Autor Thema: Ist Fate eine Enttäuschung; war: Größte Rsp-Enttäuschungen 2014  (Gelesen 31706 mal)

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Offline Teylen

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Mich persönlich enttäuscht Fate nicht.
Was allerdings daran liegt das ich keinerlei positive Erwartung gegenüber Fate hege die enttäuscht werden könnte.
Mir gefällt Fate ganz Erwartungsgemäß nicht und bietet mir nicht überraschend kein gutes Rollenspielerlebnis sowie keine gute Grundlage für Rollenspiel.
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Offline Sashael

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Mir gefällt Fate ganz Erwartungsgemäß nicht und bietet mir nicht überraschend kein gutes Rollenspielerlebnis sowie keine gute Grundlage für Rollenspiel.
Du spielst ja auch die imho schlechteste Version eines Systems, das für mich den größten Graben zwischen Anspruch und Realität in der Geschichte des Rollenspiels aufweist. Für mich war die WoD die größte Enttäuschug meines gesamten Rollenspiellebens.

Ergo unterscheidet sich dein Mindset bereits so extrem von dem in FATE angedachten, dass es keine Überraschung ist, dass du damit nichts anfangen kannst. Und macht deine Meinung zumindest für mich vollkommen irrelevant. ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Chruschtschow

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Mich persönlich enttäuscht Fate nicht.
Was allerdings daran liegt das ich keinerlei positive Erwartung gegenüber Fate hege die enttäuscht werden könnte.
Mir gefällt Fate ganz Erwartungsgemäß nicht und bietet mir nicht überraschend kein gutes Rollenspielerlebnis sowie keine gute Grundlage für Rollenspiel.

Wunderbarerweise bietet Fate mit seinem Pay-What-You-Want-Modell auch für dich den perfekten Rahmen. Reingucken, Kopf schütteln und nix bezahlen. ;)

Ironischerweise war es White Wolfs Exalted, das mich durch seine völlige Nichteignung im eigentlichen Spiel zu Spirit of the Century führte, weil das eben mit seinen Regeln konnte, was Exalted wollte. ;)
« Letzte Änderung: 2.01.2015 | 09:50 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Slayn

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@Chiarina:

Genau das "schmeckt" mir aber nicht wirklich gut bzw. wird bestimmten Unterschieden nicht gerecht.
Als kurzer Vergleich mal schnell ein Abriss, so wie es in DF genutzt wird: Man legt sich zusammen mit dem High Concept ein Template zu, das, je nach Macht, den Refresh Pool (Startwert 10) stellenweise stark reduziert. Das reicht von Wizard (-7) über Werewolf (-4) zu Pure Mortal (-0). Stunts und Powers skalieren von den Kosten her mit dem Effekt nach Oben und werden eben nicht vereinheitlicht gehandhabt, wie es in FC geschieht.

Für einige Genres/Geschichten empfinde ich ein ausgeprägtes und spürbares Machtgefälle zwischen den Charakteren wichtig und zum Genre gehörend (etwa HdR, Urban Fantasy) für andere eher hinderlich (Pulp).
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Chruschtschow

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@Slayn:
Ah, jetzt durchschaue ich was... wahrscheinlich. Bei Marzaan habe ich so ein bisschen den Eindruck, dass er mit Fate im Allgemeinen nicht glücklich ist. Bei dir ist es nur Core im Vergleich zu anderen Varianten, also letztlich eine ganz andere Baustelle, korrekt?

Was hindert dich eigentlich daran, im jeweiligen Setting den Refresh anzupassen? Bei Exalted beispielsweise könnte man die unterschiedlichen Kraftniveaus sehr gut damit simulieren. Bei einem Ars Magica-artigen Setting wäre das sicher auch sinnvoll. Und ich habe mein Toolkit gerade nicht zur Hand, aber wird das Rumspielen am Refresh da nicht sogar erwähnt? Sag, was du machen willst und überlege dir dann welche Regeln das abbilden. Das gilt ab "N'Abend, heute spielen wir mal Fate."

Damit meine ich übrigens keine Beliebigkeit. Das ist sind dann eben Regeln für diese Runde bzw. dieses Setting. Genauso machen es die beiden Settingbände, das Toolkit und Fate Accelerated. Darum hat ja jedes Abenteuer aus dem Patreon-Dingens eigene Regelanteile, die zeigen wie man dieses und jenes auch darstellen kann.. Fate im Allgemeinen ist ein Gerüst. Und das kann ich (oder besser die Gruppe) ausgestalten.

 Wobei ich schon die meisten Sachen am liebsten mit Core RAW mache. ;)
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eldaen

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Achtung! Das Foglende ist überspitzt dargestellt!!

Fate ist für mich so, als hätte jemand gesagt:

RPGer 1: "Hey, ich hab die ganzen Zahlen und das Kopfrechnen und Regelparagraphen satt, lass uns doch das Regelgefuchse sein und lieber einfach coole Geschichten spielen!"

RPGer 2: "Cool - mit was für Regeln können wir das denn abbilden?"

RPGer 1: "Hä?! Nee, einfach nur coole Geschichten..."

RPGer 2: "Ohgottohgottmeinegürtenochmalblossnichtdieleuteeinfachmachenlassenwassiewollen!!" *Umfall*

Fate bietet doch lediglich eine Verschiebung von dem herkömmlichen Regel-/Wertegezuppel der "traditionellen" Spielwerte und Würfelmachanismen hin zu einem Ressourcenmanagementsystem für Spielwelt/Geschichte. Bei Fate könnt ihr ja im Grunde nicht mal in ner Kneipenschlägerei nen Bierkrug in die Hand nehmen, ohne dass im Hinterkopf bereits Regeln, Fate-Punkte, Boosts, Aspekte und der ganze Kladderadatsch rotieren... Das ist für euch freies Geschichtenspiel? Ehrlich?

Fate lässt zugegebenermaßen ne Menge von dem unnötigen kram anderer Regelwerke weg. Dafür mischt sich Fate genau in dem einen Punkt ein, den (vor allem OSR) Spiele noch Freiheiten lassen.

Damit klar wird, was ich meine möchte ich einen der Fate-Befürworter mal bitten die folgende Szene aus dem "Quick Primer for Old-School Gaming" von Matt Finch (Frog God Games) mit Fate zu ergänzen, dann wird vielleicht deutlich, was ich mein:

Zitat
The Ninja Jump (Modern)
We enter this example in the middle of combat.
GM: “You’re up on the ten-foot high ledge, and down below, the goblin is about to attack
Frank the Cleric.”
John the Roguish: “I grasp my sword, blade downward, and leap off the ledge, driving
the sword blade deep into the goblin’s back using the weight of my body and the fall to
cause tons of extra damage.”
GM: “Seriously?”
John the Roguish” “Yeah.”
Frank the Cleric: “Oh, hell, here we go again.”
GM: “What feat are you using?”
John the Roguish: “I don’t have a feat for it. I want to try it anyway. Untrained.”
GM: “You don’t have a leap attack or spring attack or anything like that?”
John the Roguish: “Nope.”
GM: “It’s just a regular attack, then. You might be able to get extra damage if you had a
trained skill that applied.”
John the Roguish: “Okay, I rolled a 2.”
GM: “That’s a miss. And you fall to a prone position.”
John the Roguish: “Hey, that’s not fair. If it’s just a normal attack, there shouldn’t be a
chance for me to fall prone. If I had some chance to get a benefit I can see it, but I started
from a good tactical position and I didn’t get anything but a regular attack with an
automatic chance to end up prone. That’s not fair.
GM: “Okay, but even if you had a +2 from being up above, you still missed.”
John the Roguish: “I’m just saying there’s nothing in the rules that says I should end up
prone after making that attack.”
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”
GM: “Okay, I’ll tell you what. Roll against your jump skill with a target number of 10,
and if you succeed then you stay standing.”
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”
John the Roguish: “I rolled a 9, but I have a dex modifier of +2, so it’s an 11.”
GM: “Okay, you’re still standing.”
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”

Zitat
The Ninja Jump (Old Style)
We enter this example in the middle of combat.
GM: “You’re up on the ten-foot high ledge, and down below, the goblin is about to attack
Frank the Cleric.”
John the Roguish: “I grasp my sword, blade downward, and leap off the ledge, driving
the sword blade deep into the goblin’s back using the weight of my body and the fall to
cause tons of extra damage.”
GM: “Seriously?”
John the Roguish” “Yeah.”
Frank the Cleric: “Oh, hell, here we go again.”
GM: [decides that he’ll give John a to-hit roll. Success will let him get extra damage, but
failure will cause some sort of disaster.] “You leap off the ledge. Roll to hit.”
John: “I rolled a 2.”
GM: “Okay, you trip as you jump off the ledge and you get tangled up with the sword.
You knock the goblin down to the ground, but you don’t land on your feet either. You’re
both sprawled on the floor. Also, you may have hit yourself when you landed on the
goblin. Roll to hit again.”
John: “I rolled a 15.”
GM: “You stab yourself in the leg. Roll damage.”
Frank the Cleric: “Roll high.”
John the Roguish: “Screw you, Frank. I roll a 2.”
GM: “Two points of damage, then. You don’t take any falling damage, because the
goblin broke your fall. You’re on the ground and so is he. Frank’s standing there with
his mace, completely confused by what just happened.”
Frank the Cleric: “While the goblin’s sprawled on the ground, I slay him with a mighty
blow of my mace.”
GM: “Roll to hit.”
John the Roguish: “I don’t see why I should be down on the ground.”
GM: “You rolled a 2, that’s a crappy roll, you got tangled in your sword, and you’re on
the ground. You would have done double damage if you hit.”
John the Roguish: “Where’s that in the books?”
GM: “It’s not. I just made it up. Frank, roll to hit.”
« Letzte Änderung: 2.01.2015 | 10:22 von HEXer »

Offline Ludovico

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@Chiarina:

Genau das "schmeckt" mir aber nicht wirklich gut bzw. wird bestimmten Unterschieden nicht gerecht.
Als kurzer Vergleich mal schnell ein Abriss, so wie es in DF genutzt wird: Man legt sich zusammen mit dem High Concept ein Template zu, das, je nach Macht, den Refresh Pool (Startwert 10) stellenweise stark reduziert. Das reicht von Wizard (-7) über Werewolf (-4) zu Pure Mortal (-0). Stunts und Powers skalieren von den Kosten her mit dem Effekt nach Oben und werden eben nicht vereinheitlicht gehandhabt, wie es in FC geschieht.

Für einige Genres/Geschichten empfinde ich ein ausgeprägtes und spürbares Machtgefälle zwischen den Charakteren wichtig und zum Genre gehörend (etwa HdR, Urban Fantasy) für andere eher hinderlich (Pulp).

Das Template ist aber doch nix anderes als eine Art Archetype. Es handelt sich lediglich um eine Zusammenstellung der Powers und Stunts. Die Kosten sind dann auch entsprechend.

Und ich verstehe auch nicht, wieso Taktiker mit FATE ungluecklich sein koennen. Sie haben immerhin auch dort taktische Ressourcen zum Einsetzen. Die werden zwar auf der Meta-Ebene genutzt, aber der Regelwust spielt sich sowieso auf der Meta-Ebene ab bei jedem Spiel.
Waffenschaden ist Meta, Moli und Boni fuer Deckung, Bewegung, Zielen, etc. sind Meta. Feats sind sowas von Meta.

FATE nutzt andere Ressourcen als traditionelle Spiele durch Aspekte und bietet somit ein anderes Spielgefuehl. Es unterstuetzt durch die Flexibilitaet der Aspekte selbst, die gemeinsame Charaktererschaffung und diverse andere Mechanismen grundsaetzlich imho ein staerkeres cinematisches Spielgefuehl im Sinne von Drama und Story.

Es ist nicht besser oder schlechter als traditionelle Systeme, sondern ein bisschen anders bloss.

Offline Slayn

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@Chruschtschow:

Korrekt. Ich mag Fate ganz gerne, empfinde aber die 2014er Version, also Fate Core, also Rückschritt, da mir das Korsett hier zu eng geschnürt wird und sich diese Version zu sehr um die Gleichbehandlung für gut verteiltes Spotlight dreht.
Es stimmt natürlich das man sich die Regeln immer noch individuell anpassen kann, dafür bin ich aber meist zu faul und greife daher zu Versionen/Editionen die schon näher an dem dran sind was ich konkret brauche und fange dann das Tüfteln mit diesen als Grundlage an.
Ars Magicka würde ich also ab DF bauen, weil die Dinge schon da sind, Hollow Earth Expedition ab FC, da das am nächsten liegt, usw.

@Ludovico:

Es kommt doch darauf an was man für eine Erwartungshaltung an "Taktik" hat. Für mich unterscheidet sich das von System zu System, je nachdem was das so hergibt. Bei dem einem baut man gemeinsam "Kombos" auf, bei dm anderen schaut man sich eine Situation an und sucht darin nach Boni/Mali die man dann geschickt einsetzen kann. Am glücklichsten bin ich, wenn beides in tandem funktioniert.
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Offline Chruschtschow

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Das ist für euch freies Geschichtenspiel? Ehrlich?

Fate ist kein freies Erzählspiel. Es ist sehr flexibles Roleplaying Game. Ich möchte große Flexibilität für die Gestaltung meines Charakters, Gestaltungsspielräume für mich in der Handlung, coole Geschichten UND ein zufallsbasiertes Konfliktresolutionssystem, auf das Eigenschaften meines Charakters Einfluss nehmen, aber die Möglichkeit des Erfolges oder Scheiterns nicht einer willkürlichen Entscheidung meiner Person oder einem anderen Spieler überlässt. Halt eben neben dem Rollenspiel auch ein Spiel.

Der erste Dialog trifft auf mich schon ganz gut zu. ;)

Fate ist übrigens super geeignet für einen Tisch voller Spielleiter. Deine Beispiele kommen da auch perfekt zum Zuge.

Zitat
Chruschtschow: Well, I'd have handled that attack in a different way. You have to consider...
Frank: Oh god, no, not again.
John: Pizza?
Frank: Yes. And in another room, before they start throwing dice at each other again.

Die oft kritisierte Gleichmacherei ist für mich ein wunderbares Korrektiv für mein Rumgemäkel als Spieler. ;)

 Und für einen Bierhumpen in einer Kneipe muss nun echt niemand einen Fatepunkt ausgeben. Das Faktenschaffen ist für schwergewichtigere Eingriffe.
« Letzte Änderung: 2.01.2015 | 11:50 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Draig-Athar

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Bei Fate könnt ihr ja im Grunde nicht mal in ner Kneipenschlägerei nen Bierkrug in die Hand nehmen, ohne dass im Hinterkopf bereits Regeln, Fate-Punkte, Boosts, Aspekte und der ganze Kladderadatsch rotieren...

Doch das kann man. Deine Aussage bringt mich zur Vermutung, dass du Fate wirklich nicht verstanden hast.


Zitat
Fate lässt zugegebenermaßen ne Menge von dem unnötigen kram anderer Regelwerke weg. Dafür mischt sich Fate genau in dem einen Punkt ein, den (vor allem OSR) Spiele noch Freiheiten lassen.

Damit klar wird, was ich meine möchte ich einen der Fate-Befürworter mal bitten die folgende Szene aus dem "Quick Primer for Old-School Gaming" von Matt Finch (Frog God Games) mit Fate zu ergänzen, dann wird vielleicht deutlich, was ich mein:

Bei Fate würde fast gleich laufen wie im OSR Beispiel, der Unterschied wäre, dass der Spieler etwas mehr Mitspracherecht hätte. Ich habe momentan leider wenig Zeit, aber vielleicht komme ich noch dazu das ganze dann komplett niederzuschreiben.

Zitat
Als kurzer Vergleich mal schnell ein Abriss, so wie es in DF genutzt wird: Man legt sich zusammen mit dem High Concept ein Template zu, das, je nach Macht, den Refresh Pool (Startwert 10) stellenweise stark reduziert. Das reicht von Wizard (-7) über Werewolf (-4) zu Pure Mortal (-0). Stunts und Powers skalieren von den Kosten her mit dem Effekt nach Oben und werden eben nicht vereinheitlicht gehandhabt, wie es in FC geschieht.

Genau das gleiche kannst du in FC auch haben - das wäre dann ein extra das refresh kostet. Der einzige Unterschied zu DF ist, dass dir in DF jemand schon die Arbeit abgenommen hat das ganze zusammenzubasteln, bei Fc müsstest du das noch selbst machen. Die Powers (und damit auch Tamplates) aus DF funktionieren bei FC auch, wenn man einige Kleinigkeiten anpasst - da bin ich mir ganz sicher , weil wir verwenden das so in einer unserer Runden!

eldaen

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Doch das kann man. Deine Aussage bringt mich zur Vermutung, dass du Fate wirklich nicht verstanden hast.

Dann klär mich bitte auf. (Das meine ich ohne aggressiven Unterton, sondnern einfach ganz sachlich!)

Offline Edward Fu

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Ich hätte den Bierkrug einfach als Bonus auf den Schaden abgehandelt. Da braucht es echt keine Gedanken über Fatepunkte, Boosts usw.
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eldaen

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Aber widerspricht das nicht dem Grunddesign von Fate? (wieder: Ehrlich gemeinte Frage!)

Ich meine, wenn ich bei Fate die Fatepunkte, Boosts, etc. weglasse - dann kann ich doch dasselbe auch bei... (provokatives Beispiel) DSA machen? Brauch ich wieder kein Fate für, sondern die entsprechende Grundhaltung.

Draig-Athar

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Dann klär mich bitte auf. (Das meine ich ohne aggressiven Unterton, sondnern einfach ganz sachlich!)
Einen Bierkrug einzusetzen kann man bei FC auf verschiedene Arten umsetzen, je nachdem was die Intention der Aktion ist. Möglichkeiten (und es gibt noch weiter ) sind:

- wenn mit Waffenregeln gespielt wird: Bonus auf Schaden
- Narrative Erlaubnis: ich kann etwas machen, das ich ohne den Krug nicht könnte, z.B. den Krug auf jemanden werfen und deshalb Shoot verwenden.
- Create Advantage um eine besondere Aktion auszuführen, die dem Gegner nicht direkt Schaden zufügt (z.B: den Inhalt ins Gesicht schütten um ihn abzulenken/zu blenden)
- Natürlich kann ich den Krug (vor allem wenn ohne Waffenregeln gespielt wird) einfach nur als erzählerisches Element verwenden, das keinen direkten regeltechnischen Einfluss hat.

Aber widerspricht das nicht dem Grunddesign von Fate? (wieder: Ehrlich gemeinte Frage!)

Ich meine, wenn ich bei Fate die Fatepunkte, Boosts, etc. weglasse - dann kann ich doch dasselbe auch bei... (provokatives Beispiel) DSA machen? Brauch ich wieder kein Fate für, sondern die entsprechende Grundhaltung.

Nein. Nur weil etwas nicht über Aspekte abgehandelt wird bedeutet das noch lange nicht, dass sie weggelassen werden - Fate bietet eben verschiedene Werkzeuge, Aspekt (und die dazugehörige FP-Mechanik) ist nur eines davon. Ein Problem (im Sinne von FPs, Aspete usw. sind überflüssig) würdest du erst bekommen wenn du etwas einführst, was diese Mechanismen aushebelt, z.B.: willkürlich Boni verteieln, weil jemand eine Aktion "cool" beschreibt.

PS: ich habe deinen Ton und deine Fragen hier in keiner Weise aggressiv (oder sonst wie negativ) aufgefasst. Ich habe auch überhaupt kein Problem damit, wenn jemanden Fate nicht gefällt - ich kann bei einigen Spielen ja auch nicht verstehen weshalb jemand davon begeistert sein kann.  Ich möchte hier nur Darstellen, weshalb einige Aussagen (nicht nur von dir) nicht (oder nur teilweise) richtig sind, und hoffe dabei auch niemanden zu beleidigen oder aggressiv rüber zu kommen.

Offline Haukrinn

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Aber widerspricht das nicht dem Grunddesign von Fate? (wieder: Ehrlich gemeinte Frage!)

Würde ich so nicht machen, aber ein Widerspruch sehe ich da nicht. Ich wage da mal einen alternativen Versuch:

Okay, Kneipenschlägerei mit Bierkrug, schauen wir mal.

Variante 1 (Der Bierkrug ist reiner Fluff):
S1: Ich schnappe mir einen Bierkrug und zimmer ihn meinen Nebenmann über die Rübe!
SL: Okay, das ist Fight. Er verteidigt nur mit +1.
S1 (Würfel rollend): Hmm, +3. Ach komm, ich invoke noch mein "Wüster Schläger", dann bin ich bei +5.

Variante 2 (Der Bierkrug soll kein reiner Fluff sein):
S1: Bevor die Schlägerei bei mir ankommt schnappe ich mir mal einen Bierkrug oder so was. (Würfelt auf Create Advantage, z.B. mit Notice, oder was gerade Sinn macht) Hey, ich krieg nen Free Invoke! :)
SL: Fein, und schon steht der erste Schläger vor Dir.
S1: Ich zimmer den Bierkrug dem Typen über die Rübe!
SL: Okay, das ist Fight. Er verteidigt nur mit +1.
S1 (Würfel rollend): Hmm, +3. Dann nehme ich mal noch den Free Invoke dazu, da bin ich dann bei +5!

Oder wie wär's hiermit:
S1: Wow, Chaos, ich hangel mich mal über ein paar Tische um da raus zu kommen.
SL: Okay, das ist aber wirklich chaotisch. Mach mal ein Overcome mit Athletics gegen +1.
S1: Hey, +4. Das ist ein succeed with style. Ich denke mal mein Boost ist das ich einen schweren Bierkrug in die Finger kriege. Der könnte noch nützlich sein.
...

PS-Edit: Die von Draig-Athar genannte narrative Erlaubnis ist eine weitere sehr schöne Variante.

@Slayn: Also jetzt verstehe ich dich echt nicht mehr. Die Stunts bei DF und bei FC funktionieren doch im Grunde genommen exakt gleich? Wieso ist das eine toll und das andere nicht? Nur weil DF dir die Stunts in hübschen Paketen zusammen fasst damit Du dir nicht alles von Hand zusammen suchen musst?
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Draig-Athar

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@Slayn: Also jetzt verstehe ich dich echt nicht mehr. Die Stunts bei DF und bei FC funktionieren doch im Grunde genommen exakt gleich? Wieso ist das eine toll und das andere nicht? Nur weil DF dir die Stunts in hübschen Paketen zusammen fasst damit Du dir nicht alles von Hand zusammen suchen musst?
Ich verstehe das schon irgendwie: FC ist halt ein Werkzeugkasten, der mir ermöglicht mir die einzelnen Elemente zu basteln aus denen ich dann mein Spiel zusammensetze. Wenn ich erwarte, dass ich einen Satz an Bauklötzen bekomme (wie bei DF), und ich nur noch auswählen muss, welche ich verwenden will und welche nicht werde ich natürlich von FC enttäuscht.

Shadom

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Damit klar wird, was ich meine möchte ich einen der Fate-Befürworter mal bitten die folgende Szene aus dem "Quick Primer for Old-School Gaming" von Matt Finch (Frog God Games) mit Fate zu ergänzen, dann wird vielleicht deutlich, was ich mein:
Gerne! Ist natürlich nur so wie es bei MIR gelaufen wäre.
Das ist ja das schöne/schreckliche/besondere an Fate. Man kann jede Situation mit immer den Regeln lösen, die man gerade für angebracht halt.
Das kann man natürlich in jedem Spiel, aber Fate sieht das nicht nur vorraus sondern vordert es.
Es gibt keine einzige Handlung in einer Spielwelt bei der man sagen kann " die wird regeltechnisch so und nicht anders geregelt!".
Alles ist immer Einschätzung, Gespräch und Spiel.
Aber zu deinem Beispiel:

Zitat
The Ninja Jump (Fate)
We enter this example in the middle of combat.
GM: “You’re up on the ten-foot high ledge, and down below, the goblin is about to attack
Frank the Cleric.”
John the Roguish: “I grasp my sword, blade downward, and leap off the ledge, driving
the sword blade deep into the goblin’s back using the weight of my body and the fall to
cause tons of extra damage.”
GM: “Sounds awesome! I need a fate point for that though. After all you are invoking the 'ten-foot high ledge' aspect and the free invoke already has been used."
John the Roguish: “Well I don't have any points left.”
Frank the Cleric: “Oh, hell, here we go again.”
GM: “Okay. Any stunt or extra that might help you with that? Or an aspect I might be able to compel?”
John the Roguish: “I don’t have a stunt or something like that for it. I want to try it anyway.”
GM: “Okay fine. You have to create an advantage then first. Roll Athletics. Your character has to get in a good position for that jump first. ”
John the Roguish: “But the goblin will attack Frank then. I have to do it now!”
GM: “It’s would be just a regular attack, then. Mhh.. or what about you get the aspect 'prone' and you get your +2 Bonus."
John the Roguish: “Like a consequence instead of a Fate point? Where’s that in the books?”
GM:  “It’s not. I just made it up. It would be a mild consequence."
John the Roguish: “Ohh.. Well let's do it this way then. [notes 'prone' on his sheet]"
GM:  “Okay roll Fight. You get +2 because of the high ledge."
John the Roguish: “I rolled a 2. With my fight skill and the bonus that's 8.”
GM:  “Okay that get's him a small consequence and his 2nd stress box is marked."
John the Roguish: "Then let him fall down as well!"
GM: "The goblin screams in surprise as you jump on him and only bareley manages to evade you blade. The weight and force of your character makes him fall down on the ground though. He tries to overcome [rolls] but doesn't get up on time."
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”

Offline Haukrinn

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Cooles Beispiel! Die Prone-Geschichten würde ich nicht als Konsequenzen machen sondern als normale Aspekte (die Konsequenzen verschwinden ja erst nach dem Konflikt, ich denke nicht dass der Rogue und der Goblin so lange liegen bleiben wollen...), aber ansonsten super.

Ich verstehe das schon irgendwie: FC ist halt ein Werkzeugkasten, der mir ermöglicht mir die einzelnen Elemente zu basteln aus denen ich dann mein Spiel zusammensetze. Wenn ich erwarte, dass ich einen Satz an Bauklötzen bekomme (wie bei DF), und ich nur noch auswählen muss, welche ich verwenden will und welche nicht werde ich natürlich von FC enttäuscht.

Okay, da muss man natürlich auch sagen dass FC extrem generisch ist und DF eben für ein bestimmtes Setting gedacht ist. Schaut man in die spezifischen Settings für FC rein dann findet man solche Baukästen dort in aller Regel auch (z.B. die Kampfkünste in Tianxia).
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Offline Ludovico

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Ich bin mal gespannt, wie die Dresden Files-Konvertierung fuer FAE ist und hoffe, dass noch eine fuer FC kommt.

Offline Oberkampf

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Fate ist für mich so, als hätte jemand gesagt:

RPGer 1: "Hey, ich hab die ganzen Zahlen und das Kopfrechnen und Regelparagraphen satt, lass uns doch das Regelgefuchse sein und lieber einfach coole Geschichten spielen!"

RPGer 2: "Cool - mit was für Regeln können wir das denn abbilden?"

RPGer 1: "Hä?! Nee, einfach nur coole Geschichten..."

RPGer 2: "Ohgottohgottmeinegürtenochmalblossnichtdieleuteeinfachmachenlassenwassiewollen!!" *Umfall*

Ich wäre genau der RPGler 2 in Deinem beispiel, der mit FATE wesentlich glücklicher beim Erzählspielen ist als jemand, der Erzählsspiel mit Common Sense des Spielleiters als einzige Entscheidungsebene verregelt sehen will. Common Sense des SL kann ich in Grenzen bei Old School  akzeptieren, weil da genau KEIN Erzählspiel, sondern ein Rätsel-Hindernis-Spielweltsimulationsabenteuer im Mittelpunkt steht, Wo die Erzählerrolle des SL klar hinter seiner Schiedsrichterrolle zurückstecken muss, und ich mich noch dazu darauf verlassen kann, dass Standardsituationen klar geregelt sind.

FATE gehört zu der Richtung Spielen, die gut sind für Spieler, die Erzählen nach Erzählregeln beim Rollenspiel mögen.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Draig-Athar

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Gerne! Ist natürlich nur so wie es bei MIR gelaufen wäre.
Das ist ja das schöne/schreckliche/besondere an Fate. Man kann jede Situation mit immer den Regeln lösen, die man gerade für angebracht halt.
Das kann man natürlich in jedem Spiel, aber Fate sieht das nicht nur vorraus sondern vordert es.
Es gibt keine einzige Handlung in einer Spielwelt bei der man sagen kann " die wird regeltechnisch so und nicht anders geregelt!".
Alles ist immer Einschätzung, Gespräch und Spiel.
Aber zu deinem Beispiel:


Ich finde dein Beispiel ziemlich gut, wäre die Sache allerdings wohl etwas anders angegangen. Aber wie du selbst schreibst: Fate bietet verschiedene Möglichkeiten etwas umzusetzen, welche davon man verwenden möchte ist halt eine Geschmacksfrage. Ich hätte den Sprung letztendlich wohl als "Environmental Hazard" abgehandelt:
-"Sprung" greift Charakter mit +1 (passiv) an, Charakter kann sich mit Athletics verteidigen (Regeln für Environmental Hazards)
- Je nach Ausgang hätte der Charakter entweder Schaden bekommen (fail), der Goblin hätte einen Boost bekommen (tie), nichts besonderes wäre geschehen (suceed) oder der Charakter hätte einen Boost bekommen (suceed with style). (Sind eigentlich die normalen Regeln für die Defense-Action,  ich hätte lediglich den Boost den der "Sprung" erhalten hätte auf den Goblin übertragen).

Shadom

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Cooles Beispiel! Die Prone-Geschichten würde ich nicht als Konsequenzen machen sondern als normale Aspekte (die Konsequenzen verschwinden ja erst nach dem Konflikt, ich denke nicht dass der Rogue und der Goblin so lange liegen bleiben wollen...), aber ansonsten super.


Stimmt natürlich. Also nur als normaler Aspekt.  :D Ist ja aber nicht schlimm.

Ich finde dein Beispiel ziemlich gut, wäre die Sache allerdings wohl etwas anders angegangen. Aber wie du selbst schreibst: Fate bietet verschiedene Möglichkeiten etwas umzusetzen, welche davon man verwenden möchte ist halt eine Geschmacksfrage. Ich hätte den Sprung letztendlich wohl als "Environmental Hazard" abgehandelt:
-"Sprung" greift Charakter mit +1 (passiv) an, Charakter kann sich mit Athletics verteidigen (Regeln für Environmental Hazards)
- Je nach Ausgang hätte der Charakter entweder Schaden bekommen (fail), der Goblin hätte einen Boost bekommen (tie), nichts besonderes wäre geschehen (suceed) oder der Charakter hätte einen Boost bekommen (suceed with style). (Sind eigentlich die normalen Regeln für die Defense-Action,  ich hätte lediglich den Boost den der "Sprung" erhalten hätte auf den Goblin übertragen).

Kann man auch machen. Auf die Idee wäre ich nicht gekommen und ich mag meine Lösung lieber... aber beides absolut logisch und machbar. What ever floats your boat :D

Offline YY

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Und ich verstehe auch nicht, wieso Taktiker mit FATE ungluecklich sein koennen. Sie haben immerhin auch dort taktische Ressourcen zum Einsetzen. Die werden zwar auf der Meta-Ebene genutzt, aber der Regelwust spielt sich sowieso auf der Meta-Ebene ab bei jedem Spiel.
Waffenschaden ist Meta, Moli und Boni fuer Deckung, Bewegung, Zielen, etc. sind Meta. Feats sind sowas von Meta.

Ich weiß, ich stelle dahingehend eher die Minderheit, aber ich mag auch deutlich klassischere Spiele nicht, bei denen ein Großteil insbesondere der Kampfregeln (und zugehörigen Randgebieten wie Feats/Edges etc. pp.) sich zu weit auf der Metaebene bewegt.

Die Regeln für Waffeneigenschaften, Deckung, Bewegung usw. haben ja schließlich eine eindeutige Entsprechung in der Spielwelt.
Daran bemisst sich für mich, ob diese Regeln halbwegs Sinn ergeben oder nicht.
Wenn solche Regeln* einfach irgendwie konzipiert sind, ohne sich großartig mit dem zugehörigen ingame-Ablauf zu beschäftigen oder im schlimmsten Fall nur eingeführt werden zum Beherrschen gewisser Nebeneffekte, die sich aus anderen Regeln ergeben, dann erreicht das ganz schnell den Punkt, an dem mir das ganze System zuwider ist.

Beispiele finden sich unter den großen Crunch-Flaggschiffen reichlich...


*das betrifft insbesondere Feats/Edges u.Ä., weil da die Zuordnung etwas abstrakter ist und man sich als Autor sehr leicht verrennt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Teylen

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Du spielst ja auch die imho schlechteste Version eines Systems, das für mich den größten Graben zwischen Anspruch und Realität in der Geschichte des Rollenspiels aufweist. Für mich war die WoD die größte Enttäuschug meines gesamten Rollenspiellebens.
Ich spiele aktuell D&D 5E.. Hoard of the Dragon Queen und Lost mine of Phandelver.
So kontrovers und schlecht ist die 5te doch nicht ^^

Davor spielte ich Dungeon World und war begeistert. Protocol Engine war noch nett.
Davor leitete ich Stets zu Diensten Meister, Hunde im Garten des Herrn und Montsegur 1244.

Ich habe auch beim Fate Core KS mitgemacht. In Erwartung eines Mafia Setting.
Ansonsten spielte ich eine Runde DFRPG und Spirit of the Century.

Wobei beides, erwartungsgemäß, nicht mein Fall war.. Chancen bekam es dennoch.
Fate Core habe ich erstmal im Regal eingelagert.
« Letzte Änderung: 2.01.2015 | 23:58 von Teylen »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Auch das ist nur eine Mechanik. Nichts hindert einen Spieler der keine FATE-Punkte hat zu sagen "Also ich habe ja keine Punkte mehr, aber wenn ich einen hätte, dann würde ich jetzt ... machen. Das wäre doch cool oder?" und nichts hindert den Rest der Gruppe daran das aufzugreifen.

Das kann ich bei jedem anderen x-beliebigen System auch machen. Das ist kein Alleinstellungsmerkmal von Fate.

Die Autorenintention ist aber recht eindeutig in den Büchern beschrieben, zumindest in den aktuellen Varianten. Das heißt also wenn man es gegen die Intentition spielst dann hat man das Regelwerk offenbar nicht (richtig/vollständig) gelesen.

Wieso? Da referenziere ich die Goldene Regel. Man spielt Fate so wie man will. Also ist Spielerschelte kein Argument.

(In der Tat habe ich mittlerweile den verstärkten Eindruck dass es auch hier mal wieder so ist dass die Leute die am stärksten gegen FATE wettern es tatsächlich nie (richtig) gelesen geschweige denn mal gespielt haben...  ::) )

Ich habe Fate lange und oft geleitet. Und deswegen sage ich ja: es ist eine Enttäuschung und keine Offenbarung. Die Meta-Ebene und das ständige Verhandeln saugen mächtig. Und ich finde, Spielerschelte ("nicht richtig gelesen") keine gute Verteidigung für ein System. Ist es so komplex geschrieben, das man es nicht versteht? Dann haben die Autoren Mist gebaut und nicht die Spieler. Fate nährt sich dem Thema Rollenspiel meiner Meinung nach windschief (um mal mathematisch zu sprechen) an. Fate erfordert einen völlig eigenen Zugang zur Materie und liefert dann nicht wirklich etwas für 90% der Spielertypen nach Laws.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia
Bereite vor: Dungeons & Dragons 5e