Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 118111 mal)

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Teil 117, Orkensturm und Answinkrise

Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)

Zeit: Peraine 1010 BF

Abenteuer:

Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)

Die Attentäter (Sagarecken)

Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread

Spieltag: 12.03.2019

 

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

 

Metagefasel

 

Es gibt leider schlechte Nachrichten. Spielerin 12, bekannt vor allem für die Phexgeweihte Phelia, wird uns verlassen. Grund ist die Trennung ihrer Beziehung und ihr dadurch bedingte Wegzug aus Paderborn. Gestern hat sie das in der Runde mit uns besprochen. Es gab die ein oder andere Träne zu verdrücken. Das ist wirklich sehr bitter. Ich mag sie persönlich sehr gerne (und den anderen wird es genauso gehen). Abgesehen davon ist sie eine gute Spielerin ™. Neben der menschlichen Seite hat dieser Verlust natürlich noch den Effekt, dass wir einfach wieder eine Person weniger sind und die Ausfallwahrscheinlichkeit eher steigen wird. Auf der Spielebene kommt hinzu, dass DER Gesellschaftscharakter der Betahelden wegfällt.

Insgesamt ist das genauso schade wie nicht veränderlich. Mäh.

 

Wir haben dann, als wir S12 tränenreich verabschiedet hatten, zwar noch ein bisschen gespielt, aber da der letzte Spieltag einen Monat her war und erstmal geschaut werden musste, was gerade überhaupt Sache ist, war das eher ein ruhiger Spieltag mit etwas Informationsfluss. Andererseits hatten wir ganz gute Gelegenheiten für schönes Charakterspiel ™ und die Truppe hat sich ganz gut die Bälle zugeworfen. Besonders S1 hat mit Morus alle verfügbaren Informationen gut strukturiert zusammengetragen und im Grunde auch Entscheidungsoptionen dargelegt. Ich selbst habe ich mich einigermaßen zurückgehalten und habe nur mit der Abschlussszene aktiv agiert, sonst eigentlich eher reagiert.

 

Irgendwann zwischendurch merkte S3 (Corvinius) an, dass er Schwierigkeiten mit „open World Spielen“ hat, im Sinne einer Entscheidungsfindung, was nun als nächstes zu tun ist. Ich hatte das Gefühl, dass die anderen beiden anwesenden (S1 und S9) mehr oder minder zugestimmt haben. Das ist für mich eine wichtige Aussage, denn ich hatte vorher schon gesagt, dass wir uns eher in einem sandboxigen Kampagnenteil bewegen zurzeit und dass es viele Wege zum Ziel gibt. Für mich ist das ein Zeichen, dann in Zukunft die Kampagne mehr plotgetrieben zu leiten. Da in den kommenden Abschnitten, insbesondere der G7, natürlich viel Plot angesagt ist (um mal das böse Wort Railroading zu vermeiden ;)), kommt uns das möglicherweise also gelegen. Eigentlich ist der Orkensturm und die Answinkrise ja auch etwas, was nicht gerade charakterzentriert ist, aber ich hatte mich halt immer bemüht, die Abenteuer möglichst offen zu gestalten. Dahingehend werde ich meinen Leitstil also mal schrittweise anpassen.

 

Großer Awww-Moment des Spieltages waren die Katzen der Spektabilität Elcarna von Hohenstein (wir haben mit S9 eine Katzenliebhaberin in der Runde).

Gelächter kam nachher auf, als der tier- und katzenunkundige Hotze verzweifelt versuchte, die Reaktion der mitgenommenen Katze auf den Geruch einer Werratte zu beschreiben:

Hotze: „Die Katze knurrt“.

S9: „Die fauchen, FAUCHEN!“

Hotze: „Äh ja, also die macht [hier katzenuntypische Handlung einfügen]“

S9: „Sowas machen Katzen nicht, die [hier katzentypische Handlung einfügen]“

Hotze: „Okay, super, dann beschreib du das doch. Die ist erst aggressiv und hat dann Angst.“

S9: Beschreibt, was die Katze macht.

 

Dass Natter-Schodran ein telling Name für eine Werratte ist (zumindest, wenn man die Buchstaben etwas vertauscht), ist mir erst hinterher aufgefallen. Reiner Zufall also. Wirklich.

 

Fazit: Ein sehr ruhiger und angenehmer Spieltag mit viel Charakterspiel. Uns fiel es schwer, einfach so weiterzuspielen, aber es war glaube ich ganz gut so.

 

Spieltagebuch

 

·         Recherche in der Bibliothek der Akademie der Verformungen zu Lykantrophie: Fast unbekannt, nur Sagen und Legenden. Es gibt unterschiedliche Formen der Lykantrophie, nur wenig ist allen Lykantrophen gemein. Meistens reagieren sie stark auf Silber.

·         Recherche zu Namenlosen Kulten ergibt nichts

·         Gespräch mit der Spektabilität Elcarna von Hohenstein

o   Es stellt sich heraus, dass der Magier von den grauen Stäben, der Morus wegen dessen Arroganz gestern nicht eingelassen hat, Zordan von Hohenstein ist, der Sohn der Spektabilität

o   Elcarna erkennt die von den Helden aufgedeckte Gefahr und ist sehr hilfsbereit. Er traut sich zu, ein Heilkraut gegen die Ansteckung von Lykantrophie zu brauen. Über Namenlose Kulte in der Nähe weiß er nichts. Auch der Orden der Madaya ist ihm unbekannt. Er gibt einige Hilfen an Simin zum Erlernen des Verwandlungszaubers Adlerschwinge Wolfsgestalt, um „normale“ Verwandlungsmagie von Lykantrophie unterscheiden zu können.

o   Azila, eine Hexe (Schöne der Nacht), Elcarnas Frau, gibt noch weitere Hinweise zur Verwandlungsmagie der Naturvölker, insbesondere der Nivesen (Wolfskinder)

o   Bezüglich Salamanderstein und Sternenschweif weiß Elcarna nichts Bestimmtes. Allerdings kennt er jemanden, der Kontakt zu einem angeblichen „Zwergenbotschafter“ hat: Agdan Dragenfeld, ein Magus der Akademie der Verformungen. Er befindet sich gerade auf Feldforschung in den Svelltsümpfen bezüglich seiner Erkenntnisse zum Morgendornstrauch. Dies ist ein überderisches Gewächs, dass in manchen Fällen Kreaturen in Sumpfranzen verwandeln kann. Falls die Helden ihn suchen wollten, wäre der Ort Ansvell, den sie bereits kennengelernt haben, die erste Adresse. Übrigens ist dies der gleiche Kontakt, den Dragan Escht der Gruppe für viel Geld verkaufen wollte.

·         Simin trifft in der Akademie auf der Suche nach Antworten zu ihrem Herz des Eises eine Firnelfe (Ayalamone Silberstreif), die ihr Rät, zu bekannten Orten elementarer Reinheit zu pilgern, um ihr Herz zu erkennen und zu finden. Einer dieser Orte ist der Asainyf, ein hoher Berg im Firunsfinger im aventurischen Norden. Er gilt bei den Menschen als firunheilig.

·         Beim Verlassen der Akademie geschieht etwas Merkwürdiges. Eine der Katzen Elcarnas war auf Simins Armen eingeschlafen. Als die Helden das Gewühl der Straße betreten, schreckt die Katze plötzlich auf, faucht und macht sich dann ängstlich von dannen. Die nicht besonders tierempathische Simin kann sich das nicht erklären. Morus jedoch, der die Empfindungen der Katze in diesem Moment richtig liest, erkennt, dass die Reaktion der Katze einer mit Kapuze verhüllten Gestalt gilt, die in diesem Moment in der Menge verschwindet. Wie das Schicksal es will (Dramakarte), kommt jedoch ein starker Windhauch auf, die Kapuze weht vom Kopf und die Helden erkennen die rote Mähne des Barden Salis, der versucht, in der Menge unterzutauchen. Tatsächlich bewegt er sich geschickter über den Marktplatz. Morus schafft es nicht mehr rechtzeitig, mit einem Fortifex einzugreifen, doch Simin erwischt den Fliehenden mit ihren Fulminictus-Handschuhen, als er gerade über einen Karren springt. Unglücklicherweise (Dramakarte) verstaucht er sich dabei noch das Knie und kann nicht mehr schnell genug entkommen. Corvinius stellt ihn schlussendlich in einer Gasse.

·         Die Helden packen sich Salis und ziehen ihn in einen dunklen Hinterhof. Dort wird er in die Zange genommen. Als Simin ihm anbietet, sein Knie zu heilen, wird er kooperativ. Offenbar wurde er (wiederholt) von jemandem bezahlt und bedroht, die Helden zu beschatten, dieses Mal konkret mit dem Auftrag, sie aus der Stadt zu locken (und mit ihnen nach Tjolmar zu reisen). Simin wendet einen Blick in die Gedanken an und sieht in den Erinnerungen des Halbelfen die Person, die ihn bedroht hat: Der von Salis „Natter-Schodran“ genannte Mann hat etwas Bedrohliches an sich. Während er mit Salis sprach, bewegten sich zu seinen Füßen ein Dutzend Ratten (es war der gleiche Hinterhof und hier sind keine Ratten zu sehen). Schodran wirkt insgesamt eher „abgerissen“, wie jemand, der auf der Straße lebt.

Als die Helden Salis fragen, wie er Natter-Schodran Bescheid geben sollte, sagte er „Natter-Schodran meinte, er würde meiner Spur jetzt jederzeit folgen können!“. Dabei kratzt sich Salis an einer hellroten Wunde an der Schulter. Als Simin diese untersucht und feststellt, dass sie nicht so schnell heilbar ist per Balsam, wie sie es sein müsste, schließt sie, dass die Werratte den Barden bereits infiziert hat.

·         Die Gruppe denkt darüber nach, tatsächlich mit Salis die Stadt zu verlassen, um Natter-Schodran und den Schergen des Namenlosen möglicherweise eine Falle zu stellen.
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Spieltag: 20.03.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
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S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Längerfristige NSC-Beleiter:
Betahelden: Avinas, Avesgeweihter Barde
Saga-Recken: -

Metagefasel

Kurzer aber intensiver Spieltag
Cliffhanger mit Totalpartykill-Glitschfingern

Tag eins ohne S12 (Phelias Spielerin), die rein von ihrer Aktivität hier in der Gruppe eine Lücke hinterlassen wird. Wir haben jedoch beschlossen, dass wir in Zukunft auch mal spielen wollen, wenn nur zwei SpielerInnen können. Ich habe so meine längste Kampagne vor langer Zeit geleitet (anfangs waren es da auch mehr, aber die restlichen Monate oft nur zu zweit) und hatte dabei viel Spaß. Es braucht dazu natürlich Leute, die den Typus des optimalen Kampagnenspielers (-> hier der Link zu einem Thread, wo ich mir mal Gedanken darum gemacht habe) zumindest teilweise erfüllen. Entscheidend ist bei kleinen Runden meiner Meinung nach die Aktivität der Gruppe. Mein eigenes Motto als Spieler ist da ja immer: „Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“.

An diesem Abend hatten wir aber mit den Spielern von Diundriel und Corvinius sowie Simins Spielerin eine fast optimale Besetzung (rein von der Anzahl her, denn 3 oder 4 SpielerInnen sind mir eigentlich am liebsten). Und das hat auch ganz gut funktioniert. S13 (Diundriels Spieler) ist ja noch relativ neu in der Gruppe und stark von meiner alten Gruppe sozialisiert, die nunmal einen teilweise deutlich anderen Spielstil hat. Insofern ist er, auch wenn er eigentlich ein alter Hase ist, noch in der Eingewöhnungsphase. Man merkt das auch in der Gruppe, dass sie sich noch ein bisschen aufeinander einstimmen müssen. Zumal bei ihm hinzukommt, dass er in seinen ersten Spieltagen in dieser Gruppe bei einem anderen SL (Corvinius´ Spieler) einen schon ziemlich krassen Sexisten spielt, was es – bei völliger Unkenntnis des Menschen hinter dieser Figur – den Damen in der Runde und damit sich selbst nicht unbedingt einfacher gemacht hat. Im Nachhinein eine Entscheidung, von der ich abraten würde. Aber hinterher ist man ja immer schlauer.

Am Anfang des Spieltages wiederholte ich nochmal ein paar Ereignisse, da es – wie bei städtisch geprägten Spieltagen üblich, noch dazu am Anfang eines Abenteuers – eine Reihe von NSC gibt, die richtig einzuordnen sind. Von S13 kam dann auch der Vorschlag einer R-Map, die ich wohl beim nächsten Mal auf mein Whiteboard malen werde. Ich habe das Feedback bekommen, dass die „story komplex“ sei, was mal wieder zeigt, wie unterschiedlich die Wahrnehmung zwischen SL und Spielern sein kann – denn der Hintergrund ist flach wie ne Salzarele. Klar, ist es doch ein abgekupfertes PC-Spiel, das pickelige Nerds Mitte der 90er konsequent gespielt in ca. 6 Stunden durch haben konnten. Zumindest wenn man die ellenlange Zeit für langweilige Kämpfe abzieht. Jetzt, wo ich das so schreibe: Vielleicht haben die damals megapositives Feedback bekommen, weil sich die kleinen DSA-Nerds auf eben diese Kämpfe einen gepellt haben und deshalb ist dieser DSA 4.1 Kampfregelirrsinn entstanden?... mmmhhh.

Die eher durch Charakterspiel geprägten Einstiegsphase fand ich sehr schön. Es gab mehrere Facetten der SC, die hier zum Tragen kamen. Übrigens hat man gemerkt, dass ein Sozialcharakter wie Phelia dann doch fehlt, was wiederum aber auch für einiges an Komik gesorgt hat. Jedenfalls hat man hier gemerkt, dass die SpielerInnen durchaus Spaß daran haben, die einzelnen Charaktereigenschaften auszuspielen.
Ich fand es gut, dass Diundriels Spieler mit seinem Elfen volles Risiko gegangen ist und allein der vermummten Gestalt gefolgt ist. Hätte auch Übel enden können, aber das ist eben das, was ich mit „Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“ meine. Besser als jede ellenlange Planung. Top!
Für das Triggern seines Jähzorns habe ich Corvinius Spieler zwei Chips gegeben. Er hat zwar erst etwas gezögert, es dann aber gut durchgezogen. Wäre durchaus interessant geworden, wenn der Barde dabei draufgegangen wäre. Das erinnert mich daran, dass ich wieder mehr Nachteile triggern muss.
Edit: Besonders toll daran fand ich die vom Spieler selbst erfundene Vision mit dem Raben. Der Typ ist ja ne schlimmere Storynutte als ich.  >;D
Auch den Blick in die Gedanken von Simin fand ich an der Stelle ganz gut. Das hat geholfen, den durchaus ambivalenten Namenlosen Diener etwas besser darzustellen.

Der Kampf am Ende hätte den Spieltag zeitlich gesprengt. Da ich diese Sequenz so gut wie gar nicht vorbereitet hatte (auch die Werratte ist aus einer Improvisation entstanden), habe ich mir schnell Werte aus den Fingern gesaugt. Dafür fand ich dann die Werte der „magischen Unterstützung“ nicht so schnell und die der anderen wichtigen NSC. Für die Länge des Kampfes ist also zum Teil meine Schusseligkeit verantwortlich. Andererseits hat es mich mal wieder genervt, dass man, wenn man auch nur einige Wochen Pause hatte, so viel vergisst, weil es einfach zu komplex ist.

Eine Möglichkeit, den McGuffins dieses Abenteuers näher zu kommen, ist übrigens im Tagebuch zu Xeledons Rache versteckt. Es betrifft zwar noch die andere Heldengruppe, da beide Gruppen aber Kontakt haben, dürfte das nicht das Problem sein. Ich werde im Anschluss an das Hochladen des heutigen Tagebuches den SpielerInnen noch mal einen Tipp geben.

Apropos Tipps: Simins Spielerin habe ich nicht ganz subtil darauf hingewiesen, doch mal mehr mit Elementen zu machen. Sie spielt ihre Elementaristin rollenspielerisch meiner Meinung nach toll, aber sie nutzt eigentlich Simins Fähigkeiten nicht. Eigentlich sind Elementaristen ja nicht umsonst sowas wie die SC-gewordene Angst jedes „Meisters“, weil die offenbar eins das allerliebste Feindbild aller Dschinne ist: Der Plot. Vielleicht habe ich mir mit dem Tipp also selbst ins Knie geschossen, aber was solls. Abends kam noch eine whattsapp von ihr, dass man Dschinne ja auch binden kann. Nächster Thread von Hotze im DSA-Bereich: „Hilfe, meine Elementaristin macht mir meinen Plot kaputt!“.

Übrigens habe ich nach wie vor vor, zwischen Beta-Helden und Saga-Recken zu wechseln, aber da wir bei den Beta-Helden gerade sehr im Tag-zu-Tag Detail stecken, macht das derzeit keinen Sinn. Ich bin halbwegs streng chronologisch unterwegs und möchte bei den Saga-Recken Die Attentäter nicht chronologisch vorziehen. Beides (beginnender Orkensturm und Attentäter) hängt ja miteinander zusammen.

Spieltagebuch

•   Corvinius, Diundriel und Simin beschließen, gemeinsam mit ihrem „Gast“ Salis (dem Barden, der im Auftrag der Werratte die Helden aus der Stadt locken sollte) in der gut bewachten Akademie der Verformungen zu übernachten. Vermutlich eine gute Entscheidung. Ihre Schlafkammer wird von einem Magier der grauen Stäbe bewacht. Diundriel wacht über den Schlaf von Salis und bemerkt, wie der immer unruhiger wird. Der Elf entschließt sich, den Barden mittels durch Haselbusch und Ginsterkraut veränderten Zimmerpflanzen zu fesseln. Draußen hört Diundriel Geräusche. Da die kälteverliebte Simin auch nachts das Fenster geöffnet gelassen hatte, erkennt er draußen zwei leise tuschelnde Gestalten. Er kann einen Teil des Gespräches hören: „sicher, dass Salis sein Geheimnis nicht verrät?“ – „Verlass dich darauf, der Plan wird gelingen!“. Dann trennen sich die dunklen Gestalten und laufen in verschiedene Richtungen davon, als ein Nachtwächter auf dem Marktplatz erscheint. Diundriel springt aus dem Fenster und folgt einer der Gestalten so leise wie möglich. Er kann die Gestalt, vermutlich ein vermummter Mann, bis in das Handwerksviertel zur Gerbergasse verfolgen. Dort verschwindet der Mann jedoch spurlos. Da der Elf hier einen Eingang zur Kanalisation findet, vermutet er dies als Fluchtweg des Verfolgten, belässt es jedoch dabei.
•   Am nächsten Morgen berichtet Diundriel den anderen von seinen Erkenntnissen. Simin schubst Salis gegen die Zimmerwand und fordert von ihm, die Wahrheit auszuspucken. Gleichzeitig bereitet sie erneut einen Blick in die Gedanken vor. Diundriel zieht bereits sein Schwert. Corvinius geht, seinen Kriegerprinzipien folgend, zunächst sehr besonnen dazwischen. Kulchas Erbe zeigt sich in Corvinius durch einen borongefälligen Nimbus des Todes, der ihn umgibt, eine Art von spürbarer Selbstsicherheit. Diese und einige Worte sorgen dafür, dass der durch die Nacht ohnehin geschwächte Salis eine Art Zusammenbruch erleidet. Währenddessen sieht Simin Bilder seiner Vergangenheit in seinem Kopf: Salis als Junge, der von seinen Eltern oder Verwandten davon gejagt wird. Eine alte Wahrsagerin hilft ihm, auf ihrem Wagen zu verschwinden. Er schließt sich Gauklern an. Die greise Wahrsagerin, die ihm die Zukunft aus Karten legt. Die letzte Karte ist der goldene Mann. Die Greisin erschrickt und verjagt Salis. Salis in einem runden Zimmer, umgeben von etwa einem Dutzend Leuten, die goldene Masken und rote Umhänge tragen. In einem grausamen Ritual wird ihm ein Zeh abgeschnitten. Die Erinnerungen und Corvinius´ ruhige Art sorgen dafür, dass es aus dem in die Enge getriebenen Salis plötzlich herausplatzt: „Ich diene dem Dreizehnten“.
•   Diese Aussage wiederum lässt Corvinius ausrasten (2 Dramachips an Spieler). Sein Jähzorn übermannt ihn und sorgt für zwei schnelle Schwertstreiche, die Salis schreiend und verblutend zu Boden gehen lassen. Simins Ablenkungsversuch mit einem Nachttopf scheitert, doch die von Diundriel gewirkte Dunkelheit erinnert Corvinius an Boron, während Avinas beruhigend auf ihn einredet und er schafft es, dass tobende Monster in sich zu bändigen. Mit den Worten: „Ich gehe in den Borontempel, wenn ich wiederkomme, will ich eine Entscheidung!“ verabschiedet sich Corvinius aus dem Zimmer.
•   Simin, Avinas und Diundriel beraten, was zu tun ist, nachdem Simin Salis mittels eines Balsam Salabunde vor dem Verbluten gerettet hat und dafür gesorgt hat, dass er die Wanderung außerhalb der Stadt schaffen würde. Diundriel entscheidet für sich gewohnt pragmatisch: Zurzeit hat Salis noch eine Funktion und so lange soll er am leben bleiben. Schließlich ist ja der Plan, dass sich die Helden zum Schein darauf einlassen, von Salis in die Wildnis geführt zu werden (auf dem Weg nach Tjolmar). Sie rechnen mit einem Angriff der Werratte und wollen dann Informationen von dieser erhalten. Dieser Plan funktioniert zurzeit nur mit Salis. Simin hat keine Einwände dagegen, spricht jedoch länger mit Salis und erhält einige Einzelheiten. Offenbar ist er in den Kreisen der Namenlosen trotz seines geopferten Zehs nur eine Art Laufbursche (seiner Auskunft nach jedenfalls). Er weiß jedoch, wer die Werratte ist: Sudran Alatzer, ein Händler aus Tjolmar, der auch in Lowangen einen Kontor hat. Alatzer ist ein Meister der Verhüllung und Verkleidung. Es kann also sein, dass die Helden ihm bereits begegnet sind. Salis ist sich sicher, dass Alatzer einer der Verschwörer mit den goldenen Masken ist. Die anderen kennt er jedoch nicht. Ihm wird nur mittels Laufburschen mitgeteilt, wann und so sie sich treffen. Ihr Hauptquartier ist offenbar Tjolmar.
•   Corvinius spricht im Borontempel mit dem Hochgeweihten und betet dann allein in einem Alkoven. Er erhält eine Vision Borons (Dramachip): Ein Rabe fliegt über das Svelltland und folgt den Beta-Helden, die wiederum von Salis geführt werden. Der Blick des Raben offenbart in einer Stadt, die zum Teil auf Pfählen erbaut wurde, einen unterirdischen, runden Raum mit goldenen Masken an den Wänden.
•   Corvinius kehrt in die Schlafkammer der Helden in der Akademie zurück und teilt Salis mit, dass er leben soll, allerdings den Schädel gespalten bekommt, sollte er sich nicht fügen. Diundriel eröffnet Corvinius daraufhin, dass er beschlossen habe, Salis zu schützen, bis er seinen Zweck erfüllt hat und dass Diundriel Corvinius wiederum den Schädel spalten würde, würde er anderweitig handeln. „Kannst es ja versuchen“ ist die lapidare Antwort. Da beide zunächst das Gleiche wollen, eskaliert dieser Konflikt jedoch nicht.
•   In der Akademie bekommen die Helden noch weitere Unterstützung. Die Spektabilität Elcarna von Hohenstein hatte den Alchemisten Salix Horrigan angewiesen, einige Gegenmittel für Lykantrophie herzustellen. Der geniale Alchemikus hat dies tatsächlich geschafft: Ganze vier Antidote gegen die seltene Krankheit werden der Heldengruppe übergeben. Des Weiteren schickt Elcarna seine junge Assistentin Mayla Mondhaar los, um in der Stadt mehr über die namenlosen Umtriebe herauszubekommen.
•   Gewappnet machen sich die Helden so mit dem Barden Salis und ihrem Begleiter Avinas auf den vermeintlichen Weg nach Tjolmar. Der Weg ist aufgrund der Schneeschmelze und dem deshalb über die Ufer tretenden Svellt beschwerlich, erst recht, nachdem die Gruppe die Svelltsümpfe erreicht. Das erste Lager wird von Diundriel und Corvinius ausgesucht. Es wird ein Ort gewählt, der zur einen Seite hin durch ein schier undurchdringliches Dickicht gut geschützt ist. Um das Lager platziert Diundriel Glöckchenseil-Fallen.
•   Während Diundriels Wache wird das Lager angegriffen. Unter den vermummten Angreifern, die aus der Dunkelheit heranstürmen, sind: 3 gut gerüstete Männer mit Schwertern und Äxten, ein auffällig großer Mann (eventuell mehr als zwei Schritt groß) mit zwei Krummsäbeln und die Werratte. Aus dem Hintergrund agiert offenbar noch ein Zauberwirker. Simin wird gezielt von dem großen Mann angegriffen und verletzt, während Corvinius mit der Werratte kämpft und Diundriel mit einem der anderen Angreifer. Zwei der Angreifer hatten zunächst mit ihren Armbrüsten Simin und Corvinius getroffen. Ob noch mehr Feinde im Unterholz lauern?
« Letzte Änderung: 22.03.2019 | 12:17 von Hotzenplot »
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Spannender Kampf mit beflecktem Sieg für die Helden

Das Mega-Kreuzfahrtschiff DSA versuchte im Sportyachthafen einzuparken. Die Lotsen-Boote handwedelnten es irgendwie an die richtige Stelle, auf Mittagspause wurde aber verzichtet.
Ja, ein DSA-Kampf mit durchaus mittel- bis hochstufigen Charakteren inklusive verschiedener Artefakte, mit Magie, mit Liturgie – joar, das wird hart und undynamisch. Dennoch nehme ich als Fazit vorweg, dass der Spieltag sehr intensiv war (nein, nicht wegen intensiven Regelstudiums, obwohl das hinzukam). Es war intensiv, weil der Kampf sehr knapp war und mehrfach auf der Kippe stand und weil alle Spieler eine tolle Leistung zur Atmosphäre beitrugen.

Wir hatten ja mit einem Cliffhanger aufgehört. Uns war dann noch in den Sinn gekommen, da es fast nach TPK aussah, dass mit dem verbliebenen Dramachip noch ein Flashback von Simins Spielerin etabliert werden könnte. Darauf hat sie sich gut vorbereitet und eine wunderschöne Szene geframed, in der Simin einen Dschin beschwört, um gegen die Namenlosen zu helfen. Relativ spontan bin ich dann noch dazwischen gegrätscht und habe etabliert, dass dieser Dschinn, den sie nun in höchster Not rief, ihr Vater ist [Einwurf: Es ist schon länger klar, dass sie eine Dschinnengeborene ist, ihren Vater hat sie aber noch nicht kennengelernt]. Ich fand es interessant und konfliktträchtig genug, ausgerechnet einen Humusdschinn, den sie hier im Sumpf natürlich beschwor, zu ihrem Vater zu machen – sie ist ja dem Eis, also dem Gegenelement, besonders zugeneigt.
Das zweite herausstechende Framing kam später im Kampf von Corvinius´ Spieler, als der Boron bzw. konkret Golgari um Hilfe gegen die Liturgien des Namenlosen anflehte. Es ist schon länger klar, dass der Spieler mit seinem Charakter eine Spätweihe zum Golgariten machen will. Da es diesen Orden offiziell zu dieser Zeit noch nicht gibt, werden wir es so handhaben, dass er Ordensgründer ist. Passt ganz gut mit den bisherigen Erlebnissen mit Kulchas Hammer, den er trägt (eine visar- bzw. boronheilige Waffe). Als der Spieler das Stoßgebet ausspielte, ließ ich ihn eine Mirakelprobe auf MU/IN/CH würfeln. Und was würfelt der Typ? Ne Doppel-1. Perfekt. Bei mir sind sogar die Würfel Storynutten.

Im Grunde genommen kann man sagen, dass die extrem hohe MR von Simin (18) den Helden den Arsch gerettet hat. Ich hatte als Gegnerin eine Magierin konfiguriert (zum Glück mit der Software komplett gesteigert, so dass ich mit den Werten eine sichere Referenz hatte), die einige Zauber aus dem Zauberspeicher hervorholte, u. a. ein Salander und Paralys. Durchaus hochstufig und mit viel ZfW, aber die 18 konnte sie nicht knacken. Da die Helden-Magierin so nicht ausgeschaltet werden konnte, konnten die Namenlosen nur noch das Zweitziel (den Tod eines Überläufers) durchführen und dann fliehen.

Die Feinde waren so konzipiert worden, dass sie der Gruppe durchaus sehr gefährlich werden konnten bzw. sie sogar hätten ausschalten können (mal abgesehen davon, dass ich etwas höherstufige feindliche Magier nie wirklich effektiv ausspiele – was man durchaus dem Balancing des Systems ankreiden muss). Für mich hätten sich auch bei einer Niederlage der Helden, dann nämlich mit der Gefangennahme, einige interessante Optionen zur Fortführung der Handlung eröffnet. Warum wollen Spieler bloß sowas nie? Pfff, Banausen. Ich denke, den Spielern ist klar geworden, dass sie es mit einer durchaus schlagkräftigen (und damit mächtigen) Zelle des Namenlosen zu tun haben und sie deshalb insbesondere in den Städten aufpassen werden (was wiederum gut für die Spannungsentwicklung ist).

Das Zusammenspiel der Gruppe fand ich größtenteils sehr gut. Es scheint sich ein Konflikt zwischen Diundriel und Corvinius anzubahnen. Corvinius ist ja beim letzten Mal schon ausgerastet (Jähzorn) und dieses Mal ist er den namenlosen Einflüsterungen erlegen, was Diundriel als Charakterschwäche und Gefahr auslegt. Ich bin gespannt, was die Spieler daraus machen. Klingt erstmal ganz cool.

Fazit: Ein kurzer, aber spannender Spieltag mit einem als Sieg gefühlten Unentschieden zwischen Helden und Dienern des Namenlosen.

Spieltagebuch

Ich habe jetzt nicht wirklich Lust, ein Kampfrundenprotokoll zu schreiben, deshalb hier insgesamt die Fakten:

Feinde:
•   Werratte (kämpft gegen Corvinius -> droht zu unterliegen -> Liturgie: Des einen bezaubernder Sphärenklang -> Corvinius greift Simin an -> Werratte stirbt bei der Flucht durch Simins Eisstrahl -> Werratte verwandelt sich in pummeligen Menschen zurück)
•   Söldner 1-4. Nur 4 deckt die Magierin im Hintergrund; Nr. 2 und 3 schießen erst Armbrustbolzen ab und gehen dann gegen Diundriel und Corvinius in den Nahkampf, Nr. 1 schießt und umgeht Gruppe, um auf den „Überläufer“ Salis loszugehen. Nr. 1 und 4 entkommen. Nr. 2 und 3 sterben durch die Hand von Diundriel und Simin
•   Herbeigerufene Sumpfratten: Beißen uneffektiv rum
•   Auffällig großer Kämpfer: wird von Simin per Eislanze ins Gebüsch geschossen und entkommt dort später, nachdem der Dschinn ihn zunächst festgehalten hat (mit Ranken)

Als Corvinius zu unterliegen droht, ruft er die Hilfe Golgaris herbei. Es donnert und blitzt bereits. Ein großer Rabe erscheint, als Corivinius per Liturgie gezwungen wird, Simin anzugreifen. Der gewaltige Vogel spricht visionäre Worte zu Corvinius: „Es ist nicht deine Hand, durch die diese Seele übers Nirgendmeer gelangt“. Corvinius ist von dem Fluch befreit.

Loot:
Diundriel und Corvinius durchsuchen die Umgebung und finden einiges von Interesse:
•   Corvinius nimmt den Kopf der zurückverwandelten Werratte mit
•   Simin behält einen Tulamidendolch (Waqqif), der wie ein Mengbillar mit Gift befüllbar ist
•   Simin hatte während des Kampfes gehört, dass sie etwas knapp verfehlt hat (kurz nach dem „der Große“ im Gebüsch verschwunden war). Sie sucht nun danach und findet einen Miniaturbolzen. Corvinius kennt sowas aus den Erinnerungen Kulchas, als dieser bei den Waldmenschen weilte: Ein Blasrohrpfeil!
•   Giftblase im Gebüsch (Schlaftgift, 5 Anwendungen)
•   Robe (Reiserobe) für eine kleine, eher dickliche Frau, gefunden irgendwo im Hintergrund (dort wurden auch noch weitere Spuren gefunden, es sieht ganz so aus, als hätte ein Kämpfer die ganze Zeit auf diese Magierin „aufgepasst“). Außerdem insgesamt 2 Astral- und 2 Heiltränke (D, magisch). Diundriel hatte kurz vor dem Ende des Kampfes aus dem Augenwinkeln an dieser Stelle einen Vogel auffliegen sehen im Schein des Mondes. Es kam ihm ungewöhnlich vor, da, wenn hier ohnehin schon ein Kampf stattfindet, so ein Vogel längst weg gewesen wäre.
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Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Ab diesem Spieltag eingeschoben: Die Sümpfe des Lebens (Solo-AB von 1985)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 09.04.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
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Betahelden: Avinas, Avesgeweihter Barde
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Metagefasel
Puh, schon wieder fast ne Woche her und ich hatte keine Zeit. Aber ich versuch´s mal.

Plottiger Spieltag mit Gruselfaktor

Die Sümpfe des Lebens – ein uralt Solo, dass so ungefähr in der Region spielt. „Husch husch, komm in die Kampagne“ denkt sich da der Hotze-SL. Zumal der Hotze-Bub damals 1985 das Teil gespielt hat und sich gegruselt hat. Ja, irgendwie kann man damit Stimmung erzeugen. Über die Qualität gealterter Solos kann man sich sicherlich streiten, auch über den Inhalt. Aber wenn man es richtig anpackt und die Gruppe mitmacht, kann da ein kleiner Gruselfaktor entstehen, das hat zumindest bei Simins Spielerin und mir ganz gut funktioniert.

An dem Tag hatten nur zwei SpielerInnen Zeit: Morus´ Spieler (der dafür letztes Mal nicht dabei war) und Simins Spielerin. Wir hatten aber vor einiger Zeit besprochen, auch mal kleine Runden mit zwei SpielerInnen zu versuchen, wenn die anderen nicht können – mit dem Wegzug von Phelias Spielerin hatten wir ja eine Person weniger in der Runde, was die Ausfallwahrscheinlichkeit nunmal erhöht. Wenn man mit 4 regelmäßigen Spielern versucht, immer drei an Bord zu haben, kann das nur schiefgehen.

Wenn man nur zwei Leute jenseits des Meisterschirms (den ich übrigens nicht in der üblichen Weise verwende) hat, dann kann das Spiel dafür umso intensiver werden. Die beiden Leute müssen sich nunmal miteinander beschäftigen. Ab einer Zahl von drei SpielerInnen kann auch schnell mal der Eindruck entstehen, dass es nicht stören würde, kurz mal aufs Handy zu schauen, im Regelbuch zu blättern oder dergleichen. Bei zwei Leuten fällt es sofort auf, wenn eine Person nicht aktiv zuhört und nicht auf SL und SpielerIn eingeht. Gerade für so ein Gruselteil in der Kampagne also ideal, auch wenn es nicht geplant war.

Bekanntermaßen hatte ich ja die Rückmeldung bekommen, dass zu sehr sandboxige Anteile in der Kampagne in der Spielerschaft nicht so gut ankommen. Also habe ich versucht, die roten Plotlinien etwas sichtbarer zu machen. Eng gefasste Handlungsoptionen tragen natürlich wiederum auch zu einer besseren Gruselstimmung bei.

Davon abgesehen haben es die beiden auch gut gemacht. Ihre SC haben sie plausibel und mit weder zuviel noch zuwenig Charakterspiel durch den Spielabend navigiert. Wir hatten die Entscheidung getroffen, eine Rückkehr nach Lowangen nur in meta- und erzählform abzuhandeln. Ein paar Tränke gekauft, kurz (keine sonderlich neuen) Infos abgeholt und wieder ab in den Sumpf. Das war sinnvoll, um erstens aus dem doch kurzen Spielabend möglichst viel rauszuholen und zweitens den Fokus auf das Abenteuer zu legen. Die Mini-Gruppe traf noch die Entscheidung (auch das eher im Metabereich), den Hinweisen auf die Namenlosen jetzt erstmal nicht weiter zu folgen, denn dies würde absehbar die Story noch weiter verfransen. Natürlich wäre das möglich gewesen und vermutlich auch von Erfolg gekrönt, aber es war absehbar, dass dies die Gruppe nicht in der Storyhinsicht weiterbringen würde. Entscheidung also pro Story, finde ich toll!
Unbeabsichtigt oder nicht: Ihre Storybitchigkeit bewies Simins Spielerin am Ende, als sie für das Hineingelangen zur Suhlenparty genau den Trick benutzte, der im Solo auch zum Erfolg führt. -> Dramachipbelohnung! ;)

Die Sümpfe des Lebens lässt sich übrigens ganz gut in meine Kampagne und in das Sternenschweif/Salamanderstein-Abenteuer einbinden. Da dieses Wissen nichts für die hier mitlesenden Spieler ist, schreibe drüben im Arbeitsthread mal einige Gedanken dazu. Bekannt ist den Helden jetzt geworden, dass die Suhlen Sikaryan-Räuber sind. Allein das sollte die Gedanken weiter kreisen lassen.

Insgesamt ein schöner Spieltag mit Horrorelementen.

Spieltagebuch

•   Kurze Rückkehr nach Lowangen, Auffüllen der Vorräte, Kauf von Tränken (AsP)
•   Wieder in die Svelltsümpfe: Ziel ist Ansvell, um dort Agdan Dragenfeld oder Hinweise auf ihn zu finden. Agdan Dragenfeld wurde den Helden sowohl vom Unterweltboss Dragan Escht als auch von der Spektabilität der Akademie der Verformungen, Elcarna von Hohenstein, als Kontaktmann zu einem gewissen „Zwergenbotschafter“ genannt. Die Helden wollen über diesen Zwergenbotschafter an Informationen über den Salamanderstein (und eventuell Sternenschweif) gelangen. Agdan Dragenfeld ist ein Magier der Akademie der Verformungen, der gerade in den Sümpfen an Morgendornsträuchern und Sumpfranzen forscht (da manche der magischen Sträucher Opfer in Ranzen verwandeln können). Er ist thorwalscher Abstammung und sieht auch so aus (groß, kräftig, blond) und trägt einen auffälligen Drachenkopfring am Finger.
•   Morus, Avinas und Simin stellen schon vor Ansvell fest, dass irgendetwas mit dem Sumpf nicht stimmt. Eine Art von düsterer Magie scheint über dieser Region zu liegen. Dämonenhaftes können beide Zauberer allerdings nicht entdecken. Über dem ganzen Sumpf liegt dichter Nebel.
•   Kurz vor Ansvell bemerken die Helden Rotaugen (Sumpfranzen), die sie beobachten. Morus kann sie zunächst mit einer Welle der Schmerzen in die Flucht schlagen.
•   Auf dem Weg hört Simin feinen Gesang und Hilferufe, sowie ein Leuchten im Nebel. Ihrer hohen Magieresistenz ist es zu verdanken, dass die Irrlichter sie nicht locken können. Oder war es doch mehr als nur Irrlichter?
•   Ankunft Ansvell: Der Ort liegt in nebulöser Stille. Wahllos am ersten Haus klopfen die Helden. Ein altes, buckeliges Mütterchen macht ihnen auf, nachdem die Helden drinnen Stimmen gehört haben. Mütterchen gibt vor, allein zu sein. Morus gerät in Rage und wird, da er Travias Gastfreundschaft aus Sicht des Mütterchens missbraucht hat, unwirsch des Hauses verwiesen. Simin bemerkt, dass es der Greisin sehr schlecht geht (aschfahle Haut, Schweiß auf der Stirn, insgesamt schwach). Hilfe lehnt die Alte aber ab. Als sich Simin umschaut, hört sie wieder eine zweite, krächzende Stimme. Doch da ist nur das Mütterchen. Die Helden gehen weiter
•   Ankunft Ortsmitte. Alles ist still. An einem weiteren Haus klopfen die Helden und sind freundlicher. Eine junge, aber auch alt und krank aussehende Frau öffnet ihnen. Auch sie hat einen gewaltigen Buckel, der sie krümmt. Auch sie will sich nicht helfen lassen.
•   Die Helden stehen vor der „Rantze“ der Dorfschenke. Im Nebel bemerken Simin und Morus weitere Rotaugen. Morus verscheucht sie dieses Mal mit einem Aoelitus Sturmgebraus. Als der Nebel kurzfristig verschwindet, sehen die Helden eine kleinkindgroße, blasse Gestalt mit großen Augen, die sofort davonläuft.
•   In der Ranze treffen die Helden den Wirt und seine Mutter. Beide kennt Morus schon von seinem Besuch vor einigen Wochen, als die Gruppe auf der Suche nach Brander Berre war. Mutter und Sohn geht es schlecht, beide sind von einem Buckel gekrümmt und fiebrig. Sie ist bettlägerig, er wankt noch durch das Haus. Alles ist still, keine Gäste. Auch der Mann will sich nicht helfen lassen. Bei seiner Mutter greifen die Helden dann aber durch, da sie kurz vorm Sterben ist.
•   Simin glaubt inzwischen fest, dass die Dorfbewohner beherrscht werden. Sie versucht deshalb, die Beherrschung zu brechen. Während des Zaubers bemerkt sie, dass der Beherrscher offenbar ein höchst kundiger Zauberer ist, denn die Magie ist kaum zu brechen. Irgendwie findet Simin jedoch einen Weg durch das Netz der zauberischen Herrschaft und kann es zerreißen.
•   Da passiert etwas Unerwartetes: Während des Zauberns schon verkrampfte sich die Greisin mehr und mehr. Ihr Buckel schien sich von allein zu bewegen und platzt endlich wie eine gewaltige Eiterbeule auf. Kreischend springt aus dem Gekröse eine kleinkindgroße Kreatur. Dem Wesen gelingt es, aus dem Fenster zu entkommen. Es ist die gleiche Art von Kreatur, die die Helden draußen bereits gesehen haben: Unter einem Schritt groß, sehr dünn, großer Kopf, große, blasse Augen, messerscharfe Zähne.
•   Geschockt versuchen die Helden bei dem Mann die gleiche Prozedur. Es funktioniert. Die Kreatur können die Helden nach mehreren Versuchen schnappen, allerdings stirbt das körperlich eher zarte Wesen dabei.
•   Informationen von den Wirtsleuten: Die Kreaturen tauchten vor einigen Wochen auf. Wen sie beißen, der ist ihnen Untertan. Sie kriechen einem in den Rücken und begehen so die Suhlenhochzeit. Alle paar Tage (die Erinnerungen sind verschwommen) findet ein „Suhlenfest“ statt, bei denen weitere Suhlen ihre Opfer aussuchen. Alle tanzen wie verrückt um ein blaues Feuer. In der Gegend gab es früher viele Feen, insbesondere einen Feenbaum soll es geben, der Gold spucken kann.
•   Informationen zu Agdan Dragenfeld: Der Magier war hier. Er suchte Morgendornsträucher, um sie zu untersuchen, obwohl das sehr gefährlich ist. Nur nachts öffnen sich die Blüten. Dann jedoch kann es passieren, wenn man sich an den Dornen sticht, dass die Pflanze einen in eine Sumpfranze verwandelt. Man kann die Verwandlung umkehren, wenn man auf genau den Strauch, der das Opfer verwandelte, ein „Verwandlung beenden“ spricht und mit göttlicher Kraft „nachhilft“ (da weiß die Hexe nicht genau, was zu tun ist).
•   Durch das Gespräch mit der Wirtin über die Geschehnisse können sich die Helden einiges zusammenreimen: Die Suhlen rauben Lebenskraft. Mit einem Balsam allein ist jedoch nicht viel geholfen. Simin und Morus erinnern sich an die Nachforschungen der Saga-Recken über die Hochelfen und insbesondere den Himmelsturm. Dort forschte die böse Pardona an einer Möglichkeit, die Kraft Sumus, das Sikaryan, aus Lebewesen zu „destillieren“, um den Namenlosen Heerführer Kazak zum Leben zu erwecken. Da fällt ihnen ein, dass auch ein langjähriger Begleiter der Saga-Recken, Zaragossa di Mendior, von dieser Kraft gesprochen hat, die er anderen Lebewesen per Biss entziehen konnte. Sollten die Suhlen also den Opfern Sikaryan entziehen? Und falls ja, wozu? Nur, um sich selbst daran zu laben?
•   Die alte Wirtin (eine Hexe, wie sich heraus stellt) erzählt noch ein altes Märchen, dass sie schon von Kindheitstagen an kennt: Einst war ein fruchtbares Land, in dessen Mitte ein Jungbrunnen sprudelte, der allen Wesen mit seinem heilenden Saft ewiges Leben schenkte. Weil sie nicht Not und Hunger leiden mussten und niemals krank und alt wurden, wähnten sich die Menschen den Göttern gleich und ließen sich von bösen Mächten verführen. In jenem Land lebte ein Mann, der hieß Erdog Hardan. Er war finster und beschäftigte sich mit schwarzer Magie. Er verzauberte die Leute, so dass bald alle seinem Willen unterworfen waren. Nun trachtete er danach, zuerst seine Heimat, dann ganz Aventurien den bösen Mächten auszuliefern, un die anderen halfen ihm in seinem Irrglauben dabei. Praios wollte dem Treiben nicht mehr zusehen und sandte ein Wildfeuer, dass alles Leben verschlang, und eine Zornflut, die den Boden in öden Sumpf verwandelte, und hüllte schließlich das ganze Land in eine Nebelwolke, damit niemand hingelange. Die Menschen wurden verdammt zu einem Schattendasein, so dass sie weder ganz tot noch ganz lebendig sind. Wer dereinst den Quell fände, erlöse das Land und die Untoten von dem Fluch und erhalte jugendliche Kraft und ein zweites Leben.
•   Nachdem die beiden Magiere Wirt und Wirtin mit Zauberei wieder soweit geheilt haben, dass sie nicht mehr vom Tode bedroht sind, wenden sie ihren Blick nach draußen, wo sie Geräusche gehört haben. Eine merkwürdige Prozession geht durchs Dorf: Dorfbewohner an der Hand von Suhlen, die klagend ihren Weg durch das Dorf nach außerhalb suchen. Die Suhlen springen teilweise freudig umher und lachen meckernd. Alle Dorfbewohner haben einen Buckel – sind also bereits eine Suhlenhochzeit eingegangen – nur eine relativ junge Frau noch nicht, die hoffnungslosen Blickes mitzieht.
•   Simin hat einen Einfall und „verkleidet“ sich spontan als Frau mit Suhlenehe: Ihren Buckel formt sie mit Rucksack und Decken nach. Dann schließt sie sich den Suhlen an. Obwohl Morus diese Idee für wahnwitzig hält, folgt er Simin und den Suhlen in gutem Abstand. Simins plan scheint zu funktionieren. Die Suhlen bemerken nicht, dass sie nicht beherrscht ist. Die Prozession wird einige Meilen außerhalb des Dorfes geführt. Der Nebel macht eine Orientierung unmöglich. Dann sehen die Helden in der Ferne ein blaues Feuer, auf das die Suhlen zulaufen. Sie sind beim Suhlenfest angekommen.
« Letzte Änderung: 15.04.2019 | 10:23 von Hotzenplot »
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Metagefasel

Heldenhafter Charaktertod durch eigenes Gruppenmitglied
und Tuesdays for Nature – Greenpeace wäre stolz auf euch!

Never split the Party – außer du willst mehr Dramatik
Ich habe die Entscheidung, den vermeintlichen Irrlichtern zu folgen (und natürlich hatten die Spieler Irrlichter im Sinn), bewusst den Spielern überlassen, obwohl die Feen mit ihrer bannbaladinartigen Magie die MR von allen außer Simin übertroffen hatten. Ich fand es schöner, die Spieler entscheiden zu lassen, weil das erstens eine Entscheidung auf Leben und Tod sein könnte (wurde sie gewissermaßen ja auch) und zweitens die Spieler so anhand ihrer Charaktere einschätzen konnten, ob diese wohl eher den Rufen folgen würden oder eher ihren Gefährten zum Suhlenfest. Ich fand es gut, dass sie sich zu einer Gruppentrennung entschieden haben, obwohl dies in so einer Situation objektiv betrachtet keine gute Wahl ist. Aber das macht doch Entscheidungen in Horrorfilmen oder überhaupt Entscheidungen mit dramatischen Folgen so interessant. Es wird eben nicht die 100% logische Entscheidung getroffen. Toll!

Der Elf, ein Baumkuschler
Wirklich schöne Szene mit dem Feenbaum. Gerade im Umgang mit Feen und der märchenhaften Mystik drumherum besteht ja immer die Gefahr, dass das Ganze albern und lächerlich wirkt, aber es ist uns ganz gut gelungen, auch hier eine angenehme Stimmung zu erzeugen. Vielleicht hat die Musik dazu beigetragen, ich habe nämlich zwischen den Szenen die Musik von Horrormusik auf RPG-Reisesounds gewechselt. Insbesondere für den Elfen und seinen Spieler ist eine Begegnung mit Feen natürlich toll, da die Elfen ja selbst im Grunde so ´ne Art Aliens aus einer Lichtwelt sind. Nicht allen gefällt ja die mächtige Freizauberei der Feen – ich höre schon laute „igitt, imba Feenmagie“-Rufe – aber hier hat es meiner Meinung nach gepasst. Gerade, wenn es ohnehin eher Erzählszenen sind, finde ich das auch nicht schlimm. Im Konflikt damit sieht das schon ganz anderes aus, aber das werden wir ja in baldigen anderen Abenteuern noch erleben. ;)
Das oldschoolige Spucken von Münzen habe ich drin gelassen, auch wenn es irgendwie nicht so ganz passt. Aber Feen sind ja zum Glück chaotisch, da kann das schon sein. Und ich fand die Vorlage einfach zu nostalgisch-schön.

Das Logikloch
Ja, es ist meterweit und ich habe es unverändert drin gelassen. Schon beim Durchspielen des Soloabenteuers fällt auf: Warum fragt Erdog Hardan eigentlich ausgerechnet den Helden, ihm das Buch zu besorgen und lässt das nicht durch einen der Dorfidioten machen?
Mein eigener Logikfehler entgegen meiner Vorbereitung (s. Umbau, oben verlinkt) war dann, dass der Leichnam Erdog Hardans noch das Buch in den Händen hält. Ist zwar eine schöne Vorstellung, aber eigentlich hatte ich es so gedacht, dass die Praiosgeweihten es nur geschafft haben, sein mächtiges Buch zu bannen. Danach sind sie von ihm besiegt worden und erst die Greifen konnten ihn vernichten. Naja, ist im Grunde genommen storytechnisch egal. Interessant ist vor allem, dass die Macht des Buches von den Helden unterschätzt wurde. Zwar ahnen die Spieler, dass es irgendwas in Richtung Lopreisungen des Dreizehnten ist, aber es ist mehr als das. Gewesen, denn nun ist es kaputt. Oder doch nicht? Mal sehen, vielleicht mache ich da noch was draus.

Der Charaktertod
Ich habe eine Nacht drüber gepennt und bin immer noch nicht schlüssig? Hätte ich Morus auch sterben lassen als Spieler?
Wie es ingame gelaufen ist, siehe unten. Ich habe den Spieler, als sein SC mit ungefähr -30 LeP am Boden lag, mit rausgenommen auf den Balkon und kurz mit ihm gesprochen. Nun befinden wir uns ja gerade in einem stark von Feenmagie beeinflusstem Ort – zumindest war er das mal. Falls die anderen Helden also erfolgreich sein sollten, der Lebensborn wieder sprudelt und die Feenmagie wie im Märchen eben wieder dieses Stück Sumpf durchdringt – dann könnte man natürlich relativ plausibel erklären, dass Morus überlebt.
Auf die Frage, ob er seinen Charakter sterben oder leben lassen will, reagierte der Spieler genauso unschlüssig wie ich: Einerseits mag er den Charakter, auch wenn „er nicht so rockt“ – das habe ich als emotionale Aussage verstanden, denn rein gamistisch betrachten rocken Magier bei DSA 4.1 natürlich fürchterlich. Offenbar hat also der Spieler nicht so den Zugang zu seinem SC gefunden, wie er sich das gewünscht hat, er hat ihn quasi nicht ganz angefixt. So verstehe ich das jedenfalls. Andererseits meinte der Spieler, sei eine SC-Rettung auch nicht das wahre. Letztendlich war es ja auch ein schön gespieltes, auch ganz bewusst darauf zugespitztes Ende. Ich fand die Entscheidung, sich nicht in die Gewalt des bösen Magiers und Geweihten des NL zu begeben, klasse – eben obwohl die Konsequenzen relativ wahrscheinlich Richtung Tod gingen. Aber bei dem Spieler haben wir damals schon einen SC gerettet. Sein Navigator Leonardo war vor langer Zeit in dieser Kampagne schon tot (siehe hier, Tagebuch zu "Die sieben magischen Kelche"). Damals haben wir es mit einem Dämonenpakt begründet. Das Ganze war damals aber auch eine Verquickung von zu hohem Monsterlevel meinerseits und Dämlichkeit der Gruppe im Kampf andererseits. Mit dieser Sache konnte sich Morus´ Spieler aber nie ganz anfreunden bzw. es hatte halt immer einen Makel.
Mir selbst als SL ist der Charakter ans Herz gewachsen, obwohl (oder gerade weil) er mich zwischendurch nervt (nämlich dann, wenn der Spieler Charakterspiel betreibt und den äußerst nervtötenden Morus eben ausspielt ;)). Außerdem mag ich den Spieler natürlich auch und will da nicht durch einen Charaktertod für Unmut sorgen.
Ich schlug vor, dass wir mit den anderen jetzt erstmal die Turmszene spielen. Anschließend wäre sowieso Spieltagsende gewesen in Anbetracht der Zeit und deshalb hätte der Spieler noch ein paar Nächte drüber schlafen können.
Als die Ringe des zweiten Lebens (sowas gibt´s in dem Abenteuer übrigens wirklich als Belohnung – ich schätze mal einige Bauerngamer haben sich aus dem Kellerfenster geschmissen) geschaffen waren und Simin Morus den Ring aufsteckte, sagte ich: „Okay, was passiert, sehen wir beim nächsten Mal“. Aber Morus´ Spieler hatte sich da bereits entschieden: Er erzählte, wie der Ring bei Morus nicht wirkt. Als Simins Spielerin noch an den Pakt mit dem Tod an der Pforte Marbos als Ausweg dachte, winkte Morus´ Spieler ab und sagte deutlich, dass er Morus sterben lassen wollte.
Im Grunde genommen finde ich es so am besten. Wie gesagt, der derzeitige Hintergrund mit der Feenmagie hätte es wirklich plausibel machen können, das Morus überlebt. Es wäre also nicht so sehr deus ex machina gewesen wie bei Leonardo damals. Damals war es allerdings auch Würfelpech und eben starke Gegner, die den Helden getötet hatten. Hier war es eigentlich eine dramaturgisch perfekt inszenierte Entscheidung, sich eben nicht der Hand des Bösen zu überlassen, als man in der Klemme saß. Eigentlich hat Morus´ Spieler also bereits in diesem Moment, als er „nein, ich mache das nicht“ sagte, die Vorentscheidung getroffen.

This is a serious game!
Jaja, ich weiß, ich weiß. Jeder möchte mal lachen und ich kann meine (regelmäßig auch unpassenden) Witze am Spieltisch kaum zählen. Dennoch ist es auch unbestritten, dass Albernheit manche Szenen kaputt macht. Stellt euch vor, nach Gandalfs „Flieht, ihr Narren“ prustet jemand neben euch: „Hihihi, der Dämon hat den Gandalf mit seiner Peitsche gepackt, hihihi, verstehste, mit seiner PEITSCHE, gnihihihi!“. Das schlimme ist, dass die meisten Sachen (entgegen meines Beispiels) am Spieltisch ja wirklich lustig sind. Es ist ja nicht so, dass alle anderen nur mit den Augen rollen (war nur bei einem Spieler früher häufiger so). Nein, man lacht herzhaft. Ja, und wenn man dann wieder Luft holt, dann ist dieses eine Gefühl, was man aber gerade haben wollte, irgendwie weg. Es hat sich vor dem miesen Witz verkrochen und macht in seiner Höhle MIMIMI.
Konkret hätte ich mir gewünscht, dass man mit dem Tod eines langjährigen Gefährten irgendwie anders umgeht. Muss ja niemand am Spieltisch losheulen (was ich aber auch nicht schlimm fände), aber mir war das irgendwie zu schulterzuckend. Gut, als die Entscheidung (s. o.) dann fest stand, war es wirklich schon spät und wir wollten gerade aufhören. Trotzdem, irgendwie, so geil dieser Spieltag auch war, lässt mich sowas nicht los.
Es sind aber nicht immer diese großen Szenen, die betroffen sind, es können auch kleine Momente sein. Ich werde erstmal vor meiner eigenen Haustür kehren und versuchen, zu erkennen, wenn ein Mitspieler gerade eher in der Stimmung ist, etwas schwere Kost zu erzählen.

Fazit:
Ein wirklich großartiger Spieltag. Spiel, Spaß, Spannung, alles drin. Der letzte war schon gut, da war natürlich mehr Gruselstimmung als dieses Mal, aber dieser hier war mindestens genauso klasse. Das Pacing der Szenen hat gut funktioniert und im Grunde hat eben dafür die Gruppentrennung gesorgt. Das hat dem Spannungsaufbau extrem gut getan.


Tagebuch folgt im nächsten Post.
« Letzte Änderung: 17.04.2019 | 13:14 von Hotzenplot »
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Spieltagebuch

Leider etwas lang, aber es ist einfach viel passiert.

•   Die Helden folgen der Prozession aus Suhlen und Dorfbewohnern Richtung „Suhlenfest“. Simin hat sich einen Behelfsbuckel gebaut und tut so, als wäre sie in einer Suhlenehe. Die anderen Helden, Morus, Lagral und Diundriel sowie ihr Begleiter Avinas folgen der Prozession unauffällig. Schon von weitem hört man Trommeln und das meckernde Lachen der Suhlen.
•   Wie schon einmal in der Nacht tauchen im Nebel fliegende Lichter auf, die mit magischen Rufen in ihre Richtung locken. Lagral und Diundriel geben den Hilferufen nach und laufen den Lichtern hinterher.
•   Morus folgt mit Avinas weiterhin Simin und der Prozession. Diese kommt schließlich an einem riesigen blauen Feuer an, dass mitten auf einer Lichtung brennt. Dutzende Suhlen und Dorfbewohner tanzen um das Feuer herum, zu kakophonischer Musik. Morus und Simin versuchen so unauffällig wie möglich, die Situation zu untersuchen. Sie bemerken, dass ein Mann mit Buckel sich sterbend niederlegt, während die Suhle aus ihm herauskriecht. Anschließend stürzt sich die Suhle in das Feuer. Statt sie zu verbrennen, knistert es nur merkwürdig. Die sinnesscharfe Simin bemerkt, dass in diesem Augenblick, als die Suhle ins Feuer springt, irgendetwas durch sie hindurchdringt. Wie eine unsichtbare, mächtige Kraft, die sie jedoch nicht halten kann. Am anderen Ende der Lichtung bemerkt Simin zu dem eine Gruppe schattenhafter, menschengroßer Gestalten.
•   Morus schleicht sich an die schattenhaften Gestalten an. Es handelt sich um eine Gruppe Untoter, deren Anzahl wegen dem Nebel nicht gut einzuschätzen ist, vielleicht ein Dutzend. An einem Baum lehnt zudem ein Magier, der das Suhlenfest beobachtet.
•   Morus plant, den Magier sprichwörtlich dingfest zu machen: Er wirkt einen Dunkelheitszauber, der ihn zusätzlich zu der natürlichen Dunkelheit verbirgt. Anschließend bereitet er, während er auf den fremden Magus zugeht, den Objektofixo vor. Er will den Magier und den Baum, an dem der lehnt, zugleich ergreifen und die Robe mit dem Zauber an den Baum fixieren. Ein guter Plan, doch Morus´ Hände fahren durch die Gestalt des Magus´ hindurch, als wäre nichts davon stofflich. Der Magus fährt herum mit den Worten: „Könnt ihr mir helfen?“. Verdattert beginnt Morus ein Gespräch, während die Untoten näherkommen und ihn einkreisen.
•   Simin hat die Macht des Feuers bemerkt. Sie bemerkt auch, dass das Feuer nicht heiß ist und keine Wärme verströmt. Simin geht näher heran und greift hinein. Irgendetwas zieht auf merkwürdige Weise an ihrem tiefsten Inneren. Sie fühlt sich geschwächt und zieht die Hand schnell zurück. Durch diese Handlung sind die Suhlen aber auf Simin aufmerksam geworden und beobachten sie argwöhnisch. Ihr gelingt es jedoch durch nonverbales Verhalten, weiterhin Harmlosigkeit vorzutäuschen. Nun bemerkt sie auch, dass Morus in der Klemme steckt.
•   Morus unterhält sich kurz mit dem Fremden, der offensichtlich der böse Zauberer Erdog Hardan aus den Märchen ist. Erdog Hardan verlangt, dass Morus und seine Begleiterin, ihm ein Zauberbuch besorgen, dessen er verlustig geworden ist. Es ist eindeutig, dass dies hier nicht mit rechten Dingen zugeht, weshalb Morus zeit gewinnt und ein kleines Spielchen mit dem Magus treibt, in dem er zu vermeintlichen Forschungszwecken einen Fulminictus auf die Gestalt wirft. Erdog Hardan war auf die Machtdemonstration eingegangen. Als er vom Schadenszauber getroffen wird, ist es, als würde seine Gestalt kurz geisterhaft werden und tatsächlich fällt Morus jetzt auf, dass Erdog Hardan auch minimal durchscheinend ist. Der finstere Zauberer fordert nun nachdringlicher auf, dass Morus und Simin sein Zauberbuch besorgen. Gleichzeitig kommen einige Suhlen nun Simin näher, eine versucht sogar, die Zauberin zu beißen, was glücklicherweise jedoch misslingt. Morus will angesichts der ausweglosen Lage zumindest zum Schein auf den Handel eingehen und bekommt im Gegenzug das Leben der Dorfbewohner zugesichert. Allerdings verlangt der Magus, dass Morus sich als Pfandleistung von einer Suhle beißen lässt. Soll er die Suhlenehe eingehen?
•   Die den Lichtern folgenden Lagral und Diundriel bemerken nach einer Weile, dass die Lichter keineswegs Irrlichter sind, sondern im Nebel diffus leuchtende Blütenfeen, die einen bezirzenden Singsang und Flügeltanz aufführen. Nach einiger Zeit gelangen Lagral und Diundriel an einen See, der im Gegensatz zur verdorben wirkenden Umwelt in der Region noch einigermaßen natürlich wirkt. Sogar ein Biber schwimmt umher und einige Insekten kriechen durch das Schilf. In der verderbten Umgebung bisher waren hingegen gar keine Tiere zu finden – mal abgesehen von den Sumpfranzen.
Am Ufer des Sees steht eine gewaltige Linde mit einem fast schon torähnlichen Loch am Boden, das circa 1,5 Schritt hoch ist und aus dem ein pulsierendes Licht scheint. Tatsächlich spricht der Baum im Geist zu den Helden. Lagral nimmt die Sprache auf Rogolan war, Diundriel auf Isdira. Der Feenbaum (hatte die Hexe/Wirtin nicht von so etwas gesprochen?) erzählt den Helden einiges zu den Geschehnissen, die sich zum Teil auch in dem Märchen wiederfinden, dass die greise Wirtin Kiyunka Nebelblick erzählte. In der Nähe am Ufer sehen die Helden zudem eine regenbogenfarbende geflügelte Schlange, die durch den See schwimmt.
•   Informationen vom Feenbaum: Erdog Hardan ist ein Geweihter des Namenlosen und ein Magier. Er missbrauchte die Feenmagie an dem Ort (insbesondere aus dem Quell) für seine Missetaten. Seine Magie wurde so mächtiger, er konnte alle Menschen in der Region beherrschen und zu Dienern des Namenlosen machen. Allerdings verdarb er damit die Feenmagie. Einige der Feen wurden zu Suhlen, andere konnten durch ein Tor in ihre Feenweltglobule fliehen und schlossen das Tor. Der Zugang zur endlosen Kraft war damit versiegt. Gleichzeitig wurden einige Praiosgeweihte auf die Taten Hardans aufmerksam. Sie konnten ihn jedoch aufgrund seiner Macht und seiner Diener (Suhle und beherrschte Menschen) nicht stoppen. Ein letztes Wunder der Praiosgeweihten Kluiver kurz vor ihrem Tode rief aus dem nahen Orkland Greifen herbei, die das verderbte Land mit Praios Hilfe vernichteten. Erdog Hardan kam dabei um, wurde aber zu einem Nachtalp, der seitdem umherschlich und auf seine Chance wartete.
Vor nicht allzu langer Zeit fanden Diener des Namenlosen Hinweise auf das alte Märchen und gingen dem nach. Sie verdarben einen Humus- und einen Wasserdschinn, die sich hier wieder sesshaft gemacht hatten, mit schändlichen Opfern. Die seit Jahrhunderten schlummernden Suhlen, die den Angriff der Greifen überlebt hatten, erwachten. Seitdem wartet der noch schwache Erdog auf die Lebenskraft der Suhlen, die jene von den Dorfbewohnern rauben. So werden es gerade mehr und mehr Suhlen (denn eine neue Suhle entsteht nach der Opferung der Lebenskraft in das verderbte Feenfeuer). Welche Ziele Erdog Hardan noch anstrebt, weiß der Baum nicht, außer einem: Am liebsten würde der böse Zauberer das Feentor wieder öffnen und die Feen zwingen, den Lebensborn zu aktivieren. Doch das könnte er wohl nur mit Hilfe seines Zauberbuches. Dieses haben die Diener des Sonnengottes vor langer Zeit in dem Turm Erdog Hardans eingeschlossen. Er selbst kommt dort nicht hin.
Der Feenbaum, die Blütenfeen und die geflügelte Schlange sind letzte Feen, die noch geblieben sind. Sie versuchen der namenlosen Macht stand zu halten, werden auf Dauer jedoch unterliegen. Sobald der Lebensborn von den finstern Mächten befreit wäre, wäre dies jedoch für die Natur und die Feen die Rettung.
•   Nachdem Lagral und Diundriel ihre Hilfe zugesagt haben, lässt die Feenlinde sie in ihrem Innern durch eine Art Spiegel in die Feenwelt blicken. Dort sehen die Helden den See, wie er auf der anderen Seite ist – pulsierend vor Leben. Feen schwirren dort umher, auch die geflügelte Schlange ist sichtbar. Aber irgendetwas trennt die Welten wie eine unsichtbare Barriere. Da Diundriel dem Baum einen Großteil seiner Astralkraft mittels eines Haselbusch zur Regeneration geschenkt hat, machen die Feen nun auch Diundriel ein Geschenk. Aus dem See in der Feenwelt erhebt sich, umwunden von der großen geflügelten Schlange, ein Schwert. Als sich Diundriel darauf konzentriert, auf die elegant geschwungene Klinge und die feinen Intarsien darauf – hält er es plötzlich in der Hand. Der Feenbaum erklärt Diundriel, dass das Schwert gegen die Kreaturen Erdog Hardans besonders wertvoll wäre. Dem Zwerg macht der Baum eine ganz andere, überraschende Offerte: Die Geschichten über den Feenbaum, die manchmal in der Gegend heute noch erzählt werden, stimmen nämlich. Wer ihn fände, könne um Gold bitten. Statt die Hände aufzuhalten unter einem Astloch, hält Lagral seinen Helm hin. „Entschuldigung, aufgrund meiner Schwäche kann ich zurzeit nur Silbertaler“ sagt der Baum und schon kullern einige Dutzend Silbermünzen in den Helm.
•   Lagral und Diundriel beschließen, sofort den alten Turm aufzusuchen, um erstens das Zauberbuch zu finden und vielleicht zu zerstören und zweitens um vor allem den Lebensborn zu finden und zu retten. Lagral bittet jedoch eine Blütenfee, seine Freunde am blauen Feuer zu finden und sie ebenfalls zum Lebensborn zu geleiten.
•   Morus und Simin haben derweil ganz andere Probleme. Der Objektmagier geht kurz in sich und beschließt dann, den Handel mit Erdog Hardan abzulehnen, wohl wissend, dass dies seinen Untergang bedeuten kann. Er nimmt alle Macht zusammen und wirkt mit einem modifizierten Fulminictus eine Welle der Schmerzen, die die Knochengerüste stark treffen. Nicht stark genug jedoch, um sie zu vernichten. Sie heben ihre Waffen und greifen an.
Für Simin ist Morus Zauber das Zeichen, nun selbst auch anzugreifen, aber was soll sie tun? Der feindliche Magier steht nur wenige Schritt von Morus entfernt, um ihn herum steht außerdem mehr als ein Dutzend Untote, sie selbst ist inzwischen von Suhlen umzingelt. Ihre mächtigste Magie gegen eine Vielzahl Feinde ist sicherlich der Frigosphaero Eisball – doch ihr Gefährte Morus steht mitten unter den Feinden. Ihre Blicke treffen sich. Morus nickt. Simin lässt den Eisball los. Noch während die Untoten auf Morus einhacken, geht das Eisinferno auf alle nieder. Die Skelette und der geisterhafte Magus werden getroffen – aber eben auch Morus. Bereits verletzt durch die schartigen Schwerter und Äxte der Untoten, bricht Morus vom Eis getroffen tot zusammen.
•   Simin hört das zornerfüllte Kreisen dutzender Suhlen - und nimmt die Beine in die Hand. Zum Glück kann sie schnell laufen und lässt die Lichtung alsbald hinter sich. Sie bemerkt, dass sie ihre Verfolger abschütteln konnte oder diese die Verfolgung abgebrochen haben. Ihr begegnet die Blütenfee, die Lagral geschickt hatte. Die Fee erzählt Simin vom Feenbaum, dem Turm des Magiers und dem Lebensborn und begleitet die Elementaristin zu einer Turmruine im Sumpf, wo Diundriel und Lagral gerade auch eintreffen.
•   Der Turm ist eine halb versunkene Ruine. Ein türloser Eingang ist sichtbar. Um den Eingang und am Turm sind goldene Zeichen angebracht. Außen am Turm steht ein Dutzend Skelette stumm Wache. Diese Skelette sehen anders aus als die Untoten, die den Helden bereits begegnet sind. Sie wirken intakter und mächtiger. Die Hälfte von ohnen trägt große Knochenbögen. Als die Helden näher kommen, richten die Untoten die Waffen auf sie. Die Gruppe zieht sich wieder etwas zurück, nur Simin geht auf die Untoten zu und versucht erneut, mit einer dreisten List weiterzukommen, indem sie den Knochenmännern erzählt, Erdog Hardan habe sie geschickt und sie müsse in den Turm. Leider interessieren sich die Untoten nicht für derlei Gewäsch. Einige ihrer Pfeile treffen Simin schmerzhaft, bevor sie von Diundriel geschützt durch dessen Schild ebenfalls den Rückzug antritt. Die Helden beraten sich in sicherer Entfernung kurz und schreiten dann zur Tat:
•   Diundriel, mit dem Axxeleratus doppelt so schnell und geschützt durch einen Armatrutz, rast Haken schlagend auf den Turm zu. Als die Untoten auf ihn zielen, reißt der Nebel gerade etwas. Das Licht des Madamals spiegelt sich in den praiosgeweihten Symbolen auf dem Turm und blendet die Untoten, so dass ihre Schüsse fehlgehen. Triumphierend springt Diundriel in den Turm – und stürzt schreiend in die Tiefe. Schmerzhaft stellt er fest, dass der Eingang in den Turm wohl mal eine Art Balkon war, denn das innere des Turmes ist, halbweg intakt, viel tiefer im Sumpf als von außen sichtbar. Als er sich wieder erhebt, findet er einen Kreis von praiosgefälligen Symbolen. In dem Kreis liegt die Leiche eines Magiers, die ein großes Buch fest umklammert hält.
•   Lagral schafft es trotz seiner kurzen Beine und schweren Rüstung, schnell in Richtung des Turmes zu laufen. Einen Pfeil eines Knochenbogenschützen kann er mit dem Schild abwehren, ein weiterer fährt ihn ins Bein. Inzwischen haben sich zwei der Untoten direkt vor den Eingang gestellt. Da der Entdecker sich mit solcherart Ruinen auskennt und den Schrei des Elfen gehört hat, holt er im Lauf einen Wurfhaken raus, schlittert gekonnt zwischen den beiden Untoten hindurch, verhakt den Wurfhaken an der Turmaußenseite und schwingt sich am Seil in das Turminnere hinab.
•   Aus dem Nebel tritt im Dunkel eine kaum erkennbare Gestalt, die Simin mit einem Strahl aus einer pechartigen Substanz hart trifft. Einer danach folgenden Feuerlanze kann Simin ausweichen. Die Feuerlanze fährt an der Elementaristin vorbei in den Turm, entzündet dort das Wurzelwerk einer kleinen Pflanze, die auf das Buch fällt und es in Brand setzt. Simin kann nicht so schnell laufen und sieht wenig Chancen gegen alle Gegner zugleich. Sie besinnt sich auf ihre Stärken. Nachdem sie einen Zaubertrank getrunken hat, wirft sie den Untoten und den Suhlen, die den Helden gefolgt sind, einen gewaltigen Eisball entgegen, von dem alle begraben werden. Die Suhlen sind tot, die Untoten endgültig vernichtet. Zwar trifft Simin ein weiterer Strahl aus Pech, aber sie gelangt in den Turm, wo sie sich an Lagrals Seil hinunterlässt.
•   Ein Zornesschrei von außen sagt den Helden, dass sie mit der Verbrennung des Buches alles richtiggemacht haben. Lagral klettert das Seil hinauf und wagt einen Blick nach draußen. Er sieht, wie sich das, was Erdog Hardan gerade ist, entfernt.
•   Simin versucht das Buch zu retten, da sie sich davon offenbar mehr Macht verspricht. Schon die ersten Zeilen, die sie in dem eilig gelöschten Werk liest, sind verführerisch und widerlich zugleich. Selbstbeherrscht wie die Eismagierin ist, lässt sie von dem Buch, dass offensichtlich von der Macht des Namenlosen erfüllt ist, ab.
•   Da die Gestalt Erdog Hardans verschwunden ist, machen sich die Helden auf Richtung Lebensborn. Dieser ist ein fauliger Tümpel verwendenden Humus´. Kaum kommen die Helden an, erhebt sich daraus eine furchtbare Gestalt, die die pervertierten Seiten von Wasser und Humus vereint. Ein stinkender Klumpen Matsch mit Armen, die nach Diundriel schlagen, als dieser mit dem Feenschwert angreifen will. Er hört jeoch, wie das Schwert zu summen beginnt und erkennt darin ein Lied, dass er in seiner Sippe im Salasandra schon einmal hörte: Das Lied der Reinheit. Er beherrschte diese Art von Zauberlied zwar nicht, unterstützt die Magie des Schwertes jedoch mit einem Freundschaftslied. Dann steckt er es mitten in die brackige Quelle. Schon umspült sauberes Wasser die Klinge, doch allein reicht die Macht des Feenschwertes nicht aus. Da greift ein Dschinn des Humus ein, Simins Vater nämlich, die ihn herbeigerufen hat. Das fällt ihr hier in der verseuchten Umgebung schwer, aber sie kennt ja den Namen ihres Vaters und kann ihn so innerhalb kurzer Zeit herbeiholen. Er erscheint in der Form eines aufrechtgehenden Efeugewächses – allerdings viel schwächer als bei ihrer ersten Umgebung außerhalb dieser verdrehten Natur. Sie bittet ihren Vater, als dieser zum Schlag gegen die pervertierten Dschinne ausholt, diese zu verschonen. So nimmt sich der Dschinn ein Beispiel an Diundriel. Das Efeu umarmt den faulen Schlamm und zieht ihn langsam mit sich in den gesundenden Lebensborn. Nach und nach wird der Schlamm kleiner, bis er ganz in der Quelle verschwindet. Diese sprudelt nun fröhlich glucksend und sauber vor sich hin. Die Helden können beobachten, wie sich am Ufer der kleinen Quelle aus dem Schlamm ein Spross eines kleinen Baumes erhebt. Daneben kriecht langsam sattgrünes Gras hervor und ein Stengel Schilf bohrt sich durch die schwindenden fauligen Wasser. Der Lebensborn erwacht zu neuem Leben!
•   Diundriel, der ganz nah an der Quelle stand, beendet sein Lied zufrieden und trinkt vom frischen Quellwasser. Die Kraft des Quells erfüllt ihn ganz und stärkt ihn. Die anderen Helden tun es ihm nach, während sie beobachten, wie Schritt um Schritt des verderbten Landes neu erblüht. Simins Vater, das Efeuwesen, formt aus dem eigenen Wurzelwerk im Wasser für jeden Helden einen Ring. „Die erneurte Kraft des Lebensbornes, im Augenblick ihrer neuen Geburt, schenkt euch mit diesem Ring ein zweites Leben, solltet ihr das eure einst verlieren!“. Sogleich fällt den Helden ihr gestorbenere Gefährte Morus ein.
•   Bei Morus Leichnam angekommen, probiert Simin den Ring des zweiten Lebens aus, der für den Festumer Objektmagier gedacht war. Doch nichts passiert. Es ist zu spät. Morus wurde von Golgari über das Nirgendmeer geleitet.
•   Morus´ Leiche bestatten die Helden an der uralten Feenlinde am Ufer des Sees. Der Feenbaum bedankt sich bei den Helden. Das Tor zur Feenwelt ist nun offen und der Baum teilt der Gruppe mit, dass sie stets als Besucher willkommen sein werden. Es ist geschafft, die Region ist gerettet. Wie es wohl den Dorfbewohnern ergangen ist? Vielleicht weiß nun jemand etwas über Agdan Dragenfeld zu berichten, dass die Helden auf die Spur des verschollenen Magiers bringen kann.
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Jaja, ich weiß, ich weiß. Jeder möchte mal lachen und ich kann meine (regelmäßig auch unpassenden) Witze am Spieltisch kaum zählen. Dennoch ist es auch unbestritten, dass Albernheit manche Szenen kaputt macht. Stellt euch vor, nach Gandalfs „Flieht, ihr Narren“ prustet jemand neben euch: „Hihihi, der Dämon hat den Gandalf mit seiner Peitsche gepackt, hihihi, verstehste, mit seiner PEITSCHE, gnihihihi!“. Das schlimme ist, dass die meisten Sachen (entgegen meines Beispiels) am Spieltisch ja wirklich lustig sind. Es ist ja nicht so, dass alle anderen nur mit den Augen rollen (war nur bei einem Spieler früher häufiger so). Nein, man lacht herzhaft. Ja, und wenn man dann wieder Luft holt, dann ist dieses eine Gefühl, was man aber gerade haben wollte, irgendwie weg. Es hat sich vor dem miesen Witz verkrochen und macht in seiner Höhle MIMIMI.
Konkret hätte ich mir gewünscht, dass man mit dem Tod eines langjährigen Gefährten irgendwie anders umgeht. Muss ja niemand am Spieltisch losheulen (was ich aber auch nicht schlimm fände), aber mir war das irgendwie zu schulterzuckend. Gut, als die Entscheidung (s. o.) dann fest stand, war es wirklich schon spät und wir wollten gerade aufhören. Trotzdem, irgendwie, so geil dieser Spieltag auch war, lässt mich sowas nicht los.

Kann ich gut verstehen, und gerade bei Tischrunden kenne ich das Kaputt-Witzen von Stimmung nur zu gut.

Aber dass man sich beim Tod eines SC einfach die Jacke anzieht und sagt: "Tja, und was spielen wir nächstes Mal?", das würde mich schon auch stören. Würde ich auch in der Gruppe ansprechen.
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Kann ich gut verstehen, und gerade bei Tischrunden kenne ich das Kaputt-Witzen von Stimmung nur zu gut.
Ja, ich glaube, wir sind uns da ziemlich einig. Gerade, da ich deinen Leitstil ja kennenlernen durfte, bin ich mir ziemlich sicher.

Aber dass man sich beim Tod eines SC einfach die Jacke anzieht und sagt: "Tja, und was spielen wir nächstes Mal?", das würde mich schon auch stören. Würde ich auch in der Gruppe ansprechen.
So krass war es zum Glück nicht. Ich glaube, es war auch ein Fehler von mir, weil ich vorher schon was anmerkte in Richtung "so, letzte Szene, dann ist Schluss für heute" oder sowas in der Art. Es war halt schon spät abends und über unsere eigentlich vereinbarte Zeit hinaus. Insofern muss ich da etwas in Verteidigungshaltung für die Gruppe gehen. Und weil die Umstände so waren, war das dann für mich auch zu verbuchen unter "schade aber okay".
Da die Gruppe, bzw. zumindest einige SpielerInnen, hier regelmäßig mitlesen, kennen sie spätestens mit dem Metagefasel hier immer mein (völlig subjektives Feedback). Mit einer Spielerin hatte ich diesbezüglich auch schon kurz Whattsapp-Kontakt. Sagen wir mal so: Es bleibt für mich bei einer verpassten Gelegenheit, gruppeninterne ingame-Freundschaft zu betonen. Andererseits drücke ich natürlich auch bekanntermaßen immer viel auf´s Gas und so bleibt den SpielerInnen vielleicht oft gar nicht genug Luft für internes Gruppen-Charakterspiel (oder wie auch immer man das nennen will). Das wiederum ist meines Erachtens aber für die üblichen Vergleichsmedien wie Filme und Bücher durchaus wichtig. Ich meine, auch wenn es da ja gar nicht drum geht, ist doch die Beziehung zwischen Legolas und Gimli oder Gandalf und Aragorn wichtig für den Herrn der Ringe.
Sehr positiv fällt mir da die konfliktreiche, aber dennoch sehr freundschaftliche Beziehung zwischen den Saga-Recken (also der anderen Truppe) Hodaki und Darwolf ein. Hier werden die entsprechenden Konflikte (religiöser und kultureller Art), aber auch die Freundschaft regelmäßig angespielt. Umso dramatischer wäre es, wenn einer von den beiden vom Tode bedroht wäre oder gar sterben würde.



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Teil 122 + 123, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen, Svelltsümpfe (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
Zeit: Ingerimm 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltage: 01.05. + 04.05.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
(unsortiert aus zwei Spieltagen)



Darauf hatte ich mich gefreut: Zwei längere Spieltage am Maifeiertag und an einem Samstag. Endlich mal in Ruhe spielen, ohne ständig auf die Uhr schauen zu müssen. Normalerweise haben wir pro Spieltag brutto ungefähr 2,5 – 3 Stunden, was ich schon ziemlich knapp finde. Jetzt waren es deutlich mehr, am Mittwoch um die 5 Stunden und Samstag ca. 6. Ich weiß, für manche ist das immer nur kurz, aber ich nehme, was ich kriege. ;)
Aus meiner Sicht war der erste Spieltag richtig klasse, der zweite war auch gut, hinkte dem anderen aber etwas hinterher. Dennoch: Die Gruppe (es waren beide Male 3 SpielerInnen anwesend) hat wirklich gut performed. Alle Meckerei im Folgenden ist Meckern auf hohem Niveau (aber hey, wo soll ich ordentlich lästern, wenn nicht hier? :D).

Bei der Einführung des neuen Charakters von S1 war natürlich etwas mehr Charakterspiel angesagt, was mir ganz gut gefallen hat. Positioniert war das Zusammentreffen mit dem neuen Charakter beim „Siegesfest“ in Ansvell über die schrecklichen Ereignisse rund um die Suhlen, so dass die Gruppe auch genügend Luft hatte, um das auszuspielen.
S1 hat sich eine verdeckte Phexgeweihte gebaut, was mir in der Kampagne ganz gut zupasskommt, nachdem Phelias Spielerin und damit die vorherige Phexgeweihte ja ausgestiegen ist. Außerdem probiert der Spieler aus, wie es ist, einen weiblichen SC zu führen. Ist der erste Fall von Crossgendering in meiner Kampagne. Bin gespannt, wie das funktioniert.

Es waren lange Spieltage und es gab zu viele Highlights, als dass ich die hier alle aufzählen kann. Besonders gut gefallen hat mir die auch von den Spielern gut angenommene Atmosphäre in der „Ranzenburg“ (bei mir im Kopf lief ein düsteres Dschungelbuch-Affentheater ab ;)). Gerade weil es ein längerer Spielabend war, war es natürlich möglich, diesen Abenteuerteil an einem Spielabend abzuhandeln, was dem Spannungsaufbau und der Auflösung extrem gutgetan hat.

Insgesamt haben die Spieler ganz gut zusammengearbeitet, wobei Diundriels Spieler wohl zu Kamikaze-Aktionen neigt. Nicht, dass ich das nicht unterstütze („Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“), aber die Spotlightverteilung ist dann immer so eine Sache (weshalb zum Beispiel der gute Lagral am zweiten Spieltag im Finale relativ wenig zu tun hatte). Aber gut, Diundriels Spieler war schon immer eine Spotlightbitch. Im Grunde kann man ja froh sein, solche Spieler zu haben. Am Ende ist es eine Frage des Spotlightausgleichs über die Gesamtzeit der Kampagne hinweg. Das sehe ich aber als Aufgabe der Gruppe insgesamt an und nicht als die meinige allein.

Da mir bewusst war, dass Corvinius´ Spieler mindestens diese zwei langen Spieltage fehlen würde, hatte ich den Spielern mit den ihnen schon bekannten Halbork-Kämpfer Yurak einen Nahkampf-NSC an die Seite gestellt. Gerade gegen die Überzahl der Ranzen hatte ich das Gefühl, dass Corvinius als Frontschwein an dieser Stelle fehlen könnte. Da die Gruppe aber gesplittet wurde (S1 spielte den Aberglauben seiner Heldin aus, so dass die Händlerin/Phexgeweihte draußen blieb), und der Frontschwein-Ersatz mit der Hauptgruppe ging, war der Ausgleich an dieser Stelle nutzlos.
Ich fand es schade, dass der ausgespielte Nachteil der Händlerin Tarikana von dem Rest der Gruppe nicht beachtet wurde. Schulterzucken und ab in den Dungeon. Sowas ähnliches hatten wir schon einmal mit Mjöll beim Schiff der verlorenen Seelen (innerhalb der Phileasson-Saga). Da hatte S9 die Totenangst ihrer Figur Mjöll ausgespielt und der Rest hat genau so agiert bzw. nicht reagiert wie dieses Mal: „Ja gut, dann bleib halt draußen“. Mal abgesehen davon, dass das ingame schiefgehen kann, ist es am Spieltisch einfach das Gegenteil von aufeinander eingehen.

An diesem Spielabend kam auch die großartige Idee auf, dass der verstorbene SC Morus seine „Mörderin“ Simin als Geist heimsucht. Da sie ein Artefakt (das Lexikon) von ihm übernommen hat, habe ich diese Idee im Sinne eines occupierten Artefaktes direkt am nächsten Spieltag umgesetzt. Tolle Eingabe von der Gruppe (auch wenn ich nicht mehr weiß, von wem die Initialzündung kam).

Der Großteil beider Spieltage war improvisiert. Für die Dungeons sowohl unter Tjolmar als auch die Ranzenburg hätte ich gerne detallierte Pläne gehabt. Aber gerade diese Planung hätte ziemlich viel Zeit gekostet, die dann je nach Vorgehen der Spieler zum Großteil nutzlos werden kann und die ich einfach nicht hatte. Natürlich hatte ich meine dem Abenteuer zugrundeliegenden Notizen, aber ich hatte für die Aktion gegen die Ranzen nichts weiter vorbereitet außer zu wissen, dass der gesuchte Agdan Dragenfeld einer von ihnen war. Da ich vor einiger Zeit aus einer Laune heraus dem Zwergenentdecker Lagral ein echsisches Artefakt in die Hände habe fallen lassen, platzierte ich die Ranzen in einer alten Echsenruine (und auch deshalb, weil in der PC-Spielvorlage „Sternenschweif“ ja Echsenmenschen im Sumpf vorkommen). Dummerweise war Lagral an diesem Spieltag nicht dabei, sodass ich das mit dem Artefakt an dieser Stelle nicht auflösen wollte/konnte. Es wäre vielleicht klüger gewesen, dass so zu planen, dass der Spieler auch dabei ist. Mal gucken, vielleicht verwende ich das auch anders.

Die Reisen durch das Svelltland inklusive eines Kurzbesuches in Tiefhusen habe ich entweder ganz rausgelassen (die Reisen), oder nur als Kurzszene (Tiefhusen) abgehalten, da mir so langsam die Zeit davonläuft, was den Kampagnenverlauf angeht. Eigentlich wollte ich Mitte des Jahres noch mit den offiziellen Orkensturmabenteuern um Greifenfurt starten und das versuche ich auch einzuhalten. Die Rückreise nach Lowangen, die durch das dann besetzte Svelltland führt, wäre eigentlich zu schade, um sie rauszuschneiden. Mal sehen, vielleicht gehe ich hier szenisch vor und mache ein paar erzählerische Einblendungen. Edit: Ich habe dazu einfach die Gruppe gefragt. Wir fangen erstmal mit ausspielen an und sehen dann, wie es läuft. Auf jeden Fall will ich nicht mehrere Spieltage darauf verwenden, zumal es jetzt, mit dem Start des Orkensturmes auch mal wieder Zeit wird, rüber zu den Sagarecken zu „schalten“, die ja mit dem Attentat auf Kaiser Hal noch ein Abenteuerchen offen haben.

Der Moment, als man viele Kräfte in Tjolmar gegen die Namenlosen Schergen unter der Stadt bündelte, war ein Klassiker, von dem man so oder in ähnlicher Form forenweit liest.
Warum sollen die Helden alles alleine machen, wenn es zig Parteien gibt, die eigentlich helfen könnten? Es kam der Spannungskiller um die Ecke, den viele von uns kennen: „Wir leihen uns ne Armee und killen den Drachen!“. Zum einen passiert das natürlich in schlecht designten Settings oder in schlecht designten Abenteuern (Borbaradkampagne/Jahr des Feuers i´m looking at you!) quasi von ganz allein – zum anderen hat die Gruppe inklusive Spielleitung natürlich einen gewissen Anteil daran, irgendwie dafür zu sorgen, dass die Helden es eben doch größtenteils allein machen. Ich als Spielleiter hätte das in diesem Moment aber für so unplausibel gehalten, dass ich die SpielerInnen einfach habe machen lassen und ihnen entsprechend plausible Unterstützung gewährt habe. Dann habe ich die Feinde aber ebenso plausibel handeln lassen: Sie verpissen sich wegen akuter Ausrottungsgefahr. Ergebnis: Spannung kaputt!
Schade eigentlich. Mir hätte einfallen können, dass sich die gebündelten Kräfte um die Helden aufteilen und ich den Drachen inklusive Troll + Namenlosgeweihter dann den Helden entgegenschicke, aber auch das wäre irgendwie holprig geblieben. Ich gehe da also etwas unzufrieden raus und werfe mir selbst vor, das nicht geschickter gelöst zu haben. Auf der anderen Seite hat die Gruppe selbst natürlich auch eine Verantwortung für die Spannung (gerade von Kampagnenspielern erwarte ich bekanntermaßen ein gutes Gefühl für die Dramaturgie), aber die SpielerInnen konnten natürlich auch nicht genau abschätzen wie mächtig der Feind ist und wie sinnvoll es auch im Sinne der Dramaturgie ist, sich Verstärkung zu hohlen. Schwierige Sache. Ich verbuche es mal unter „suboptimal gelaufen“. Auf der anderen Seite vielleicht auch interessant, weil die Beta-Helden jetzt wieder neue Feinde aus den Reihen der Namenlosen im Rücken haben. Also: Das beste daraus machen, Hotze!

Das Finale des zweitens Plots (das Goldauge den gierigen Zwergen entreißen) war dann also das eigentliche Finale des Spieltages. Das verlief dann wiederum gut und atmosphärisch dicht. Der Kampf von Diundriel, unterstützt durch Simins Dschinn, gegen die Zwerge im Schneegebirge, das hatte schon was. Tolle Eingaben der SpielerInnen dazu, man konnte die Spannung greifen. Schade nur für Lagrals Spieler, da Lagral hier dann etwas wenig Spotlight bekam, zumal Simin nach dem Kampf ja noch das Gletscher-Spotlight bekam. Stichwort Spotlightverteilung.

Was hat das System gemacht?
Nun, DSA 4.1 hat so eben gerade funktioniert. Also so wie immer. ;) Eigentlich bin ich mit dem Fluss Handlungsauswahl -> Ausführung mittels Regelsystem zurzeit relativ zufrieden. Es gab kurze Diskussionen im Kampf, da die Spieler in der Front gerne mehrere Angriffe von verschiedenen Feinden pariert hätten, was aber ohne das entsprechende Manöver so ohne Weiteres nicht möglich ist. Ich ermögliche das schon als Hausregel manchmal bei zwei Feinden direkt von der gleichen Seite. Naja, dieses Gemecker war auch mehr auf er MIMIMI-Seite des Lebens geboren.
Die Dschinnenbeschwörung hat zum Beispiel gut geklappt, wobei ich da auch nicht alle Mali/Boni mit einrechnen lasse, sondern eher nach Gusto der Spielerin (was sie vernünftig abgeschätzt hat).
Einzig blöd war wieder das fehlende soziale Konfliktsystem. Da wir jetzt mit der neuen Heldin von S1 einen Sozialcharakter an Bord haben, wird man das wieder mehr merken. Handgewedel ick hör dir trapsen!
Was ich mir nie merken können werde sind übrigens die Boni für Abzüge von Dunkelheit. Ich weiß nicht warum, aber es will nicht in meinen Schädel. Dabei wird das echt oft gebraucht. Zum Glück liegt der Meisterschirm ja griffbereit neben mir. ^^
Ansonsten habe ich das ein oder andere Mal schnell nachgeblättert, es gab aber keine großen Hänger. Das kann man mit DSA 4.1 schon als Erfolg verbuchen.

Hotzes Gedankenkiste
Einige Sachen sind mir in letzter Zeit aufgefallen, über die ich mir Gedanken mache. Auch das ist alles Gefasel auf höchstem Niveau, insgesamt läuft es zurzeit nämlich ziemlich gut. Aber naja, der Hotze hat halt immer was zu meckern. ^^
Erstens: Der Fluss des Fanmails verläuft manchmal nur mittelprächtig.
Von der Menge her passt es, aber die Verteilung? Die Gruppe weiß natürlich, dass sie die Dramachips gut gebrauchen kann. In knappen Situationen vergeben sie deshalb eher mehr Fanmail als in den ruhigen Szenen, was sehr schade ist. Zum einen führt das natürlich dazu, dass die Leute, die im Kampf richtig was reißen (z. B. Diundriel oder Simin zuletzt) mehr Fanmail bekommen, als z. B. die neue Tarikana, die als Sozialcharakter wichtige soziale Szenen hatte. Gut erzählte Szenen, die keinen direkten Einfluss auf den vermeintlichen Plot haben, gehen auch oft leer aus. Das finde ich bedauerlich, da gerade das wirklich gut gespielte Sachen sind.
Zweitens: Macht die Gruppe ihre SC zu den klassischen Mörderhobos?
Für diese Art der Kampagne braucht man Helden und nicht Leute, denen alles scheißegal ist. Das habe ich als wichtiges Thema von Anfang an bei allen erschaffenen SC quasi als Überschrift mitgegeben. Zuletzt habe ich das Gefühl, dass die Grundmotivationen der SC in Verbindung mit der Dramaturgie der gesamten Kampagne bei manchen Spielern und SC etwas verloren gehen. Ich weiß natürlich, dass ich jemand bin, der ziemlich auf´s Gas drückt und deshalb vielleicht solche Dinge unterdrückt, aber das Thema von Freundschaften – siehe die Gemeinschaft des Ringes – oder überhaupt emotionalen Bindungen zu anderen SC, aber auch NSC, geht mir zu sehr unter. Das führt auch dazu, dass wichtige soziale Konflikte unter den Tisch fallen.
Drittens: Dramachips sollen (auch) für Drama sorgen
Natürlich ist Fanmail eine Belohnung und sie soll sich auch so anfühlen. Ich habe überhaupt nichts dagegen, wenn per Dramachips Loot oder Glück (wenn die Würfel es nicht wollten) etabliert wird. Aber in letzter Zeit macht sich die Gruppe für meinen Geschmack selbst zu oft die Spannung kaputt. Das Thema muss ich glaube ich nochmal ansprechen. Dem Grunde nach kann es mir ja fast egal sein, wenn es von der Gruppe als Spielspaß angesehen wird. Aber ich vermute, dass die meisten doch Spannung wollen. Da muss halt Augenmaß her.
« Letzte Änderung: 7.05.2019 | 09:32 von Hotzenplot »
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Spieltagebuch 01.05.

•   Siegesfeier in Ansvell. Die Helden haben den Ort und die Region gerettet und werden gefeiert. Tarikana, eine Händlerin, stellt sich vor. Sie behauptet, der Gruppe gute Dienste leisten zu können und weiß einiges über Sternenschweif und Salamanderstein. Simin und Diundriel sind zwar skeptisch, nehmen die Händlerin jedoch mit auf der Suche nach Agdan Dragenfeld. Führer für Tarikana hierher war übrigens der Simin schon bekannte Halbork Yurak, Knochenbrecher-Yu geheißen. Ihn bewahrte Simin gemeinsam mit Hlynna vor langer Zeit vor falschen Verdächtigungen in Angbodirtal.
•   Im Norden der Svelltsümpfe entdecken die Helden eine im Sumpf versunkene Ruine einer Echsenstadt. Spuren von Ranzen führen hierher. Da die Helden glauben, dass auch der Ranzenforscher Agdan Dragenfeld inzwischen eine Ranze ist, gehen sie hinein. Es finden sich noch spuren von einem entführten Nivesen. Was haben die Ranzen vor? Die Helden wissen, dass verwandelte Ranzen zu halbwegs intelligenten Handlungen in der Lage sind.
•   Tarikana bleibt außerhalb eines Tempels, in den die anderen eindringen. Ihr ist die Sache zu unheimlich. Kurz nachdem die anderen reingegangen sind, wird sie von drei Ranzen angegriffen, gegen die sie sich mit Mühe und Not zunächst wehren kann.
•   Drinnen finden die anderen einen Gebetsraum. Sie kommen auf halber höhe oberhalb einer zerbrochenen Treppe in einen Raum. Auf einer Kanzel gegenüber hockt eine große Ranze mit einem Drachenkopfring am Finger. Das ist Agdan Dragenfeld! Diese Ranze hält einen langen Ritualdolch an die Kehle eines Nivesen. Unter dessen Kinn befindet sich eine Opferschale, von wo aus ein Röhrchen zum Boden des Raumes führt, wo alte echsische Ruinen eingraviert sind. Dutzende Ranzen laufen unten im Raum umher, sie kreischen und keckern aufgeregt. Neben den echsischen Zeichen liegt ein statuenähnliches Gebilde in Form einer goldenen, vierarmigen Echse, die einem aufrechtgehenden Krokodil ähnelt.
•   Diundriel wirkt einen Pfeil des Humus und schießt einen Efeupfeil auf die Agdan-Ranze. Der hinabfahrende Ritualdolch wird so gebremst. Als die Agdan-Ranze in Wurzelwerk gefesselt ist, schnappt Diundriel sich eine der Wurzeln, die hier in den Raum ragen, und schwingt sich zur Kanzel hinüber. Er befreit den Nivesen und läuft mit ihm in den Gang hinter der Kanzel. Unglücklicherweise konnte der Ritualdolch die Haut des Nivesen noch ritzen und ein winziger Blutrinnsal fließt hinab zu den echsischen Zeichen und der Statue.
•   Simin entlädt einen gewaltigen Eisball inmitten der Ranzen unten im Raum. Einige werden getötet, ein Teil schwer oder leicht verletzt. Die Ranzen geraten in Rage und hetzen die zerbrochene Treppe zu Simin hinauf. Yurak springt vor die Elementaristin, um die Ranzen abzufangen, während Simin mit einer Wand aus Eis den Gang undurchdringbar macht. Kurz vor Fertigstellung der Wand zieht sie Yurak zu sich. Der Halbork hat viele der Ranzen erschlagen, wurde selbst jedoch auch verletzt und blickt Simin im Rausch des Blutes an. Dieser fällt jedoch ein, was die wahre Motivation Yuraks ist: Sie lenkt ihn mit einigen zugeworfenen Goldmünzen ab. Der Blutrausch lässt nach und einen beschämten Halbork zurück.
•   Im Ritualraum fällt ein Blutstropfen des Nivesen auf die echsischen Zeichen. Die Magie erwacht: Die vermeintliche Statue klappt auf. Ein Sarkophag, keine Statue! Daraus erhebt sich eine vierarmige Echsenmumie.
•   Aus dem Gebetsraum hören die Helden ein mächtiges Gebrüll. Sie wissen, dass sie noch die Agdan-Ranze brauchen.
•   Draußen hat Tarikana zwei der Ranzen in die Flucht geschlagen. Danach erhält sie Unterstützung von Diundriel und dem befreiten Nivesen, der sich als Qumo vorstellt. Da das eigentliche Ziel, nämlich Agdan Dragenfeld, noch in der Ruine ist, dringt die Gruppe gemeinsam mit Qumo, der von Diundriel geheilt wurde, erneut in den Tempel ein.
•   Dieses Mal steht ihnen die mächtige Echsenmumie entgegen. Die vom Eisball und Yurak stark dezimierten und verletzten Ranzen sind aber gegen den Ansturm von Diundriel und Yurak kaum gewachsen, zudem werden sie noch von Simin geblendet. Eine Eislanze von Simin trifft die Mumie hart – allerdings scheint sie von Eis nicht so stark beeindruckbar zu sein. Umso mehr jedoch vom meisterhaften Schlag Yuraks, der der Mumie ein überraschend schnelles Ende bereitet. Die Agdan-Ranze wird gefesselt und mitgenommen.
•   Bei den Hinterlassenschaften Agdans finden die Helden auch ein Notizbuch, aus dem sich herauslesen lässt, bei welchem Morgendornstrauch genau sich Agdan gestochen hat, wodurch dann die Verwandlung begann. Den Helden fehlt jedoch das zauberische Wissen, Verwandlungen zu beenden. Die Helden hatten in der Lowanger Verwandlungsakademie von einem Hexer namens Bringimox gehört, der hier in der Nähe leben soll. Sie suchen ihn auf und der freundliche Hexer, der mit Elcarna von Hohenstein wohl bekannt ist, ist bereit, ihnen zu helfen. Den zauberischen Teil der Rückverwandlung übernimmt also Bringimox, während die notwendige karmale Kraft von Avinas kommt. In einem schmerzhaften und langsamen Vorgang verwandelt sich Agdan Dragenfeld zurück: Vor den Helden steht ein stattlicher Thorwaler, der sich als der gesuchte Verwandlungsmagier Agdan Dragenfeld vorstellt.
•   Von Agdan Dragenfeld erfahren die Helden ihren nächsten Anlaufpunkt in der Schnitzeljagd nach dem Salamanderstein: Tatsächlich kennt Agdan einen gewissen „Zwergenbotschafter“ namens Ingramosch. Ingramosch wohnt die meiste Zeit des Jahres in Tjolmar, wenn er nicht auf Reisen ist oder in dieser Zwergenbinge, wo er herkommt. Wo diese ist, weiß Agdan übrigens nicht genau, nur ungefähr: Im Finsterkamm.
•   Die Helden reisen über Tiefhusen, wo Tarikana einen Abstecher in den verborgenen Phextempel macht. Nach einigen Rätselspielchen (der dortige Phexgeweihte hat da so eine Vorliebe) erfährt Tarikana, dass es in Tjolmar zwar keinen Phextempel gibt, aber bald einer entstehen soll. Ein Phexgeweihter oder eine Phexgeweihte kümmert sich in der Stadt derzeit darum. Einen Namen konnte (oder wollte?) der Tiefhusener Geweihte aber nicht preisgeben.
•   In Tjolmar angekommen besorgen sich die Helden im Tjolmarer Hof Zimmer und machen sich dann auf die Suche nach Ingramosch. Tjolmar erscheint ihnen als eher ärmliche Stadt. Der südwestliche Teil ist auf Pfählen erbaut, da es hier oft Überschwemmungen gibt. Das auffälligste Bauwerk ist die gewaltige Zwergenbrücke, für die Tjolmar bekannt ist. Die Brücke wird von zwei mächtigen Rampenfestungen an beiden Enden der Brücke geschützt, bemannt von Zwergen.
•   Da sie Agdan Dragenfeld gebeten hatten, sie zu begleiten, führt der Verwandlungsmagier die Gruppe zu Ingramoschs Haus. Das findet die Gruppe allerdings verlassen vor. Merkwürdigerweise gibt es aber auch kein Zeichen von einer geplanten Reise und das, obwohl Ingramosch allem Anschein nach ein überaus ordnungsliebender Geselle ist, der jede seiner Reisen in ein Buch eingetragen hat (wohl um Reisekosten durch seinen König ersetzt zu bekommen). In einem Geheimfach finden die Helden noch eine persönliche Notiz: „S. fragt wiederholt und mit Nachdruck zu Gängen nach Umrazim. Glauben offensichtlich wirklich daran.“ Die Gruppe glaubt deshalb, dass Ingramosch entführt wurde.
•   Auch das Ratsmitglied Perdan Warfal, von Tarikana aufgesucht und befragt, weiß nichts weiter über Ingramoschs Verbleib. Da Tarikana selbst das Schloss zu Ingramoschs Haus geknackt hat, kann sie schlecht von den Entdeckungen im Haus berichten. Perdan Warfal behauptet jedoch, Ingramosch gut zu kennen und normalerweise auch zu wissen, wenn er sich auf Reisen macht. Er wisse jedoch nichts von einer geplanten Reise. Perdan Warfal kann bestätigen, dass sich unter Tjolmar alte Stollen befinden, die die Zwerge früher gegraben haben, als sie hier die Stadt Tjolmasch gegründet haben.
•   Das Gespräch mit Perdan Warfal wird unterbrochen, als ein geschockter Diener hereinplatzt und von Orks vor den Toren berichtet.
•   Die Gruppe versammelt sich wie viele Einwohner und die eilig herbeigerufenen Büttel auch auf der Palisade und blickt über den Svellt gen Westen. Dort tritt aus den Bergwäldern ein gewaltiges Orkheer. Die Schwarzpelze ziehen direkt auf Tjolmar zu. Perdan Warfal ärgert sich darüber, dass die Ratsfrau Gerti Sappenstiel nicht anwesend ist, da er nun alles regeln muss. Die Tore werden geschlossen, Leute zu den Waffen gerufen. Zwar sind die Anwohner geschockt, das Orkheer näher kommen zu sehen, doch sie vertrauen auf die befestigte Brücke, die der einzige Weg ist, den Svellt in diesem Bereich zu überqueren.
•   Da geschieht das Unmögliche: Die Zwerge öffnen die Tore der Brücke, das Orkheer marschiert wie ein schwarzer Wurm aus Leibern ungehindert in die Stadt. Tjolmar gehört den Orks!
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Spieltagebuch 04.05.

•   Am Abend des Einzugs der Orks hat sich die Lage erstaunlich gefestigt. Ein befürchtetes Massaker blieb aus. Zwar wurde der ein oder andere Tjolmarer, der sich bewaffnet auf die Orks stürzte, umgebracht und an der Palisade baumelt der ein oder andere widerspenstige, der sein Haus nicht durchsuchen lassen wollte, doch insgesamt halten die Orks eine überraschende Ordnung. Simin erinnert sich daran, die Zeichen dieser Orks schon einmal gesehen zu haben: Bei Marbos Pforte, wo die Korogai bei der Ankunft der Gruppe gerade Wache hielten. Außerdem am Eingang zu Umrazims Minen, die die Helden betreten hatten, um die dämonische Ogerin Biurzul zu vernichten. Der Stamm der Korogai gehört zu den größten Stämmen des Orklandes, kommt dort vor allem im Osten vor und gilt nach der Erforschung des Orklandes durch die Helden als der zivilisierteste Stamm, der unter anderem Städte aus Stein erbaut und den Schmiedegott Gravesh neben den üblichen Brazoragh und Tairach verehrt.
•   Es ist offensichtlich, dass die Zwerge die Stadt verkauft haben, weshalb in der ersten Nacht nach der Machtübernahme durch die Orks Jagd auf die Angroschim gemacht wird. Ein Dutzend von ihnen wird in dunklen Gassen erstochen, aus ihren Häusern gezerrt und ermordet oder an Bäumen aufgehängt. Mit noch mehr Gewalt stellen die Orks letztendlich wieder die Ordnung her. Der Rat um Perdan Warfal ist bemüht, die Zwerge zu schützen und ebenso die Ordnung aufrecht zu erhalten. Weitestgehend scheinen die Orks dem Rat und den Bürgern freie Hand zu lassen.
•   Der Großteil des Orkheeres marschiert schlicht durch Tjolmar hindurch. Die Helden erfahren, dass an der Spitze des Heeres ein gewisser Sadrak Wasshoi steht. Anführer der Korogai in und um Tjolmar ist Mardugh Orkhan.
•   Der wieder zur Gruppe gestoßene Zwerg Lagral untersucht noch einmal mit den Helden das Haus Ingramoschs und findet – seiner Gesteinskunde sei Dank – eine Stelle, an der das Haus umgebaut wurde, nämlich am Kamin. Dort scheint es einen Einstieg in unbekannte Gewölbe unter der Stadt zu geben. Noch während der neugierige Lagral den Eingang frei macht, klopft es an der Tür und ein Ork sagt in gebrochenem Garethi, dass Häuptling Mardugh Orkhan Simin und ihre Gefährten zu sprechen wünscht – im Angroschtempel.
•   Simin vermutet, dass der Orkanführer die Geschichten der Beta-Helden aus der Erforschung des Orklandes kennt und glaubt daher, dass vermutlich noch der verstorbene Morus und der nicht anwesende Corvinius gemeint waren. Deshalb geht sie nur in Begleitung von Avinas zum Angroschtempel. Lagral und Diundriel verbleiben in Ingramoschs Haus. Sobald Lagral den Zugang freigelegt hat, klettert er neugieriger Weise hinab. Diundriel ist zunächst unschlüssig, begleitet den Zwerg dann aber gemeinsam mit Yurak.
•   Simin und Avinas treffen im Angroschtempel, der jetzt wohl ein Graveshtempel wird, auf Mardugh Orkhan. Das Fell des Anführers ist silberweiß, er trägt eine Schmiedeschürze mit den elementaren Zeichen des Feuers und schmiedet gerade meditativ, als die Helden eintreten. Mardugh Orkhan spricht relativ fließend garethi und beglückwünscht Simin und Avinas zum Fund des Orkenhortes. Er erzählt ihnen, dass sie sich vor einiger Zeit, bei Marbos Pforte, nur knapp verpasst hätten. Während die Helden auf der Suche nach dem Orkenhort weitergezogen sind, fand Mardugh Orkhan einen verborgenen Zugang zur alten Zwergenbinge Umrazim. Dort entriss er den bleichen Knochen untoter Zwerge das sagenumwobene Goldauge, Symbol für Umrazims Reichtum und Untergang. Viele mächtige Orkkrieger verlor er auf dieser Queste. Doch der Preis war es wert: Für das Goldauge öffneten die Tjolmarer Zwerge, Nachfahren der Umrazimer Zwerge, ihm die Tore. Auf Simins Nachfrage erzählt er, dass ein gewisser Angrik, Anführer der Tjolmarer Zwerge, das Goldauge entgegengenommen hätte. Angrik hatte bei den Verhandlungen einen Begleiter namens Gandresch, einen Geoden des Eises. Noch etwas Interessantes hat Mardugh zu berichten: Er war nicht der Einzige, der gerade dabei war, das Goldauge in Umrazims Ruinen zu finden. Auch einige Blankhäute hat er dort getroffen (und getötet), Diener der goldenen Ratte. Mardugh übergibt Simin eine goldene Drachenklaue von der Größe einer menschlichen Hand und erklärt, dass die Blankhäute diese Klaue mit sich führten. Er hatte einen von ihnen befragt und der habe mit einem gewissen „Arkandor“ gedroht, angeblich ein Drache, dessen Namen Mardugh von seinen Ahnen aus dem Orkland überliefert bekommen habe. Falls die Helden gegen die Diener des Namenlosen ziehen, wünscht der Aikar Brazoragh nach Mardughs Meinung eine Beteiligung eines brazoraghgläubigen Streiters. Avinas verspricht, dass man so einen mit Yurak ohnehin in den eigenen Reihen hat (Simin rügt ihn später dafür, da sie ja ohne diesen Hinweis noch weitere Unterstützung bekommen hätten, Avinas verweist aber auf das Vertrauen zu Yurak, dass er zu einem fremden Ork nicht hätte). Simin und Avinas bedanken sich für die Informationen und verabschieden sich. Später wird Avinas den Helden berichten, dass das meditative Schmieden Mardughs begleitet von einem göttlichen Zeichen Ingerimms war.
•   Lagral, Diundriel und Yurak durchsuchen ein unterirdisches Labyrinth von alten Gängen und Stollen unter Tjolmar. Dank Lagrals innerem Kompass ist es ihnen möglich, sich zu orientieren. Sie laufen allerdings in eine Falle und nur Lagrals Instinkten ist es zu verdanken, dass sie im ersten Moment überhaupt handlungsfähig sind: Mehrere große Höhlenspinnen stürzen sich auf die Gruppe. Als für jedes erschlagene Monster ein neues nachrückt, ziehen sich die Helden langsam zurück und erkennen, dass die Kreaturen strategisch vorgegangen sind und es noch tun: Die Gruppe wurde direkt in die Arme von einigen bewaffneten Menschen getrieben. Die Helden stellen sich zum Kampf. Nach einigen Momenten greift sogar ein Troll ein, der einige merkwürdige Robe mit goldenen Ornamenten und goldenen Bartschmuck trägt. Sehr schnell geht es für die Helden und Yurak nur noch ums Überleben, da die Gegner deutlich in der Überzahl sind. Drei der Bewaffneten wollen den Helden zudem in den Rücken fallen. Diese erwischt die herbeigeeilte Simin jedoch, die nach ihrer Rückkehr in Ingramoschs Haus festgestellt hat, dass ihre Gefährten ohne sie in die Gewölbe vorgedrungen sind. Ein mächtiger Eisball wirft die drei Bewaffneten zu Boden – sie leben zwar, versuchen aber nur noch, davon zu kriechen.
•   Gemeinsam mit Simin erringen die Helden die Oberhand. Dem Troll gelingt es nicht, dem sich mit Schild zur Wehr setzenden Lagral ernsthaft zu verletzen. Als das Kampfglück sich wendet, wendet sich der Troll deshalb zur Flucht. Da noch genügend Spinnen übrig sind, sieht die Gruppe davon ab, den Troll zu verfolgen. Im Jähzorn erschlägt Lagral drei der Gefangenen. Den vierten fesselt die Gruppe und nimmt ihn mit. Er wird befragt und gibt Preis, ein Anhänger des Namenlosen zu sein. Er dient dem Troll Tulaschtulsch und dem „mächtigen Arkandor“. Die Zelle des Namenlosen hat hier ihr Hauptquartier, aber auch Leute in anderen Städten des Svelltlandes, vor allem Lowangen.
•   Kurze Zeit später erreicht die Gruppe ein schweres Portal mit einem Drachenrelief. In die Löcher des geöffneten Mauls würde die Drachenklaue als Schlüssel passen. Doch wollen sie wirklich weitergehen und noch mehr dunklen Mächten begegnen. Vom Kampf vorhin sind alle noch geschwächt, nicht zuletzt aufgrund des Spinnengiftes und die Zauberwirker haben viel astrale Kraft verbraucht. Lagral möchte weiterziehen, Diundriel weigert sich jedoch und Simin ist auch nicht unbedingt dafür. Letztendlich entscheidet sich die Gruppe zur Umkehr. Vielleicht haben sie dadurch die Chance verpasst, Arkandor und Tulaschtulsch zu erwischen, andererseits wäre es vielleicht zu riskant, einen Kampf gegen solch mächtige Gegner zu versuchen.
•   Bei der Rückkehr nehmen sie allerdings nicht den Ausgang in Ingramoschs Haus. Lagral findet einen anderen Ausgang, der im Handelskontor der Gerti Sappenstiel endet, wie sich herausstellt. Der Ehegatte entdeckt die Eindringlinge, versucht Spuren zu verbrennen und flieht aus dem Fenster. Dort wird er jedoch von Orkwachen erwischt und fängt sich einen Arbachstich im Bauch ein. Die Orks verschwenden keinen weiteren Gedanken an ihn und ziehen weiter. Der gefolgte Diundriel versucht noch, ihn zu heilen, versagt dabei jedoch. Es bleiben dem Schicksal sei Dank aber noch genug nicht verbrannte Unterlagen im Schreibtisch übrig, um die Händlerin Gerti Sappenstiel als Geweihte des Namenlosen zu identifizieren, die die Entführung Ingramoschs geplant hat. Sie will von ihm erfahren, wo die Stollen unter Tjolmar Richtung Umrazim führen. Außerdem sucht die Tjolmarer Zelle des Namenlosen nach dem Salamanderstein, den sie für ein mächtiges Artefakt halten und den sie deshalb in ihren Händen wissen wollen. Den Helden wird klar, dass die mit „S“ bezeichnete in Ingramoschs Notizen wohl die Frau Gerti Sappenstiel sein muss.
•   Am nächsten Tag versucht Diundriel, unter den Zwergen Tjolmars herauszufinden, was mit dem Goldauge passiert ist. Es stellt sich heraus, dass die Verräter verraten wurden. Angrik, Sohn des Angrasch, Anführer der Tjolmarer Zwerge, habe sich mit dem Goldauge davongemacht. Er wird von wenigen Getreuen und dem Eisgeoden Gandresch, Sohn des Garnd, begleitet. Der neue Anführer der Sippe Aboralms, Tandresch Sohn des Athax, befürchtet, dass Gandresch einen geheimen Weg nach Umrazim entlang der alten Stollen gefunden hat. Diundriel überzeugt Tandresch von seiner Queste der Verständigung beider Völker auf der Suche nach dem Salamanderstein. Tandresch bietet den Helden deshalb Hilfe gegen die Feinde in den tiefen Stollen an und begleitet die Gruppe mit vier weiteren Zwergenkämpfern.
•   Simin und Lagral begegnen in der Stadt zwei Personen, die auf der Suche nach ihnen waren: Dem Geoden Xenos von den Flammen und seiner Gefährtin, der Firnelfe Ayalamone Silberstreif (Xenos´ weißer Berghund Tark ist ebenfalls dabei). Die beiden berichten, dass sie auf der Suche nach dem bösen Eisgeoden Gandresch sind. Gerüchteweise hat der vor, ein elementares Wesen des Eises zu manipulieren oder zu vernichten, um so in die alten Stollen Umrazims vorzudringen. Die Helden berichten von ihren Erlebnissen und geben ihre Informationen weiter. Eigentlich wollen Xenos und Ayalamone sofort aufbrechen, da Xenos das Ziel Gandreschs ahnt, ein Ort elementarer Reinheit des Eises in den Ausläufern des Firunswalles. Lagral und Simin überreden Xenos und Ayalamone jedoch, zunächst ihren in der Mission gegen die Diener des Namenlosen zu helfen.
•   Der Trupp, der nun in die Stollen unter Tjolmar vordringt ist recht groß geworden: Lagral, Diundriel, Simin, Avinas, Yurak, Xenos, Ayalamone, Tandresch und seine vier Zwergenkämpfer. Offensichtlich sehen sich die Diener des Namenlosen so unterlegen, dass sie Hals über Kopf fliehen. Nur einige Kultisten können die Helden überwältigen, der Drache Arkandor, der Troll Tulaschtulsch und die Geweihte Gerti Sappenstiel entkommen jedoch durch die tieferen Stollen Richtung Firunswall.
•   Ingramosch kann jedoch befreit werden. Er muss beschämt eingestehen, dass er unter der Herrschaft des Drachen sein Wissen den Dienern des Namenlosen verraten musste: Er kennt die gefährlichen, unterirdischen Gänge Richtung Umrazim. Diese werden jedoch an einer Stelle bewacht von einer mächtigen Kreatur des Eises. Diese Wacht scheint jedoch aufgrund der langen Zeit langsam zu schwinden. Nach den neugewonnenen Informationen der Helden wollen Angrik und Gandresch dort vermutlich ansetzen und das Wesen aus dem Weg räumen. Er kann außerdem berichten, dass er bereits vom Salamanderstein gehört hat. Dieses magische Artefakt hat sein König Garbalon, Sohn des Gerambolosch, Bergkönig der Binge „Finsterkoppen“ im Finsterkamm, bereits öfter erwähnt. Ob er ihn besitzt, weiß Ingramosch jedoch nicht. Gerne ist er bereit, die Helden nach Finsterkoppen zu führen, obwohl dort Großlinge und erst recht Elfen normalerweise nicht eintreten dürfen.
•   Gemeinsam mit Xenos und Ayalamone brechen die Helden deshalb am nächsten Tag gut ausgerüstet aus, um oberirdisch den Berg zu finden, in dem Xenos den Ort der elementaren Reinheit vermutet.
•   Die Helden finden Spuren der zwergischen Expedition um Angrik und Gandresch sowie sechs weiteren, vermutlich schwer bewaffneten und gut ausgerüsteten Zwergen. Es reift die Idee, die feindliche Gruppe vor Erreichen ihres Ziels abzufangen, da niemand weiß, was passiert, wenn Gandresch mit seiner elementaren Macht des Eises auf die Kreatur des Eises trifft.
•   Diundriel läuft deshalb per Movimento vor, um die feindliche Gruppe zumindest zu verlangsamen. Sie befinden sich bereits in einem Teil der Berge, die von ewigem Schnee bedeckt sind. Diundriel wartet die Nacht ab und schleicht sich dann im Schutze eines Dunkelheits-Zaubers an den Eisgeoden heran, den er leicht von den anderen Zwergen unterscheiden kann. Gandresch hält ein Artefakt in der Hand, dass aussieht wie eine Kugel aus purem Eis. Ohne groß zu überlegen, hackt Diundriel Gandresch mit dem Feenschwert die Hand ab. Der erwacht natürlich schreiend und im Lager der Zwerge entsteht Chaos. Nicht zuletzt durch den Schneesturm, der glücklicherweise plötzlich aufkommt. Einer der Zwerge schießt blind in die magische Dunkelheit, verfehlt den Elfen jedoch. Ein Dschinn des Eises erscheint vor Diundriel und eröffnet ihm, von Simin geschickt worden zu sein, um ihm zu helfen. So agieren Elf und Dschinn gemeinsam. Der Dschinn lässt über dem Lager der Zwerge, die es an einer Bergflanke errichtet haben, eine Lawine herunterkommen.
•   Zuvor erreicht Gandresch immer noch vor Schmerz schreiend seine eigene Hand und aktiviert das Artefakt. Daraus hervor springt eine eisige Kreatur und verschmilzt mit dem Schnee. Diundriel ahnt Ungutes und versucht sich zwischen Felsen in Sicherheit zu bringen. Doch die Kreatur packt ihn von unten aus dem Schnee und zieht ihn in die Tiefe. Da eilt der von Simin gerufene Dschinn des Eises herbei und greift die feindliche Kreatur an. Als sie über dem Schnee kämpfen sieht Diundriel nicht nur Simins Dschinn, sondern einen fremden Dschinn, der jedoch irgendeine schlechte Erinnerung in Diundriel weckt: ein verderbter Dschinn des Eises! Simins Dschinn gelingt ein Treffer mit dem seinem Eisschwert. Dann ist Diundriel heran und lässt das Feenschwert Triff durch den verdorbenen Dschinn gleiten. Das Feenschwert entwickelt ebenso wie gegen den verdorbenen Humus vor einigen Wochen eine große Kraft und tötet so die Kreatur, die in tausende Eiskristalle zerplatzt.
•   Gandresch und Angrik, die sich aus den Schneemassen befreien können, werden von Diundriel in diesem hilflosen Moment kurzerhand einen Kopf kürzer gemacht. Der Dschinn schafft anschließend alle Ausrüstungsteile der Zwerge an die Oberfläche, darunter auch das Goldauge. Die anderen sechs Zwerge sind unter den Schneemassen erstickt. Als am nächsten Tag der Rest der Gruppe eintrifft, übergibt Diundriel das Goldauge an Xenos von den Flammen. Der will es im Finsterkamm in einem geheimen Tal, dass er das Tal der Elemente nennt, vernichten.
•   Gemeinsam zieht die Gruppe in den Berg auf der Suche nach dem elementaren Ort der Reinheit. Immer wieder findet Simin Spuren des Eises, denen sie und Ayalamone spielend folgen können. Die ein oder anderen Feinde wie Höhlenspinnen, Goblins und Wühlschrate können umgangen oder besiegt werden, so dass die Gruppe einige Tage später an den sagenumwobenen Ort kommt, der dazu bestimmt war, Umrazim für immer von der Außenwelt abzuschneiden.
•   Was sie hier finden ist ein kläglicher Rest von elementarer Magie. Eine Höhle mitten im Berg, angetan mit Eiszapfen und schneebedecktem Boden. Eine klägliche Mauer aus Eis erhebt sich vor den weiteren Stollen gen Westen, gen Umrazim.
•   Simin macht sich mit Ayalamone sofort gemeinsam daran, das Wesen, dass sie hier vermuten, zu unterstützen. Simin steckt viel ihrer astralen Kraft in eine Art von Herbeirufung, denn sie spürt, dass da immer noch etwas ist. Ähnlich und doch wieder anders als ein Dschinn, viel mehr wie ein elementarer Meister des Eises. Es ist, als würde die Eiselementaristin, unterstützt durch die Firnelfe, hier etwas neu erschaffen.
•   Nach und nach wächst das Eis um die dauerhaft meditierende Simin an. Bald ist sie gänzlich von Eis umschlossen und nur noch als eisigblauer Schimmer inmitten einer gewaltigen Eiswand zu sehen. Breiter und höher wächst diese Wand und bald ist allen bewusst, dass hier ein Gletscher neu entsteht, der einmal fast verendet wäre. Jeder Gang, alle Stollen, jede Ritze ist bald mit Eis gefüllt, so dass die Gefährten immer weiter aufsteigen müssen und schließlich am Gipfel des Berges aus den Höhlen treten, während Simin immer noch im Gletscher sitzt und ihn wachsen lässt. Nach mehr als zwei Wochen ist es vollbracht: Der Gletscher ist wieder das, was er einstmals war, ein beseeltes Naturphänomen elementarer Reinheit, dass sich unendlich langsam ins vom Firunswall in die Täler ergießt.
•   Entrückt tritt Simin aus dem Eis hervor…
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Teil 124, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen, Svelltsümpfe (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
Zeit: Ingerimm 1010 BF
Abenteuer:
- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltage: 07.05.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Philosophisches mit Geisterstunde

So liebe Leute, heute in aller Kürze mangels Zeit:
Ein schöner, sehr ruhiger Spieltag mit dem ein oder anderen atmosphärischen Highlight (ich sag´s ja immer wieder, der Hotze wird noch Stimmungs-SL ^^).
Ausgerechnet die Spielerin, die ausgewürfelte Kämpfe nicht sooo gerne mag, provoziert mit ihrer Figur nach den ersten 10 Minuten einen Kampf, der einfach hätte umgangen werden können. Zitat: „Ich dachte, das wäre jetzt so eine nette Tierbegegnung“ – großes Gelächter am Spieltisch. Großartig.
Den Ort Sibra mit dem Tsatempel und Sumuheiligtum habe ich improvisiert, nachdem ich während des Spielens über einen Wiki-Eintrag gestolpert bin, der davon spricht, dass im PC-Spiel Sternenschweif die Orks diesen Ort nicht auffinden konnten und die Helden ihn auch kaum gefunden haben. Das fand ich ganz interessant. Da Simin ohnehin noch von ihrer „Gletschertour“ etwas entrückt war, konnte ich hier eine Szene zur Rekapitulation ihrer Erfahrungen aufbauen. Ich hatte, nicht so recht wissend, was ich mit der Gletscher-Elementarwesen-Erfahrung überhaupt machen sollte, ein bisschen was über Gletscher gelesen und habe momentan die Idee, dass es erstens so eine Art seherische Erfahrung ist. Zum anderen hatte ich den Gedanken, in die Erfahrungen mit der Gletscherseele auch das landformende Element eines Gletschers zu bringen, also die Verbindung von Humus bzw. Sumu und Eis. Der Gletscher also, obwohl natürlich eiselementar, als Teil Sumus und damit des Humus? Könnte interessant werden. Zumal, falls Simin darauf eingeht, die Verteidigung von Sumus Kraft im Hinblick auf spätere Ereignisse (Borbarad!) sicher für eine gute Motivation in der Kampagne sorgt.
Ein ganz dickes Lob an dieser Stelle an die Wiki Aventurica. Großartig, was das für eine Inspirationsquelle ist und was Leute da an (unbezahlter!) Arbeit reingesteckt haben. Allein das ist es Wert, Kampagnen in Aventurien laufen zu lassen.
Den Rest der Reise habe ich dann aus Zeitgründen geskippt und weil die Helden ohnehin am Rand der Gebirge das Svellttal im Westen umgangen haben. Ich hatte auch keine Lust auf zig Ereignisse mit Flüchtlingen, überfallenen Dörfern oder Orkpatroullien, die rein plottechnisch keinen weiterbringen.
Der Besuch in Lowangen war dann auch kurz abgehandelt, weil es schon spät war, hier kamen aber erste plotelemente aus dem nächsten Abenteuer vor. S1 hat ordentlich storybitching betrieben und wollte Zwerge etablieren, die Helden nach Finsterkoppen führen. Ich habe dann die der anderen Truppe (Sagarecken) schon bekannten zwergischen Vierlinge drauß gemacht, die auf der Suche nach der Tochter des Bergkönigs waren.

Fanmail gab es kaum. Entweder vergessen es die SpielerInnen oder sie finden die Szenen/Aktionen/Ideen der anderen nicht so gut wie ich oder sie haben diese merkwürdige (aber allzu menschliche) Hemmung, jemand im die Augen zu blicken und zu loben. Ich versuche jedenfalls den allgemeinen SL-Rat „sei Fan deiner Spieler“ zu beherzigen und mir machts Spaß. ;)

Beim nächsten Mal wird wieder uralter Abenteuermist ausgegraben. Eins der schlechtesten (und unkanonischen) Abenteuer aller Zeiten wartet auf uns: „Im Traumlabyrinth“. Hach, damals, als die Helden noch vergifteterweise in ein Abenteuer gerailroadet wurden, da wird mir ganz warm ums Herz. ;)


Was hat das System gemacht?
Nichts Neues an der Systemfront. Wir haben kaum gewürfelt, der Kampf gegen die Orks war in wenigen Kampfrunden entschieden.
Etwas doof war, dass ich keine Werte für Ingramosch und Agdan Dragenfeld, die die Helden zurzeit begleiten, vorbereitet hatte. Und DSA 4.1 ist jetzt kein System, wo man einen NSC so mal eben baut, zumindest nicht, wenn man ein perfektionistischer Hotze ist, der wichtige NSC komplett mit der Heldensoftware erstellt. Für Agdan konnte ich immerhin auf Werte von Mayla Mondhaar zurückgreifen, ebenfalls einer Abgängerin der Verwandlungsakademie zu Lowangen, die ich irgendwann mal gebastelt hatte, da eine Zusammenarbeit damals möglich gewesen wäre.

Highlights:
•   „Ich dachte, das wird jetzt eine nette Tierbegegnung“ (der awwww-Moment wurde zum arrrgh-Moment)
•   Lagrals Spieler, der konsequent den Jähzorn seines SC ausspielt
•   Simin in der Sumu-Höhle, als die Spielerin ihren Tiermoment bekam und selbst gut performed hat
•   Die Nebelleib Phexgeweihte mit dem Spruch „Mich schickt der Schatten“. Ich fand es gut, dass der Spieler hier in Lowangen etwas machen wollte, obwohl rein plottechnisch das Abenteuer eher dran vorbeiführte
•   Traumszene zwischen der träumenden Simin und dem Geist des verstorbenen SC Morus, gespielt natürlich von dessen (ehemaligem) Spieler. Großartig die kurze Absprache über den von Simin verursachten Tod von Morus. Herrlich *schnüff*

Fazit:
Kein hochdramatischer Spieltag, an dessen Ende der eine oder die andere etwas müde wirkte und gähnte (inkluse SL). Während die dramatischen Highlights fehlten, waren diese eher von atmosphärischer Art.

Spieltagebuch

•   Lager der Helden an den Ausläufern des Firunswalles. Ungefähr drei Wochen waren sie im Gebirge und haben gesehen, wie Simin einen Gletscher wachsen ließ. Es geht nun darum, wie man zum Finsterkamm gelangt. Agdan Dragenfeld, der die Helden begleitet, möchte nach Lowangen. Ingramosch wird die Helden bis nach Finsterkoppen zu seinem König begleiten. Die Helden entscheiden sich für einen Weg westlich des Svellts durch das Svelltland. Vom Lager aus kann man sehen, wie hunderte Lagerfeuer wie Sterne am Firmament in den weiten Ebenen des Landes brennen. Die Orks haben das Svelltland inzwischen erobert. Weit im Osten ist ein großer Feuerschein am Horizont zu sehen. Es scheint so, dass die Orks die Stadt Gashok niederbrennen.
•   Nachts hört die wachende Simin Geschnüffel. Sie weckt Lagral, der im Dunkeln gut sehen kann. Zwei große Hunde oder Wölfe scheinen sich dem Lager zu nähern. Einen Steinwurf weiter schleichen dunkle Gestalten durch das Unterholz. Der Zwerg lädt seine Armbrust. Simin macht Licht und weckt die anderen. Bei den Wesen handelt es sich um sieben Orks mit ihren zwei Kriegshunden, die sofort angreifen. Ein Hund wird von Lagral angeschossen und dann totgeschlagen, als er sich auf Simin stürzt. Die Elementaristin blendet die Orks mit einem Blitz dich find. Die Orks ziehen sich zurück.
•   Im Jähzorn stürzen Lagral und Yurak hinter den Orks her – und werden von ihnen in eine kleine Falle an einer Bergflanke gelockt. Zwei Bogenschützen sitzen auf den Hängen, während sich vier der Orks in den Nahkampf stürzen. Für die erfahrenen Kämpen Lagral und Yurak sind die Orks trotz ihres blinden Zorns keine große Bedrohung. Tarikana beschleicht einen der Bogenschützen und macht ihn unschädlich (auch wenn ihr erster Meuchelangriff kaum Wirkung zeigt und sie sich im Nahkampf mit dem verletzten Ork mühen muss). Der herbeigeeilte Agdan Dragenfeld hilft, indem er einen der Orks per Paralys erstarren lässt. Einige der Orks wollen fliehen, werden jedoch von den Helden allesamt erschlagen.
•   Zur Vorsicht wechseln die Helden ihr Lager. Die gefangenen Orks wissen über den Orkensturm wenig Strategisches zu berichten. Sie sind hier, um einen Tempel zu finden. Vor einiger Zeit fiel ihrer Sippe eine Frau mit Eidechsenamulett in die Hände, die unter Folter etwas von einem Tempeldorf hier in der Nähe erzählte. Große Schätze vermuten die Orks dort. Leider konnten sie den Ort nicht finden.
•   Die Helden überlegen, was mit den Orks zu tun sein. Meucheln möchte Tarikana die gefesselten Kreaturen nicht. Die Diskussion darum wird Lagral irgendwann zu lang und der Angroscho stößt die zwei Schwarzpelze schlicht von der Klippe, an deren Rand das Lager errichtet wurde.
•   Fortan sucht die Gruppe diesen merkwürdigen Ort, geführt von Lagral. Er spürt bald, dass die Natur selbst ihm das Weitergehen erschwert und das die Spuren der Gruppe selbst alsbald verschwinden – was Diundriel bestätigen kann. Simin entdeckt im Wald um die wandernde Gruppe einige Silberwölfe, die den Helden aufmerksam folgen. Sie erinnert sich an eine Geschichte über die Sagarecken, als Valen im Rorwhed ein Bündnis mit der Tierkönigin der Silberwölfe einging, um einen dunklen Hexenzirkel um die Oberhexe Glorana zu stürzen. Eine magische Analyse zeigt der Elementaristin, dass die Umgebung tatsächlich von schwacher astraler Kraft erfüllt ist.
•   Die Gruppe tritt aus einer Baumgrenze in ein blühendes Tal mit einigen Gehöften. In der Mitte des Tals steht ein halbkugelförmiges Gebäude mit dem Mosaik einer regenbogenfarbenen Eidechse. Ein Tempel der Tsa, der jungen Göttin. Die Helden sehen einige Bauern im Tal, die ihre Felder bestellen.
•   Neugierig betreten die Helden das Tal und werden von der herbeigeholten Tsageweihten empfangen, die sich als Lanja Ponder vorstellt. Sie bittet die Helden in den Tempel und erzählt von diesem Ort namens Sibra, einem Ort des Friedens. Die Orks seien, solange sie den blutigen Göttern folgen, nicht in der Lage, das Tal zu finden (von den Silberwölfen erwähnt sie allerdings nichts). Sie berichtet, dass es am Rand des Tals eine sumugefällige Höhle gäbe, wo Druiden und Geoden zuweilen Rituale abhielten oder einfach Sumu huldigten. Die Helden übernachten im Tempel, während Simin zu der Höhle geht.
•   Die Höhle entpuppt sich als Ort, der vor der Kraft des Humus nur so strotzt. Große Farne wachsen und Efeu rankt in den lichtdurchfluteten Kavernen. Simin, immer noch etwas entrückt durch die Erlebnisse mit der Gletscherseele, findet hier Ruhe und beschließt, auch hier zu schlafen. In der Nacht erscheint ihr im Traum Morus. Der verstorbene Objektmagier bittet Simin, sein Artefakt, das Lexikon, dass Simin nun trägt, zu untersuchen. Dann erinnert sich Simin an den Tod ihres Gefährten. „Du wolltest doch nicht von den Suhlen beherrscht werden, oder?“ – „Nein, das wollte ich nicht!“.
•   Später in der Nacht erwacht Simin und spürt warmes Fell neben sich. Sie bemerkt, dass die Silberwölfe sich in und vor der Höhle versammelt haben. Einige der Wölfe sitzen vor der Höhle, recken ihre Hälse gen Himmel und heulen das Madamal an. Neben Simin liegt eine große Wölfin, die ihre Nachkommen gerade säugt. Und nicht nur die: Simins Kätzchen Schneeflocke hat sich zu den Welpen gesellt und saugt an den Zitzen der Wölfin. Ein merkwürdiger Moment, der Simin an ihr eigenes Kind erinnert. Wie mag es Sharara in Drakonia ergehen? Im Gegensatz zur Wölfin kann sich Simin gerade nicht um ihr Kind kümmern obwohl es sie vielleicht braucht.
•   Am nächsten Morgen versorgt Lanja Ponder die Helden mit etwas Proviant und geweihtem Tsawasser, dass ihnen nach Aussage der Tsagweihten in Notfällen gut helfen mag
•   Nach einer langen Reise erreichen die Helden endlich das südliche Svelltland. Hin und wieder hat Lagral die Umgebung auch östlich des Svellts mit seinem Fernglas abgesucht. Überall das gleiche Bild: Orks haben das Land im Griff. Am Svellt und an den Straßen liegen immer wieder menschliche (oder zwergische und elfische) Leichen. Es gibt Zeichen von Kämpfen um Dörfer, abgebrannte Gehöfte und niedergeschlagene Flüchtlinge. Die Helden erkennen, dass die Bewohner von Tjolmar großes Glück gehabt haben. Der umsichtige Mardugh Orkhan ist leider die Ausnahme unter den Schwarzpelzen, die sonst mit grausamer Hand herrschen. Auf ihren Reisen erfahren die Helden, dass Tiefhusen bereits gefallen ist und Lowangen belagert wird.
•   Letzteres wird ihnen eigenen Auges bestätigt, als sie in der Region um Lowangen ankommen. Um Lowangen ist ein dichter Belagerungsring gezogen, auch über den Svellt gibt es keine Möglichkeit, in die Stadt zu gelangen. Überall brennen die Lagerfeuer der Orks, die in Stammes- und Sippenverbänden um die Stadt herum lagern.
•   Tarikana möchte mehr erfahren und verwandelt sich mit Phexens Gunst in eine Nebelschwade, die durch das orkische Lager zieht. Es handelt sich sicher um mehrere Tausend der schwarzpelzigen Ungeheuer, die hier gierig auf den Fall Lowangens warten. Doch die wehrhafte Stadt ist nicht so leicht einzunehmen, also müssen die Orks etwas beweisen, wofür sie nicht bekannt sind: Geduld. Schon zerfleischen sich die ein oder andern schwarzpelzigen Heißsporne unterschiedlicher Sippen selbst, nur durch die eiserne Hand ihrer Häuptlinge einigermaßen zur Disziplin gezwungen. Das Orklager ist beeindruckend: Belagerungsapparate werden gebaut, gewaltige Streitoger fressen menschliche Sklaven, Schamanen bereiten dunkle Rituale vor und über allem steht die ewige Blutgier der Schwarzpelze. Als Nebel-Tarikana versucht, zu einem der größten Zelte vorzudringen, wird sie jedoch von den aufmerksamen Wachen entdeckt und zieht sich zurück, als die Orks Schamanen dazu holen. Immerhin erfährt sie aus den Gesprächen der Orks, dass der Heerführer Sadrak Whassoi gar nicht mehr hier ist, sondern bereits mit anderen Teilen des Orkheeres weitergezogen ist – vermutlich Richtung Südwesten, was ihn nach Andergast und Nostria führen würde.
•   Die nebulöse Tarikana gleitet dann in die Stadt Lowangen in das Garnisonsgebäude, wo gerade Kriegsrat gehalten wird. Sie tritt aus dem Nebel hervor und erklärt „Der Schatten schickt mich!“, als die am Kriegsrat beteiligten Leute Waffen ziehend aufspringen und eine Erklärung verlangen. Tarikana erzählt von ihren Verbindungen zu der in der Stadt inzwischen bekannten Heldengruppe der Beta-Helden. Der anwesende Hauptmann der Garnison, Therbun, scheint Tarikana kurz abzuschätzen und entschließt sich dann, ihr zu vertrauen. Tarikana berichtet, was sie über das orkische Heerlager weiß und erfährt, dass es in Lowangen nur den Plan gibt, so lange wie möglich stand zu halten. Auf (rechtzeitige) Hilfe aus dem Mittelreich hofft man nicht. Anschließend begibt sich Tarikana in die Akademie der Verformungen zu Lowangen.
•   Dort sind auch die anderen angekommen, denn Agdan Dragenfeld kennt als Vertrauter von der Spektabilität Elcarna von Hohenstein einen geheimen Fluchttunnel von außerhalb der Stadt direkt in die Keller der Akademie. Mitglieder der grauen Stäbe bewachen diesen Tunnel, der zum Glück von den Orks noch nicht entdeckt wurde. Die Gruppe unterhält sich mit Elcarna von Hohenstein und erfährt, dass Xenos von den Flammen und Ayalamone Silberstreif kürzlich (knapp vor Beginn der Belagerung) hier waren und dann Richtung Finsterkamm weitergezogen sind.
•   Die Gruppe trifft in der Akademie auf vier zwergische Vierlinge, die ihr auffallen und die sie anspricht. Die vier stellen sich als Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, Söhne des Xagul vor. Die vier Drachenkrieger sind normalerweise die vom Bergkönig Garbalon für seine Tochter Arglescha ausgewählte Leibwache. Der König sei schwer krank. Da Arglescha verschwunden ist und da sie auf der Suche nach Xenos von den Flammen war, seltsamerweise allein und ohne die sonst gewöhnlich begleitende Leibwache, wollten die vier nun den Geoden suchen. Ingramosch überzeugt die Vierlinge, die Gruppe zunächst einmal nach Finsterkoppen zu begleiten. Dort würde man dann herausfinden, was zu tun ist.
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Traumszene zwischen der träumenden Simin und dem Geist des verstorbenen SC Morus, gespielt natürlich von dessen (ehemaligem) Spieler. Großartig die kurze Absprache über den von Simin verursachten Tod von Morus. Herrlich *schnüff*


Arrgh! Ich bin echt vorbelastet. Habe gelesen "und dem Geist des verstorbenen SC-Morfus". :) (Und mich für 0,12 Sekunden gefreut, bis mein Verstand mir sagte, dass andere Deutungen wahrscheinlicher sind.)
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Dein Metagefasel liest sich immer wieder nett! :)

Freut mich, vielen Dank :)

Arrgh! Ich bin echt vorbelastet. Habe gelesen "und dem Geist des verstorbenen SC-Morfus". :) (Und mich für 0,12 Sekunden gefreut, bis mein Verstand mir sagte, dass andere Deutungen wahrscheinlicher sind.)

Mmh, ein Morfu als SC? DAS könnte eine interessante Runde werden. Wer sind die anderen? Ikanariaschmetterling und Todeshörnchen?   :think: >;D
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Na, das wäre dann ja fast schon wie Spielen in Myranor! ~;D
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Total off-topic, aber ich kann gerade nicht widerstehen:

Mmh, ein Morfu als SC? DAS könnte eine interessante Runde werden.

Ich mag Morfus... (allerdings eher als Spielleiter >;D)

Ich hatte mal den perfekten Einsatz für ein Morfu: Eine Gruppe übernachtet im Sumpf in einer verlassenen Pfahlbausiedlung, in einer Hütte. Und in der Nacht gelingt einem von ihnen eine "Gefahreninstinkt"-Probe: Er schlägt die Augen auf und sieht das Ding im Dunkeln über sich hängen - vielleicht 60 cm entfernt. Plötzliche Bewegungen, lautes Alarmrufen - alles keine Option. Was soll er jetzt machen?

Es wurde eine Szene, an die ich mich noch heute gerne zurückerinnere...
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Da kann ich nun auch nicht widerstehen! :)

Das Morfu ist nicht ohne Grund seit 20 Jahren mein Lieblingsmonster (als SL). Das Teil ist einfach beinhart, obwohl es so schneckig ist. Wer es nicht kennt, unterschätzt es dramatisch und darf dann Rückzugsgefechte führen.

Welti, Deine Szene ist schön! Ich hätte das Morfu aber eher so eingeschätzt, dass es Beute auch erkennt, wenn die sich nicht bewegt, also über Körperwärme, Geruch etc. (Aber ich war ja auch der Meinung, dass Morfus Laute von sich geben können. Daher rührt ja die Erfindung des Brüllmorfus. :) )
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Welti, Deine Szene ist schön! Ich hätte das Morfu aber eher so eingeschätzt, dass es Beute auch erkennt, wenn die sich nicht bewegt, also über Körperwärme, Geruch etc.

Keine Ahnung, was die Regeln dazu sagen - ich bin halt von "Bewegung" ausgegangen. Aber ganz ehrlich: Ich lasse mir eine coole Szene ohnehin nicht durch irgendwelche Setzungen kaputt machen (dann wäre das eben ein Brabak-Morfu gewesen, das etwas anders drauf ist als das Standard-Morfu) ;).
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Keine Ahnung, was die Regeln dazu sagen - ich bin halt von "Bewegung" ausgegangen. Aber ganz ehrlich: Ich lasse mir eine coole Szene ohnehin nicht durch irgendwelche Setzungen kaputt machen (dann wäre das eben ein Brabak-Morfu gewesen, das etwas anders drauf ist als das Standard-Morfu) ;).

Ja, eben, das Brabaker Jagd-Morfu. :) Aber dann dürfen die Bornländer Morfus auch brüllen!
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Ja, eben, das Brabaker Jagd-Morfu. :) Aber dann dürfen die Bornländer Morfus auch brüllen!

In meiner Vorstellung bei Weltengeists Anekdote war es zudem ein Klettermorfu (ich hatten den Teil mit der Pfahlbausiedlung wohl falsch verstanden). Ich dachte, das Viech lauert mit panthergleicher Geschmeidigkeit auf dem Baum.  :think: ~;D

Edit: Der Einsatz eines Morfus ist also fest eingeplant. Muss nur gucken, wann die Truppe das nächste Mal in einem südlichen Sumpf landet. Maraskan Now! ist noch so weit weg... ^^
« Letzte Änderung: 13.05.2019 | 07:46 von Hotzenplot »
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Teil 125, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Finsterkoppen
Zeit: Praios 1011 BF (Beta-Helden)
Abenteuer:
- „Im Traumlabyrinth“ als Teil von Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltage: 14.05.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Habe leider zu wenig Zeit, um hier ausführlich was zu schreiben. Ist auch schon wieder ein paar Tage her. Der erste Spieltag des Abenteuers „Im Traumlabyrinth“ wurde mit einem Spieler und einer Spielerin geleitet. Dadurch war gerade das ganze Traumthema ziemlich intensiv, was mir gut gefallen hat.

„Im Traumlabyrinth“ ist als eins der schlechtesten DSA-Abenteuer verschrien. Nicht zu unrecht, kann ich euch sagen. Da ist dieser völlig unnötig zusammengerailroadetete Beginn, wo die Heldengruppe von Zwergen mit Atemgift (!) betäubt wird und dann gezwungen wird (!) einen Zaubertrank zu trinken, um in den Träumen eines Zwerges Yetis und Riesenvögel zu verprügeln. Oh man. Abgesehen davon, dass das Teil natürlich heutzutage völlig unkanonisch ist. Das betrifft nicht nur die Namen (Parsezel, Hesezel), sondern auch die Darstellung (inklusive des pottenhässlichen Yüce-Covers, bei dem man annimmt, der wollte ein paar Auenlandhobbits auf nem irren LSD-Kostümtripp abbilden).

Der Einstieg war ja in die Kampagne eingebunden, in meinem Fall musste also der König selbst (nicht der merkwürdige Zepterhüter) gerettet werden. Die Tochter ist die der anderen Heldengruppe bereits bekannte Arglescha, so dass ich hier auch einen Bogen spannen konnte.

Die Ideen der Traumwelten in Wege der Zauberei gefallen mir heutzutage allerdings recht gut und ich habe es dann auch (zwischendurch handwedelnd) weitestgehend anhand der Traumregeln durchgezogen. Simins Spielerin konnte hier stark Einfluss nehmen, da ihre Heldin auf Heilkunde Seele und Blick in die Gedanken (ein Weg in die Träume) geskillt war. Diundriels Spieler hat sich sein Spotlight aber auch geholt, wo es sinnvoll/nötig war.

Spieltagebuch
•   Reise Richtung Finsterkoppen: Begegnung mit der Schwarzmagierin Vindaria Egelbronn, ihrem Leibwächter in Begleitung von Knecht, Magd und Wildniskundigem. Vindaria sagt, dass der Salamanderstein nicht gut für die Elfen ist. Er soll erst von dem Orden Madayas untersucht werden. Gemeinsame Reise bis Finsterkoppen
•   Sicht von Orktrupps, die offenbar Zugänge zur Zwergenbinge suchen. Zwerge werden durch Diundriel gewarnt. Die Zwergenstadt wird verschlossen.
•   Ankunft der Helden. Der hohe Rat der Zwerge nimmt die Helden in Empfang. Der König Garbalon liegt im Koma. Der Ratsherr Bonderik hat außerdem mitbekommen, wie Arglescha, die Tochter des Königs, die Stadt verlassen hat (ohne ihre Vierlingsbeschützer Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, Söhne des Xagul. Xenos von den Flammen hatte den Vierlingen in Lowangen ja versprochen, Hilfe nach Finsterkoppen zu schicken und die kam auch:
•   Djamilla, eine Heldin der Saga-Recken, die vor ungefähr zwei Jahren den Elfenkönig Fenvarien per Traummagie rettete, erscheint in der Zwergenstadt. Xenos hat sie zu elementaren Forschungen getroffen und her gesandt.
•   Mit Djamillas Hilfe dringen Diundriel und Simin in die Träume Garbalons ein.
•   Simin unterstützt Djamillas von den Hochelfen gelernte Traummagie mit einem Blick in die Gedanken und kann – auch aufgrund ihrer Kenntnis der Psyche von Lebewesen – im Traum gut navigieren bzw. diesen stark beeinflussen. Diundriel kann solcherlei Dinge nicht, hat aber aufgrund seines Elfseins ein etwas leichteres Verständnis von Träumen.
•   Traumszene: Nest mit Riesenvogel, der sich zwischen die Helden und eine Zwergin (offenbar Arglescha) stellt. Arglescha verblasst, als Simin sie befragt.
•   Traumszene: Eisfläche mit Firnyaks, die sich um ein in einen Gletscherspalt gerutschtes Kalb sorgen. Simin ruft einen Dschinn herbei, der die Spalte schließt und das Yak so befreit.
•   Traumszene: Eine Schlucht, an dessen Ende ein Felsgeschöpf den Weg versperrt und ein Rätsel stellt: „Tretet näher, nicht zu nah!/ Ich bewache Jahr um Jahr/ den Eingang in den Berg./ Vielleicht hat jetzt ein End mein Tun/ und ich kann auf ewig ruh´n,/ rettet treu den Zwerg!/ Ihr seid jedoch erst am Beginn/ und müsst erraten schnell den Sinn/ in höchstens einer Stund´:/ Wer ist tot und lebt doch fort,/ kennt Freud und Not und bleibt am Ort?/ Nun öffnet euren Mund!/“. Diundriel rät nach einiger Zeit richtig: Es geht hier um Garbalon, den Träumer selbst.
•   Traumszene: Ein Raum, in dem mehrere Szenen aus dem Leben eines Zwerges (wohl Garbalon) erscheinen.
o   1.) Ein Zwerg, dessen schwarzes Haar von einem Silberstreifen durchzogen ist, steht vor dem Hohen Rat.
o   2.) Ein schwarzhaariger Zwerg mit halblangem Vollbart sitzt neben einem weinenden Zwergenmädchen.
o   3.) Ein Zwerg mit feuerrotem Haar und sehr langem Vollbart schürft nach Gold.
o   4.) Eine junge Zwergenfamilie (Mann, Frau und Kleinkind) rastet unter einem hohen Baum.
o   5.) Ein Zwerg mit einem langen blonden Bart stellt einen Zwergengoldschlüssel her.
o   6.) Ein relativ großer Zwerg mit weißen Haaren und langem Vollbart unterweist eine Gruppe jüngerer Zwerge in der Kunst des Wurfbeilwerfens.
o   7.) Ein Zwerg mit verzweifeltem Gesichtsausdruck sitzt an einem Tisch. Sowohl das schwarze Haupthaar als auch der Vollbart sind von einem silbergrauen Streifen durchzogen. Im Hintergrund ist die verschwommene Silhouette eines anderen Zwerges zu erkennen.
•   Traumszene: Ein Zwerg (wohl Garbalon) beim Schmieden eines Szepters. Das Runenzeichen, was dort am prominentesten aufgebracht wird, ist nicht das Zeichen Garbalons, welches die Helden zuvor schon öfter gesehen haben. Simin ändert den Traum so, dass das fremde Zeichen deutlich sichtbar wird.
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Teil 126, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Bornland, Schloss Illmenstein
Zeit: Phex 1010 BF (Sagarecken)
Abenteuer:
- „Im Traumlabyrinth“ als Teil von Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
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Spieltage: 21.05.2019


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S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
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Metagefasel

ZUR SICHERHEIT: SPOILERWARNUNG ZU „DIE ATTENTÄTER“!

Leider fällt das Metagefasel größtenteils der knappen Zeit zum Opfer.

Direkt nach „Im Traumlabyrinth“ springen wir von den Beta-Helden zu den Sagarecken und siehe da, ein weiteres Negativbeispiel der DSA-Abenteuerbände liegt vor uns. Mit „Die Attentäter“ haben wir hier ein Beispiel kiesowschen Erzählonkelstils mit Schienenfahrt und Rollenspielpolizei. Unglaublich eigentlich, wie man das ernsthaft verfassen konnte. Aber hey, es gehört natürlich in diese Kampagne. Am Ende merkte Darwolfs Spieler an, dass er das Gefühl gehabt habe, das Abenteuer sei relativ strikt gewesen (so oder so ähnlich). Tja mein lieber, du wurdest nach Strich und Faden durchgerailroadet.
Na gut, ein paar Dinge habe ich bekanntlich umgestellt. So waren die Helden selbst nicht die Attentäter (obwohl ich die Möglichkeit, dass zumindest einer von ihnen dazu wird, offengelassen habe – dazu ist es aber nicht gekommen). Nein, die Helden konnten ganz Helden sein und den Kaiser vor eben jenen Attentätern retten. Da die Helden durch „Die Verschörung von Gareth“ dem Kaiserhaus bereits bekannt waren, hatten sie leichter Zutritt. Naja, eigentlich betraf das nur Khalidjin, da der andere damals anwesende Held Hodaki unter Spielerabwesenheit litt. Immerhin ist aber mit Darwolf bereits ein Ordensgroßmeister in der Heldengruppe. Nur für Mjöll, die Tierkriegerin, müssen wir uns noch was überlegen, wie die so in Zukunft pro Mittelreich/Kaiserhaus etc. motiviert ist. Die Spielerin ist involviert und überlegt sich da was.

Ich habe das Ganze an einem Spieltag durchgerödelt. Sowas noch auf mehrere Spieltage zu verteilen, dazu stand mir auch nicht gerade der Sinn. Wobei ich das Erlebnis glaube ich schlechter rede, als es war. Der Spielabend war insgesamt gut und die SpielerInnen haben das gemacht, was zu tun war.

Das große Geheimnis um den Kaiser kannte tatsächlich nur ein Spieler am Tisch, was mich etwas überrascht hat (Khalidjins Spieler ist ja auch schon sowas wie ein alter Hase). Die Offenbarung war dann ganz lustig inklusive Lästerei über den Künstler Horus, der die berühmte Badszene ja illustriert hat.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hier ein paar Highlights (vor allem des Railroadings) aus „Die Attentäter“
Man begegnet dem Ogerschlachtveteran Brander Berre, als er von einigem Lumpenpack angegriffen wird. Man kann ihm natürlich nicht rechtzeitig helfen. Er verreckt und man kann nichts tun. Gar nichts. Null. Außer:
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Der Autor lässt die gesamte Heldentruppe nach Gareth rennen, dort aufwändig in den Palast eindringen, nur um sie dann merken zu lassen, dass der Kaiser gar nicht da ist. Ha! So ein twistiger Twist! Das sind die gleichen Typen von „Meistern“, die 20 Seiten Dungeongangsysteme über 8 Spieltage durchforsten lassen, nur um am Ende festzustellen, dass es außer Gängen und Höhlen nichts gibt. Ich bin gestern auch einmal umsonst zu Muttern rübergelaufen, weil ich ein Pfund Butter brauchte. Mutter war nicht da, also wieder zurück. Will sowas wirklich jemand spielen?

Exemplarisch für die Nichthilfe offizieller Stellen wird im Abenteuer der Hesindetempel zu Gareth genannt. Breit schwafelnd verbraucht der Autor eine ganze Seite in dem schmalbrüstigen Heftchen für einen Greis, der am Ende für die Helden betet. Auch hier können die Helden natürlich nichts machen. Gar nichts. Null. Außer:
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Der Teil im Schloss ist natürlich der wichtigste Teil (der leider erst auf Seite 36 beginnt). Und hier wird es kurios: Natürlich müssen die Helden den Kaiser nackt sehen, also wurde die Badzene ersonnen. Die Idee finde ich ja grundsätzlich gut, aber wie kriegt man Attentäter dazu, am besten alle gleichzeitig, nachts um 2 Uhr beim Kaiser im Bad aufzutauchen (gnihihi „auftauchen“, beim Tauchen hätte man das Geheimnis genauso gelüftet – aber das hätte der Herr Horus wohl nicht malen dürfen). Antwort: Per Railroad. Gift geht nicht, Blasrohrpfeil geht nicht, Bogenschuss geht nicht, einfach irgendwo in ´ner Ecke abstechen geht nicht. Geht alles nicht. Außer:
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Das alles hätte besser in ein Solo gepasst. Da hätte man sich über zwangsweise begrenzte Abschnittswahl nicht beschwert.

Vom Zauberzwang als solchem schreib ich hier erst gar nichts.

Spieltagebuch
Folgt vielleicht später etwas ausführlich, wenn ich Zeit habe.

Kurzform der entscheidenden Szene: Alle Helden stürzen ins Bad, als Mjöll draußen sieht, wie ein Nebel in das Badezimmer eindringt (ein Phexgeweihter mit der entsprechenden Nebel-Liturgie). Der Kaiser steht gerade nackt im Bad. Zur Überraschung sehen alle Helden inklusive der mitreingestürmten Thesia von Illmenstein, Tiro von Fuchshag (Hauptmann der Löwngarde), Lymina Jannerlo (Hofgeweihte) und Chiranor Feyamun (zweiter Hofmagier), dass die im Bad stehende Person eine Frau ist. Der Kaiser ist eine Kaiserin. Der Angreifer lässt den Dolch fallen, denn er ist vom Fluch befreit („Kaiser Hal ist ein Tyrann, finde und töte den Mann!“).

Kaiser Hal aka Selinde erzählt ihre Geschichte: Der echte Hal starb als Knabe. Aufgrund einer obskuren Prophezeiung ließ der vormalige Kaiser Reto, Hals und Selindes Vater, das Mädchen an des Jungen statt großziehen. Selinde stand stets unter immensem Druck. Niemanden konnte sie nah an sich heranlassen (deshalb auch die Göttlichwerdung). Der Kreis der Eingeweihten war sehr klein, darunter ihre beiden Leibdiener (Vater und Tochter). Von dem Versteckspiel habe sie nun endgültig genug. Sie will am nächsten Tag offiziell auf der Jagd verschwinden. Sie ist überzeugt davon, dass ihr Sohn Brin ein fähiger und gerechter Kaiser wird.
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Exemplarisch für die Nichthilfe offizieller Stellen wird im Abenteuer der Hesindetempel zu Gareth genannt. Breit schwafelnd verbraucht der Autor eine ganze Seite in dem schmalbrüstigen Heftchen für einen Greis, der am Ende für die Helden betet. Auch hier können die Helden natürlich nichts machen. Gar nichts. Null.

Sowas können die aber auch heute noch. Wenn ich da mal aus meiner "Donnerwacht"-Rezension zitieren darf:

Der andere Punkt ist die Informationssuche in Lowangen. Da werden auf 5 Abenteuerseiten nicht weniger als 10 Bibliotheken oder "Orte des Wissens" beschrieben, nur damit in jeder einzelnen davon herauskommt: Hier gibt es keine Informationen. In Wahrheit muss man nämlich einen bestimmten NSC finden, der einem letztlich dann über die Füße läuft, wenn man die Schnauze voll hat vom Suchen. Das ist ein solch übler Rückfall in schlechte DSA-Angewohnheiten, dass mir ein wenig die Worte fehlen.

Aber dass es sich um eine über dreißig Jahre alte DSA-Tradition handelt, macht es natürlich keinen Strich besser...

(Gerade streift mich der Gedanke, dass man "Die Verschwörung von Gareth" und "Die Attentäter" ja irgendwie zu EINEM Abenteuer verbinden und so zumindest einen Teil des Railroadings loswerden könnte? Man muss den guten Brin nur ein paar Jährchen älter machen, als er in der "Verschwörung" ist?)
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« Letzte Änderung: 15.07.2019 | 09:49 von Hotzenplot »
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