Autor Thema: Ist Fate eine Enttäuschung; war: Größte Rsp-Enttäuschungen 2014  (Gelesen 15741 mal)

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Offline La Cipolla

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Zitat
Äh, auch hier: doch, natürlich. Das ist der einzige Maßstab, der zählt, denn daraus leiten sich Bekanntheitsgrad, Akzeptanz und Umsatz ab.
Oder glaubst Du am Ende, DSA und Shadowrun verstauben hier in den Regalen?!?

Ich denke, dass ist viel zu einfach gedacht, in allen drei Punkten. Aber das ist okay, weil ich es auch bloß nicht belegen kann.

Ich bin jedenfalls der festen Überzeugung, dass Rollenspiele unter allen Spielen die sind, deren Reize am weitesten und am unberechenbarsten über das "Spielen" hinausgeht, knapp gefolgt von Videospielen.

Offline Slayn

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@Welcher Mod auch immer: Danke fürs Auslagern.

@Fate:

Ich schließe mich der Meinung an das Fate etwas für Leute ist, die schon genau auf den für Fate notwendigen Gedankengang aufgesprungen sind. Und die brauchen dann Fate an und für sich auch nicht.
Insofern wird Fate in Foren wie dem unseren hier viel zu oft als eine Art Heilmittel für krankende Spielrunden gehandelt, vor allem wenn es darum geht die eigenen Mitspieler von einer bestimmten Spielweise zu überzeugen.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Dummerweise korelieren Qualität und Verbreitung eines Rollenspiels nur äusserst gering miteinander.

Qualität in einem Rollenspiel ist ein schwieriger Begriff. Und was nützt ein qualitativ-hochwertiges Rollenspiel, wenn es letztlich nicht gespielt wird? Die Kritiker überschlagen sich voll Lob, aber das GRW liegt wie Blei im Regal? (Das ist ein allgemeines Beispiel, nicht auf Fate bezogen.) Damit ist der Untergang bzw. das Vertriebsende des Spiels besiegelt.

Eine Argumentation auf Basis des Marktdurchsatzes gegen eine Konkurrenz, die diesen Nischenmarkt seit Jahren dominiert, zieht da sowas von garnicht, und noch weniger, wenn mehrere genannte Spiele selbst einen recht engen Fokus haben und teilweise anerkannt schlechte Regelwerke bereitstellen.

Ja, und? Die Qualität des Regelwerks ist nachrangig hinter dem tatsächlichen Spielwert. Und der ergibt sich aus Spielstunden und Marktdurchdringung.

Der hohe Metagaming-Anteil von FATE und der damit verbundene geänderte Spielansatz stellen unabhängig von den Spielvorlieben ordentliche Einstiegshindernisse dar. Das gilt z.B. für die diversen Crunchmonster auf anderer Ebene genauso. Nur ist Crunch in der Szene seit Jahrzehnten etabliert. Für Metagaming jenseits taktischer Absprachen gilt das hingegen nicht.

Der Unterschied ist hier sehr klar: Taktik kann ich aus Sicht des Charakters fahren, Metagaming nicht. Und wenn man sich z.B. die größeren deutschen Rollenspiele anschaut, ist Immersion gewünscht, dagegen Metagaming eher nicht. Das geht soweit, dass man bei SpliMo den Kampf komplett nach innerweltlicher Logik aufzieht und dafür die Reihum-Beteiligung der Spieler opfert - und den Kunden gefällt es. Damit ist auch klar wohin die Reise hierzulande geht.

Und ja, im Vergleich zur vollkommenen Immersion in der Spielwelt inklusive Charakterspiel in allen Formen, ist explizites Metagaming eine junge Tradition, die derzeit auf taube Ohren stößt.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Interessanterweise ist es genau diese Diskussion hier, die mich endgültig motiviert, FATE genauer unter die Lupe zu nehmen und mal auszuprobieren. Sowohl negative als auch positive Bekundungen deuten mir an, daß ein Regeldiabetiker wie ich mit starken Handwedelambitionen und Dramarumbasteltendenzen damit glücklich werden könnte...

Nur ein subjektiver Eindruck bisher  :)

Ja, schau Dir Fate unbedingt an. Man kann von der Art zu Spielen eine Menge lernen (und das meine ich positiv und nicht ironisch).

Aber Fate ist kein System für Handwedeler. Ganz im Gegenteil. Fate ist knackiges Erzählspielen in einem festen Regelrahmen, der sehr gut ineinander greift. Zum Spielen braucht man nachher nur noch ein DIN A4 Blatt mit der Übersicht über die wichtigsten Regeln. Trotzdem sollte man das komplette Regelwerk vollständig lesen, da Fate ein Umdenken erfordert. Es ist quasi eine Lockerungsübung für festgefahrene Vorstellung über Rollenspiel. Und das macht es auch erstaunlich gut. Aber sei auch darauf vorbereitet, mehrere Anläufe zu brauchen, um das System zu verstehen.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Aber sei auch darauf vorbereitet, mehrere Anläufe zu brauchen, um das System zu verstehen.

Hey, ich habe selbst für Star Wars D6 mehrere Anläufe gebraucht, ohne Hirnknirschen würde ich echt was vermissen  ~;P
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Offline Slayn

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Hey, ich habe selbst für Star Wars D6 mehrere Anläufe gebraucht, ohne Hirnknirschen würde ich echt was vermissen  ~;P

Hm. Nein, die Regeln an und für sich sind es nicht, die das Umdenken benötigen, es ist die Handhabung der Abläufe. Wenn du so willst ist man in Fate als Spieler gerade wegen der eingeschränkten Allmacht noch unfreier als in den typischen Systemen, da man nie und nimmer Handwedeln kann. Die Regeln vollumfänglich zu nutzen ist hier weitaus wichtiger als in einem, sagen wir mal, DSA4.1.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Offline Slayn

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Dann lad es dir runter, Fate Core ist ja schließlich kostenlos erhältlich.
Erwarte aber bitte nicht das es *Bling* macht, die Glühbirne angeht und dir eine Erleuchtung widerfährt. Erwarte beim Lesen eher ein Gefühl von "Ja, so machen wir das doch schon..." und dann ein schnelles An-Die-Wand-Fahren wenn du es zum ersten Mal spielst.

[Nachtrag] Es ist in dem Zusammenhang gar nicht mal so uninteressant sich auch ältere Editionen/Versionen anzusehen, da das Korsett dabei noch bei weitem nicht so eng geschnürt war wie mit Fate Core, etwa bei Spirit of the Century.
« Letzte Änderung: 29.12.2014 | 20:26 von Slayn »
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Und falls Du Fragen hast, frag.
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Offline Crimson King

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Ich hole den von Murder-of-Crows zitierten Post mal aus dem falschen Thread in den richtigen.


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J.W. von Goethe

Offline Crimson King

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Die Qualität des Regelwerks ist nachrangig hinter dem tatsächlichen Spielwert. Und der ergibt sich aus Spielstunden und Marktdurchdringung.

Mehr Marktdurchdringung = mehr Spielwert? Weil Elefanten grau sind, ist der Mond aus Käse, oder was? Allenfalls anders herum könnte das theoretisch Sinn ergeben.

Und wenn man sich z.B. die größeren deutschen Rollenspiele anschaut, ist Immersion gewünscht, dagegen Metagaming eher nicht. Das geht soweit, dass man bei SpliMo den Kampf komplett nach innerweltlicher Logik aufzieht und dafür die Reihum-Beteiligung der Spieler opfert - und den Kunden gefällt es. Damit ist auch klar wohin die Reise hierzulande geht.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das Metagaming deutlich in den Hintergrund tritt und die Immersion deutlich weniger stört, wenn man ein paar Runden gedreht und die Einstiegshürde überwunden hat. Den Aufwand will natürlich nicht jeder leisten.
Dass ein kleinteiliger extrem crunchiger Kampf für jeden oder auch nur für die Mehrheit immersiver ist, wage ich aber zu bezweifeln. Die Reise geht insofern weniger in Richtung Immersion als vielmehr in Richtung innerweltliche und innercharakterliche Spielweltlogik und Plausibilität.

Und ja, im Vergleich zur vollkommenen Immersion in der Spielwelt inklusive Charakterspiel in allen Formen, ist explizites Metagaming eine junge Tradition, die derzeit auf taube Ohren stößt.

Gut, dass wir uns zumindest in diesem wesentlichen Punkt einig sind. FATE bricht mit tradierten Spielgewohnheiten und ist deshalb ohne Packungsbeilage oder Arzt/Apotheker nur bedingt empfehlenswert.
« Letzte Änderung: 29.12.2014 | 20:55 von Crimson King »
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@Crimson King:

In dem Fall stimmt es leider: Mehr Marktdurchdringung = Mehr Spielwert.
Systeme wie Fate basieren nun mal nicht auf der Wargaming Tradition, mit denen wohl viele Leute hier überhaupt nichts am Hut haben und leiden deswegen nicht unter den üblichen Hybrid-Problemen. Sie haben andere, aber das ist ein Fall für einen anderen Faden.
Mehr Marktdurchdringung bedeutet halt konkret, mehr Leute die über eine Story anstatt einer Wargaming Tradition ans Hobby gehen und daher neue Blickwinkel eröffnen.
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Offline Skyrock

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Was FATE richtig gemacht hat, war forgige Ideen wie Belohnungszyklen und Konfliktresolution aufzugreifen und auf eine relativ klassische, breit anwendbare Chassis aufzusetzen, die auch für normale Rollenspieler zugänglich ist und nicht bloß auf ein Schmalspur-Minispiel zugeschnitten ist, das nach zwei Abenden ausgenudelt ist.
FATE war damit nicht der erste (The Shadow of Yesterday und dessen universelles Rein-System Solar System hatten eine ähnliche Ausrichtung und kamen Jahre vorher), aber der erste der den Fuß richtig tief in die Tür reingekriegt, Third-Party-Produkte in professioneller Qualität erhielt und als Alleskönnersystem mit dem Indietouch beworben wurde. (Während TSoY erst mal nur mit Fantasy auf seinem eigenen Setting Near verbunden wurde - die universelle Nutzbarkeit und seine spätere rein universelle Auskopplung wurden gar nicht in dem Maß wahrgenommen, und auch nicht mit guten Produkten aus dritter Hand unterfüttert.)

Vor vielen Jahren hätte mir so etwas wie FATE noch gefallen können, aber inzwischen mag ich es taktischer, crunchiger und oldschooliger. Für den schnellen universellen Spaß zwischendurch habe ich Risus, für den etwas crunchigeren SaWo, für viele Spezialfälle habe ich das passende Spezialsystem (wie verschiedene D&D-Derivate für klassische Fantasy oder MSH für Superhelden).

Selbst wenn ich nicht genug andere Alternativen hätte, ist für mich Evil Hat seit der Gatekeeper-Affäre kein Verlag mehr, den ich guten Gewissens unterstützen kann. Wer mir als Konsumenten erzählen will, was ich kaufen kann und was nicht, und dann Druck ausübt damit mißliebige Produkte von deren wichtigster Verkaufsplattform runtergenommen werden, der muss ohne mein sauer verdientes Geld auskommen.
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Offline Anastylos

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Ich habe eine FAE Runde mit Rollenspielneulingen angefangen und es rockt. Der erste Spieler versucht den Feind durch Feuer aufzuhalten, der Zweite wartet in erhöhter Position auf den richtigen Moment zum Angriff und der Dritte lässt seine Waldläufer mit Feuerpfeilen angreifen. Das funktioniert mit FAE sehr gut ohne umständlich zu sein. Es macht außerdem mehr Spaß als stupides Lebenspunkte runterwürfeln, weil es dynamisch und lebendig wirkt. Außerdem kann ich sehr einfach Gegner etc. improvisieren da die Regeln sehr minimalistisch sind. Ein weiterer Pluspunkt sind für mich die Konsequenzen. Meine Spieler spielen diese gut aus und murren sogar nicht wenn sie durch eine schwere Konsequenz fast alle Waldläufer verlieren, sondern bauen das ins Rollenspiel ein. Entweder machen wir etwas richtig oder Fate, in beiden Fällen kann ich nicht klagen. Vielleicht könnten wir auch mit einem anderen regelleichten System gut spielen, aber FAE passt zu unserem Stil sehr gut und warum in die Ferne schweifen.

 

Offline Destroy all Monsters

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Aber Fate ist kein System für Handwedeler. Ganz im Gegenteil. Fate ist knackiges Erzählspielen in einem festen Regelrahmen, der sehr gut ineinander greift. Zum Spielen braucht man nachher nur noch ein DIN A4 Blatt mit der Übersicht über die wichtigsten Regeln. Trotzdem sollte man das komplette Regelwerk vollständig lesen, da Fate ein Umdenken erfordert. Es ist quasi eine Lockerungsübung für festgefahrene Vorstellung über Rollenspiel. Und das macht es auch erstaunlich gut. Aber sei auch darauf vorbereitet, mehrere Anläufe zu brauchen, um das System zu verstehen.

Das beschreibt es ziemlich gut, und ich glaube, das ist auch das Problem von FATE hinsichtlich der Verkaufszahlen (auf jeden Fall in Deutschland).

In Deutschland gibt es eine Tradition, unter Erzählspiel etwas zu verstehen, was Spielregeln (im engeren Sinne) als Nebensache betrachtet, die zugunsten einer "guten Geschichte" nach belieben gebrochen und ignoriert werden können, dürfen, ja müssen. Hinzu kommt, dass traditionell das Erzählen der Geschichte hauptsächlich Sache des Spielleiters ist. Der Spielleiter ist alleiniger Hüter der Geheimnisse der Spielwelt.

Die beiden Merkmale auf jeden Fall auf den deutschen Marktführer zu, aber auch auf andere populäre Rollenspiele in Deutschland. Pathfinder und Shadowrun scheinen mir an der Grenze zu sein, wo gelegentlich (in Kämpfen) Regeln berücksichtigt werden (obwohl ich da auch schon anderes erlebt habe), aber die Geschichte vom Spielleiter vorbereitet und erzählt wird.

FATE ist in beiden Ansätzen komplett gegen die Gewohnheit gebürstet, und damit kommt manche Runde nur schwer klar.

Dass gerade Method Actors mit FATE Schwierigkeiten haben, kann ich mir gut vorstellen. Die Tradition verlangt von Rollenspielern mit Method Actor-Neigungen, dass sie sich an die Spielwelt und die Geschichte (den Abenteuerplot) anpassen. Man kann dann gut schaupielern, wenn die Spielwelt detailliert ausgearbeitet ist, und man sich vor allem auf Nebenschauplätze des Abenteuers beschränkt, die den Plot nicht oder nur leicht berühren. Die Aspekte brechen mit beidem. Auf einmal sind die eigenen Aspekte "der Plot", und was der Charakter denken oder fühlen soll, wird nicht mehr in der Spielwelt vorgegeben. Hinzu kommt noch, dass der Charakter auf einmal abenteuerrelevant aus Charakterlogik heraus agieren soll! Das sind freiere Formen von Rollenspiel, die in Deutschland nicht unter Erzählspiel vorgesehen sind.   
Don`t you know I`m paranoid of blondes?

Eulenspiegel

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Dass Spieler die Geschichte beeinflussen, ist auch hier in Deutschland verbreitet. Der Unterschied ist: Bei klassischen RPGs wird die Geschichte ingame über den SC beeinflusst.

Bei Fate wird dagegen outtime über eine Meta-Ressource das Spiel beeinflusst.

Das ist imho der große Unterschied.

Ein weiteres Problem mit Fate ist, dass es einerseits zu klassisch ist, um als alternatives Erzählspiel zu gelten, anderseits aber auch zu "alternativ", um als klassisches RPG zu gelten.

Alternative Erzählspiele sind zum Beispiel: Dogs in the Vineyard, The Pool, Primetime Adventures etc.
Diese unterscheiden sich stark genug von klassischen RPGs, um auch sofort anders gespielt zu werden. Hier gerät man garnicht erst in Versuchung, diese Spiele klassisch zu spielen.

Fate ist jedoch eine Mischung aus den oben genannten Erzählspielen und klassischen RPGs. Daher ist hier die Versuchung wesentlich stärker, das Spiel auch klassisch zu spielen.

Offline Sashael

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Ich schließe mich der Meinung an das Fate etwas für Leute ist, die schon genau auf den für Fate notwendigen Gedankengang aufgesprungen sind. Und die brauchen dann Fate an und für sich auch nicht.
I disagree.

Natürlich kann ich nur von unserer Runde sprechen, aber in keinem anderen (klassischen) System wäre es zu den Aktionen gekommen, die wir jetzt mit FATE und den Aspekten erleben. Ich behaupte auch, dass die meisten Spieler sich von dem gerade gespielten System in ein Gedankenkorsett zwängen lassen und unfähig sind, dieses zu verlassen. Daher halte ich die Aussage, Spieler brauchen FATE nicht, um proaktiv als Storyteller die Geschichte im Kleinen und im Großen mitzugestalten, für einen Fehlschluss. FATE sagt den Spielern nämlich nicht "Dies und das kannst du tun, damit die Story cooler wird", es sagt ihnen "Dies und das musst du tun, damit die Story cooler wird".

Zudem gibt FATE proaktiven Spielern Werkzeuge in die Hand, ihre mitlaufenden Mitspieler aus ihrer Komfortzone zu reißen und sie in den Prozess des Geschichtenerzählens einzubinden. Denn meiner unbescheidenen Meinung nach ist der zweitgrößte Feind eines proaktiven Spielers lethargische Mitspieler der Bespaßmich-Fraktion.

Fate ist jedoch eine Mischung aus den oben genannten Erzählspielen und klassischen RPGs. Daher ist hier die Versuchung wesentlich stärker, das Spiel auch klassisch zu spielen.
Was ja auch durchaus funktioniert. Man kann auch mit einem Sportwagen immer im ersten Gang fahren.
FATE bietet eingefahrenen (oder rollenspieltheoretisch unbeleckten) Spielern die Möglichkeit, proaktives systemgestütztes Erzählspiel in einem halbwegs vertraut erscheinenden Rahmen zu erleben. Man sollte nciht vergessen, dass es immer noch viele Spieler gibt, die "indie" für ein Schimpfwort (oder den Spitznamen eines Filmhelden) halten.
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Offline Slayn

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@Sashael:

Ich merke, ich bin zu lange in Berlin. Gerade eben wollte ich den Beitrag mit einem gepflegten "Mann, ey!" beginnen (und trinke dabei ein Berliner Kindl).

Wir werden hier die gleiche Diskussion haben, wie wir sie rund um D&D 4E führen und werden an der gleichen Stelle hängen bleiben. Wenn alles klar und geklärt ist, der Modus Operandi steht, dann bedarf es keinem extra System um das Verhältnis Spieler <> SL <> Welt zu klären, da tut es auch Vertrauen und damit hat es sich, da muss nichts weiter formalisiert werden und bedarf keiner Fate Points.
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Du weißt, dass sich am Ende rausgestellt hat, dass DriveThru die Entscheidung alleine gefällt hat und Evil Hat nichts damit zu tun hat? Es gab da ein offizielles Dementi von Evil Hat.
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Offline Sashael

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Wenn alles klar und geklärt ist, der Modus Operandi steht, dann bedarf es keinem extra System um das Verhältnis Spieler <> SL <> Welt zu klären, da tut es auch Vertrauen und damit hat es sich, da muss nichts weiter formalisiert werden und bedarf keiner Fate Points.
I totally disagree. ;)
Aber ich kenn halt andere Spieler als du. ;D
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I totally disagree. ;)
Aber ich kenn halt andere Spieler als du. ;D

Das halte ich für Blödsinn, da wir zum Teil die gleichen Leute kennen.

Ich denke eher, du willst einen bestimmten verlässlichen Rahmen haben auf den man bauen kann und somit die fiese, böse "SL Willkür" ausschließen. Das ist sowohl verständlich als auch ok. Ich denke nur, wenn ein gewisses funktionierendes Vertrauensverhältnis da ist, bedarf es weder Aspekte noch Fate Points um Sachen gebacken zu kriegen, da das an der Stelle eh schon klappt und keine formalisierte Lösung bedarf.

Ganz ehrlich? Ich vertraue dir als SL z.B. so weit das ich denke, das geht auch ohne dem Umweg über die Regeln....
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Offline Sashael

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Nein, es geht nicht um Vertrauen.

Ich will auch gar nicht darüber diskutieren, um was es genau geht. Ich wende mich nur gegen die in meinen Augen ziemlich schwachsinnige Aussage, dass FATE nur was für Leute ist, die FATE gar nicht brauchen. Da beweist unsere FATE-Runde gerade prima das Gegenteil.
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Sorry, Sashael, aber wenn wir beide uns einig sind das eine gute Idee passend ist oder eine Aktion der Beschreibung nach gut durchgehen soll, dann passiert, je nach genutztem System, irgendwas und es passt. Dafür braucht es weder Aspekte noch Stunts.
Das ist Vertrauen.

Systeme wie Fate nehmen uns diesen Punkt ab, indem sie etwas durch die Regeln kodifizieren und somit die Interaktion Spieler <> Sl heraus nehmen, Dinge durch die Regeln erzwingen.

Aber, ganz ehrlich, wenn ich dich im Spiel um eine "coole" Aktion bitte, erwarte ich dass du darauf einsteigst und im Gegenzug darfst du "uncolle" Dinge mit meinem Charakter machen. Wenn man diese Stelle erreicht, braucht es keine Regeln dafür, die sind nur eine Hilfestellung.
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Offline Skyrock

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Du weißt, dass sich am Ende rausgestellt hat, dass DriveThru die Entscheidung alleine gefällt hat und Evil Hat nichts damit zu tun hat? Es gab da ein offizielles Dementi von Evil Hat.
Offizielle Pressemeldung war, dass OBS die Entscheidung alleine getroffen hätte. (Als ob OBS uns öffentlich auf die Nase binden würde, wenn sie sich von einem Geschäftspartner dazu überreden lassen einem noch kleineren Geschäftspartner den Teppich unter den Füßen wegzuziehen...  ::) )

Auch wenn OBS am Ende die Entscheidung tatsächlich völlig unabhängig von Evil Hat getroffen hat, ändert das nichts an Hanrahans öffentlichen Drohungen auf Twitter, und Hicks' späterer Feststellung dass es vielleicht ganz gut wäre wenn OBS als Gatekeeper agiert.

Es zu schaffen, gleichzeitig den Pundit, Ron Edwards und mehrere OSR-Publisher gegen sich aufzubringen ist auf jeden Fall eine reife Leistung die noch niemand sonst hingekriegt hat.
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@Skyrock: Bitte denke mal bei deiner "Enttäuschung" bzgl. Fate über folgendes nach: Heutzutage kann anscheinend niemand mehr existieren ohne sich irgendwo und irgendwie zu positionieren, gerade wenn wir über den Endkunden-Bereich reden.
OBS hatte genau das versäumt, nämlich einen Plan aufzustellen was geschieht wenn sie als Wiederverkäufer/Großhändler mit einer Situation konfrontiert werden, wenn irgendjemand, sei es jetzt ein Zulieferer oder die Endkunden mit einem Produkt aus moralisch-ethischen Gründen nicht einverstanden sind.
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