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Autor Thema: Mindjammer 2.0  (Gelesen 11351 mal)

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Offline Xemides

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Mindjammer 2.0
« am: 1.11.2014 | 00:42 »
Moin,

ich habe mir jetzt Mindjammer 2.0 gekauft. Hat es noch jemand ? Ich werde es zumindest grob aund im neuen Jahr eventuell mal Testweise leiten.

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Offline Rumpel

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #1 am: 1.11.2014 | 10:07 »
ich hab's, habe aber immer noch nicht mehr getan, als reinzulesen. Ansatz und Setting reizen mich total, aber irgendwie sieht es auch nach Arbeit aus, deshalb bleibt es wohl noch etwas länger liegen ...
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Offline Deep_Flow

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #2 am: 1.11.2014 | 10:22 »
Meine eine Hausrunde plant gerade eine Mindjammer-Kampagne. So im Stil von DS9. Raumstation in einer Randwelt, unsicherer Waffenstillstand zwischen verfeindeten Rassen, schwelende alte/neue Konflikte mit einem Schuss Diplomatie und Politik. Wahrscheinlich geht es diese oder spätestens nächste Woche mit Setting- und Charaktererschaffung los. Ich gebe wahrscheinlich den Stations-Arzt.

Die Regeln habe ich vor einem halben Jahr mal quergelesen. Fand ich nicht wirklich kompliziert, ist einfach nur viel Holz und viele Optionen. Muss man aber auch nicht alles gelesen haben, um es zu spielen. 

Offline Rumpel

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #3 am: 1.11.2014 | 10:26 »
Meine eine Hausrunde plant gerade eine Mindjammer-Kampagne. So im Stil von DS9. Raumstation in einer Randwelt, unsicherer Waffenstillstand zwischen verfeindeten Rassen, schwelende alte/neue Konflikte mit einem Schuss Diplomatie und Politik. Wahrscheinlich geht es diese oder spätestens nächste Woche mit Setting- und Charaktererschaffung los. Ich gebe wahrscheinlich den Stations-Arzt.

Das ist allerdings ne coole Idee für das Setting, vielleicht schnappe ich mir die irgendwann mal!
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #4 am: 1.11.2014 | 10:33 »
Ich habe es ebenfalls und bin....gespalten. Ansatz und Setting sind durchaus schick und reizvoll. Da sind viele, viele gute Ideen verbraten - insgesamt wirkt das Ganze wie ein modernisiertes Traveller. Es beinhaltet so ziemlich alle gängigen Space-Opera-Klischees die man kennt und liebt, scheut aber auch nicht vor einer größeren Prise transhumanistischer Weirdness zurück (wobei Mindjammer diverse Kernpunkte wie Unsterblichkeit durch Upload etc.pp. bei weitem konservativer sieht als z.b. Eclipse Phase. Das dürfte das Ganze für viele aber spielbarer machen.). Das "Second Age of Space" kann glaube ich schon ein geiler "Abenteuerspielplatz" sein.
Auf der Minus-Seite von Mindjammer steht aber leider, dass es ein ähnlich überblähtes Regularium ist wie weiland Starblazers. Ein Foliant zum Elefanten totprügeln. Der zweite, fette Minuspunkt ist, dass das Buch meines Erachtens nach ziemlich unschön strukturiert ist. Das hübsche Setting darf man sich aus zahllosen Kapitelbestandteilchen zusammenstückeln, die irgendwie etwas konzeptlos über das Buch verteilt sind. (Oder zumindest wirkt es konzeptlos. Falls es da doch ein Konzept gegeben haben sollte, ist es kein besonders leserfreundliches).
Falls es irgendwann ein Mindjammer3.0 geben sollte, würde ich mir da sehr heftig wünschen, erstens den Crunch-Part mal ordentlich zu verschlanken und zweitens die ganzen (wirklich guten !!) Setting-Ideen und Infos übersichtlich in ein(!) vernünftig strukturiertes Kapitel zu packen. Dann dürfte Mindjammer einschlagen wie eine Bombe.
Zitat
Fand ich nicht wirklich kompliziert, ist einfach nur viel Holz und viele Optionen. Muss man aber auch nicht alles gelesen haben, um es zu spielen.
Kompliziert ist es tatsächlich nicht. Nur uuuuunglaublich ausgewalzt.
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Offline Xemides

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #5 am: 1.11.2014 | 10:49 »
Nunja, ich mag Crunch   ;D

Und die Strukturierung werde ich sehen.
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Offline Rumpel

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #6 am: 1.11.2014 | 10:58 »
(wobei Mindjammer diverse Kernpunkte wie Unsterblichkeit durch Upload etc.pp. bei weitem konservativer sieht als z.b. Eclipse Phase. Das dürfte das Ganze für viele aber spielbarer machen.)

Das ist - bezüglich Uploading - für mich auch einer der großen Pluspunkte von Mindjammer vs. Eclipse Phase. Wobei ich da gar nicht von Konservativismus sprechen würde, sondern mal ganz frech behaupten würde, dass Eclipse Phase trotz aller Postmodernität beim Thema Uploading bloß die uralte Geist-Körper-Dichotomie hypostasiert (dein Körper ist ein Werkzeug, eine Hülle, die Person ist der Geist und so), während bei Mindjammer ein Universum vorgestellt wird, in dem ein gewisses Problembewusstsein zu dem Thema vorherrschend ist und selbst lebende Raumschiffe sich wahrscheinlich irgendwie als körperlich-geistiges Gesamtwesen begreifen und nicht nur als Geist, der auf irgendeiner Hardware läuft.
Aber das nur am Rande. Falls ich mal Eclipse Phase spiele, würde ich wahrscheinlich die in meinen Augen komplexere Grundposition zu Uploading aus MJ in das EP-Setting integrieren.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #7 am: 1.11.2014 | 11:09 »
Gut auf den Punkt gebracht. "Konservativ" war vermutlich der falsch gewählte Ausdruck. "Bodenständiger" wäre vielleicht der bessere Ausdruck - zumindest in Bezug auf bestimmte transhumane Technologien. In anderen Teilen schöpft Mindjammer ja nun richtig aus dem Vollen. Seien es lebende Raumschiffe, synthetische Scheibenwelten, Pseudopsionik durch "ausreichend weit entwickelte Technik" oder Nachmenschenspezies, die man einfach nur als abgedreht bezeichnen muss. Irgendwie löst das Ganze bei mir so einen Vibe in Richtung "Iain Banks Kultur meets Jack Vances Gaean Reach" aus. Mit einer Prise Star Trek (wobei ich da den Ansatz der "Anti-Direktive" cool finde. Nix mit Nichteinmischung...im Gegenteil! Primitive Völkerschaften sind dazu da, nach dem Gusto der Commonality in die richtige Form zurechtmanipuliert zu werden....hehehe....)
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Offline Rumpel

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #8 am: 1.11.2014 | 11:14 »
Irgendwie löst das Ganze bei mir so einen Vibe in Richtung "Iain Banks Kultur meets Jack Vances Gaean Reach" aus. Mit einer Prise Star Trek (wobei ich da den Ansatz der "Anti-Direktive" cool finde. Nix mit Nichteinmischung...im Gegenteil! Primitive Völkerschaften sind dazu da, nach dem Gusto der Commonality in die richtige Form zurechtmanipuliert zu werden....hehehe....)

Jau, das ist auch ein toller Aspekt des Settings!
Als wichtigste literarische Inspiration hat Sarah Newton ja irgendwo mal Cordwainer Smith (http://de.wikipedia.org/wiki/Paul_Linebarger) genannt, der wohl auch eine sehr abgefahrene, vor allem aus Kurzgeschichten bestehende Future History verfasst hat. Und ich glaube, Smith dürfte als Autor wieder auch ein wichtiger Bezugspunkt für Leute wie Vance und Banks gewesen sein. Ich hab nur drei oder vier Stories von dem gelesen, die waren toll, aber auch schwierig, weil man da tatsächlich ohne viel Umstände in ein sehr abgedrehtes Zukunftsuniversum geworfen wird.
"Scanners live in vain" von Smith gilt wohl auch als eine der Transhumanismus-Vorläufergeschichten in der SF schlechthin ...
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Offline Vigilluminatus

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #9 am: 1.11.2014 | 11:29 »
Auf der Minus-Seite von Mindjammer steht aber leider, dass es ein ähnlich überblähtes Regularium ist wie weiland Starblazers.

Kann ich nur bestätigen. Als ich "Fate-basiert" gehört hab, dachte ich mir, okay, das ist ein einfaches, unkompliziertes Spiel. Und dann kam ein 400-Seiten-Schinken mit Regeln (und Dutzenden Tabellen), wie sich abstrakte Organisationen und Kulturen bekämpfen können und wie ein halbes Dutzend Faktoren die Biosphäre eines Planeten oder das Aussehen eines Aliens beeinflussen. Nachdem ich mit dem Buch durch war, war ich... ernüchtert. Sicher, man BRAUCHT die späteren Kapitel nicht unbedingt zum Spielen, aber ich wollte ein System für ein schnelles, spontanes Spiel, und das ist Mindjammer nicht.

Ich persönlich hab das Buch billig einem interessierten Freund verkauft und werde mir stattdessen das Firefly RPG zulegen, das entspricht eher meinem "Kurze Vorbereitung - schnelles Spiel"-Geschmack. Wenn man sich richtig reinfuchst, bietet Mindjammer aber natürlich viel mehr Optionen - der Traveller-Vergleich ist recht gut.

Offline Waldviech

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #10 am: 1.11.2014 | 11:41 »
Stimmt, Cordwainer Smith passt da auch suuuper in die Reihe. Insgesamt find ich an Mindjammer halt wirklich schön, dass da der Mut vorliegt, auch solche Wege zu beschreiten, anstatt bei einem gesellschaftlich immens nah am Heute liegenden Setting zu bleiben. Das transportiert doch einiges an Sense of Wonder! Gleichzeitig ist das Ganze aber groß genug und offen genug angelegt, auch Ecken einzubauen, die sich eher an "Alien" und "Firefly" orientieren, wenn man das will.
Im Übrigen wär das auch eine schöne Möglichkeit, das Setting ingame zu erforschen:
Man nehme einen Planeten, der der heutigen Erde sehr ähnelt, Raumfahrt im Stil der Alienfilme betreibt und auch sonstig sehr "nearfuture-mäßig" aufgebaut ist. Und da lässt man die SCs nun auf diverse Mysterien stoßen, die sie auf das größere Mindjammer-Setting treffen lassen: Was hat es mit dieser neuen Sekte namens "Temple of the Universal Mind" auf sich? Woher stammt der neue "Second-Space-Antrieb" von Konzern XYZ wirklich? Stimmt es, dass die Konzernler Kontakte nach Außen hatten? Und stimmen die Sachen, die jüngst auf dubiosen Internetseiten zu lesen waren? Das Asteroidenprospektoren weit draußen auf ein von "Steinwesen" gesteuertes UFO gestoßen sind?
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Offline migepatschen

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #11 am: 1.11.2014 | 13:51 »
Taugt das für Barbiespiel?

Offline Waldviech

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #12 am: 2.11.2014 | 13:37 »
Wenn ich jetzt wüsste, wie genau sich "Barbiespiel" definiert.....falls Du damit stark charakterzentriertes Rollenspiel meinst: Why not? Da sehe ich keinen Grund, warum das nicht funktionieren sollte.
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Offline Ucalegon

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #13 am: 2.11.2014 | 15:02 »
Aber das nur am Rande. Falls ich mal Eclipse Phase spiele, würde ich wahrscheinlich die in meinen Augen komplexere Grundposition zu Uploading aus MJ in das EP-Setting integrieren.

Ich werde mit Deep Flow und dem Rest die Kampagne mitspielen und habe auch schon festgestellt, dass Uploading in MJ eine andere Rolle einnimmt als in EP. Ich habe nur die kleinen Passagen im Regelwerk darüber gelesen (steht in dem Roman mehr dazu?). So wie ich das verstehe, kann ich in Mindjammer zwar eine Kopie meines Bewusstseins als thanogram anfertigen und thoughtcasten, dieser Prozess ist aber wie der Name schon sagt immer destruktiv und die Wahrscheinlichkeit, dass ich dabei sterbe ist hoch (Im folgenden Mindburn Conflict könnte ich aber theoretisch auch gewinnen und überleben, oder?).

Identität wird definiert als Bewusstsein, das in einem phyischen Gehirn (das auch ein Server sein kann?) lokalisiert ist. Durch Quanten-Phänomene sind beide Teile untrennbar verbunden, d.h. wenn mein physisches Hirn zerstört wird, sterbe ICH (meine Identität). Ein thanogram, das ein neues physisches Hirn bekommt ist IMMER eine Kopie und damit ein neues ICH (S. 116, No Persistence of Identity), wobei es als exakte Momentaufnahme einer Identität zumindest ziemlich nah am ursprünglichen ICH dran ist.

Was ich cool finde ist, dass, wenn ich MJ richtig verstehe, die gesamte EP transhumanity (mit Ausnahme der wenigen echten Biokons) im MJ Setting als fehlgeleitete Primitive erscheinen würde.

"The Transmigration Heresy is a reasonably common
phenomenon on primitive rediscovered worlds,
based on a misunderstanding of thanograms and
the nature of eidolons. It holds that eidolons are
the “reincarnations” of their thanogram sources —
the same individuals, reborn — and that eidolon
technology is the key to immortality. Wherever the
Heresy takes hold in a rediscovered culture, the
effects can be damaging, and SCI Force intervenes
constantly to mitigate its effects." [S. 114]

Von dem was ich bisher gelesen habe, würde ich also nicht davon sprechen, dass MJ eine komplexere Position vetritt. Es vertauscht im Vergleich zu EP lediglich die Mehrheitsmeinung zur großen Frage "Was ist Identität".

Eine nette Geschichte aus dem EP-Forum, wo diese Diskussionen in schöner Regelmäßigkeit geführt werden:

In 2013, a suicide bomber walks up his sworn enemy and blows himself up, confident he'll live on in heaven.

In 2113, Smokeskin has his ego scanned, copied and sleeved in another morhp and still refuses to kill himself, not at all confident that the existence of copy will make it feel any less than dying.

Arenamontanus shakes his head at Smokeskin and shows him all the science that was apparent even a century ago, how the flux of matter and energy in the brain makes it a fluent thing, how there's nothing material to support the continuation of consciousness. "Smokeskin, believing that your consciousness continues from moment to moment is no different from the suicide bomber's idea that he'll go to heaven. It's nothing but a pseudophilosophical rationalization of your primitive survival instinct. It makes no sense to define yourself as anything narrower than the equivalent class of all sufficiently Smokeskin-like processes." Arena happily egocasts around, regularly snuffing out Arena-like processes.

Smokeskin still doesn't want to kill himself. Maybe he's irrational, but so is having sex without the intent to reproduce. If we don't let our feelings and instincts guide us, don't we stop being human, he asks himself, and then quickly changes the subject before he thinks too hard about how he never puts even really annoying people in choke holds.


Insofern könnte ich in MJ durchaus einen Charakter spielen, der ohne weiteres thoughtcastet, Körper wechselt etc., oder? Er wäre dann in den Augen der Commonality, die ja ansonsten auch nicht besonders freiheitlich zu denken scheint, allerdings ein Häretiker und würde genauso merkwürdig beäugt werden, wie ein Biokon in EP.


Ignota obscurae viderunt sidera noctes (Lucan I, 526)

Offline Rumpel

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #14 am: 2.11.2014 | 17:57 »

Insofern könnte ich in MJ durchaus einen Charakter spielen, der ohne weiteres thoughtcastet, Körper wechselt etc., oder? Er wäre dann in den Augen der Commonality, die ja ansonsten auch nicht besonders freiheitlich zu denken scheint, allerdings ein Häretiker und würde genauso merkwürdig beäugt werden, wie ein Biokon in EP.

Da hast du recht, dass EP-Zitat ist in dem Zusammenhang auch super, kannte ich noch nicht!
Was ich mit "komplexer" meinte: Ich finde es persönlich interessanter, einen SC zu spielen, für den die Angst präsent ist, dass die Ich-Kontinuität durch irgendwelche Resleeving-Prozesse unterbrochen wird und der Tod immer noch der "wahre" Tod ist, auch, wenn ein quasi identisches Bewusstsein in einem anderen Körper zum Leben erweckt wird, als einen, der davon ausgeht, dass er locker von Morph zu Morph springen kann und dabei weiterlebt - einfach, weil durch ersteres Uploading und Morph-Wechsel als ernsthafte Entscheidungen erscheinen. Wenn der Common Sense ist, dass es nichts "bedeutet", den Körper zu wechseln, dann habe ich irgendwie das Gefühl, dass dabei alle schwierigen Fragen, die mit dem Thema zusammenhängen, vom Tisch gewischt werden.

Was bei EP für mich halt langweilig klingt, ist die Variante: "Ist doch egal, wenn wir mit einem toxischen Mem infiziert sind, wir burnen einfach diese Morphs und gehen zum letzten Backup zurück" - interessant wird es aber, sobald eine solche Entscheidung als denkbar, aber höchst problematisch erscheint. Bin ich bereit, "ein bisschen zu sterben", um die Ausbreitung eines toxischen Mems zu verhindern? Und letzteres wird halt erst mal stärker bei Mindjammer impliziert ...
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Offline Gaming Cat

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #15 am: 2.11.2014 | 18:26 »
Insofern könnte ich in MJ durchaus einen Charakter spielen, der ohne weiteres thoughtcastet, Körper wechselt etc., oder? Er wäre dann in den Augen der Commonality, die ja ansonsten auch nicht besonders freiheitlich zu denken scheint, allerdings ein Häretiker und würde genauso merkwürdig beäugt werden, wie ein Biokon in EP.
Der Stunt dazu:
MULTIPLICITY (Must have a Multiple-type high concept)
Costs 1 stunt, and optionally 1+ skill points
This extra may be taken multiple times; each gives you an additional body with 3 physical consequences which
operates as an avatar (page 140), although it’s actually part of your own dispersed “body” and may use your own skills
freely. You may also spend skill points to give it additional skills, and stunts to give it abilities, but you don’t have to.
Losing a body automatically imposes an extreme consequence on you; it’s extremely traumatic, like losing a limb,
and takes time for you to “re-map” your sense of self. If you lose a second body while still suffering this extreme conse-
quence, you are taken out. (MJ, S.452)

Ob man solche Leute als Häretiker auffasst ist schon deshalb schwer zu sagen, weil es vermutlich sehr wenige davon gibt (Core Worlds? Custodians?) Man brauch eine höhere Evolutionsstufe und T10 für solche Sachen...  ;)
Wohltätigkeit ist das Ersaufen des Rechts im Mistloch der Gnade.
 - Pestalozzi

Benzinmotorwagen sind zum ständigen Verkehre in den Straßen einer Großstadt wegen des starken Geräusches und Geruches nicht geeignet.
 - Motor-Droschken-Unternehmen in München (1901)

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #16 am: 3.11.2014 | 06:47 »
Wenn ich jetzt wüsste, wie genau sich "Barbiespiel" definiert.....falls Du damit stark charakterzentriertes Rollenspiel meinst: Why not? Da sehe ich keinen Grund, warum das nicht funktionieren sollte.

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,89703.msg1844469.html#msg1844469

:)
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Offline Rumpel

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #17 am: 24.02.2015 | 14:50 »
Ich habe jetzt mal wieder Mindjammer rausgeholt, von dem ich mir ja so viel versprochen hatte und das dann beim ersten Anlesen erst mal nicht für mich funktioniert hat - einerseits, weil ich einfach nicht in FATE reinfinde, andererseits, weil das Buch kaum einstieg in das Setting gibt und stattdessen einfach Kapitel für Kapitel dessen Elemente auflistet ...

Jetzt gerade bin ich (obwohl noch ziemlich am Anfang) aber wieder recht geflasht von dem Ding. Nach und nach kristallisiert sich schon viel Settingmaterial beim Lesen heraus, und gleichzeitig scheint mir das Buch wirklich ein vorbildlicher Baukasten zu sein, in dem nichts als wahnsinnig verbindlich präsentiert und SL und Spieler an jeder Ecke zum Eigenentwurf und Umbau ermutigt werden - das geht soweit, dass die "offiziellen" Settingbestandteile großteils als Beispiele für die enthaltenen Regeln präsentiert werden. Finde ich zumindest in der Theorie ziemlich gut, und wenn ich wieder eine SF-Kampagne starten würde, wäre Mindjammer glaube ich das erste, wonach ich als SL greifen würde - um mich dann mit meinen Spielern hinzusetzen und zu fragen: "Okay, wir machen Far-Future-Space-Opera mit eher wissenschaftlicher/spekulativer Ästhetik. Was möchtet ihr spielen?" (ich würde ja irgendeine DS9/Babylon5-mäßige Raumstationen-Kampagne bevorzugen ...)

Dass Mindjammer scheinbar bei vielen als "vercrunchtes" FATE gilt, stört mich gar nicht so (aber ich bin mir ja wie gesagt eh immer noch nicht so richtig im klaren, was ich von den diversen FATE-Varianten halte, in der Theorie alles so schön, in der Praxis irgendwie bisher immer zu beliebig ...). Das ist ja alles durch den stur modularen Aufbau des Regelwerks enorm ... na ja, modular halt; ich habe den Eindruck, dass sich der Crunch-gehalt da bestens regulieren lassen dürfte.

Ist jetzt jedenfalls in meiner Mal-spielen-Hierarchie nach oben gerückt. Wahrscheinlich nichts für One-Shots, weil man eben nichts zum "einfach losspielen" an die Hand bekommt, aber wenn man eine Kampagne plant und als Gruppe gemeinsam ein bisschen Vorarbeit investiert, sollte sich damit was Tolles machen lassen.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #18 am: 24.02.2015 | 14:53 »
Ich bin jetzt ja wieder Berliner. Und sehr interessiert...

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #19 am: 24.02.2015 | 14:57 »
Ich bin jetzt ja wieder Berliner. Und sehr interessiert...

Cool und Cool!
Vor allem könntest du mir wahrscheinlich auch durch meine komische Fate-Blockade helfen (dieser Dresden-Files-Abend war ja das einzige Mal, dass das System bei mir gefunkt hat ...).
Ich werde jedenfalls gleich motivierter weiterlesen. Mitte März endet meine Ashen-Stars-Kampagne, und meine Uralt-DSA/WoD-Runde muss auch gerade wegen Weggang einer Mitspielerin auf längere Zeit aussetzen, von daher sind Slots frei geworden ...
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #20 am: 24.02.2015 | 15:31 »
Meine Runde ist ja leider erstmal gestorben  :'(

Aber da ist doch hinten ein Szenario enthalten meine ich.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #21 am: 24.02.2015 | 15:36 »

Aber da ist doch hinten ein Szenario enthalten meine ich.

So weit bin ich noch nicht, habe mir vorgenommen, jetzt alles brav von vorne bis hinten zu lesen ...

Aber ich habe im Moment eh mehr Lust auf gemeinsamen Kampagnenbau.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #22 am: 24.02.2015 | 16:25 »
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #23 am: 24.02.2015 | 16:26 »
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #24 am: 24.02.2015 | 18:37 »
Dass Mindjammer scheinbar bei vielen als "vercrunchtes" FATE gilt, stört mich gar nicht so (aber ich bin mir ja wie gesagt eh immer noch nicht so richtig im klaren, was ich von den diversen FATE-Varianten halte, in der Theorie alles so schön, in der Praxis irgendwie bisher immer zu beliebig ...). Das ist ja alles durch den stur modularen Aufbau des Regelwerks enorm ... na ja, modular halt; ich habe den Eindruck, dass sich der Crunch-gehalt da bestens regulieren lassen dürfte.

Denk Dir nix. Durch den ebenfalls komplett vercrunchten Vorläufer "Starblazer Adventures" habe ich das Fate 3-System kapiert, das sich beim Lesen von SotC hartnäckig meinem Verständnis entzogen hat. Der Crunch mag später überflüssig erscheinen, hilft aber die Brücke von Systemen wie DSA/SpliMo/Shadowrun zu Fate zu bauen, da viel vorgegeben wird und man sich nicht so viel ausdenken muss. Da ist Fate Core schon härter, weil es extrem viel Kreativität fordert. Und dann die Fate-Systeme grundsätzlich eher windschief zu den anderen Systemen stehen.
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