Autor Thema: Quests für D&D  (Gelesen 5373 mal)

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Offline Mithras

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Quests für D&D
« am: 30.11.2014 | 15:10 »
Hallo Leute,

hier einige Quests die ich mir für eine Nentirtal Kampagne für D&D 4 notiert hatte; teils inspiriert von PC Rollenspielen. Nach dem ersten durchlesen der Regeln, einem Probespielen mit vorgefertigten Charakteren und anschließender Diskussion in der Gruppe haben wir beschlossen das die 4te Edition nichts für uns ist und sind bei Pathfinder gelandet. Allerdings kamen meine Ideen niemals zum Einsatz, vielleicht kann hier jemand etwas damit anfangen.

Der Zwergenschmied (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Ein Zwergenschmied kommt in die Stadt und bechert ordentlich in der Taverne. Auf ein Glücksspiel herausgefordert kann er nicht widerstehen und durch einen Betrug dabei (also eher Falschspiel) verliert all sein Geld.
Inszeniert hat das ganze der hiesige Rüstungsschmied, der Besitzer einer großen und berühmten Schmiede. Leider produziert er nur Waren durchschnittlicher Qualität, sowohl Waffen als auch Rüstungen, da er allerdings etliche Schmiedeknechte und angestellte dafür hat, kann er diese in großer Menge herstellen.
Der Zwergenschmied soll nun seine Schulden bei ihm abarbeiten, dadurch kann er nun viele Waffen von hoher Qualität anbieten. Der Zwerg würde sehr lange brauchen bis er, Kost und Logis von seinem Lohn abgerechnet, auf diese Weise seine Schulden getilgt hätte.

Der Zwerg hat jedoch, bevor er die Stadt betreten hat, eine Meisterarbeit (Waffe, die für einen Spieler nützlich ist) in einer alten Ruine vergraben, zur Sicherheit. Er wollte in der Stadt eine eigene Waffenschmied eröffnen und durch den Verkauf dieser Waffe das nötige Startkapital Zusammenbekommen und sich einen guten Ruf erwerben.
Durch den Verkauf der Waffe könnte man die Schulden beim Schmied decken. Da der Zwerg niemanden sonst kennt, tritt er an die SC heran, die ihm beim Besuch der Schmiede begegnen können oder von dem Vorfall gehört haben (der Schmied ist ein berüchtigter Mann, der angeblich auch mal Gesetzlosen Waffen zum richtigen Preis verkauft oder ihnen „gebrauchte“ Waffen und Rüstugen abkauft).

Nebenquest – Finde die Waffe
Nebenquest – Ein neuer Besitzer für die Waffe
Nebenquest – Begleiche die Schulden

Lösungsmöglichkeiten:
• Die Waffe finden und verkaufen. – Quest EP und der Zwerg eröffnet eine eigene Waffenschmiede. Den SC kauft er gebrauchte Sachen zu 50% des Wertes ab statt zu 25% und sie haben einen fähigen Lehrmeister gewonnen (Waffen-schmieden). Ausserdem erhalten sie einen Rabatt von 25%. – Ab sofort ist der Inhaber der Rüstungsschmiede den SC feindlich gesonnen, 25% höhere Preise bei Waffen und Metallrüstugnen bei dem Schmied
• Dem Schmied die Waffe aushändigen – Quest EP, der Schmied gibt ab sofort 25% Rabatt. – Die SC ziehen sich die Feindschaft des Zwerges zu.
• Die Waffe behalten – Quest EP
• Die Waffe verkaufen und Geld behalten – Quest EP und das Geld


Schutzgeld (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Die Gruppe soll Schutzgeld von den örtlichen Händlern für Die Diebesgilde eintreiben.


Bier für die Stadtwache (Hauptquest EP = Gruppenstufe)

Die Stadtwache des Stadttores bekommt immer die unbeliebten Wachschichten, besonders häufig Nachts. Da tut ihm ein Bier bestimmt gut. Dumm nur, dass der Sergeant höllisch aufpasst, dass niemand was reinschmuggelt oder rmitbringt zum Dienst.
Die SC sollen ein Loch graben und einen heimlichen Biervorrat anlegen, so dass die Wache rankommt wenn sie mal nen Schluck vertragen kann.

Nebenquest – Besorg dir Werkzeug
Nebenquest – Leg das Versteck an
Nebenquest – Deponier das Bier
Nebenquest – Sag es der Wache / Sag es dem Sergeant

Lösungsmöglichkeiten:
• Das Versteck anlegen – Quest EP, Geld und die Wache drückt mal ein Auge zu wenn die SC Schwierigkeiten haben oder Nachts heimlich die Stadt betreten oder verlassen müssen. – Wenn der Sergeant davon erfährt, beobachtet er die SC sehr genau und taucht immer zu ungünstigsten Zeitpunkt auf.
• Den Sergeant informieren – Quest EP, die Wache macht ihnen das Leben schwer wo sie kann


Der Sohn des Alchimisten (Quest, EP = Gruppenstufe)

Die Tochter des Barons wird tot aufgefunden; sie wurde vergiftet. Der Sohn des Alchimisten, der bei dieser Ein- und Ausging und ihr Parfüm und andere Schminkutensilien gebracht hat, die sein Vater für sie hergestellt hat, ist nicht aufzufinden. Das Tatmotiv soll die geplante Hochzeit der Tochter mit einem anderen sein. Der Alchimist wird eingekerkert und verhört.
Der Vater der ermordeten verspricht eine Belohnung für denjenigen, der den Flüchtigen Sohn lebendig fassen und vor den Baron führen kann. Der Alchimist hält seinen Sohn für unschuldig und bittet die SC den wahren Schuldigen zu finden und seinen Sohn zu entlasten.

Quest – Finde den Sohn
Quest - Finde den Mörder
Quest – Im Nahmen der Gerechtigkeit (Beweise die Unschuld des Verdächtigen / Rette den Unschuldigen)

Lösungsmöglichkeiten:
• Die Tochter des Bäckers ist die Mörderin, da der Sohn des Alchimisten sie nach einer einmaligen Nacht verschmäht hat und er sich der Baronstochter zuwandte. Sie vergiftete das Gebäck der Baronstochter aus Rache, weil diese mit dem Sohn des Alchimisten durchbrennen wollte, um nicht heiraten zu müssen. Die SC können die Tochter des Bäckers überführen und dem Alchimisten und dessen Sohn somit helfen. – Quest EP und 25% Rabatt auf Gegenstände die der Alchimist herstellen kann, außerdem kann er sie Unterrichten und stellt sein Labor zur Verfügung – Die Tochter des Bäckers wird gehängt, ihr Vater der Bäcker wendet sich an die örtliche Unterwelt und die SC sehen sich Anschlägen und Diebstählen ausgesetzt.
• Die SC finden den Flüchtling und liefern ihn aus, ohne seine Geschichte zu glauben, dieser wird gehängt nachdem er unter gestanden hat. – Quest EP, die Belohnung und die SC können ab sofort keine alchimistischen Gegenstände oder Zutaten mehr kaufen.
• Die SC helfen dem Sohn zu entkommen, da sie seine Geschichte glauben und versuchen die wahre Schuldige zu überführen, was jedoch schwierig ist. Der Bäcker wird von der Unterwelt dazu gezwungen, ein geheimes Kellerversteck unter dem Backofen zu unterhalten, kann er erfahren dass die SC versuchen dem angeblich Schuldigen zu helfen und wird die Wache informieren. Die SC müssen schnell handeln und den Sohn in Sicherheit bringen. - Quest EP, der Alchimist wird nach einiger Zeit freigelassen und mit Schimpf und Schande aus der Stadt gejagt, der Laden und das Labor wurden vorher geplündert und den Kerkeraufenthalt muss er bezahlen, wodurch er sein gesamtes Vermögen verliert. Er zieht fort aus der Stadt, somit haben die SC nur noch die Möglichkeit alchimistische Produkte zu einem 25% höheren Preis als Import zu kaufen, was dann auch noch länger dauert (2+1 Tage je Stufe).


Ein Oger sucht Arbeit (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Ein Oger wütet auf einem Bauerhof, dabei will er nur helfen und sucht Arbeit, am besten eine bei der er seine Stärke und Ausdauer nutzen kann.

Nebenquest – Halt den Oger auf
Nebenquest – Verhandlung mit dem Oger
Nebenquest – Besorg dem Oger Arbeit
Nebenquest – Überzeug die Leute

Lösungsmöglichkeiten:
• Den Oger abhalten die Tiere zu scheuchen und das Feld umzupflügen, da er es etwas übertreibt, dann herausfinden was er will. Arbeiten könnte er im Hafen, im Steinbruch, oder bei den Holzfällern. – Quest EP, ein Fass Bier und ein Krug Schnaps
• Der örtliche Unterweltführer Narbengesicht (Mensch, m, SRK) hätte ihn gern als Leibwache, das bringt etliche Probleme in Zukunft bei der Verbrechensbekämpfung. Besonders die Schutzgelder werden in die Höhe schnellen – Quest EP und ein einmaliger Gefallen von Narbengesicht, z.B. Ausrüstung mit 50% „Rabatt“, auch Dietriche etc., oder Unterweisung in Diebesfähigkeiten
• Oder man bringt ihn bei der Stadtwache unter! - Quest EP und falls die SC mal die Unterstützung der Stadtwache benötigen werden sie tatkräftige Hilfe bekommen!


Der entlaufene Hahn (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Die Gruppe wird gebeten einen entlaufenen Hahn vom örtlichen Magier wieder einzufangen. Als sie ihn finden, ist er jedoch bereits zum Schreckhahn (verbessert) mutiert. - Quest EP, wenn die Gruppe stillschweigen über die Hintergründe bewahrt, bekommen sie in Zukunft 25% Rabatt beim Magier.


Diebische Goblins (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Ein Bande Goblins haben einen Bauernhof überfallen, dabei das Vieh gestohlen, und das Haus geplündert. Abhanden gekommen ist laut Hausbesitzer auch ein magischer Topf der schon seit 3 Generationen in Familienbesitz ist, den möchte er wiederhaben und die Gruppe ist gerade in der Nähe. (Das ist ein Nachttopf, bei täglicher Benutzung hat man niemals Verdauungsprobleme, Durchfall etc.)

Nebenquest – Finde die Goblins

Lösungsmöglichkeit:
• Die Goblins müssen gestellt werden bevor sie wieder beim ganzen Stamm sind! Das Haushaltsgeschirr möchten sie für Ihren Häuptling, also muss die Gruppe sie bekämpfen oder mit ihnen Tauschen.


Rattenplage (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

siehe die Anmerkungen in meinem Post weiter unten


Hungriger Wolf (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Die Gruppe soll einen Wolf töten, der immer wieder Schafe angreift. Dumm nur dass der Schafhirte nie gesehen hat, dass es ein Werwolf ist, und kein normaler Wolf. Zudem ist es der hiesige Dorfvorsteher, der im Wald von einem Wolf angefallen und gebissen wurde. Das war jedoch ein Werwolf in Wolfsgestalt.

Nebenquest – Finde den Wolf
Nebenquest – Töte den Werwolf


Wer ist der Werwolf ? (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Nebenquest – Folge dem Werwolf


Finde den Verursacher des Fluches (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Die Gruppe soll herausfinden wer den Fluch verursacht hat. Die Dorfbewohner verdächtigen eine Frau die in der Nähe lebt und eine Hexe sein soll, der Priester vermutet einen Druiden dahinter, sagt aber nicht klar warum

Lösungsmöglichkeit:
• hab ich mir noch keine genauen Gedanken dazu gemacht


Brich den Fluch (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Nebenquest – Verhandle mit dem Druiden
Nebenquest – Töte den Druiden

Lösungsmöglichkeit

• Der Priester will das der Druide getötet wird
• Man kann mit dem Druiden verhandeln, aber das ist schwierig, da der Priester die Grabstätte der Druiden zum Bau seiner Kirche ausgewählt hatte und über den Gräbern jetzt diese steht. Der Druide möchte die Gebeine der Toten wiederhaben und sie woanders beisetzen


Eine magische Waffe (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Nach der Zwergenschmied Quest bekommt die Gruppe den Auftrag von einem der Schmiede die Komponenten für ein magisches Schwert zu besorgen.

Nebenquest – Rochenhaut für den Griff
Nebenquest – Säure für die Ätzung
Nebenquest – Schriftrolle mit Schärfen
Nebenquest – Schriftrolle mit mächtige magischer Waffe
Nebenquest – Schriftrolle Dauerhaftigkeit
Nebenquest – besonderes Material
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Offline Mithras

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Re: Quests für D&D
« Antwort #1 am: 30.11.2014 | 15:15 »
Meinde Idden für die Kampagne war grob in folgende Teile aufgeteilt:

Teil 1:

Die SC sind alle Neuankömmlinge oder bereits Einwohner von Herbsthügel und Mitglieder der Stadtwache, Magiergilde Diebesgilde, des örtlichen Tempels oder ähnlicher Organisationen. Der Anführer der Diebesgilde ist ein Mann (Mensch oder Zwerg, SRK) namens „Narbenmund“, er hat den Namen weil er mal in einem Zweikampf mit bloßen Händen einen großen Ork tötet, der hat ihn aber vorher mit seinen Hauern in die Lippe gebissen und so entstellt. „Narbenmund“ ist ein harter Hund und ziemlich gerissen. Dessen „Priester“ (Warlock?) wirkt dunkle Magie, aber niemand weiss etwas genaues.

Zuerst müssen sich die SC kennenlernen und zusammenarbeiten durch diverse Nebenquests, wie mit dem Oger oder dem Schreckhahn. Siehe die Nebenquests weiter unten.

Unheimliche Vorfälle in der Stadt bei denen Leute von Ratten getötet wurden. Zunächst gibt es Angriffe der Ratten auf die Bevölkerung. Die Ratten
tauchen in Schwärmen oder als Riesenratten irgendwo auf und fallen über
die Bewohner der Gebäude her. Am schlimmsten sind die Mühle und der
Keller das Wirtshauses betroffen. Dort gibt es einen alten Schmugglertunnel in die Katakomben und unter den Fluss auf die andere Uferseite. Die SC müssen herausfinden warum die Ratten so aggressiv sind, warum sie in so großen Mengen auftauchen, warum sie wahllos (oder auch nicht, es ist immer das Ziel die Investitionen des Elfenhändler zu schädigen, das kann man zurückverfolgen) angreifen und woher sie kommen. Die Ratten sollen Panik und Krankheiten unter der Stadtbevölkerung verbreiten. Sie treffen dann irgendwann mal auf einen alten Tempel im Untergrund der Stadt und stellen den Rattenpriester, der sich ein eine Werratte verwandelt, zum Endkampf. Nach dessen Tod wird die Leiche auf dem Friedhof beisetzt, aber er ersteht als ruheloser Geist wieder auf.

Teil 2:

Der Teil soll sich um den eigentlichen Bösewicht drehen, einen Druiden der die Stadt mit Trollen angreift. Das kommt daher da ein Elfischer Reicher Händler und Sammler von magsichen Gegenständen eine art Krone aus einem Druidengrab gestohlen hat. Mit dieser lassen sich versteinerte Trolle wiederbeleben und ein Portal über einen alten Steinkreis in die Feenwelt öffnen. Der Druide bricht in das Haus des Elfen ein und stiehlt die Krone zurück. Der Elf (Hexenmeister?) hatte den Meister des Druiden getötet und hat in seinem Anwesen oben auf der Klippe ein Gewächshaus mit verschiedenen magischen Pflanzen, die er sammelt. Verbittert über die Menschen beschließt er die Stadt anzugreifen. Die SC müssen erstmal aufdecken dass der Elf der Bösewicht ist und den Druiden oder die Trolle aufhalten. Die Krone gehört einem Feenprinz und wurde in diesem Steinkreis oder Grab bewacht. Wenn der Feenprinz (ein Drache) die Krone wiederbekommt, kann er mit einer Armee Trolle und anderer Feenwesen in die Materielle Welt einmarschieren und greift die Stadt an. Zwischendurch greift der Druide eine Zwergenkarawane an um misstrauen und Feindlichkeiten zwischen Herbsthügel und Hammerfaust zu säen. Hammerfaust hat sich das Recht zusichern lassen, dass sie die einzigen sind, die Goldmünzen prägen dürfen. Und der Transport ist überfällig.

Teil 3:

Die Gruppe muss zuerst in die elementaren Ebenen und in jeder der 4 Hauptebenen Feuer, Wasser, Erde und Luft in einem Dungeon einen Endgegner besiegen (durch Kampf oder Diplomatie) und diese so davon abhalten daß sie dem Feenverbündeten als Verbündete zur VErfügung stehen. Die entgültige Konfrontation sollte dann im Feywild mit dem Feenfürsten sein, entsprechend geschwächt ohne seine Verbündeten (oder auch nicht, je nachdem wie die Gruppe sich bisher angestellt hat...).
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Offline Grashüpfer

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Re: Quests für D&D
« Antwort #2 am: 3.12.2014 | 11:35 »
Hey, danke fürs Teilen. Werde mir die Quests bei Gelegenheit näher anschauen. Solche Sachen kann man immer gebrauchen!

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Offline Feuersänger

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Re: Quests für D&D
« Antwort #3 am: 3.12.2014 | 11:53 »
Info: der Verkauf von Ausrüstung bringt sowieso schon 50% des Listenpreises. Der Zwerg sollte schon eine bessere Belohnung bieten als "ich bescheisse euch nicht beim Ankauf".

Außerdem gibt es ja noch mehr Lösungsmöglichkeiten... die Waffe behalten und den Zwerg aus eigener Tasche auslösen z.B.

Die anderen Quests hab ich noch nicht gelesen, hol ich aber noch nach. ;)

Edit:
"Oger sucht Arbeit" -- die meisten Gruppen werden den Oger wohl einfach erschlagen, und Ruhe im Karton.
« Letzte Änderung: 3.12.2014 | 12:31 von Feuersänger »
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Offline Mithras

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Re: Quests für D&D
« Antwort #4 am: 3.12.2014 | 15:44 »
Hausregel bei mir ist immer: Verkauf von Ausrüstung gegen nur 25% des Wertes! Von daher ist das mit den 50% dann schon etwas anders. Aber man kann es immer noch auf 75% setzen in der eigenen Kampgane.

Und zum Oger: es kommt doch darauf an wie man die Begegnung mit ihm darstellt! Wenn er gerade beim Feld pflügen ist (natürlich stellt er sich total dumm dabei an) vor den Bauern mit den Mistgabeln, Beilen, Fackeln und Küchenmessern nur wegrennt, statt sie zu zermatschen wenn die Gruppe ihn das erste mal trifft, ist das doch etwas anderes. Wenn er dann noch in die Erdfurchen im Acker Pflanzen einsät. ist das schon serhr ungewöhnlich für so einen Grobian. Vielleicht gibt das den Spielern zu denken?!
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Quests für D&D
« Antwort #5 am: 3.12.2014 | 15:50 »
Sollte der Thread nicht in 4e-Board?
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Offline Mithras

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Re: Quests für D&D
« Antwort #6 am: 3.12.2014 | 16:47 »
Nö, warum denn? Nur weil die Quests mal für eine Kampagne für D&D 4 gedacht waren, heißt das doch nicht das man sie nicht auch für Pathfinder, AD&D oder D&D 5 umsetzen kann, oder? Ich habe vor demnächst genau diese Quests mit D&D 5 umzusetzen, aber eben im Nentirtal. Das ich übrigens irgendwo um die Region Barsaive aus Earthdawn (!) ansiedeln werde. Alternativ geht doch auch Oerth aus dem Greyhawk Setting oder das Dragonlace Setting. Für Pathfinder lässt sich das alles in Sandspitze oder Falkengrund ansiedeln!
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Quests für D&D
« Antwort #7 am: 3.12.2014 | 17:56 »
Wenn die Quests fuer alle moeglichen Versionen von D&D geplant sind, dann ist der Thread besser im allgemeinen Board aufgehoben.
Du solltest dann aber vielleicht editionsspezifische Infos (z.B. Verkaufspreis - der ja bei 3.x und 4e unterschiedlich ist und bei deiner Hausregel nochmal anders ist) verallgemeinern.

Das Board hier ist ja spezifisch fuer 5e, wenn es allgemein sein soll schieb' den Thread auch gerne ins allgemeine D&D-Board.
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Offline Feuersänger

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Re: Quests für D&D
« Antwort #8 am: 3.12.2014 | 18:38 »
Wenn man es so betrachtet, ist an diesen Quests so gut wie gar nichts D&D-spezifisch -- die einzige Ausnahme wäre die letzte Laufburschenquest mit den "Komponenten für eine magische Waffe", und selbst diese ließen sich im Handumdrehen auf jedes beliebige System adaptieren.

Insofern kann der ganze Thread genausogut ins Spielleiterboard/Werkstatt oder sonstwohin.
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Offline Mithras

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Re: Quests für D&D
« Antwort #9 am: 4.12.2014 | 08:50 »
Dann verschiebt das halt in den SL-Bereich. Oder es erklärt mir bitte jemand wie das geht?
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Re: Quests für D&D
« Antwort #10 am: 4.12.2014 | 20:42 »
User koennen keine Threads verschieben, dass koennen nur Mods.

Hab's einfach mal ins D&D-Hauptboard verschoben. Nicht dass sich im allgemeinen SL-Bereich noch irgendwelche Nicht-D&Dler darueber beschweren, dass "IHR" System mit solchen Questen so gar nix anfangen koennte ;)
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