheint es mir aber, dass die Möglichkeit des Todes das maßgebliche Spannungselement sei.

Ist hier ein Widerspruch?


Offline Turning Wheel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #28 am: 23.10.2014 | 12:38 »
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?

Das Spiel müsste den Spielern die Möglichkeit geben, mit genauso viel Komplexität nichtkämpferische Inhalte abzuhandeln und diese Inhalte auch regeltechnisch vorgeben und richtig illustrieren.

Desweiteren müssten die Spieler auch ein konkretes, latentes Bedürfnis für den nichtkämpferischen Inhalt haben. Ohne das geht es nicht.
Es ist nunmal ein gesellschaftliches Phänomen unserer Zeit hier in Deutschland, dass Jungs in ihrer Jugendzeit mit kämpferischen und kriegerischen Inhalten vollgefüllt werden und das in den meisten Medien (hauptsächlich von unserem mächtigen Besatzer) als richtig gut und letztendlich einzige Lösung bestimmter Probleme dargestellt wird. Es ist ja kein Zufall, dass mit Etats der US-Armee militärische Hollywoodproduktionen mit der "richtigen" Aussage millionenschwer gesponsert werden. Bessere Propaganda gibt es eigentlich nicht und das hinterlässt natürlich Spuren im Denken bzw. beeinflusst den Rahmen des möglichen Denkens und der Vorstellungskraft.

In meinem Trauma-Universalrollenspiel habe ich versucht, nichtkämpferische Inhalte zu ermöglichen, weil mich das Thema seit Jahren ziemlich umtreibt.
Einerseits durch ein Kampfsystem mit fürchterlichen Konsequenzen, das vor allem auch nicht grundsätzlich tödlich endet.
Und andererseits durch ein Fertigkeitensystem, das sich durch viel Tiefe und Variation bei der Anwendung anderer Dinge auszeichnet.
Als Beispiel für nichtkämpferische Inhalte in Trauma sei das Beziehungssystem genannt oder der Beherrschungswurf im Kampf.
Und zu all dem gehört für mich übrigens auch, dass das Spiel den tödlichen Kampf nicht ausschließt. Man kann das trotzdem tun, wenn der Spielinhalt das so will.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 13:05 von Turning Wheel »

Offline Slayn

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #29 am: 23.10.2014 | 12:40 »
Ist hier ein Widerspruch?

Nicht wirklich. Sieg ist Sieg, er wird nur endgültig wenn die Gegenseite vernichtet ist. Braucht es das aber zwingend? Nein.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Joyride

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #30 am: 23.10.2014 | 12:44 »
Man muss in jedem Fall zwischen Kampf (als Spannungselement) und Tod unterscheiden. Meiner Einschätzung nach enden Kämpfe oft tödlich, damit ein Schlusspunkt gesetzt werden kann (auch wenn der Tod oft kein Schlusspunkt ist). Dies wird auch durch Regeln verstärkt, so in D&D 5 die Annahme, dass "Standard-Gegner" bei null Lebenspunkten tot sind.
Retten, stabilisieren oder wiederbeleben ist nicht gewollt und für viele Gruppen ist ein Problem, wenn sich ein Gegner ergibt ("Was machen wir mit dem?").
Insofern ist der Tod auch ein Mittel zur Simplifizierung der Ausnahmesituation Kampf.

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Offline Slayn

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #31 am: 23.10.2014 | 12:47 »
[Nachtrag] So mal als Gedanke: Bei einem Sieg durch Vernichtung der Gegenseite erspart man sich im RSP vor Allem eines: Umgang mit den Konsequenzen.
Bei Systemen/Settings, in denen Sieg und Niederlage auch ohne die Vernichtung möglich ist, wird das Spiel weitaus komplizierter, vor allem dann wenn die Spieler auf der Verliererseite stehen.
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Offline rettet den wald

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #32 am: 23.10.2014 | 12:48 »
Die alten Zeichentrickserien wie Chip und Chap, Ducktales, Gummibärenbande, etc. (welche die meisten von uns hier gesehen hatten und sicher auch einige toll fanden) hatten Spannungselemente drin, die auch durch den physischen Konflikt transportiert wurden, oder? Der Tod war ausgeschlossen.

Jetzt in dieser Diskussion erscheint es mir aber, dass die Möglichkeit des Todes das maßgebliche Spannungselement sei.

Wie bereits erwähnt wurde: Was ist dir lieber?
-> "Zeichentrick" Gewalt, wo nie irgendwer ernsthaft zu Schaden kommen kann?
-> "Tödliche" Gewalt, die unumkehrbare und schreckliche Folgen hat?

...Für mich liest sich das grad so, als ob du brutale Gewaltdarstellungen unglaublich schrecklich findest, aber andererseits kein grundsätzliches Problem mit Gewaltdarstellungen hast, solange sie entsprechend "geschönt" sind?
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Offline Ludovico

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #33 am: 23.10.2014 | 12:55 »
Nicht wirklich. Sieg ist Sieg, er wird nur endgültig wenn die Gegenseite vernichtet ist. Braucht es das aber zwingend? Nein.

Ich sehe da schon bislang einen Widerspruch, denn in diesem Thread wurde die Möglichkeit des Todes als Spannungselement genannt. Derart oft, wie es genannt wird (ganz im Gegensatz zum Schlussstrich), lässt mich darauf schließen, dass es für diverse Spieler einen maßgeblichen Teil der Spannung darstellt.

Was den Nachtrag angeht, so halte ich diese These zwar für leicht OT, aber für sehr interessant. Ich persönliche glaube, dass Tod das Spiel wesentlich komplizierter und schwieriger machen kann. Ein Einbruch, bei dem die Wachen getötet und nicht bloß überwältigt werden, wird von Polizei und anderen Parteien mit stärkerer Vehemenz verfolgt.

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Offline Turning Wheel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #34 am: 23.10.2014 | 13:00 »
Sieg ist Sieg, er wird nur endgültig wenn die Gegenseite vernichtet ist.

Du wirfst da etwas zusammen, was nicht immer zusammen gehört.
Ein Sieg ist dann eingetreten wenn die Gegenseite besiegt ist.
Eine Vernichtung ist eingetreten, wenn die Gegenseite vernichtet ist.
Ein wichtiger Unterschied in dieser Diskussion, weil man jemanden durchaus kämpferisch (und auch nichtkämpferisch)
besiegen kann, ohne ihn zu vernichten.

Und die Endgültigkeit eines Sieges ist auch wieder so eine philosophische Sache.
Jeder Moment im Universum ist endgültig und irreversibel, also auch der Moment des Sieges.
Ob etwas in seinen Folgen endgültig ist, kann man als Mensch schwer beurteilen.
Wenn jemand einen Gegner vernichtet und endgültig besiegt hat und am Abend bei der Siegesfeier besoffen an seiner eigenen Kotze erstickt, hat er dann wirklich gesiegt?
Oder wenn zehn Jahre nach dem Sieg der Sohn, der internationale Gerichtshof oder irgend ein Spinner kommt und ihn deswegen zur Rechenschaft zieht, hat er dann wirklich endgültig gesiegt? Ich würde sagen, ein endgültiger Sieg ist immer nur eine persönliche Wahnvorstellung. Der Sieg an sich ist schon eine, aber "endgültig" setzt dem ganzen noch eines drauf.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 13:03 von Turning Wheel »

Offline rettet den wald

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #35 am: 23.10.2014 | 13:17 »
@rettet den wald
Tu mir bitte den Gefallen, erstmal runterzukommen und aufzuhören, mich zu interpretieren. Dann diskutiere ich gerne weiter mit Dir.

...Ok, mir ist halt nicht wirklich klar, was du hier ausdrücken willst.

Wenn du der Meinung bist, dass die Kämpfe im Rollenspiel mehr wie die Kämpfe in Zeichentrickserien sein sollten, sprich niemand stirbt: Ok, das ist halt dein persönlicher Geschmack. Ich habe hier halt einen anderen Geschmack.

Für mich persönlich ist der Tod halt ein Element, das ich im Rollenspiel drin haben will... Und du hast für mich so geklungen, als ob du damit ein Problem hast.
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Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #36 am: 23.10.2014 | 13:23 »
Ein Einbruch, bei dem die Wachen getötet und nicht bloß überwältigt werden, wird von Polizei und anderen Parteien mit stärkerer Vehemenz verfolgt.
Genau da muss man eben ansetzen. Angenommen ein System bietet zwar Gewalt an, aber der Gewaltweg ist sehr gefährlich sowohl rechtlich als auch körperlich, so werden von den Spielern automatisch alternativen gesucht. Bietet das System wie bei Trauma alternativen an, so werden diese auch reichlich genutzt. Eine Wache während eines Einbruchs klassisch zu bekämpfen ist rein realistisch eh der ungünstigste Weg, weil in der Regel während des Kampfes Verstärkung nachrückt und man nicht mehr rechtzeitig fliehen kann. Es reicht also möglichst schnell an der Wache vorbei zu kommen/diese zu überrumpeln/ihr davonzulaufen. Viele Systeme bieten das aber nicht an, weil ein einmal begonnener Kampf in dieser Hinsicht nicht beendet oder abgebrochen werden kann.

Turning Wheels Trauma geht in die Richtung, das zu lösen.

Bei meinem System Mystix wird es ähnlich gemacht:
Es gibt jede Menge gleichwertige Fähigkeiten/Handlungsgebiete. Die sind so gleichberechtigt, dass es einerseits völlige Nichtkämpfer gibt, für die Kampf gar keine Option ist. Andererseits ist Kampf nur eine von mehr als 10 Aktionsszenen, die alle gleich komplex abgehandelt werden können: Rededuell, Schleichszene, CON-Job, Bau-/Reparaturszene, Intrige, Verfolgungsjagd, Rechercheszene, Tatortanalyse, Kreiselschiffahrt usw.. Außerdem können im Kampf alle Fähigkeiten benutzt werden. Das führt dazu, dass ein Kampf auch durch Einschüchtern usw. entscheiden werden kann. Ein wirklich mächtig wirkender Gegner kann so einen Kampf beenden bevor überhaupt eine Waffe gezogen wurde.

Kampfziele: Wie ich oben schon geschrieben habe sind Kampfziele essenziell. Wenn man weiß wozu man kämpft, kann man kämpfe auch ohne Tote beenden bzw. Kämpfe vermeiden: Wird eine Kutsche überfallen, dann reicht es die Angreifen zurückzuwerfen und nicht alle zu töten. Möchte man als Einbrecher aus einem Haus fliehen, dann ist es unproduktiv lange zu kämpfen. Man muss lediglich rechtzeitig an der Wache vorbei kommen. Das ist unter Umständen mit 1-2 erfolgreichen Kampfaktionen plus anschließender Verfolgungsjagd erledigt.

Konkretes Wundmanagement: Lebenspunkte sind unheimlich schwer zu nutzen, wenn man Kampf mit Tod als alleiniges Ende vermeiden will. Deswegen gibt es bei Mystix Wunden mit Verletzungsname und einem einfachen Malus. Hat man eine Wunde, so muss man diese ausspielen oder den Malus hinnehmen. Einen festen Todeszeitpunkt gibt es weder für Gegner noch für SC. Je nach Gegenertyp ist allerdings festgelegt, dass er ab einer gewissen Aussichtslosigkeit des Kampfes fliehen oder aufgeben wird. Nur Extremisten und widernatürliche Kreaturen kämpfen bis zum Tod (sehr selten). Ein einfacher Wachmann wird niemals so gut bezahlt, dass er dafür sterben wollen würde. Auf diese weise endet ein Kampf indem die Sieger ihr Kampfziel erreichen und die unterlegene Seite sich zurückzieht, aufgibt oder flieht. Es kann sogar sein, dass das Kampfziel (z.B. Flucht) erreicht wird und die andere Seite im Kampf dennoch nicht besiegt wurde.

Wegen der doch recht bildlichen brutalen Gewalt bei den Wundbeschreibungen ist meine Gruppe sehr behutsam geworden. So bekommt dann auch ein Assassine die Kälte und Brutalität, die er eigentlich hat und ein Angriff wird wohl überlegt oder nach Möglichkeit vermieden.

Dies ist natürlich nur eine Möglichkeit Gewalt zu vermeiden. Man kann auch ein System soweit gewaltreduzieren, dass man sowas wie Gummibärenbande hat. Das Problem ist hier nur, dass man dann Gewalt verharmlost. Ob das tatsächlich besser ist?

Ich denke der Weg sollte eher dahingehen, dass man Gewalt thematisiert, wenn es angebracht ist, und stattdessen bei der Abenteuergestaltung inhalte aussuchen, die Gewaltarm bespielt werden können. Turning Wheel hat mir auf einer CON mal davon erzählt, dass er in einer Fantasywelt mal einen Sportclub hat managen lassen - mit allerhand Problemen und Intrigen. Vielleicht kannst du, Turning Wheel, dazu mal was erzählen?

« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 13:46 von scrandy »
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #37 am: 23.10.2014 | 13:26 »
Grundsätzlich müssen Kämpfe ja nicht tödlich ausgehen – es gibt ja auch die Möglichkeit, sich zu ergeben. Das kann dann ganz interessante Konsequenzen mit sich bringen. Hier kommt es eben auf SL und die Gruppe an, ob die das als Option sehen oder nicht.

Szenarien ohne Kampf sind sicherlich sehr viel aufwändiger in der Vorbereitung, da nicht nur zwei Ausgänge (Kampf gewonnen oder verloren, vereinfacht gesagt) berücksichtigt werden müssen. Auch von Spielerseite aus muss mehr Kreativität für Lösungen aufgebracht werden, das liegt vermutlich nicht jedem und kann frustrierend sein, wenn man mal keine guten Ideen hat.

Systeme, bei denen der Kampf nicht zum Tod sondern nur zu Konsequenzen führt (Fate usw.) finde ich keine Lösung. Für mich geht das eher in die Richtung, dass finale Konsequenzen weichgespült werden. Denn mit der Variante wird ja nicht die Gewalt vermieden, sondern nur deren Folge abgemildert.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #38 am: 23.10.2014 | 13:32 »
...Ok, mir ist halt nicht wirklich klar, was du hier ausdrücken willst.
Wenn du der Meinung bist, dass die Kämpfe im Rollenspiel mehr wie die Kämpfe in Zeichentrickserien sein sollten, sprich niemand stirbt: Ok, das ist halt dein persönlicher Geschmack. Ich habe hier halt einen anderen Geschmack.
Für mich persönlich ist der Tod halt ein Element, das ich im Rollenspiel drin haben will... Und du hast für mich so geklungen, als ob du damit ein Problem hast.

Dito. Wenn Kämpfe im RSP, dann bitte keine A-Team-"Kämpfe".
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Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #39 am: 23.10.2014 | 13:36 »
Szenarien ohne Kampf sind sicherlich sehr viel aufwändiger in der Vorbereitung, da nicht nur zwei Ausgänge (Kampf gewonnen oder verloren, vereinfacht gesagt) berücksichtigt werden müssen.
Das ist eben das Problem vieler Systeme. Eigentlich hat auch Kampf nicht nur zwei Lösungen. Ein Beispiel aus Mystix: Die Heldengruppe beschützt eine Prinzessin, die aus einer belagerten Burg eskortiert werden soll. Am geheimen Ausgang stellen sich der Gruppe feindliche Truppen in den Weg. Kampfziele: Prinzessin beschützen, Burggelände sicher verlassen.

Mögliche Enden:
- Kampf gewonnen, Prinzessin Tod -> Ziel nicht erreicht
- Kampf verloren, Prinzessin entkommt, Gruppe schwer verwundet -> Ziel erreicht, hoher Preis
- Weder gewonnen noch verloren, immer noch verfolgt -> Ziel noch nicht erreicht
- Weder gewonnen noch verloren, Gegner abgeschüttelt -> Ziel erreicht
- Prinzessin entkommt, Gruppe opfert sich heldenhaft für die Prinzessin -> Ziel erreicht, aber der Preis ist verdammt hoch
 usw.

Warum sollte man also in solch einem Szenrario warten bis alle Gegner tot sind? Bei einer Burgbelagerung kommen sicher immer Gegner nach. Es reicht doch mit möglichst wenig Verletzungen zu entkommen.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 13:44 von scrandy »
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Offline Narsiph

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #40 am: 23.10.2014 | 13:46 »
Moin,

ich hoffe das ich mich mit meiner folgenden Interpretation und Darstellung gut in die Diskussion einbringen kann, hab das im Tanelorn schon seit über einem Jahr nicht mehr versucht:

Der Kampf, egal ob mit tödlichen Auswirkungen oder Ohne ist fest verankert bei der Menschheit und wird es wahrscheinlich bis zum Ende der Zeit bleiben. Im Rollenspiel ist der Kampf dabei weil wir eben keine realen Folgen fürchten müssen. Nirgendwo sonst können wir einer alten Oma das Leben herausprügeln weil wir ein abgrundtief böser Omamörder sind. Nirgendwo sonst kann ich aber auch kreative Lösungen finden die in der realen Welt kaum oder keinen anklang finden würden.

Habt ihr schon einmal probiert halbstarken, schwer angetrunkenen und extrem gewaltbereiten Jugendlichen mit Reden beizukommen? Das funktioniert nicht. Die Lösung ist: Gewalt. Und sogar auf 2 Arten: Ich kämpfe mit der ganzen Gruppe und riskiere viele Verletzte oder ich schalte mit einer gezielten Attacke den "Anführer" aus und der Rest knickt zusammen (oder wird erst richtig aggressiv).

Im Rollenspiel ist es doch nicht anders: Wenn ein Gegner sich für so stark hält, das er glaubt das die Gruppe ihn nicht überwältigen kann, versucht er doch die Gewalt bzw. den Kampf heraufzubeschwören, ich finde sogar nichts falsch daran. ABER: Offensichtlich gibt es einen gewaltigen Unterschied zwischen (Und das ist rein aus der Luft gegriffen, vielleicht sind viele Tanelorn-User gar nicht so) verdammt vielen Tanelorn-Rollenspielern und Anderen-Rollenspielern.


Das folgende Beispiel möchte ich einbringen:
Die klassische Pathfinder Gruppe von mir hat sehr kreative Köpfe die mit allerlei Situationen fertig werden und nicht leichtfertig mit Gewalt versuchen Dinge zu lösen. Erst vor kurzem hatten sie die Möglichkeit einen Avatar-Wolf (Einfach nur eine größere, schönere und leicht stärkere Version eines Wolfs in meiner Welt. Einzigartig. Was die Spieler nicht wussten.) zu erledigen weil er angeblich für Probleme in einem nahen Dorf sorgte. Sie hätten es tun können und hätten dann gehen können.

Die Gruppe jedoch fand recht schnell heraus das der Wolf erst vor kurzem wohl geworfen hatte und überdies vermochte er zu sprechen. Da man ihn für einen Worg hielt ging man von Lügen aus aber Zauber und Befragung brachten nicht das gewünschte Ergebnis, offensichtlich lebte der Wolf friedlich und sagte auch die Wahrheit. Immer noch bestand die Möglichkeit den Wolf zu töten und einfach zu gehen aber nein, die Gruppe forschte weiter! Das Ende war das sie einem Werwolf auf die Schliche kamen und selbst den überwältigte man ohne ihn zu töten.

Gut, da man ihn in viel Eisen legte starb er bei seiner nächsten Vollmond-Verwandlung (Ein Spieler versuchte noch zu intervenieren, wäre aber beinahe selbst gebissen worden) aber das Schicksal war besiegelt. Von den Spielern? Nein. Von der Welt! (also von mir sozusagen). Es war eigentlich fast schon natürlich das der Tod für den Werwolf feststand, einmal in Gefangenschaft und trotzdem spürte ich durchaus ein wenig Bedauern unter den Spielern.



Tod und Vernichtung spielen im Rollenspiel eine Rolle, wie wichtig diese Rolle aber ist und wie leichtfertig damit umgegangen wird, das liegt meiner Meinung nach allein in den Händen des Spielleiters. Würde die Böse Runde z.B. viele Stadtwachen töten wäre die Konsequenz daraus viele verbitterte Witwen die irgendwann Hilfe suchen um Gerechtigkeit anzufordern. Das erste währe wohl ein Paladin-Orden der sich der Sache annimmt, oder in meiner Welt die Königlich Graue Garde (Staatsmagier) die bei schwerwiegenden Fällen interveniert. Manchen toten kann man nicht verhindern, so sehr man sich auch anstrengt, letztendlich ist Gewalt aber ein Stilmittel das, wenn gekonnt eingesetzt, extreme Spannung erzeugen kann.

Genau so stehe ich zu allen Sachen die keiner von uns in der realen Welt (wahrscheinlich) tun würde: Verstümmelung, Gewalt, Folter, Vergewaltigung, Erpressung und und und. Trotzdem finde ich einige Standpunkte interessant! Und ich bin froh über diese Diskussion gestolpert zu sein. Danke :)


Bleibt knusprig.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 13:55 von FiesesAlien »

Offline Weltengeist

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #41 am: 23.10.2014 | 13:48 »
Bei mir gibt es in den letzten Jahren immer weniger Kämpfe, und zwar einfach aus dem Grund, dass ich relativ "realistisch" spiele. Ich verwende bevorzugt Regelsysteme, in denen Kämpfe auch wirklich gefährlich sind, und überlege mir genau, was die Konsequenz daraus für die Spielwelt ist. Und daraus ergibt sich für gewöhnlich, dass die Konfliktparteien - ganz wie in der wirklichen Welt - ihre Siegchancen vor einem Kampf sehr genau abschätzen, weil es für sie ernsthaft etwas zu verlieren gibt (Leib und Leben nämlich). Und daraus folgt, dass häufig eine der beiden Parteien (entweder die SC oder die NSC) einen Rückzieher machen. Ein "logischer" Kampf entsteht ja nur, wenn beide Seiten ziemlich überzeugt davon sind, zu gewinnen, wenn die schwächere Seite so verzweifelt mit dem Rücken zur Wand steht, dass sie sich trotz schlechter Chancen auf den Kampf einlässt, oder wenn die schwächere Seite so durchgeknallt ist, dass ihr nicht klar (oder es ihr egal) ist, dass sie verlieren wird.

Wie gesagt - als Konsequenz kommen Kämpfe gar nicht so häufig vor, und wenn doch, dann enden sie eher mit Rückzug oder Kapitulation als mit dem Tod einer Seite (und nein, das Foltern oder Totschlagen gefangener Gegner durch SC toleriere ich als Spielleiter nicht, das wissen auch meine Spieler).
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Offline scrandy

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #42 am: 23.10.2014 | 13:56 »
Habt ihr schon einmal probiert halbstarken, schwer angetrunkenen und extrem gewaltbereiten Jugendlichen mit Reden beizukommen? Das funktioniert nicht. Die Lösung ist: Gewalt. Und sogar auf 2 Arten: Ich kämpfe mit der ganzen Gruppe und riskiere viele Verletzte oder ich schalte mit einer gezielten Attacke den "Anführer" aus und der Rest knickt zusammen (oder wird erst richtig aggressiv).
Da möchte ich dir widersprechen: Als nicht kampferfahrener Bürger, würde ich den Jugendlichen aus dem Weg gehen. Wenn ich kampferfahren wäre würde ich das wahrscheinlich auch tun, denn dann wüsste ich, dass ich nur wenn ich mich verteidige keine rechtlichen Konsequenzen bekommen würde. Die Polizei würde übrigens auch nicht ihre Pistolen ziehen oder mit Knüppeln auf sie eindreschen sondern nur so lange kämpfen bis die Jugendlichen fixiert sind. Dabei haben die Jugendlichen typischerweise keine Verletzungen oder maximal Pfefferspray im Gesicht.


Natürlich hast du recht, dass Gewalt teil unserer Welt ist und gerade im Rollenspiel will man unserer sicheren Rechtsstaatlichkeit auch mal ein wenig entkommen. Aber du beschreibst in deinem Werwolf-Beispiel, dass Gewalt Konsequenzen haben muss und es alternativen geben muss. Die These hier war ja nicht, dass Runden nicht gewaltarm spielen können, sondern dass viele Spielsysteme (unter anderem D&D) ein Kampfende durch Tod der Gegner als Standard vorsehen. Alles andere geht nur durch Engagenment der Spielgruppe und nicht automatisch.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 13:59 von scrandy »
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Offline Narsiph

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #43 am: 23.10.2014 | 14:01 »
Moin.

@Weltengeist
Du tolerierst zwar das totschlagen und foltern der Gefangenen NSC nicht aber es gehört wohl für manche dazu. Warum dann überhaupt Gewalt? Wobei ich halt da bin: Alles oder nichts, nicht nur kleine stücke die mir gefallen und andere die mir nicht gefallen bleiben weg (Spielertod, NSC-Tod alles was mit Tod im allgemeinen zu tun hat). Was wenn die Spieler einen total Wilden Charakter gefangen haben aber keine Möglichkeit haben ihn gefangen zu halten? Laufen lassen und riskieren zu sterben? Erneut kämpfen zu müssen?

Oder baust du alles so auf das es absolut perfekt in einander greift das Spieler gar nicht erst die Möglichkeit zu Folter und Totschlag kommen?


@Scrandy
D&D sieht doch nicht den Tod vor? 0 Lebenspunkte = Bewusstlos, der Tod tritt erst ab -10 (oder -Konstitution) Lebenspunkten auf. Wobei ein klares Muster bei den "Monstern" vorgesehen ist, aber bei vielen intelligenten Monstern gibt es ja auch Hintergründe. Aber jetzt verstehe ich die Diskussion ^^ THX.

Offline Auribiel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #44 am: 23.10.2014 | 14:07 »
Viele von uns sind mittlerweile in einem Alter, wo wir solche Trickserien wie Ducktales oder Chip und Chap kennen. Es gab auch dort eine Opposition, die schlimme Sachen tat, aber sowohl Opposition als auch die Helden der Serie töteten nie oder folterten (im Sinne von Schnippeln, Schneiden, Häckseln,...). Stattdessen kämpften die Helden mit innovativen Mitteln gegen die Schurken. Der Sieg zeichnete sich dadurch aus, dass die Schurken ihre Pläne aufgeben mussten und gefangengenommen wurden oder flohen.

Obwohl ich nicht bezweifel, dass Spiele, die derart funktionieren, keinen sonderlichen kommerziellen Erfolg haben werden, frage ich mich doch, wieso das der Fall ist.


Ducktales, Chip und Chap und Co. sind spürbar für Kinder gemacht und vermitteln "kindliche" Moralvorstellungen. Am Ende diverser Kinder(zeichentrick)flime kommt am Ende der erhobene moralische Zeigefinger: "So macht man das aber nicht, sonst geht es schlimm aus, haben wir ja gerade gesehen!"

Als Erwachsener weiß man, dass es nicht so gewaltfrei und moralisch abläuft, wie im Zeichentrickfilm

Zeichentrickfilm: Chip und Chap besiegen den bösen Katerganoven, es stellt sich heraus, er wurde nur immer von seinen Eltern/Geschwistern/sonstwem gedisst und wurde deshalb böse. Schimpfe mit dem Drachen, er verspricht nie wieder wen zu Grillen, Versöhnung mit der Familie. Erhobener Zeigefinger: Keinen Mobben, sonst nimmt das Opfer womöglich ein schlimmes Ende.

Wirkt das Abseits eines Zeichentrickfilms wirklich glaubhaft auf uns? Auf mich jedenfalls nicht. Es ist die "heile Welt" eines Kindes, aber jedes Kind muss (leider!) irgendwann erkennen, dass die Gesellschaft sich keineswegs nach dem erhobenen moralischen Zeigefinger richtet.


Für mich hätte daher ein Rollenspiel, das zwanghaft auf Gewalt verzichtet einfach ein Glaubwürdigkeitsproblem.


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Offline Slayn

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #45 am: 23.10.2014 | 14:12 »
Als Erwachsener weiß man, dass es nicht so gewaltfrei und moralisch abläuft, wie im Zeichentrickfilm

Wirklich? Interessant.
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Offline Ludovico

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #46 am: 23.10.2014 | 14:15 »
Grundsätzlich müssen Kämpfe ja nicht tödlich ausgehen – es gibt ja auch die Möglichkeit, sich zu ergeben. Das kann dann ganz interessante Konsequenzen mit sich bringen. Hier kommt es eben auf SL und die Gruppe an, ob die das als Option sehen oder nicht.

Aber diese Möglichkeit wird meiner Erfahrung nach so gut wie nie angewendet. Ich hab eine Gruppe Spieler nur einmal dazu bringen können, sich zu ergeben und da hab ich bei der Anzahl der Gegner keine Zahl genannt, sondern konkret ausgedrückt, dass es zu viele seien.

Ansonsten habe ich nie erlebt, dass sich SCs ergeben und NSCs, die sich ergaben, wurden erstmal gefoltert (insbesondere bei sogenannten realistischen oder gritty Settings).

@rettet den wald
Mir geht es um die Frage, wieso wir Rollenspieler so erpicht auf gewalttätige Konflikte im Spiel sind, die eindeutig mit Tod enden. Wieso sind wir so grausam zu NSCs, dass wir sie foltern und misshandeln?
Und ich gehe stark davon aus, dass Rollenspieler generell derart drauf sind, weil nicht ein einziges halbwegs relevantes RPG, dass sich nicht bloß an Kinder richtet, von den Spielern eine andere Einstellung fördert und in Runden generell auch keine andere Einstellung gesehen wird.

Mir geht es darum, ob und wie es möglich wäre, Spielweisen populärer zu machen, die weg kommen von dem bislang eher lebensfeindlichen Spielweisen, die im Rollenspiel praktiziert werden. Konflikte a la Chip und Chap kamen mir halt in den Sinn, weil ich sie als spannend und unterhaltsam empfand.

Offline Auribiel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #47 am: 23.10.2014 | 14:18 »
Wirklich? Interessant.

Entschuldige die Offenheit, aber ich finde diese Reaktion auf meine Aussage daneben. Möchtest du mich damit absichtlich ärgern oder irgendwie bloßstellen oder hatte das noch einen anderen Inhalt?
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Offline Ludovico

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #48 am: 23.10.2014 | 14:25 »
Entschuldige die Offenheit, aber ich finde diese Reaktion auf meine Aussage daneben. Möchtest du mich damit absichtlich ärgern oder irgendwie bloßstellen oder hatte das noch einen anderen Inhalt?

Slayn hat in seiner individuellen Art tatsächlich einen interessanten Punkt angeschnitten.

Rollenspiele und die Gewaltdarstellung in Rollenspielen ist nicht realistisch. HP sind nicht realistisch.

Und gewaltfreie Konfliktlösung oder mindestens Konfliktlösung ohne Folter und ohne Todesfolter ist Gang und Gäbe in unserem alltäglichen Leben.
Wenn das für Dich nun unrealistisch wäre, dann wäre Dein Leben tatsächlich sehr interessant.  ;D

@Narsiph
Wenn Du so einen betrunkenen Jugendlichen stoppen möchtest, würdest Du es trotzdem doch vorher mit verbalen Mitteln versuchen und so den Konflikt lösen, oder? Du haust doch nicht gleich einem Betrunkenen, der Dich dumm von der Seite anmacht, auf die Fresse, oder?
Und wenn Du ihm dann auf die Fresse haust, willst Du ihn dann töten?

Mein Punkt, wie von Scrandy schon diverse Male angesprochen, dass in Spielen der Feind getötet wird und manchmal sogar noch gefoltert.

« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 14:30 von Ludovico »

Offline Auribiel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #49 am: 23.10.2014 | 14:30 »
Slayn hat in seiner individuellen Art tatsächlich einen interessanten Punkt angeschnitten.

Rollenspiele und die Gewaltdarstellung in Rollenspielen ist nicht realistisch. HP sind nicht realistisch.

Und gewaltfreie Konfliktlösung oder mindestens Konfliktlösung ohne Folter und ohne Todesfolter ist Gang und Gäbe in unserem alltäglichen Leben.
Wenn das für Dich nun unrealistisch wäre, dann wäre Dein Leben tatsächlich sehr interessant.  ;D

Danke, mit dieser Erklärung von Slayns Aussage kann ich etwas anfangen:

Rollenspiele und die Gewaltdarstellung in Rollenspielen ist zum Glück nicht realistisch. Ich mag im RL keine Gewalt und bin gerne auch harmoniesüchtig, ich nutze das Rollenspiel dazu, auch mal etwas anderes auszuleben.

Und wenn du mir noch zeigst, wo ich von Folter und Todesfolter gesprochen habe, dann stimme ich dir auch zu, was meine "potentiell interessante Lebensführung" angeht.

Also nochmal zurück zu meiner tatsächlichen Aussage:

Zitat
Als Erwachsener weiß man, dass es nicht so gewaltfrei und moralisch abläuft, wie im Zeichentrickfilm

Und jetzt sagt mir bitte, dass ihr noch nie mit Gewalt konfrontiert worden seid in einem Ausmaß, der über dem eines Kinderzeichentrick-Films liegt. Wenn ja: Gratulation! Wie schafft ihr das durch den Tag zu gehen, ohne je etwas von z.B. Nachrichten mitzubekommen?
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