Autor Thema: 5E Hausregelthread  (Gelesen 15863 mal)

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Offline Erdgeist

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #25 am: 19.10.2015 | 15:03 »
Viele Hausregeln haben wir noch nicht, aber folgende:

- Attribute per Gruppenarray: Jeder würfelt regulär (4d6, drop lowest) und anschließend darf sich jeder ein beliebiges Array aussuchen, selbst wenn alle das gleiche nehmen. Bei uns führte es dazu, dass effektiv aus zweien entschieden wurde, weil eines zwei hohe Werte hatte und das andere den besseren Durchschnitt.

- Hitpoints beim Stufenaufstieg werden erwürfelt, die ersten 4 Aufstiege (oder waren es 3? Ich weiß es nicht mehr) hat man aber mindestens den angegeben Durchschnitt.

Offline Runenstahl

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #26 am: 19.10.2015 | 16:25 »
Mich wurmt ein bißchen das das Point-Buy Array unglaublich nahe am Würfeldurchschnitt dran ist.... und die "durchschnittlichen" Hit Points IMMER besser sind als zu Würfeln.

Mit einem kleinen Trick kann man da jedoch den Ausgleich herstellen: gewürfelte Einsen dürfen wiederholt werden (bis man keine 1 mehr hat).
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Offline ElfenLied

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #27 am: 19.10.2015 | 16:56 »
Die durchschnittlichen HP sind der Median. Wieviel Pech muss man denn bitte haben, damit das immer besser ist als der Durchschnitt? ???
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Offline Runenstahl

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #28 am: 19.10.2015 | 17:45 »
Diskussionen wohl eher im dazugehörigen Thread.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #29 am: 26.10.2015 | 15:20 »
Brich den Vertrag und Du drehst am Rad

Die folgende Regelung kam mir beim Paladin - Kobayashu - Maru - Thread in den Sinn.

Immer dann, wenn der Paladin es nach der Meinung des SL etwas zu weit getrieben hat, muss der Spieler mit 1W20 + CHA modifier + Proficieny Bonus würfeln. Der SG ist 10, +5 für jedes Mal, dass der Spieler auf dieser Stufe schon einmal hat würfeln dürfen. Der SG resetted sich auf 10 bei jedem Stufenaufstieg. War es nur eine leichte Verfehlung, gibt es Advantage, bei schweren Verfehlungen Disadvantage. Unsägliche Verfehlungen führen automatisch dazu, dass der Wurf fehlschlägt.

Gelingt der Wurf, ist alles tutti. Wenn er daneben geht, würfle einmal mit 1W20 auf der folgenden Tabelle.

1) Aus irgend einem Grund ist die ehemalige Schutzgottheit RICHTIG angefressen. Mit großem Donnerhall, Blitzen, kalt leuchtenden Flammen etc. werden dem Paladin alle besonderen Kräfte entzogen, und er wird zu einem Eidbrecher. Zusätzlich dazu schickt die Gottheit Streiter des Glaubens und seine außerweltlichen Diener los, um den Verräter vom Angesicht der Erde zu tilgen.
2) Wie 1), nur, dass die Gottheit dem Charakter und einem anderen Eidbrecher die Chance gibt, den alten Status zurück zu erlangen - falls es dem jeweils einen gelingt, den anderen im Zweikampf zu erschlagen.
3) Wie 1), nur, dass die Gottheit den Charakter mit einem Fluch belegt, der nur durch einen Wunsch, eine Tat eines gleichrangigen Gottes, oder eine Rückkehr und Buße aufgehoben werden kann.
4) Wie 1), nur, dass es keine Umkehr und Buße geben wird - der Charakter wird augenblicklich in eine Salzsäule verwandelt.
5) Wie 4), nur, dass der Charakter automatisch und ohne Rettungswurf in einen Gruftschrecken oder Todesritter verwandelt wird (je nach Stufe, die er innehatte).
6) Der Charakter wird für 30 Tage unter Verlust seiner magischen und übernatürlichen Fähigkeiten in eine kleine, schleimige Kröte, ein Schwein, oder ein ähnliches Tier verwandelt. Nach Ablauf dieser Zeit erhält er seine alte Gestalt und seine Fähigkeiten zurück.
7) Wie 6), nur, dass er in ein besonderes Reittier eines anderen Paladins verwandelt wird.
8) Ein heiliger Blitz-, Licht- oder Flammenstrahl trifft den Paladin, und reduziert ihn auf 1 Trefferpunkt. Er verliert für dreißig Tage alle magischen und übernatürlichen Fähigkeiten, und die Hälfte seiner Erfahrungspunkte. Die Trefferpunkte kehren normal zurück, die magischen Fähigkeiten nach dreißig Tagen, der EP - Verlust ist allerdings permanent.
9) wie 8, nur, dass der Charakter in dieser Zeit von einem Erzteufel aufgesucht wird, der ihm einen Pakt anbietet. Willigt er ein, so gewinnt er seine alten EP zurück und wird zum Oathbreaker gleicher Stufe; er kann diese jedoch auch gegen Stufen als Warlock (Fiend) eintauschen.
10) wie 8, nur, dass der Paladin nach 30 Tagen auch seine EP zurück gewinnt.
11) Die Gottheit entzieht dem Paladin für 3W6 Tage alle magischen und übernatürlichen Fähigkeiten. Gelingt es dem Paladin, sich in der Zeit gemäß seinem Kodex zu benehmen, erhält er seine Fähigkeiten zurück.
12) Wie 11), nur dass der Paladin in der Zeit eine besondere Queste erledigen muss, um seinen Status zurück zu erlangen.
13) Wie 11), nur, dass in dieser Zeit Diener anderer Gottheiten erscheinen, und dem Paladin anbieten, für eine neue Gottheit zu dienen. Willigt er ein, so ist er nun Paladin dieser Gottheit, mit einem entsprechenden Eid - der auch der selbe sein kann, den er vor dem Sündenfall besaß.
14) Wie 11), nur dass die Gottheit den Paladin (und möglicherweise seine Gefährten) an einen Ort versetzt, der diese Fähigkeiten sehr nötig macht - und/oder voller Verführungen und "Abkürzungen", um die Loyalität des Paladins zu testen.
15) Der Charakter verliert für 3W6 Tage alle Zaubersprüche und besonderen Fähigkeiten aus seinem Pakt. Zusätzlich dazu erscheinen heulende Geister, mahnende Botenengel der Gottheit, oder alte, halb wahnsinnige Seher, die den Charakter vor einem erneuten Bruch des Eides warnen. Der Charakter muss nun bis zum Stufenaufstieg alle Würfe bei Übertretungen mit Disadvantage machen, und der SG steigt um 10. Der Wurf auf dieser Tabelle wird mit 1W12 durchgeführt.
16) Wie 15), nur, dass der Charakter keine Zaubersprüche verliert. Es wird sich allerdings innerhalb des Glaubens herumsprechen, dass der Paladin dabei ist, zu straucheln - und Feinde und Rivalen werden ihre Chance suchen.
17) Wie 15), nur, dass der Charakter durch eine Queste sich von seiner Schuld reinwaschen und den vorherigen Stand wieder herstellen kann.
18) Wie 15), nur, dass die Botschaft durch ein Wesen, dass selbst ein gefallener Diener der Schutzgottheit ist, überbracht wird - und dass dann den geschwächten Paladin angreift.
19) Die Schutzgottheit sieht über die Verfehlungen hinweg - dieses Mal.
20) Die Schutzgottheit befürwortet die Handlungen des Paladins aus einer plötzlichen Laune, besonderen Erwägungen und unergründlichen mystischen Wegen heraus. Dem Paladin wird ein Charm oder Blessing verliehen.

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Offline ElfenLied

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #30 am: 26.10.2015 | 15:30 »
Nimmst du andere Charakterklassen auch so hart ran? Was bekommt der Paladin denn als Kompensation für diese Hausregel? Startet er mit einem vorpalen Holy Avenger?
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Offline Feuersänger

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #31 am: 26.10.2015 | 15:35 »
Diskussionen bitte in den Diskussionsthread. Ich würde auch empfehlen, wenn es lediglich um Ideen und Vorschläge statt tatsächliche Hausregeln geht, diese ebenfalls in den Diskuthread zu posten.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #32 am: 28.10.2015 | 10:02 »
Gottes Zorn und Teufels Lohn

Eine Erweiterung / Abwandlung der Hausregel Brich Den Vertrag, und Du drehst am Rad.

1) Alle Barden, Druiden, Kleriker, Hexer, Paladine und Waldläufer erhalten einen Wert - Gunst. Dieser stellt die Beziehung des Charakters zu seiner Schutzgottheit dar. (Ich gliedere den Barden in diese Gruppe mit ein, weil dieser für mich vom Wesen und der Zauberauswahl her eher ein göttlicher Zauberwirker als ein klassischer arkaner Sprücheklopfer ist.)

2) Der Gunstwert startet bei 0, und kann, je nach Aktionen des Charakters, steigen und fallen. Der Wert drückt die Einstellung der Wesenheit wie folgt aus:

-100 und mehr: Die Wesenheit ist erzürnt. Würfle oder Wähle von der Tabelle für Strafen. Zusätzlich dazu verliert der Charakter alle dauerhaften und zeitweiligen Belohnungen. Für je weitere verlorene 100 Punkte erhält der Charakter eine weitere Strafe. Strafen bleiben bestehen, bis der Charakter einen neuen Herrn hat, oder es schafft, seine Gunst wieder auf 25 zu steigern.
-25 bis -99: Die Wesenheit ist verstimmt. Würfle oder Wähle von der Tabelle für Warnungen. Du erhältst eine weitere Warnung, wenn die Frist abgelaufen ist, und sich der Gunst - Wert weiter verschlechtert. Du erhältst keine Warnungen mehr, wenn die -100 überschritten sind.
-24 bis 24: Die Wesenheit ist indifferent. Es gibt weder Vor - noch Nachteile.
25 bis 99: Die Wesenheit ist freundlich gestimmt. Würfle oder Wähle von der Tabelle für Zeitweilige Belohnungen. Du erhältst erneut eine Zeitweilige Belohnung, wenn die Frist abgelaufen ist, und der Gunstwert sich weiter erhöht - aber noch nicht die 100 überschritten hat.
100+: Die Wesenheit ist sehr angetan von dem Charakter. Würfle oder Wähle von der Tabelle für Dauerhafte Belohnungen. Für je weitere gewonnene 100 Punkte erhält der Charakter eine weitere Dauerhafte Belohnung.

3) Welche Bedingungen zum Steigen und Fallen des Wertes führen, wird bei der Charaktererschaffung und Wahl der Klasse festgelegt, da dies nach Wesenheit immer individuell ist. Als Faustregel empfehle ich drei oder vier Dinge, die von dem Charakter erwartet werden, und drei oder vier Dinge, die ein Tabu darstellen. So könnte es für einen Paladin / Ancient oder Devotion geboten sein, gelegentlich Gnade walten zu lassen, während dies für einen Paladin / Vengeance eine Sünde darstellt.

4) Zum Steigen des Wertes führen Questen, die der Charakter im Namen seines Wesenheit unternimmt, wobei der Initiator dieser Queste der Spieler sein muss (kommt es als göttlicher Auftrag, was ich eigentlich ungern mache, dann gehört es einfach zu seinen Pflichten, die erwartet werden), das darbringen von Opfergaben, sowie die Förderung der weltlichen Macht der Wesenheit (durch Missionierung und Bau von Ordensburgen für Kleriker und Paladine, den Aufbau eines Untergrund-Kultes für Warlocks und die Verführung eines Würdenträgers zum Verkauf seiner Seele etc.)

Einfache, kurze Questen und Projekte erhöhen den Gunst-Wert um +1W6, epische Questen und Projekte um +4W6 oder mehr. Jede gewürfelte 6 wird nochmal gewürfelt, und zum Ergebnis addiert.

Kleinere Sünden und Verfehlungen führen zu einem Verlust von 1W6 Punkten Gunst, massive Verfehlungen zum Verlust von 4W6 oder mehr Punkten Gunst. Auch diese Würfel können explodieren.

Pro Monat, in der es keine Veränderung des Gunst - Wertes gab, bewegt sich der Wert 1W6 Punkte Richtung 0.

5.) Das ganze System ist dazu gedacht, eher hinter den Kulissen stattzufinden. Die Buchhaltung mache ich zwischen den Sitzungen.

6.) Strafen und Belohnungen sollten auch immer die Persönlichkeit des Wesens widerspiegeln, das diese Kräfte gewährt. So könnte eine gute Gottheit etwas nachsichtiger bei Strafen sein, eine böse Gottheit könnte Belohnungen mit einem Haken ausgeben, einer rechtschaffenen Gottheit könnte die genaue Erfüllung der Pflichten und Rituale am Herzen liegen, und einer chaotischen Gottheit die jeweilige Tageslaune entscheidend sein.

Strafen
1. Der Charakter erhält Verwundbarkeit gegenüber einer bestimmten Schadensart, vorzugsweise eine, die von den Feinden der Wesenheit gerne verwendet wird, oder die einen Aspekt der Gottheit darstellt.
2. Ein anderer Vertreter der selben Klasse wird (mit einer Entourage) ausgesandt, um den Charakter (und seine Gefährten) zur Strecke zu bringen. Als Variante dieses Themas könnte es sich bei diesem NSC auch um einen ebenfalls Gefallenen halten, und der Sieger / Überlebende des Wettstreits steigt wieder in der Gunst seiner Wesenheit.
3. Der Charakter wird von der Gottheit verflucht, so dass er nach seinem Ableben als passender Untoter - Gruftschrecken, Todesalb oder Todesritter - aufersteht.
4. Dem Charakter werden ein Teil seiner  Kräfte entzogen. Er wird bezüglich seiner magischen Kräfte und Zauberslots so behandelt, als sei er ein Charakter mit der aufgerundeten Hälfte seiner normalen Stufe. Alle anderen Merkmale (Stufenbonus und Trefferpunkte) verändern sich nicht.
5. Der Charakter altert um 3W6 Jahre (bei den kurzlebigeren Völkern) oder um 3W6 x 5 Jahre (bei Zwergen, Gnomen und Elfen).
6. Der Charakter und seine Gefährten werden auf eine Gefängnisebene verbannt, von der es scheinbar kein Entkommen gibt.
7. Ein (un)heiliger Strahl aus Licht, Feuer, oder sonstiger passender Energie trifft den Charakter. Er wird auf 1 TP ohne Rettungswurf reduziert; der Schaden lässt sich nur über natürliche Heilung wiederherstellen, und selbst, wenn das alte TP - Maximum erreicht wird, verbleiben Narben oder Zeichen der Strafe beim Charakter.
8. Bei jeder magischen Handlung, die der Charakter unternimmt, muss dieser einen Rettungswurf mit seinem Zauberattribut (SG 18) unternehmen, oder er erleidet die Auswirkungen einer Short Term Madness (p. 259, DMG).
9. Die Wesenheit zerstört jeglichen weltlichen Besitz des Charakters.
10. Die Wesenheit sorgt für Erdbeben, Gewitterstürme und andere passende Naturkatastrophen - und lässt die Welt wissen, das der Charakter die Schuld dafür trägt.
11. Schwärme bestimmter Monster - zum Beispiel Untote - werden von dem Charakter angezogen. Einmal pro Tag gibt es eine 1 - in - 6 Chance, dass es eine solche Begegnung gibt.
12. Die Wesenheit schickt alle 2W6+3 Tage einen Avatar des Todes (s. Seite 164, DMG), ganz so, als ob der Charakter den Schädel aus dem Set der Schicksalskarten gezogen hätte. Jeder, der dem Charakter hilft, beschwört demnach seinen eigenen Avatar des Todes. (Die geben nur 0 EP? Hmmmh. Finde ich doof.)
13. Der Charakter verliert die Hälfte seiner bisher gewonnenen Erfahrungspunkte, und fällt auf die entsprechende Stufe zurück. Wenn diese Strafe aufgehoben wird (entweder durch das Wiedererlangen der Gunst, oder durch den Wechsel zu einem anderen Herrn) gewinnt der Charakter diese EP zurück.
14. Der Charakter erleidet alle 7 Tage die Auswirkungen eines Contagion - Zaubers, mit jeweils einer neuen Krankheit, der es zu widerstehen gilt.
15. Barden besingen in Spottliedern und dunklen Elegien die Untaten des Charakters. Der Charakter erhält permanent Disadvantage auf alle Würfe mit Charisma (Persuasion, Deception und Intimidate).
16. Die Wesenheit straft den Charakter durch den Verlust von 2 Punkten Weisheit oder Charisma, je nachdem, was das Zauberattribut ist.
17. Die Wesenheit belegt den Charakter mit einem schwächenden Fluch; alle Würfe, die für den Charakter in einem bestimmten Bereich gemacht werden, sind automatisch mit einem Nachteil durchzuführen. Der Fluch sollte die Handlung, die die Wesenheit erzürnte, wiederspiegeln; es könnte sich um Nahkampfangriffe handeln, wenn der Charakter jemanden erschlug, Würfe auf Charisma (Intimidate oder Persuasion), wenn er den Namen seiner Wesenheit missbraucht hat usw. Alternativ könnte der Charakter mit Zuständen wie Blindheit geschlagen werden.
18. Die Art der Trefferwürfel, die der Charakter verwendet, wird um eine Stufe verringert (W10>W8>W6>W4), und der Charakter hat nur die aufgerundete Hälfte der normalen Trefferwürfel zur Verfügung.
19. Der Charakter wird permanent oder für bestimmte Zeitabstände in eine bestimmte Art von Monster verwandelt. Die Art der Kreatur hängt von der Stufe des Charakters, der Wesenheit und der Art der Missetat ab. Ein Paladin/Devotion, der sich der Völlerei und des Jähzorns schuldig gemacht hat, könnte beispielsweise zu einem Wereber werden.
20. Jedes Mal, wenn der Charakter einen Zauber wirken will, würfle 1W6. 1-2: Der Zauber wirkt nicht. 3: Der Zauber wirkt, aber es wird eine Welle des Chaos ausgelöst (Siehe Hexenmeister). 4+: Der Zauber wirkt normal.

Warnungen
1. Das Wetter verschlechtert sich für 1W6 Tage in eine Richtung, die für die Ziele des Charakters hinderlich ist, oder den Feinden des Charakters nützt.
2. Heulende Geister oder mahnende Boten erscheinen, um die Verstimmung der Wesenheit zu verkünden.
3. Insofern Gegnern ein Rettungswurf für die Kräfte / Zaubersprüche des Charakters zusteht, erhalten diese automatisch Vorteil auf den Rettungswurf.
4. Ein Gegenstand (eine Waffe, ein Schild, ein heiliges Symbol) zersplittert plötzlich.
5. Jedes Mal, wenn der Charakter einen Zauber wirken will, würfle 1W10. 1-2: Der Zauber wirkt nicht. 3: Der Zauber löst eine Chaotische Welle aus. 4+: Der Zauber wirkt normal. Der Zustand hält 1W6 Tage ab dem nächsten gewirkten Zauber an.
6. Die Gottheit schickt einmalig einen Avatar des Todes (siehe oben, unter 12).
7. Alle Lebensmittelvorräte der Gruppe verderben plötzlich.
8. Der Charakter sieht in spiegelnden Oberflächen Fratzen oder grausame Schicksale, die ihm bevorstehen. Dies hält 1W6 Tage lang an, sobald dies das erste Mal ausgelöst wird.
9. Barden verbreiten üble Gerüchte über den Charakter. Er hat Disadvantage auf Würfe mit Charisma (Deception, Persuasion und Intimidate) gegenüber einfachen Leuten. Dieser Zustand hält 2W6 Wochen an.
10. Tiere, die der Wesenheit zugeordnet werden, legen in der Gegenwart des Charakters ein besonders aggressives, störrisches oder scheues Verhalten an den Tag.
11. Die Wesenheit belegt den Charakter mit einem schwächenden Fluch. Dies funktioniert wie Punkt 17 unter Strafen, aber dauert nur einen Tag lang an.
12. Die Wesenheit belegt den Charakter einmalig mit einem Contagion - Zauber.
13. Der Charakter verliert für 1W6 Tage einen Teil seiner Zauberkräfte. Er wird behandelt, als sei er ein Charakter mit einer um 1 reduzierten Stufe, was Zauberslots, vorbereitete Zauber etc. angeht.
14. Der Charakter hat eine Serie schlimmer Alpträume (die Effekte einer Langen Rast könnten dadurch eingeschränkt oder vernichtet werden) und ihm wird die Möglichkeit einer Strafe gezeigt, die der Charakter erleidet, wenn er die Gottheit weiter erzürnt (entsprechende Strafe auswählen und für später notieren. Sie tritt dann ein, wenn die -100 überschritten wird).
15. Ein etwas irrer alter Seher erscheint in einem sozial unpassendem Moment und posaunt seine Weissagungen aus, was zu einer peinlichen Situation oder zu einem wütenden Bauern - Mob führen kann. Je nach Wesenheit kann es eine weitere Sünde sein, den Seher und den Mob aufzuhalten bzw. anzugreifen - oder es nicht zu tun.
16. Das nächste Mal, wenn der Charakter einen Zauber wirken will, muss er einen Rettungswurf mit seinem Zauberattribut gegen 18 machen, oder er erleidet eine short term madness. Siehe oben.
17.
18.
19.
20.

Zeitweilige Belohnungen
1. Das Wetter verändert sich für 2W6 Tage in eine Richtung, die der Seite des Charakters nützt oder den Feinden schadet.
2. Der Charakter erhält einen passenden Charm.
3. Barden besingen für 2W6 Wochen die Taten des Charakters. Dadurch gewinnt er für diese Zeit Advantage auf alle sozialen Proben, die er gegenüber dem einfachen Volk macht.
4. Das nächste Mal, wenn der Charakter dies brauchen könnte, schickt die Wesenheit dem Günstling ein oder mehrere passende Wesen zur Seite. Es könnte sich um Monster handen, die an der Seite des Charakters kämpfen, oder fliegende Reittiere, die ihn aus höchster Not erlösen.
5. Tiere, die der Wesenheit zugeordnet werden, verhalten sich in der Gegenwart des Charakters das nächste Mal, wenn er auf sie trifft, außergewöhlich zahm, gelehrig und hilfsbereit.
6. Das nächste Mal, wenn der Charakter auf 0 Trefferpunkte fällt, interveniert beim ersten erfolgreichen Todesrettungswurf die Gottheit, und heilt die Hälfte der normalen Trefferpunkte.
7. Das nächte Mal, wenn die Gruppe an etwas herumrätselt, erhalten sie ein Omen - das zwar kryptisch sein kann, aber zur Lösung eines Problems, zur Beantwortung einer Frage oder zum Finden einer Entscheidung hilfreich sein könnte.
8.
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11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

Dauerhafte Belohnungen
1. Der Charakter erhält einen magischen Gegenstand verliehen.
2. Ein Anhänger der gleichen Klasse und von der halben Stufe des Charakters sucht diesen auf; er ist von unverbrüchlicher Loyalität und sieht ihn als Lehrer, Mentor und Vater- oder Mutterfigur an.
3. Das Zauberspruch - Attribut wird um 2 Punkte angehoben, und das Limit steigt um 2 Punkte an (max. Wert: 30). Alternativ können vier Attribute um einen Punkt bis zu einem Maximum von 20 angehoben werden.
4. Der Charakter erhält Resistenz gegen eine bestimmte Schadensart (die möglicherweise von den Feinden gerne benutzt wird, oder einen Aspekt der Wesenheit darstellt)
5. Die Lebensspanne des Charakters wird um den Faktor 4 erhöht. Wird dem Charakter diese Fähigkeit entzogen, altert er normal weiter.Alternativ könnte der Charakter nach seinem Ableben der Rang eines unsterblichen Dieners der Wesenheit zugewiesen werden, insofern diese Belohnung noch nicht entzogen worden ist.
6. Der Charakter erhält ein passendes Blessing (Stufe unter 11) oder einen Boon (Stufe 11+)
7. Wenn sich der Charakter an einem seinem Gönner geweihten Ort befindet, erhält er die Fähigkeit, die Feinde seiner Gottheit zu erspüren. Dies wird regeltechnisch wie die Fähigkeit Primal Awareness des Rangers mit einem Radius von 1 Meile gehandhabt. Ist der Charakter schon ein Ranger, gilt jedes Terrain als bevorzugtes Gelände, und der Radius erhöht sich um 6 Meilen.
8. Der Charakter erhält die Fähigkeit Favored Enemy des Rangers für eine Art von Wesen, die Feinde des Glaubens darstellen. Ist der Charakter bereits ein Ranger und hat diese Art von Erzfeind bereits gewählt, addiert er +1W6 Schaden (Energietyp nach Art der Gottheit) zum Schaden aller waffenlosen Angriffe und Waffenangriffe gegen diese Art von Wesen. Warlocks können den Bonusschaden zum Schaden ihrer Cantrips addieren.
9. Der Charakter erhält einen zusätzlichen Cantrip aus seiner Spruchliste. Ranger erhalten ihre aus der Liste des Druiden, Paladine aus der Liste des Klerikers. Der Spieler wählt den Cantrip.
10. Der Stufenbonus steigt bezüglich der magischen Fähigkeiten des Charakters um 2 Punkte dauerhaft an.
11. Der Charakter wird bezüglich seiner Zauberslots und magischen Kräfte behandelt, als sei seine Stufe um eins höher, als sie tatsächlich ist.
12. Der Charakter erhält genügend Erfahrungspunkte, um in die Mitte der nächsten Erfahrungsstufe aufzusteigen.
13. Barden besingen die Taten des Charakters, auch weit über seinen Tod hinaus. Er hat gegen jedermann automatisch Advantage auf Würfe mit Charisma (Persuasion) und (Intimidation). Organisationen, die der Wesenheit dienen, sehen den Charakter als Auserwählten an, und verhalten sich entsprechend. Bei Organisationen, die eher im Untergrund agieren (zum Beispiel böse Götter, Kulte infernalischer Hexer etc.) ist diese Fähigkeit vielleicht eher unpassend, und es sollte eine andere gewählt werden.
14. 3W6+12 einfache Anhänger (also: Guards, Cultists etc.) suchen den Charakter auf und wünschen, dem Charakter als Diener, Krieger oder Begleiter auf seinen Reisen zu dienen.
15. Der Charakter erhält die Fähigkeit Divine Intervention des Klerikers der 10. Stufe. Verfügt der Charakter bereits über diese Fähigkeit, so darf er die Chance verdoppeln. Ein Kleriker der 20. Stufe darf diese Fähigkeit einmal pro langer Rast anwenden.
16. Der Charakter erhält eine passende Divine Strike - Fähigkeit wie ein Kleriker der 8. Stufe, oder die Smite - Fähigkeit. Ein Warlock kann dies mit einem Cantrip, der einen Trefferwurf verlangt, kombinieren. Hat der Charakter bereits Divine Strike oder Smite, steigt der Schaden um +1W8 an.
17. Der Charakter kann sich in ein der Wesenheit heiliges Tier (beispiel: Eule für Athene, Raben für einen Gott der Magie, Ratten für infernalische Patrone) verwandeln. Besitzt der Charakter schon Gestaltwandlungsfähigkeiten, so erhält er eine zusätzliche Anwendung, die nur für diese Tierform reserviert ist.
18. Der Spieler kann einen beliebigen Zauberspruch aus der Liste seines Charakters wählen und diesen einmal pro langer Rast auf dem höchstmöglichen Grad (also, 9. Grad bei einigen) einsetzen. Der SG, um diesem Zauber zu widerstehen, wird um +2 erhöht.
19. Der Spieler erhält sowohl Vorteil auf alle Rettungswürfe als auch Resistenz gegen Schaden durch Zaubersprüche.
20. Der Charakter verdoppelt seine normale Anzahl an Trefferwürfeln, und diese sind ein Würfeltyp besser, als normal (W6>W8>W10>W12).

Atonement
Ein Charakter, dessen Wesenheit verstimmt, aber noch nicht erzürnt ist, kann die beschriebene Prozedur durchführen. In diesem Falle bewegt sich der Gunst - Wert pro Anwendung 2W6 Punkte Richtung -24, bis dieser Wert erreicht oder überschritten wird.

Opfergaben
Die Anzahl der Würfel richtet sich, letztendlich, nach der Anzahl der ausgegebenen Goldmünzen, und mag auch eine Downtime Activity sein. Eine kleine Spende an den örtlichen Tempel bringt vielleicht nichts, ein tagelanges Fest im Wert von 10000 GM und das Opfern von 10 kräftigen Stieren würde ich so im Bereich +3W6 ansiedeln.

Neuer Herr und Meister
Ein Charakter könnte sich entschließen, seiner früheren Wesenheit abzuschwören und einen neuen Herrn zu wählen. Dies ist prinzipiell möglich und sollte die folgenden Schritte durchlaufen:
1. Der Charakter sollte etwas ingame tun, das ihm die Aufmerksamkeit (und damit Gunst) des neuen Herrn einbringen würde. Konkret muss er es schaffen, den Gunst - Wert von -24 auf 25 zu steigern, damit diese Verwandlung gelingt.
2. Im Moment der Abschwörung vom alten Glauben und Herrn verliert der Charakter alle auf Gunst basierenden Vorteile und Strafen, sowie seinen alten Gunst - Stand. Er kann innerhalb der Klasse neue Optionen wählen (Domänen, Eide etc.), aber an der Klasse oder Stufe ändert sich nichts.
3. Der Charakter sollte sich von nun an an den Gedanken gewöhnen, dass ihn seine alten Herren und Glaubensgenossen als Verräter ansehen. Die alte Wesenheit hat aber nun keine Macht mehr über ihn.

Der Sturz eines Paladins
Sobald ein Paladin in den Bereich kommt, dass ihm seine alte Gottheit zürnt, erscheinen die Diener der Finsternis, und bieten ihm Schutz vor dem göttlichen Zorn an. Willigt der Charakter ein, so wird er zu einem Eidbrecher, und bezieht von nun an seine Kräfte von diesen Göttern. Alle Strafen werden sofort aufgehoben, und der Eidbrecher beginnt mit einem Gunst - Wert von 0 bei seiner neuen Gottheit.

(Erst mal Abspeichern, bau später weiter.)

« Letzte Änderung: 28.10.2015 | 16:35 von Der Oger »
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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #33 am: 28.10.2015 | 13:38 »
Da ich in derselben Runde wie Flawless spiele, nutze ich auch die bereits genannten Regeln. Falls ich nochmals leite, werde ich u.U. folgende Hausregeln verwenden:

1. Feuerwaffen profitieren von allen Feats, die auf Armbrüste wirken. Pistolen gelten hierbei als Handarmbrüste.

2. Zweihändig geführte Versatile Waffen dürfen Duelist anstelle von Great Weapon Style verwenden, aber nicht beides zusammen.

Ergänzend dazu:
3. GWM/Sharpshooter: Der -5/+10 Part wird durch +1 auf wahlweise Str/Dexterity ersetzt.

4. Variant Humans dürfen auf Stufe 1 folgende Feats nicht nehmen: Crossbow Expert, Great Weapon Master, Heavy Armor Master, Polearm Master, Resilient, Sharpshooter, Shield Master und Warcaster.
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Offline Koruun

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #34 am: 28.10.2015 | 17:22 »
Zitat
General:

Long rests
Long rests no longer fully regain Hit Points, instead everyone can roll <NumberOfLevels> * <ClassHitDice> without bonuses when finishing a long rest to measure how much HP they regain.
e.g. a Level 5 Fighter would regain 5d10 HP with a long rest, a Wizard3/Rogue 4 would regain 3d6+4d8 HP.

Falling Unconscious
If damage reduces you to 0 hit points and fails to kill you, you fall unconscious (see appendix A). This unconsciousness ends one round after you regain any hit points.
Except for the first time you are awoken like this during an encounter, you suffer one level of exhaustion (as described in appendix A) each time this happens which lasts until the end of combat.

Backgrounds
The backgrounds described in the Player's Handbook are replaced by new Aorus backgrounds (see Aorus Backgrounds PDF).


Racial Traits:

Level 1
All characters now start with one feat.

Human:
• In addition to +1 to all attributes Humans now also get one bonus skill and +2 to one attribute of their choice instead of +1.
• Variant Human has been removed.

Halfling:
• Naturally Stealthy (Lightfoot) can now only be used once per encounter.

Class Features:

Wildshape (Druid)
You can use this feature twice. You gain an additional use at 6th level, 10th level, 14th level and 18th level. You regain expended uses when you finish long rest (instead of short rest).

Frenzy (Barbarian - Path of the Berserker)
Starting when you choose this path at 3rd level, you can go into a frenzy when you rage. If you do so, for the duration of your rage you can make one additional melee weapon attack during your attack action on each of your turns after this one. When your rage ends, you suffer one level of exhaustion (as described in appendix A).


Feats:

Dual Wielder
You master fighting with two weapons, gaining the following benefits:
• You can use two-weapon fighting even when the one handed melee weapons you are wielding aren’t light.
• You can draw or stow two one-handed weapons when you would normally be able to draw or stow only one.
• Before you make a melee attack with a melee weapon that you are proficient with while two-weapon fighting, you can choose to take a -2 penalty to the damage roll for this attack and reduce your AC by 1 until the start of your next turn to attack with both weapons at once. Both weapons get the -2 penalty. The damage penalty increases by 1 for each further use of this feature during the same turn. This can not be used on a bonus action attack.

Crossbow Expert
Thanks to extensive practice with the crossbow, you gain the following benefits:
• You ignore the loading quality of crossbows with which you are proficient.
• Being within 5 feet of a hostile creature doesn’t impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls.
• When you are wielding a hand crossbow and no other weapons, you gain a +3 bonus to damage rolls with this weapon.
• (You no longer gain a bonus attack through this feat.)

Polearm Master
You can keep your enemies at bay with reach weapons.
You gain the following benefits:
• While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quarterstaff with two hands, you gain a +3 bonus to damage rolls with this weapon and other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter your reach.
• (You no longer gain a bonus attack through this feat.)

Healer
The creature can’t regain hit points from this feat again until it finished a long rest (instead of short rest).

Inspiring Leader
Each creature can gain temporary hit points equal to twice your level + your Charisma modifier. A creature can’t gain temporary hit points from this feat again until it has finished a long rest (instead of short rest).


Spells:

Goodberry
The berries lose their potency if they have not been consumed within 8 hours of the casting of this spell.

Conjure Animals/Woodland Beings/Minor Elementals
You can now only summon a maximum of 2 creatures that need to be at least CR1 with the conjure spells mentioned above.

Wall of Force
This spell is no longer available.

Teilweise Gruppenkonsens (Featnerfs, Druiden+Summon nerfs, Wall of Force weg, "ressen" im Kampf nun mit nachteilen), teilweise meine eigenen Vorstellungen (nicht mehr volle HP zurück bei long rest).

Wirkt auf den ersten Blick erschlagend, die sind aber lediglich auf die aktuelle Gruppe zugeschnitten und keine default Hausregeln.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #35 am: 29.10.2015 | 11:05 »
Concentration Spells:

Variante A

Du kannst dich auf so viele Sprüche konzentrieren, wie dein Prof.-Bonus minus 1 beträgt (1-5, alle 4 Stufen +1)

Variante B

Du kannst dich auf so viele Sprüche konzentrieren, wie dein INT-Bonus beträgt. Ist diese Zahl negativ, so kannst du keine Sprüche mit Konzentration wirken. Ist die Zahl "0" so kannst du nichts anderes machen, als die Konzentration eines Spruches aufrecht zu halten. "+1" - wie in den Regeln.
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Offline Rentin

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #36 am: 29.10.2015 | 23:06 »
Ab Stufe 11 kann jeder Zauberwirker (mit besagten 11 Zauberstufen) 2 Zauber aufrecht erhalten.
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Offline Rentin

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #37 am: 29.10.2015 | 23:07 »
Page 72 - Fighting Style - Great Weapon Fighting:
Das Talent bezieht sich nur auf einen Schadenswürfel, selbst wenn die Waffe (z. B. Zweihänder) mehrere Schadenswürfel besitzt oder einen kritischen Treffer verursacht.

Heilzauber:
Alle in Heilzaubern genannten W8 werden in W6+2 umgewandelt.

Paladin - Smite:
Die Höhe des Zauberslots muss vor dem Angriff angesagt werden, der Slot wird nur bei einem Treffer verbraucht.

Magische Waffen:
Diese verleihen Ihren magischen Bonus nur noch auf Schadens- und NICHT mehr auf Angriffswürfe.

Ohnmacht:
Wird ein Charakter aufgrund von dem Verlust aller TP ohnmächtig, erhält er eine Erschöpfungsstufe.

Long Rest:
Eine lange Rast reduziert nun die Erschöpfungsstufe um 2.
« Letzte Änderung: 29.10.2015 | 23:09 von Rentin »
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Offline Archoangel

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #38 am: 30.10.2015 | 14:27 »
Ach ja ... die "-5/+10"-Feats wurden zu "-prof/+prof*2" geändert ... dann hauen sie am Anfang nicht sooo gewaltig rein und bieten gegen Ende nochmal ein kleines Schmankerl. Wird der feat als Human Variant gewählt, so kann man halt -2 TH für +4 Dam nehmen, was zwar auch schon ordentlich ist, aber nicht zu krass. Zumal wir ja nicht mit W20 sondern mit 2W10 spielen - da verzichtet man eher ungern auf einen TH-Bonus ...
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Offline Rhylthar

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #39 am: 2.11.2015 | 20:01 »
Nachdem ich jetzt die Einträge zu den Elfen im SCAG gelesen habe, würde ich Elfen so abwandeln:

Sun Elves
+2 INT, +1 DEX
Ansonsten wie Basic Rules (High Elf)

Moon Elves

Basic Rules (High Elf)

Wood Elf
Basic Rules (Wood Elf)

Wild Elves, Star Elves, Lythari, Avariel und Sea Elves würde ich auf Wunsch bauen, da sie momentan nicht von den 5E Regeln abgedeckt sind.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #40 am: 24.01.2016 | 17:03 »
Da sich meine laufende Mines of Phandelver langsam dem Ende nähert, denke ich aufgrund meiner Erfahrungen bisher über ein paar Hausregeln nach:

1. Alle Zauber, die Materialkomponenten benötigen, verbrauchen diese auch.
2. Eine lange Rast stellt nicht mehr die Trefferpunkte wieder her, sondern nur HitDice, die zur Heilung verwendet werden können.
3. Bestimmte Wunden (wie im DMG beschrieben) können nach kritischen Treffern oder nach misslungenen Death Saving Throws auftreten und nur durch Magie geheilt werden...

Offline Ginster

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #41 am: 30.01.2016 | 11:18 »
Wir testen jetzt die Hausregel: Anzahl möglicher attunements = proficiency bonus.

Offline Rhylthar

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #42 am: 1.03.2016 | 06:36 »
Poison:

- alle Gifte, die einen sekundären Effekt haben und/oder die Condition: Poisoned verleihen, verbrauchen sich nach einmaliger Anwendung. Ausnahme: Purple Worm Poison, welches auch nach einmaliger Anwendung verbraucht ist; alle anderen halten 10 Runden
- Rogues können mit Cunning Action Gift als Bonus Action auftragen
- Proficiency mit Poisoner´s Kit erhöht den DC von Giften um den Proficiency Bonus

Nachtrag:
- Gifte können critten
« Letzte Änderung: 1.03.2016 | 08:23 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

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Offline Ginster

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #43 am: 13.09.2016 | 18:03 »
Gedankenspiel über eine Hausregel:

Hintergrund: Die Skills empfinde ich oft zu starr, die Backgrounds aus 13th Age (auch als Optionalregelm im DMG zu finden) empfinden wiederum viele als zu schwammig.

Inspiriert von Low Fantasy Gaming, denke ich über folgende Hausregel nach:

Jeder SC erhält 2-3 Backgrounds, die frei formuliert werden können, ganz wie in 13th Age. Mit dem Unterschied, dass diese nicht ständig zum Einsatz kommen. Stattdessen erhält jeder SC einen Reroll-Pool in Höhe seines Proficiency-Bonus. Versiebt man einen Check, den man ganz eindeutig im Metier eines seiner Backgrounds sieht, darf man diesen nach angemessener Begründung wiederholen, solange man Punkte im Pool hat.
Der Pool refresht bei einer Long Rest.

Ziel: Etwas individuellere Charaktere, die auch da gut sind, wo man es sich wünscht. Ein bisschen erzählerisches Potential. Mehr Fokus auf den Hintergrund des Charakters.

Meinungen?

Meinungen bitte in den Diskussionsthread. Danke. :) /Feuersänger
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 19:51 von Feuersänger »

Offline Bildpunkt

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #44 am: 8.06.2017 | 23:24 »
  MAKE FERTIGKEITEN GREAT AGAIN

  Hausregel/Erweiterungen Fertigkeiten

---> Richtet sich an Leute die das jetzige System zu unterkomplex finden und für der Kampf nicht der Mittelpunkt von DnD 5e ist.
---> Designziel ist daher System zu entwickeln welches Fertigkeiten mehr in den Vordergrund rückt.
---> Es werden die grundlegenden Regeln skizziert, weiter Ausbauen kann es dann jeder selber.
---> Es nimmt Anleihen der oWoD und Splittermondregelwerke auf.
---> Es klammert bis dato Waffenfähigkeiten und Zaubern als mögliche Fertigkeit aus. Eigentlich wollte ich einen w20 OWoD Nachbau der 5e leisten aber dafür habe ich keine Zeit. Kann aber noch kommen

Vorraussetzungen

a) keine Feats (siehe aber unten)
b) neuer Übungsbonus

Lv1  bis 45 bis 8 9 bis 1213 bis 1617 bis 20
Bonus12345

Fertigkeitsystem

--> Fertigkeiten haben vier Stufen: nicht gelernt (kein Fertigkeitspunkt (FP), gelernt (1 FP), spezialisiert (2FP) und Meisterschaft (3FP)

--> anfänglich bekommen die SC einen FP in den Fertigkeiten entsprechend der Klassen u Hintergrundbeschreibung. Da es hier mehr Fertigkeiten gibt als in 5e müsste man nochmal alles durchgehen und auch so anpassen. zB würde sich für den Paladin die Fertigkeit Rechtskunde als zusätzliche Anfangsfertigkeit anbieten etc.

--> pro Stufenaufstieg bekommt man einen FP; eine bereits gelernte Fertigkeit zu spezialisieren kostet 2 FP; eine Meisterschaft in einer spezialisierten Fertigkeit zu erlangen kostet weitere drei Punkte. In Level 1 darf man eine Fertigkeit zudem umsonst spezialisieren. So kann man wenn man will und dauernd Punkte sammelt es in vier  bereits anfänglich gelernten Fertigkeiten zu Meisterschaften bringen (und zwar auf LV 4/9/14/19). 

--> Lernen neuer Fertigkeiten neben der Instorybegründung in Absprache mit dem DM sollte mindestens 1 FP kosten oder ggf sogar mehr  je nach Fertigkeit oder euren mechanischen Abgrenzungswunsch zwischen den Klassen entsprechend

Was bringt die Vergabe von Fertigkeitspunkten und welche Fertigkeiten gibt es ?

Angelehnt an die OWoD Regeln gibt es drei Arten von Fertigkeiten: Talente, Skill (ja Namensdoppelung daher nehme ich den eng. Begriff :-/ ) und Kenntnisse
Hat man in einer der drei Arten gar keinen Fertigkeitenpunkt kommt es bei der Würfelprobe (also Summe (W20 +Attributsboni +Übungsboni ) zu folgenden  zusätzlichen Abzügen:

Talente  ohne FP : minus 2
Skills ohne FP: minus 4
Kenntnisse ohne FP: kein Wurf  möglich

Hat man Fertigkeitspunkte in einer Fertigkeit bekommt man entweder:
einen zusätzlichen Bonus pro FP also +1, +2 oder + 3 bei der Würfelprobe oder alternatives System +1,+2 und bei einer Meisterschaft in einer Fertigkeit kann man sich angelehnt an die Spittermondregeln einen auf die Fertigkeiten bezogenen Feat aussuchen. Hier müsste man sich noch welche ausdenken.

Hier noch die Fertigkeitenliste. Fertigkeiten in Klammern sind aus der WoD entnommen und müssten noch mit Attributsbezug versehen werden.

TalentSkillKenntnisse
AthletikFingerfertigkeitArkane Kunde
EinschüchternHeilkundeGeschichte
HeimlichkeitAkrobatikNaturkunde
Motiv ErkennenMit Tieren umgehenReligion
TäuschenÜberlebenskunstNachforschungen
Wahrnehmen(Handwerk)(Politik )
ÜberzeigenAuftreten(Rechtskunde)


PS: Persönlich würde ich noch "Motiv erkennen" mit "Empathie" austauschen wollen, und "Nachforschungen" sollte eigentlich in my humble opinion ausgespielt bzw selbst nachgedacht werden.










« Letzte Änderung: 8.06.2017 | 23:33 von Pixellance »
DUNGEON WORLD FANZINE/SANDBOX DIE GLORREICHE STADT 
Gib Deinem Spiel eine überraschende Wendung  Blaupausen - Zufallstabellen
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Offline Mouncy

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #45 am: 21.06.2017 | 14:46 »
Wir probieren gerade folgendes aus:

Man kann, indem man jede Runde seine Bonus Aktion dafür aufgibt, einen zweiten concentration Zauber aufrechterhalten. Ansonsten gelten die üblichen Regeln zu concentration.

Offline Feuersänger

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #46 am: 21.06.2017 | 22:30 »
Mir ist auch nicht ganz klar wie das funktionieren soll, aber die Diskussion bitte im Diskussionsthread. =)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

alexandro

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #47 am: 21.06.2017 | 23:28 »
Eher minimale Hausregel: die unter "Other activity on your turn" bzw. "Interacting with objects around you" (p.190) beschriebenen Sachen zählen als Bonus Action.

Außerdem kann man (wie bei 13th Age) die Handlungen nachrangig ersetzen (Standard>Movement>Bonus), solange man keine davon einsetzt, um dieselbe Aktion mehr als einmal pro Zug durchzuführen.

alexandro

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #48 am: 12.07.2017 | 00:19 »
Andere Idee zur späten Stunde: Unarmed Strikes zählen nicht mehr als Simple Weapons. Barbarians, Fighters, Monks und Rogues bekommen den US als Weapon Proficiency zu ihrer Klasse dazu.

Der Gedanke ist, dass unbewaffnet zu sein es auch schwerer machen sollte den Gegner überhaupt zu verletzen, aber wenn der US unter Simple fällt macht man nur weniger Schaden.

alexandro

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Re: 5E Hausregelthread
« Antwort #49 am: 24.01.2018 | 12:29 »
Um das Problem der "linear fighters, quadratic wizards", und gleichzeitig das Problem der etwas zähen Kämpfe durch die HP-Berge auf hohen Stufen, etwas abzumildern, habe ich mal eine Idee aus 13th Age geklaut und den Waffenschaden mit Stufe skalieren lassen.

Allerdings habe ich das nicht mit 1W/Stufe gemacht (das wäre nicht balanced), sondern +1W pro 1 Punkt über Proficiency +2 (also 2W ab Stufe 5, 3W ab Stufe 9, 4W ab Stufe 13 und 5W ab Stufe 17).