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Autor Thema: Mindjammer 2.0  (Gelesen 10456 mal)

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Offline Rumpel

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #50 am: 1.03.2015 | 07:20 »
Hast Du da einen Link?

Gemeint ist wahrscheinlich:

Zitat
Although Mindjammer Press currently isn’t looking for submissions, please feel free to contact us regarding any of our products or with any other queries.

Von hier: http://mindjammerpress.com/contact-us/

Das steht allerdings aus purem Selbstschutz in irgendeiner Form auf den allermeisten Webseiten gerade von kleinen Verlagen - aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man auch als popeligste Klitsche massenhaft Manuskripte zugesendet bekommt, sobald man eine Webseite hat, deshalb ist es nur vernünftig, die Leute zumindest ein bisschen zu bremsen. Wenn man Einsendungen annimmt, ist man schließlich auch in einer gewissen moralischen Pflicht, Rückmeldungen darauf zu geben, und das kann schnell zum Full-time-Job werden ... So, wie ich den Satz verstehe, hätte ich jedenfalls keine Hemmungen, als "other querie" ein Konzept für ein Mindjammer-Abenteuer anzubieten. Nur meinen eigenen Rollenspiel-Heartbreaker würde ich da halt nicht hinschicken.

Und immerhin gibt es auch eine Unterseite für Fan Content: http://mindjammerpress.com/mindjammer-community-content/
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #51 am: 1.03.2015 | 10:30 »
Japp, die Passage war gemeint.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #52 am: 1.03.2015 | 16:40 »
Danke! Das klingt gleich ganz anders :)
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #53 am: 1.03.2015 | 16:49 »
Naja, wenn ihr meint, dass der Satz "Mindjammer Press currently isn’t looking for submissions" eigentlich bedeutet, dass man ihnen ruhig mal seine Ideen für eine Submission zuschicken soll... ~;D

Ich denke jedenfalls, Community-Beteiligung-Ankurbeln geht anders. But maybe that's just me.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #54 am: 6.03.2015 | 13:01 »
Laut Sarah Newton auf Google+ kommt Hearts and Minds wahrscheinlich Anfang nächster Woche als pdf.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #55 am: 6.03.2015 | 19:23 »
Laut Sarah Newton auf Google+ kommt Hearts and Minds wahrscheinlich Anfang nächster Woche als pdf.

Oh, cool!

Ich bin übrigens bisher schwer angetan vom Setting. Irgendwie kriegt sie genau die Mischung aus Nicht-zu-harter SciFi auf der einen Seite und sehr, sehr glaubwürdigem Zukunftsszenario auf der anderen Seite hin, die mich anspricht. Das macht mir gerade wirklich Lust, das mal zu bespielen.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #57 am: 12.03.2015 | 17:10 »
Danke für die Info!

Ich werde allerdings bis Anfang April auf die Printversion warten in der Hoffnung, dass der Sphärenmeister sie führen wird. Bin ja auch längst noch nicht mit GRW + Roman durch, kann mich also bis dahin noch beschäftigen ;).
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Offline migepatschen

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #58 am: 13.03.2015 | 22:15 »
Ich bin echt gespannt was zu dem Abenteuer gesagt wird. Die ersten haben es ja bereits.

Offline Rumpel

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #59 am: 18.03.2015 | 09:37 »
Der Roman ist übrigens erstaunlich gut - mehr Richard Morgan als Iain Banks, sehr flott erzählt, sprachlich ordentlich mit einigen schönen Momenten, vollgepackt mit guten SF-Ideen, einer interessanten Grundfrage (ist ein "Seelen-Upload" möglich? Die Commonality sagt nein, auf Solenine glaubt man dagegen nicht nur, dass das geht - es ist auch noch ein beinharter Klassenkonflikt daran aufgehängt).
Die Figuren sind bisher zugegebenermaßen eher Pappkameraden, funktionieren aber für die Story recht gut. Und tatsächlich bekommt man im Laufe der ersten 100 Seiten immer wieder kleine Absätze, die in das Setting einführen (deutlich konziser und umfangreicher, als das im Regelbuch geschieht), was das Buch als Roman etwas schwächer macht - man kommt sich halt stellenweise wie im Tutorial vor - aber für's Rollenspiel eine Supersache ist.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #60 am: 18.03.2015 | 22:02 »
Die Geschichte mit dem "Seelen-Upload" ist es, was mich an Mindjammer auch wieder stört. Hier zeigt Eclipse Phase einfach, wie man Transhumanism richtig macht.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #61 am: 19.03.2015 | 08:02 »
Die Geschichte mit dem "Seelen-Upload" ist es, was mich an Mindjammer auch wieder stört. Hier zeigt Eclipse Phase einfach, wie man Transhumanism richtig macht.

Finde ich genau umgekehrt - Eclipse Phase ist halt plumper Geist-Körper-Dualismus (steht ja schon auf dem Einband: "Your Body is a shell"), in Mindjammer wird die der religiöse Kern dieser transhumanistischen Seelenvorstellung problematisiert. Und der Roman macht das sogar zum Kernthema.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #62 am: 19.03.2015 | 19:18 »
Finde ich genau umgekehrt - Eclipse Phase ist halt plumper Geist-Körper-Dualismus (steht ja schon auf dem Einband: "Your Body is a shell"), in Mindjammer wird die der religiöse Kern dieser transhumanistischen Seelenvorstellung problematisiert. Und der Roman macht das sogar zum Kernthema.

Damit drückst Du Transhumanismus in eine sehr glaubensbeladene Ecke. Mir ist schon klar, dass das am Ende tatsächlich ein Problem darstellt, aber Eclipse Phase blendet das wunderbar aus. Und ich sehe das nicht als "plumpen" Dualismus, sondern tatsächlich als die einzige sinnvolle Möglichkeit Transhumanismus voll auszukosten. Und genau da liegt dann der Konflikt mit Leuten, die sich Gedanken um Seelen machen. Sowas will ich aber nicht im Rollenspiel haben.
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Offline Ucalegon

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #63 am: 19.03.2015 | 19:54 »
Hier sagt Sarah Newton was dazu:

Zitat
[21:22] <+Morrus> Is there an approach to the issue of continuity regarding mind uploading?  Is it the same person, or just a copy?

Zitat
[21:23] <+SarahNewton> 21st century earth has currently no real idea what “mind” is. The current theory of “quantum mind” proposes that there are even quantum level phenomena which give rise to consciousness, which if true pretty much means

[21:23] <+SarahNewton> there’s no way to copy or transfer mind / consciousness.

[21:23] <+SarahNewton> Mindjammer subscribes to something like this.

[21:24] <+SarahNewton> It says that “mind” and “consciousness” is an emergent phenomenon coming out of a physical brain interacting with a physical body, very loosely. That body and brain can be very broadly defined – hence you can have sentient starships, space stations, even plateworlds – but there’s a brain and body in there which generates mind and consciousness.

[21:25] <+SarahNewton> So there’s a massive difference between exomemory uploads and the phenomenon of consciousness.

[21:25] <+SarahNewton> Morrus: re: persistence of identity.

[21:26] <+SarahNewton> Mindjammer doesn’t go with a one size fits all answer on this.

[21:27] <+SarahNewton> It follows the multiple copy paradox: if you create a synthetic intelligence, and give it as many of the exomemories and personalities of a dead (or living) person you can (something called a thanogram), it’ll be a unique and *new* individual, just with the memories and personality elements of its source.

[21:27] <+SarahNewton> However, the reality is quite messy.

[21:28] <+SarahNewton> It’s conceivably possible, if the source thanogram is complete enough, to create a synthetic intelligence which *believes* itself to be the source person.

[21:28] <+SarahNewton> This doesn’t make it true, and because of the quantum nature of consciousness it’ll always be a discrete and new individual, and the thanogram *can’t* (because of Uncertainty) be an exact copy.

[21:29] <+SarahNewton> As a result, such a synthetic (called an eidolon) would be deluded. In practice, in Mindjammer, eidolons suffering from this delusion tend to suffer breakdown quite rapidly – it’s a cognitive dissonance which precipitates something called “eidolon crisis”.

[21:30] <+SarahNewton> The “Eidolon Compliances” are something which Commonality eidolon engineers must follow to create stable eidolons – kind of like a Hippocratic Oath for creators of synthetic intelligences.

[21:30] <+SarahNewton> But, there’s also a further issue: the insistence on eidolons having discrete individual personalities is something we as humans require them to have in order to “be more like us”. There’s nothing in

[21:31] <+SarahNewton> eidolon or synthetic intelligence makeup itself that means that has to be the case. It’s possible that synthetic intelligences could simultaneously believe themselves to be “instances” of a dead person, and not that dead person, simultaneously, and *not care*.

Edit: Hatten wir ja sogar auf Seite 1 schon mal, das Thema. Ich verlinke einfach mal schamlos meinen alten Post dazu.

« Letzte Änderung: 19.03.2015 | 20:32 von Ucalegon »
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Offline Colgrevance

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #64 am: 19.03.2015 | 20:42 »
Damit drückst Du Transhumanismus in eine sehr glaubensbeladene Ecke. Mir ist schon klar, dass das am Ende tatsächlich ein Problem darstellt, aber Eclipse Phase blendet das wunderbar aus. Und ich sehe das nicht als "plumpen" Dualismus, sondern tatsächlich als die einzige sinnvolle Möglichkeit Transhumanismus voll auszukosten. Und genau da liegt dann der Konflikt mit Leuten, die sich Gedanken um Seelen machen. Sowas will ich aber nicht im Rollenspiel haben.

Du hast sicherlich recht, dass ein Rollenspiel keine philosophische Diskursrunde ist und daher einige Dinge pragmatisch gehandhabt werden müssen. Trotzdem finde auch ich den Dualismus in Eclipse Phase eher plump - vor allem, dass alle aptitudes dem Ego (was ist das eigentlich genau, eine "Seele"?) zugeordnet sind und durch den Morph (den Körper) nur (ggf.r geringfügig) modifiziert werden, finde ich extrem unplausibel.

Bei der Frage nach dem "Seelenupload" geht EP allerdings den m. E. interessanteren Weg: es geht davon aus, dass "Identität" eine Definitionssache ist (wofür sicherlich einiges spricht) und konstruiert eine zukünftige Gesellschaft, in der Einzigartigkeit kein notwendiges Kriterium mehr darstellt. Dadurch werden ja erst die uploads/resleeves/etc. möglich, ohne dass irgend jemand daran zweifelt, es noch mit derselben Person zu tun zu haben. Hier ist Mindjammer deutlich konservativer, was es einfacher zugänglich, aber nicht ganz so spannend macht.

Offline Ucalegon

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #65 am: 19.03.2015 | 21:17 »
Du hast sicherlich recht, dass ein Rollenspiel keine philosophische Diskursrunde ist und daher einige Dinge pragmatisch gehandhabt werden müssen. Trotzdem finde auch ich den Dualismus in Eclipse Phase eher plump - vor allem, dass alle aptitudes dem Ego (was ist das eigentlich genau, eine "Seele"?) zugeordnet sind und durch den Morph (den Körper) nur (ggf.r geringfügig) modifiziert werden, finde ich extrem unplausibel.

Ja. Die aptitudes sind ein Problem, für das ich bisher leider keine befriedigenden Hausregeln gefunden habe.
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Offline Rumpel

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #66 am: 19.03.2015 | 21:30 »
Damit drückst Du Transhumanismus in eine sehr glaubensbeladene Ecke. Mir ist schon klar, dass das am Ende tatsächlich ein Problem darstellt, aber Eclipse Phase blendet das wunderbar aus. Und ich sehe das nicht als "plumpen" Dualismus, sondern tatsächlich als die einzige sinnvolle Möglichkeit Transhumanismus voll auszukosten. Und genau da liegt dann der Konflikt mit Leuten, die sich Gedanken um Seelen machen. Sowas will ich aber nicht im Rollenspiel haben.

Naja, das ist dann halt sehr "Transhumanismus als geiles Feature" und weniger "Transhumanismus als ambivalente Entwicklung"; ist ja auch okay, mich reizt nur letzteres mehr.
Und das Mindjammer "konservativer" ist, würde ich zumindest auf der Erkenntnistheoretischen Ebene beschreiben; da gibt es für mich halt nichts konservativeres als den klaren EP-Geist-Körper-Dualismus, der nun mal einfach seinem Charakter nach religiös ist, auch, wenn man das nicht wahrhaben will.

So, jetzt aber auch schluss mit meinem ideologischen Rant; das muss überhaupt niemand so sehen wie ich, für mich liegt da halt nur das große Ärgernis bei EP.
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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #67 am: 19.03.2015 | 22:03 »
Ich lese hier schon ne Weile mit und will nun doch mal meine 2 Cent zu Mindjammer 2.0 loswerden. Ich war extrem angefixt vom Setting, hatte mir vor einem Jahr den Roman geholt und fand das Setting echt cool. Als Rollenspiel stellt sich mir aber nun die Frage, wie ich eine Gruppe dazu bringe, Fate gepaart mit dem Hintergrund zu spielen. Ich saß bisher dem irreführenden Slogan auf, Fate sei halbwegs regelarm und einfach umzusetzen. Mir kommt Mindjammer aber gerade extrem regellastig vor. Natürlich muss ich nicht alles einbringen, aber allein die Charaktererschaffung zieht sich über gefühlte 200 Seiten.  Und da kann ich schlecht sagen "lass ich halt weg". Die Spieler wollen ja gerade ein transhumanistisches Setting antesten, da soll es ruhig bunt zugehen, was die Charaktere betrifft.

Ich denke ich muss Mindjammer erstmal für mich als SL "runterbrechen". Vielleicht les ich nochmal den Roman. Denn was die Commonality jetzt eigentlich genau ist, wie es sich da lebt und was die Leute da eigentlich machen erschließt sich mir irgendwie nicht. Klar, in den Randwelten gibt es genug zu tun, aber was machen denn die Menschen in den Kernwelten mit ihrer Unsterblichkeit? Wie funktioniert das Leben? So ein paar mehr handfeste Bespiele hätten dem Grundbuch echt nicht geschadet.

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #68 am: 20.03.2015 | 06:50 »
Ich saß bisher dem irreführenden Slogan auf, Fate sei halbwegs regelarm und einfach umzusetzen. Mir kommt Mindjammer aber gerade extrem regellastig vor.

Fate Core ist grundsätzlich tatsächlich erst ein Mal ziemlich regelarm bzw. bezieht sich alles auch einen kleinen Satz an Grundregeln. Vielleicht solltest du erst ein Mal eine Probeballon mit Fate Core oder Fate Accelerated (oder den demnächst erscheinenden deutschen Versionen) starten. Die englischen gibt es als Pay-what-you-want als pdf.

Auch wenn ich Mindjammer selbst nicht kenne, so habe ich zumindest mitbekommen, dass Sarah Newton den Ruf hat ihre Fate-Settings mit sehr vielen Sonderregeln aufzublasen. So kannst du vielleicht erst ein Mal einen Blick auf das Grundgerüst bekommen und dann eben das Mindjammersetting mit seinem Regelhaufen angehen.

Und keine Sorge: fünf Aspekte, Skills bzw. Approaches und ein sehr flexible Stunts sorgen dafür, dass du auch mit den einfachsten Regeln unproblematisch alles mögliche spielen kannst. Settings gibt es übrigens auch per Pay-what-you-want.
Jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #69 am: 20.03.2015 | 07:43 »
Ich denke ich muss Mindjammer erstmal für mich als SL "runterbrechen". Vielleicht les ich nochmal den Roman. Denn was die Commonality jetzt eigentlich genau ist, wie es sich da lebt und was die Leute da eigentlich machen erschließt sich mir irgendwie nicht. Klar, in den Randwelten gibt es genug zu tun, aber was machen denn die Menschen in den Kernwelten mit ihrer Unsterblichkeit? Wie funktioniert das Leben? So ein paar mehr handfeste Bespiele hätten dem Grundbuch echt nicht geschadet.

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Leider spielt Hearts and Minds auf Olkennedy, einer Randwelt, die erst seit kurzem offiziell Kontakt zur Commonality hat. Ich habe es bisher nur überflogen, aber zu deinen Fragen habe ich keine konkreten Hinweise gefunden. Dabei ist eine "Alltagsbeschreibung" etwas, das auch mir im Mindjammer-Grundbuch gefehlt hat...

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #70 am: 20.03.2015 | 07:59 »
Leider spielt Hearts and Minds auf Olkennedy, einer Randwelt, die erst seit kurzem offiziell Kontakt zur Commonality hat. Ich habe es bisher nur überflogen, aber zu deinen Fragen habe ich keine konkreten Hinweise gefunden. Dabei ist eine "Alltagsbeschreibung" etwas, das auch mir im Mindjammer-Grundbuch gefehlt hat...

Ich bin ehrlich gesagt noch gar nicht darauf gekommen, die Core Worlds zu bespielen, weil ich mir erst mal dachte: "Das Abenteuer ist da draußen." Aber stimmt, es wäre natürlich spannend, dafür Anregungen zu bekommen - wie funktioniert diese seltsame "Ökonomie" der Core Worlds denn nun? Was sind die seltsamen politischen Fraktionen, Familien, Traditionen, von denen die Rede ist?
Erst mal finde ich es aber naheliegend, sich auf die wiederentdeckten Koloniewelten zu konzentrieren, in denen die meisten Gruppen wahrscheinlich ihre Kampagnen ansiedeln werden.

Was die Regellast betrifft: Ich finde Mindjammer im Vergleich zu Fate Core im Prinzip gar nicht regelschwerer. Du bekommst halt wahnsinnig viele Optionen mit, aber das meiste sind ja nur Ausbuchstabierungen dessen, was mit den in Fate ohnehin schon enthaltenen Regeln geht. Die Gentoypes werden z.B. komplett auf bekannte Regelelemente heruntergebrochen, und es wird auch erwähnt, dass sie im Prinzip Anregungen zur Ausgestaltung so eines SC sind. Ausrüstungs-Extras sind auch nicht verpflichtend: Das Regelbuch sagt dir ja schon, dass du jede Ausrüstung auch ganz ohne Werte haben und verwenden darfst; nur, wenn du den Spezialeffekt nutzen möchtest, musst du das Zeug halt mit Stunts bezahlen. Woraus folgt: Willst du keine Sonderregeln (z.B. Schadensboni) für Ausrüstung verwenden, dann sag deinen Spielern einfach: "Klar kannst du die Lasgun haben, die ist in deiner Fernkampffertigkeit mit drin und ermöglicht ihren Einsatz", und gut ist.
Ob Constructs, Cultures, Organisations und dergleichen als Regelelemente auftauchen, liegt ja auch ganz bei euch. Da werden die Regeln geliefert, es geht aber nichts kaputt, wenn man sie nicht verwendet oder nur als Anregung sieht.

Ich finde den streng modularen Aufbau des Regelwerks da ziemlich vorbildlich: Man bekommt einen Haufen Crunch, wenn man will, aber das ganze lässt sich auch ohne Probleme zurechtstutzen.

(Das ist jetzt allerdings erst mal nur vom Lesen her behauptet. Mich hat der enzyklopädische Charakter des Regelbuchs auch am Anfang abgeschreckt, und ich dachte: "Was ein Regelwust!", inzwischen schätze ich aber genau diesen etwas dröge anmutenden Aufbau sehr, weil er es halt ermöglicht, sich aus den Einzelteilen genau den gewünschten Komplexitätsgrad zusammenzusetzen, ohne irgendwo rumschrauben zu müssen.)

Noch eine Sache zu "Fate ist regelleicht/einfach": Ich halte das eh prinzipiell für ein Missverständnis. Ich habe Fate jetzt schon öfters als Spieler angetestet und einmal einen anderen SL überredet, es in Zusammenarbeit mit mir für unsere DSA-Kampagne zu adaptieren; gerade letzteres ging gründlich daneben, weil wir dachten, Fate sei ganz leicht und unkompliziert. Die Regelelemente mögen recht überschaubar sein, aber Fate zu spielen, ist erst mal ziemlich vertrackt, finde ich.
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Offline Blechpirat

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #71 am: 20.03.2015 | 10:24 »
Ja, Fate ist eine andere Art zu denken. Ich entdecke nach all den Jahren, die ich Fate spiele und leite, immer noch Neues...

Offline Waldviech

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #72 am: 20.03.2015 | 11:21 »
Zitat
Leider spielt Hearts and Minds auf Olkennedy, einer Randwelt, die erst seit kurzem offiziell Kontakt zur Commonality hat.
Das kann für ein Einstiegsabenteuer aber auch gut überlegtes Kalkül sein. Nach allem, was (zumindest ich bis jetzt) so über Olkennedy gelesen habe, hat die Welt zwar ihren hübschen Teil an Sense-of-Wonder (die Sache mit der Teilung zwischen Krater und Hochebene), scheint sich andererseits aber sehr nah an der heutigen Erde zu bewegen. Das ermöglicht den Spielern, erst einmal in einer vergleichsweise vertrauten Umgebung zu starten und die Galaxis sozusagen Stück für Stück zu erforschen. So dumm find ich das nicht.
(Daran, dass man bei Mindjammer aber gerne mehr Infos über ein paar recht wesentliche Dinge hätte, ändert das aber nix :) )
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Offline Weltengeist

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #73 am: 20.03.2015 | 12:22 »
Ist das nicht ein fast unvermeidbares Phänomen mit Sci-Fi-Rollenspielen, dass man zu wenig Infos über alles hat?

Ich meine - nehmt mal den Splittermond-Weltenband. Das ist auch zu wenig von fast allem. Und der beschreibt einen einzigen Kontinent mit 4 spielbaren Rassen! Ich hab keine Ahnung, wie man auch nur ansatzweise ein komplettes Science-Fiction-Universum in einem Buch so beschreiben soll (Kosmologie, Rassen, Technik, Kulturen,...), dass man eine Ahnung hätte, wie das gedacht ist...
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: Hüter des Gleichgewichts (D&D5 - Schwertküste Steampunk)

Offline Rumpel

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #74 am: 20.03.2015 | 12:29 »
Ich muss auch sagen, dass mir Settingseitig der Baukasten-Aspekt von Mindjammer ganz gut gefällt ... dadurch, dass das Setting eher in Form von einigen klarer herausgearbeiteten Stichpunkten präsentiert wird, habe ich wenig Skrupel, da selbst viel drin rumzubasten. Ist halt eine etwas andere Philosophie als bspw. bei dem genannten Splittermond: Da soll ein rundes, in sich geschlossenes Setting präsentiert werden, das schon von sich aus lebt und atmet; Mindjammer scheint mir eher das Material zu liefern, um im Spiel ein Setting entstehen zu lassen, das erst dann lebt und atmet, dafür aber auch mehr das eigene ist.
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