Autor Thema: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine  (Gelesen 11153 mal)

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Offline Quaint

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #50 am: 2.11.2016 | 08:03 »
Naja, also es gibt nicht nur keine Initiative, sondern auch keine Kampfrunden in dem Sinn. Typischerweise handelt man halt eine kurze Sequenz mit einem Charakter ab und schwenk dann zum nächsten. Ein bissle wie im Actionfilm, wo ja auch nicht brav alle der Reihe nach eine Handlung machen, sondern eben eine Sequenz gezeigt und dann umgeschwenkt wird. Und in so einer Sequenz sind dann eben nicht unbedingt gleich viele Moves, sondern wie es eben von der Narrative her passt. Da muss man als Spielleiter dann auch bissle ein Gefühl dafür haben.
Und wenn jemand schlecht würfelt, macht man auf jeden Fall einen GM-Move, die Frage ist nur, was für einen - die reichen von harmlos bis extrem brutal.

Und dann ist es noch so, dass teilweise auch bei Teilerfolgen was kommt. Bei Dungeon World ist es beispielsweise so, dass man bei einem Teilerfolg beim Nahkämpfen halt dem Gegner die Möglichkeit für eine Aktion gibt. Oft ist das einfach, dass man Schaden bekommt, wie beim Monster/Gegner angegeben, aber viele Monster haben auch ein paar Vorschläge, was sie sonst noch so machen können.

Und es ist auch nicht unbedingt so, dass die Spieler irgendwie zuerst dran wären. Ich hab bei Apocalypse World auch schon Kämpfe damit eröffnet, dass die Gruppe überraschend beschossen wird und sich alle erstmal mit X Schaden befassen müssen.
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Offline LushWoods

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #51 am: 2.11.2016 | 08:43 »
Vielen Dank!
Ok, dann hab ich mir das ja relativ richtig vorgestellt.
Ja, klar die Teilerfolge noch ... das is ja dann davon abhängig was so bei den Moves dabeisteht, dann kann dann evtl. für den Spieler noch eine Wunde rauskommen, aber ohne das ein GM Move getriggert wird (vorausgesetzt der Spieler entscheidet sich für die Auswahl "Ich verursache bei 7-9 eine Wunde, bekomme aber auch eine ab").

Ja, cool. Hört sich in der Theorie echt gut an.

Offline Runenstahl

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #52 am: 2.11.2016 | 09:06 »
Tut es :)
Und zumindest bei uns funktioniert das auch in der Praxis extrem gut. Ist derzeit das einzige System das ich noch meistern möchte.
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Offline LushWoods

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #53 am: 2.11.2016 | 09:14 »
Ich denke die Spieler müssen halt, mehr als bei traditionelleren Systemen, bereit sein sich auf den SL einzulassen.
Da muss ein gewisses Vertrauen bestehen. Ist jetzt bei uns kein Sache, aber für eine Con-Runde oder so könnte das ein Problem darstellen?!

Offline 1of3

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #54 am: 2.11.2016 | 09:44 »
Also aus Spielersicht ist da kein merklicher Unterschied zu irgendwas. Man fragt dich, was du tust. Du sagst es. Womöglich wird gewürfelt. Irgendwas passiert. - Genauso wie bei jedem anderen Spiel, das man nicht vollständig kennt. Das was hinter der Oberfläche liegt, mag total viel anders gedacht sein. Ist auf der Oberfläche aber praktsich unsichtbar.

Online Deep_Flow

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #55 am: 6.11.2016 | 09:49 »
Ich denke die Spieler müssen halt, mehr als bei traditionelleren Systemen, bereit sein sich auf den SL einzulassen.
Da muss ein gewisses Vertrauen bestehen. Ist jetzt bei uns kein Sache, aber für eine Con-Runde oder so könnte das ein Problem darstellen?!

Ich leite PbtA-Spiele regelmäßig auf Cons, das ist problemlos möglich, auch mit wildfremden Leuten. Catdog hat Dungeon World auf dem GRT für 10-15Jährige Kids geleitet.
Durch die Playbooks ist es ohnehin gut dafür geeignet. Das Spielgefühl, Tempo und die Art die Spieler (Move + Was machst du...?) einzubinden tuen ihr übriges.
Wichtig dabei, das was *World Spiele über die Moves machen, passiert in modernen Fernsehserien ständig und das schauen die Leute rauf und runter...

Offline La Cipolla

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #56 am: 6.11.2016 | 10:02 »
Hm, eigentlich ein interessanter Punkt: Die AW-Engine ist ein System, das hauptsächlich mit Genre-Konventionen und Tropen arbeitet, um ein Genre oder eine Richtung treffend abzubilden. Heißt das, dass es sich suboptimal für Runden eignet, die gern mal spontan mit sowas brechen (wollen)?

Online Deep_Flow

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #57 am: 6.11.2016 | 11:58 »
Hm, eigentlich ein interessanter Punkt: Die AW-Engine ist ein System, das hauptsächlich mit Genre-Konventionen und Tropen arbeitet, um ein Genre oder eine Richtung treffend abzubilden. Heißt das, dass es sich suboptimal für Runden eignet, die gern mal spontan mit sowas brechen (wollen)?

Klar, *World Spiele sind auf einen bestimmten Spielstil zugeschnitten, davon abzuweichen wird mitunter schwierig. Ich bezog mich allerdings mehr auf die Form der Dramaturgie, dass es spannend ist, dass die Charaktere in Konflikte bzw. Zwickmühlen geraten, sich zwischen zwei Übeln entscheiden müssen oder ihre Handlungen unbeabsichtigte Konsequenzen und Nebenwirkungen haben. Das hat mit stilbildenden Elementen erstmal nichts zu tun und zieht sich durch unterschiedliche Genres durch.

Darüber hinaus wäre die Frage wieviele Runden das anders wollen. Und ob das nicht einfacher und ungezwungener gelingt, wenn man entlang gängiger Erzählmuster spielt. In der Post-post-Moderne läuft man natürlich immer Gefahr, dass das Brechen eines Klischees längst selbst zum Klischee geworden ist...


Offline Der Tod

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #58 am: 6.11.2016 | 12:39 »
Auf der anderen Seite sind die Moves eben auch Instrumente, die einen bestimmten Spielstil bzw. ein bestimmtes Genre herstellen, ohne dass die Spieler das zwingend kennen müssten. Die festgelegten Handlungsanweisungen der Moves bestimmen ja eine spezielle Art, wie sich Menschen verhalten bzw. Konflikte entwickeln. Wenn ich z.B. feststelle, dass ich/mein Charakter nach einem Teilerfolg auf Einschüchtern gezwungen bin, meinem Opfer körperlichen Schaden zuzufügen und nicht einfach aufhören kann, dann sagt das viel über die Spielwelt aus, in der ich mich befinde.

Offline LushWoods

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #59 am: 21.11.2016 | 07:07 »
So, ich wieder mit Noob-Fragen:
Was passiert wenn jemand einen (Special-)Move ausführen möchte, den aber nicht hat?
Ich hab da bis jetzt nichts dazu gefunden.
Wird das ähnlich wie bei Unskilled Rolls gehandhabt, also entweder geht der Versuch gar nicht, im Fall von hoch spezialisierten Aktionen, oder man kann einen Versuch mit Penalty starten?

Offline Quaint

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #60 am: 21.11.2016 | 07:21 »
Also üblicherweise hat man einen Move, oder man hat ihn nicht. Und wer ihn nicht hat, kann ihn auch nicht ausführen. Es gibt aber bei eigentlich jedem mir bekannten AW-Engine Spiel einen Fundus von allgemeinen Moves, die jeder hat, und mit denen sich allgemeine Aktionen (dem Genre entsprechend) recht gut abbilden lassen. Die Moves eines bestimmten Playbooks sind dann aber eben schon "reserviert".
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Offline Der Tod

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #61 am: 21.11.2016 | 08:14 »
Wenn deine Beschreibung einen Move triggeren würde, den du nicht hast, dann wird die Konversation nicht unterbrochen, sondern der Spielleiter sagt dir einfach (z.b. indem er einen seinen Moves benutzt), was passiert. Das kann immernoch klappen, kann aber auch furchtbar schief gehen, je nach Umstand. Du hast einfach nicht die Garantien, die dir die Regeln des Moves gegeben hätten.

Offline 1of3

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #62 am: 21.11.2016 | 08:52 »
Ich würde noch hinzufügen : Wenn ein Move nicht basic ist und du hast ihn nicht, ist das ein Indiz, dass du es nicht versuchen SOLLST.

Gutes Beispiel sind die Grown-up Moves in Monsterhearts und Masks.


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Offline LushWoods

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #63 am: 21.11.2016 | 09:06 »
Ok, aber wenn jemand das trotzdem versuchen WILL?
Ich lese aus euren Antworten jetzt mal heraus, das es im Endeffekt dem SL obliegt wie er verfährt und es keine klare Regelung gibt?!

Ich persönlich würde dann in die von mir oben beschriebene Richtung gehen: Entweder gar nicht erlauben, weil es schlicht aussichtslos ist, oder den Wurf irgendwie modifizieren (evtl. von vornherein kein 10+ Ergebnis zulassen oder so was).

Offline 1of3

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #64 am: 21.11.2016 | 09:46 »
Was ich schon gemacht habe: Moves auf Kredit kaufen lassen. Also ja, du darfst es nutzen, und dein nächstes Advancement ist genau das.

Offline LushWoods

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #65 am: 21.11.2016 | 10:11 »
Auch ne gute Idee.
Also mit Penalties a la, du hast den Special Move nicht, kannst es aber versuchen mit einem -2 auf den Wurf, möchte ich nicht unbedingt arbeiten weil das System so schön ohne Modifikatoren auskommt.

Offline Quaint

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #66 am: 21.11.2016 | 10:16 »
Naja, das kommt ja auch ein bissle auf den genauen Move an. z.B, gibts ja für ein Battlebabe den Move, dass sie auch halbnackt nen anständigen Rüstungswert bekommt. Jemand anders kann sich natürlich halbnackt machen, wird dadurch aber kaum Rüstung bekommen.
Bei anderen Sachen ists halt nicht ganz so eindeutig. Aber das wird dann üblicherweise eben gehandhabt, wie alles bei AW - so wie es eben entsprechend der Narrative Sinn macht und wie der Master of Ceremonies das gerade gut gebrauchen kann.
Etwa gibts ja vom Hocus einen Move, mit dem er Mobs ziemlich krass manipulieren kann, wenn er ihnen die Wahrheit sagt. Jemand anders kann natürlich auch sein Wort an einen Mob richten, aber der wird kaum die krassen Ergebnisse eines Hocus erzielen. Was für Ergebnisse er aber konkret erzielt, das kann man dann ganz gut von der Narrative abhängig machen (z.B. das Ausspielen, unter anderem) und ggf. auch via eines improvisierten Moves, also den Redner ggf. auf +Hot oder sowas würfeln lassen und dann mal weitersehen.

Und bei anderen Spielen ist's halt ähnlich. Musik machen können bei Dungeon World z.B. viele, ich würd denken das ist viel auch von Charisma abhängig, aber für die mystischen Zaubereffekte von Bardenmusik sollte man halt schon Barde sein (oder sich den move evtl. via multiclass advancement besorgen).
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Offline Zarkov

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #67 am: 21.11.2016 | 10:20 »
Wenn es in der Fiktion sinnvoll und möglich erscheint, kann der Spielleiter das einfach als Acting Under Fire deklarieren (wenn z.B. ein Nicht-Angel mit einem Angel Kit hantiert, würfelt der erstmal das, und dann den Angel Move), oder jederzeit nach Belieben einen Custom Move aus dem Ärmel schütteln.
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Offline Nukleon

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #68 am: 21.11.2016 | 19:02 »
Ich habe dazu folgende Meinung, beginnen möchte ich die Erläuterung mit meinem Verständnis des grundlegenden Spielablaufs (Basic-turn-structure) aller PBTA-Spiele).

1.) Grundlegende Annahme: Ein Spieler sucht sich niemals einen Move aus und führt ihn aus und beschreibt dann was passiert. Der Spieler beschreibt stattdessen, was der Charakter in der Fiktion tut, und der SL (und die Runde) entscheiden, welcher von den, dem Spieler zur Verfügung stehenden, Moves in dieser Situation am besten passt.
2.) Findet sich kein direkt passender Move, verfalle ich in dem Fall auf den Default-Move, den beinahe jedes System kennt: Defy Danger (Dungeon World), Acting under Fire (Apocalypse World), Face Adversity (Uncharted Worlds), Keep Your Cool (Urban Shadows). Im Grunde ist das der grundlegende Move der PBTA-Engine. 2W6+ passender Bonus. Bei 7-9 zahlt man einen Preis oder erhält ein geschmälertes Ergebnis, bei 6- kann theoretisch alles (sofern es zu der Fiktion passt) passieren.

Dieses Vorgehen implementiert meiner Meinung nach auch die beiden Haupteigenschaften von Moves: Erstens geben sie dem Spieler Agenda (im Sinne von Kontrolle) über das Spielerlebnis. Bei einem Move kann der Spieler vorher abschätzen, wie das Resultat seiner Aktion ausfällt (Worst-Case Abschätzung). Meistens wird dies dadurch begründet, dass der Charakter in der jeweiligen Tätigkeit oder Situation geübt ist. Zusätzlich geben die Moves dem Spieler Narrative License (Erzählrechte) bei Dingen, die über dem Kompetenzniveau eines Standardwesens des Settings liegt (prominentestes Beispiel ist hier das Wirken von Magie).

Insofern würde ich einem Spieler nicht erlauben einen playbook-fremden Move auszulösen, eben weil er für den Archetypen/die Rolle nicht typisch ist. Auch nicht mit Abzug. Wenn ein Charakter sich aus seiner fiktionalen Ecke herausbewegt, hat der Spieler dadurch weniger Kontrolle über die Erzählung. Das erachte ich alleine aus Gründen des Nischenschutzes und der Spotlightverteilung für wichtig.


Offline Der Tod

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #69 am: 21.11.2016 | 19:21 »
Ich persönlich bin genau aus diesem Grund kein besonderer Freund des "Verlegenheits-Moves" (act under fire, defy danger etc.), weil es schnell zu einem beliebigen "Ach, würfel einfach mal auf ein Attribut das passt und wir denken uns was aus" wird, was meiner Meinung nach ein wenig die Daseinsberechtigung der ganzen spezielleren Moves untergräbt. Schließlich könnte man die theoretisch alle weglassen und nur noch mit defy danger spielen (überspitzt gesagt). Ich persönlich würde daher lieber auf diesen Move verzichten, aber das ist vielleicht Geschmackssache.

Offline 1of3

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #70 am: 21.11.2016 | 19:24 »
Seh ich ganz genauso. Ganz besonders doof finde ich die Varianten, wo das verwendete Attribut frei wählbar ist. Das ist immerhin nicht bei allen Spielen der Fall.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #71 am: 21.11.2016 | 19:32 »
Man sollte in dem Fall aber auch noch beruecksichtigen was ein "Untrainierter" (also jemand der einen spezifischen Move nicht hat) so hinkriegt im Gegensatz zu jemandem der einen entsprechenden Move hat.

Da kann es durchaus mal sein, dass die 10+ ein aehnliches Ergebnis haben wie es der 7-9 des "Trainierten" haette (plus evtl. trotzdem noch irgendwelche Einschraenkungen).

Denn bloss weil man irgendwann mal als Kleinkind vielleicht mal eine Magierakademie von innen gesehen hat heisst noch immer nicht, dass man deswegen trotzdem ein Ritual ohne Probleme ausloesen kann. Nur, dass man es vielleicht mal probieren kann wenn sonst niemand "faehigeres" da ist der ueberhaupt weiss was diese seltsamen Krakel auf dem Papier ueberhaupt bedeuten koennen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Zarkov

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #72 am: 21.11.2016 | 20:06 »
Ich habe dazu folgende Meinung, beginnen möchte ich die Erläuterung mit meinem Verständnis des grundlegenden Spielablaufs (Basic-turn-structure) aller PBTA-Spiele).

1.) Grundlegende Annahme: Ein Spieler sucht sich niemals einen Move aus und führt ihn aus und beschreibt dann was passiert. [...]

Warum nicht? Das ist absolut normal und wird so auch vielfach im Regelwerk von AW geschildert, gleich mehrmals etwa im Spielbeispiel in "Moves Snowball". Wichtig ist doch nur, daß sowohl man sowohl Handeln in der Fiktion als auch Aufruf des Moves hat, und nicht eines davon wegfällt. 
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Offline Blechpirat

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #73 am: 21.11.2016 | 20:33 »
Ich sehe das wie Nukleon. Und wenn ein spezieller Move kein attraktiveres Angebot als der "Default-Move" hat, dann hat der Designer was falsch gemacht.

Offline Nukleon

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #74 am: 22.11.2016 | 07:19 »
@Zarkov: Ok, das war vielleicht etwas unpräzise ausgedrückt. Ich meinte folgendes: Wenn ein Spieler ankommt und sagt ich möchte "Hack & Slash", "Unleash" "Go Aggro" machen, sage ich als Spielleiter nicht: "Ok, wirf 2w6+x", sondern ich frage "Was tust du genau? Was passiert gerade in der Spielwelt?". Erst dann triggert der Move (natürlich nur wenn die Beschreibung einen Move bedingt und es nicht einfach zu ner Änderung des Spielweltstatus kommt).

Insofern kann dadurch auch nicht die Situation aufkommen, dass ein Spieler sagt "Ich würde gerne den Move XY aus dem Playbook Z machen." In dem Fall würde ich sagen "Was tust du denn genau? Wie sieht es bei DEINEM charakter aus, wenn er sowas versucht?" Und dann würden wir gemeinsam den Move aussuchen, der zu der Beschreibung am besten passt. Meistens dann einer der Fallback-Moves.

Zum Thema Fallback-Moves:
Klar, diese unspezifizierten Moves sind schwer zu nutzen, da der Spielleiter sehr viel improvisieren muss und wenig Richtung vom System gegeben wird. Wir haben mal einige Sessions "Simple World" in einem Piratensetting gespielt, und da gab es eigentlich nur diesen Basis-Move (der Rest waren Talente und/oder Moves zu Narrative License). Das hat gut funktioniert, und wir haben schöne Stories erzählt. Auf Dauer wurde es mir dann aber doch zu anstrengend jedes Mal quasi einen Custom Move aus dem Ärmel zu schütteln, und ich habe Basic Moves eingeführt, die ich aus anderen Spielern übernommen habe.