Autor Thema: [13th Age] Hausregeln  (Gelesen 12774 mal)

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Offline Scimi

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #25 am: 18.07.2015 | 22:57 »
Es ist für mich eine Sache, wenn eine Aufgabe schwer ist, eine andere, wenn sie so schwer ist, dass man nichtmal drauf würfeln kann, obwohl man am Bevölkerungsdurchschnitt gemessen durchaus kompetent in dem Bereich ist. Im wirklichen Leben ist das natürlich so, dass es Dinge gibt, die man ohne jahrelange Vorbereitung einfach nicht kann. Aber Im Rollenspiel zählt für mich Hollywoodrealität, wenn es cool ist kann eine Physiklehrerin natürlich einen Atomreaktor sicher herunterfahren und der Star der Turn-AG kann natürlich den Ninja-Kreissägeblätter-Parcours im Dunkeln bestehen. Wenn es im Abenteuer vorkommt, dann soll man auch drauf würfeln können. Und wenn es nicht passt, darf es halt nicht vorkommen.

Aber du hast recht, bei mir im Spiel gibt es im Epic Tier nur epische Aufgaben. Nicht so, dass da wer kommt und überall im Dorf T-30-Brandschutztüren mit Danalock montiert. Aber wenn epische Charaktere eine Kneipenschlägerei anzetteln oder in den Tresor des Bürgermeisters von Kleinkuckelskirchen einbrechen wollen, dann würde ich das nicht würfeln oder ausspielen, sondern die Spieler fragen, was passiert. Brötchen kaufen, Klospülung betätigen und Busfahrplan lesen ist da bei mir einfach nicht mehr Gegenstand des Spiels.

Für mich ist D&D aber auch immer so eine Art Superheldenspiel gewesen, daher passt es für mich zum Genre, dass die Grundkompetenz der Gruppe automatisch so ansteigt, dass der schwächliche Magier auf höchstem Level eine ähnliche Chance hat, einen Felsbrocken zu heben wie der muskelbepackte Barbar auf der ersten Stufe.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #26 am: 19.07.2015 | 12:58 »
Für mich ist D&D aber auch immer so eine Art Superheldenspiel gewesen, daher passt es für mich zum Genre, dass die Grundkompetenz der Gruppe automatisch so ansteigt, dass der schwächliche Magier auf höchstem Level eine ähnliche Chance hat, einen Felsbrocken zu heben wie der muskelbepackte Barbar auf der ersten Stufe.

und genau das finde ich doof, so richtig doof.
deswegen ein skillsystem auf dem nicht automatisch gesteigert wird.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #27 am: 19.07.2015 | 17:24 »
Es gibt ja nur 10 Level und nicht so viele Optionen die Skills zu steigern. Sehr viele magische Gegenstände gibt es auch nicht und die Utility-Zauber sind überschaubar. Daher habe ich kein Problem damit, dass man davon ausgeht, dass mächtige Magier einen Teil ihrer Forschung und magischen Energien in physische Macht investieren, Kleriker durch Gebete Kraft tanken, Mönche durch Einkehr usw.

Ich finde gerade bei 13th Age ist es einem völlig freigestellt, wie man sich die pauschalen Boni (level und damage progression) im Fluff erklärt. Ob einem das gefällt oder nicht, ist natürlich eine andere Sache.

Offline neovatar

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #28 am: 19.07.2015 | 18:35 »
Interessant, wie unterschiedlich doch die Geschmäcker sind. Bei meinen Spielern kommt das Backgroundsystem gut an, keiner verspürt den Wunsch, wieder ein "altes" d20 Skillsystem einzuführen (das nervt alle schon genug bei Pathfinder). Ich benutze fail forward auch situationsabhängig, wenn es darum geht die Geschichte voranzubringen. Das Ergebnis, dass manches dadurch "komplizierter" wird, weil irgendetwas unvorhergesehen passiert, wird auch von den Spielern goutiert. Manchmal habe ich sogar das Gefühl, sie hoffen ab und an insgeheim auf einen Fehlschlag ;)

Laserclerics PDF Link funktioniert leider nicht mehr, das würde ich gerne mal lesen. Könntest Du es nochmal hochladen?

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #29 am: 20.07.2015 | 11:07 »
Laserclerics PDF Link funktioniert leider nicht mehr, das würde ich gerne mal lesen. Könntest Du es nochmal hochladen?

Houserules v0.02

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #30 am: 20.07.2015 | 11:19 »
Interessant, wie unterschiedlich doch die Geschmäcker sind. Bei meinen Spielern kommt das Backgroundsystem gut an, keiner verspürt den Wunsch, wieder ein "altes" d20 Skillsystem einzuführen (das nervt alle schon genug bei Pathfinder).
Damit das Backgroundsystem gut funktioniert, ist meiner Erfahrung je nach Kampagnenzuschnitt jeweils erforderlich:

1. für den Fall, dass es sich um eine (kollaborative) storytelling-Kampagne handelt (z.B. Dragon Empire):
dass der Spieltisch bereit ist, die Erzählinitiative zu teilen und die Backgrounds nach und nach weiter ausdifferenziert. Nur so wird im Verlauf einer Kampagne klar, was eben zu dem Background gehört und was eben nicht.

2. für den Fall, dass es sich um eine klassische "D&D"-Kampagne in einem etablierten Setting handelt:
dass ein gemeinsames Verständnis besteht, was einen konkreten Background ausmacht (z.B. Verstoßener Hofspion in Tiefwasser der Schattendiebe von Amn, Vize-Kerkermeister der Söldner der flammenden Faust usw.).

Ansonsten sehe ich schon die Gefahr, dass Backgrounds irgendwie immer passend gemacht werden und nicht stimmungsvoll zur gemeinsamen Generierung oder erzählerischen Abbildung der Spielwelt genutzt werden. Wenn vorstehendes nicht klappt, kann ich den Weg den Kalgani einschlagen möchte durchaus verstehen, auch wenn er mir zu wenig flexibel wäre (Stichwort: negative Backgrounds - z.B. "Gesucht von den Zentarim - tot oder lebendig -2".

Ich kenne durchaus Spieler (mich eingeschlossen), deren kreative Beiträge an einem Freitagabend nach anstrengender Arbeitswoche das Niveau einer schlechten Fäntelalter-Soap noch nicht einmal zu erreichen vermögen. Dagegen hilft mE nur ein radikaler Kahlschlag bei der Verteilung des Erzählrechts und ein gut vorbereiteter SL.

Offline neovatar

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #31 am: 20.07.2015 | 12:18 »
Damit das Backgroundsystem gut funktioniert, ist meiner Erfahrung je nach Kampagnenzuschnitt jeweils erforderlich:

1. für den Fall, dass es sich um eine (kollaborative) storytelling-Kampagne handelt (z.B. Dragon Empire):
dass der Spieltisch bereit ist, die Erzählinitiative zu teilen und die Backgrounds nach und nach weiter ausdifferenziert. Nur so wird im Verlauf einer Kampagne klar, was eben zu dem Background gehört und was eben nicht.

So eine Kampagne macht es durchaus einfacher. Wir spielen "Primeval Thule", jeder Spieler durfte auch einen der "Thule Backgrounds" wählen. Die sind schon etwas definierter und geben ja auch ein paar "gameistische" Boni. Ich habe aber auch Spieler mit Backgrounds wie "Whispers in the Dark", bei denen der Spieler sagt, ich muss als SL entscheiden, wie und wann ihm die prophetischen Stimmen in seinem Kopf auswirken :D

Ansonsten sehe ich schon die Gefahr, dass Backgrounds irgendwie immer passend gemacht werden und nicht stimmungsvoll zur gemeinsamen Generierung oder erzählerischen Abbildung der Spielwelt genutzt werden. Wenn vorstehendes nicht klappt, kann ich den Weg den Kalgani einschlagen möchte durchaus verstehen, auch wenn er mir zu wenig flexibel wäre (Stichwort: negative Backgrounds - z.B. "Gesucht von den Zentarim - tot oder lebendig -2".

Bei unserer Runde benutzen wir deutliches "telegraph your intent", d.h. der Spieler sagt kurz was er erreichen möchte und wir einigen uns auf das "wie" (Skillwurf, Einsatz von Icon Würfen, kreative Anwendung von Magie). Dann beschreibt der Spieler was sein Charakter tut/tun möchte und der SL wie die Umwelt reagiert bzw. wie die Auswirkungen sind. Das funktioniert sehr gut und unterbricht den Spielfluss kaum (wir hatten das schlimmer befürchtet) und macht allen Spaß.

Ich setzte die Backgrounds aber hin und wieder auch unabhängig von "skill challenges" ein. So bemerkt z.B. ein Charakter mit dem Hintergrund "Ice Reaver" (das sind quasi so plündernde Wikinger), die versteckte Kiste, einfach weil man als Plünderer ein Auge dafür hat. Je nach Hintergünden nehmen die Charakter dann z.B. unterschiedliche Aspekte einer Szene stärker war.

Ich kenne durchaus Spieler (mich eingeschlossen), deren kreative Beiträge an einem Freitagabend nach anstrengender Arbeitswoche das Niveau einer schlechten Fäntelalter-Soap noch nicht einmal zu erreichen vermögen. Dagegen hilft mE nur ein radikaler Kahlschlag bei der Verteilung des Erzählrechts und ein gut vorbereiteter SL.

Ich finde darauf muss man als SL, gerade bei erzählerisch fokussiertem Spiel sowieso achten. Ich habe auch unterschiedliche Spielertypen und muss bei manchen dafür sorgen, dass sie sich nicht zuviel Screentime abknapsen und andere ein bisschen "anstupsen".

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #32 am: 20.07.2015 | 12:58 »
Das ist für mich alles zu esoterisch gedacht.

Backgrounds haben aus meiner Sicht einerseits den Zweck, dass die Fähigkeiten meines Charakters meinem Bild von ihm entsprechen, ohne dass ich versuchen muss, das mit festgelegten Kategorien irgendwie nachzubauen und andererseits, dass Dinge, die mir bei meinem Charakter wichtig sind im Spiel auftauchen. Nach meiner Erfahrung sind Hintergründe wie "Bursar des geheimen Krakenordens in Forge" auch sehr viel seltener als Hintergründe wie "Einbrecher", "Leibwächter" oder "Kenner feiner Tabaksorten und edler Käse", wo relativ unstrittig ist, was sie so ungefähr abdecken.

Und weil für mich Backgrounds ein Mittel für die Spieler sind, ihren Charakter wie gewünscht auszuspielen, überlasse ich es auch gern den Spielern zu entscheiden, ob ein Hintergrund für eine Probe gerade passend ist. Den Spielern aus meinem Umfeld ist es meistens wichtiger, ihren Charakter typisch darzustellen, als eine Probe zu schaffen. Zumal wenn dank Fail Forward eine misslungene Probe genauso Spiel generiert wie eine gelungene. Aber selbst wenn da irgendein Munchkin (heißen die noch so?) sitzt, der immer gewinnen muss, soll er sich halt den Background "Supergut in absolut allem, was es gibt +5" nehmen. Da Backgrounds keinen Rieseneinfluss auf die Proben haben, würde das jetzt nicht das Spiel kaputtmachen. Der Effekt wäre wohl eher, dass der Charakter uninteressanter wird und der Spieler sich als Depp outet.

Und die Spielwelt entsteht ja sowieso immer automatisch im Spiel. Das ist nicht immer das Ergebnis, was man geplant hat und auch nicht immer plausibel, erzählerisch wertvoll und ästhetisch ansprechend, aber das verantwortet am Ende die Gruppe. Ich glaube nicht, dass Backgrounds oder Skills das groß retten oder sabotieren können.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #33 am: 20.07.2015 | 14:20 »
Bei uns funktionieren die Backgrounds gut. Die Spieler sind ehrlich, übertreiben es nicht und sie fügen sich gut ins Spiel ein.

Im Gegensatz dazu hat sich bei der 5E in meinen Runden gezeigt, dass die Backgrounds zwar an prominenter Stelle auf dem Charakterblatt stehen, sie in der Praxis aber niemand so wirklich beachtet.

Bei 13th Age habe ich daher viel mehr das Gefühl, das man einen Charakter spielt, der guten Fluff hat, welcher auch tatsächlich direkt ins Spiel einfließt. Und es ist auf jeden Fall stimmungsvoller, wenn der Spieler sagt: "Das ist eine Aufgabe für mich als Ehemaliger Diplomat, ich erledige das", als "ich habe Persuade +5, ich mach das".

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #34 am: 5.08.2015 | 09:27 »
Wir haben das Skillsystem jetzt 2 mal verwendet und meine Spieler sind sehr zufrieden.

Gründe warum meine Spieler das Skillsystem bevorzugen:
Zitat
Kein: "Ob ich diesen Background dafür nutzen kann? Naja, eigentlich nicht, aber ich frag trotzdem mal..."
Kein "Wozu hab ich eigentlich 4 Punkte in diesen Background gesteckt, ich hab den noch nie benutzt!"
Und kein "Ich kann diesen Background doch nicht für ALLES nutzen, das wäre irgendwie unfair..."

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #35 am: 5.08.2015 | 09:35 »
Ich glaube, es ist einfach das Problem, dass eure Gruppe die Backgrounds rein mechanisch betrachtet.


Offline kalgani

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #36 am: 5.08.2015 | 13:05 »
Da kann ich kaum widersprechen.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #37 am: 10.08.2015 | 10:49 »
Ich habe nochmal an den Terrain Challenges rumgebastelt und die aktuelle Version ins Vault gestellt.

Offline The_Nathan_Grey

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #38 am: 7.01.2016 | 08:43 »
Houserules v0.02

Hallo Lasercleric leider ist der Link wieder down, kannst du ihn vielleicht nochmal reinstellen? Ich wäre sehr interessiert an deinen Hausregeln.
"Ne Ansichtskarte aus Solingen" - Zwei Himmelhunde auf dem Weg zur Hölle

"Wenn du noch einmal mit den Augen zwinkerst, zwinker ich mit dem Fingern" - Vier Fäuste für ein Halleluja

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #39 am: 7.01.2016 | 15:52 »
Hallo Lasercleric leider ist der Link wieder down, kannst du ihn vielleicht nochmal reinstellen? Ich wäre sehr interessiert an deinen Hausregeln.
Hier mal zwei neue links:

Apokryphen von der Pelgrane Seite, die für meine Runde interessant sind;
Hausregeln, die wir allerdings mittlerweile weiter abgeändert haben.

Offline The_Nathan_Grey

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #40 am: 8.01.2016 | 10:33 »
Danke dir.
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Offline chad vader

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #41 am: 26.01.2016 | 15:06 »
Als Ersatz für die Regel zur Vollständigen Erholung / Full Heal Up möchte ich demnächst folgende Hausregel probieren:
Zitat
Lange Rast
Jeden Tag darf eine Gruppe eine mindestens 8 Stunden lange Rast einlegen, um Ihre Kräfte zu regenerieren. Dabei gewinnt jeder Charakter zwei Erholungen zurück. Außerdem darf er für alle verbrauchten Kräfte jeweils ein W6 würfeln:
6:      Die Kraft wird zurückerlangt oder wieder aufgeladen.
4-5:      Die Kraft wird zurückerlangt oder wieder aufgeladen, wenn der Charakter eine Erholung dafür opfert.
1-3:   Die Kraft bleibt verbraucht.

Ich halte die Regel für Gruppen geeignet, die wie ich auch Bauchschmerzen mit dem abstrakten Konzept des Full Heal Ups haben und deren "Abenteuertag" durchschnittlich 1-2 Kämpfe beinhaltet.
« Letzte Änderung: 10.04.2016 | 15:27 von chad vader »

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #42 am: 26.01.2016 | 21:38 »
Im Grundregelwerk wird ja bereits empfohlen, zur Zeitersparnis den Schaden zu Mitteln statt zu würfeln. In der Spielhilfe zum SL-Schirm wird für Waffenschaden auf höheren Stufen eine neue Methode vorgestellt: Münze werfen. Die eine Seite bedeutet Minimal- die andere Maximalschaden. Das ist schon ein sehr extremer Spagat, hat mich aber auch auf eine Idee gebracht: Fudge Dice

-   Waffe macht Minimalschaden
0   Waffe macht Durchschnittsschaden
+   Waffe macht Maximalschaden

Offline Raven

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #43 am: 27.01.2016 | 12:47 »
Wir spielen 13th Age nach folgenden Hausregeln:

- Icons durch Alignments(4E) ersetzt. Darauf gewürfelt wird je nach passender Situation.
- Backgrounds werden auf die Skills der 4E angewandt. Läuft dann z.B. wie folgt ab, Spieler möchte wissen ob er an der Wand etwas auffälliges findet: Wurf auf Wahrnehmung = W20 + WEI-Mod + evtl. passender Background. Damit schränkt man die Backgrounds zwar massiv ein, hebelt aber auf der anderen Seite das ganze Backgroundsystem nicht zu sehr aus. Diese Idee kam von meinen Spielern, denen die Backgrounds zu "lasch" waren.
- Miniaturen & Battlemap. War eigentlich nur ein Test, kam aber sehr gut an. Reichweiten sehen wie folgt aus: Engaged=Basenkontakt, Nearby=Innerhalb der Bewegungsreichweite, Far Away=Alles über der eigenen Bewegungsreichweite. Als Bewegungsreichweite wird bei uns DEX genommen und bei Monstern die Initiative-Stufe.

Damit sind wir eigentlich ganz glücklich bis jetzt. Aber es kommt sicher noch die ein oder andere Änderung dazu.

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #44 am: 27.01.2016 | 23:36 »
- Icons durch Alignments(4E) ersetzt.
Das find ich ne coole Idee, auch wenn ich das klassische 4-Pol-System (z.B. zwei Würfel auf Chaotisch, einer auf Gut) zum Würfel verteilen noch reizvoller finde als die 4E-Alignment-Achse. Gerade für Kampagnen, bei welchen keine oder zu wenig verschiedene, klar mit den Charakterhintergründen verzahnbaren Fraktionen auftreten, ist das ein guter Kompromiss. Spontan fällt mir ein "Isle of Dread", aber auch "Castle Ravenloft" oder "Red Hand of Doom", wenn man die Kampagnen "pur" und ohne zusätzlichen, politischen Überbau spielen möchte.

Klar kann man im Zweifel immer auch auf ein ikonisches Götterpantheon (nicht unbedingt Kirchen) ausweichen, wenn man einen Ticken mehr Persönlichkeit haben möchte.

Zitat
Als Bewegungsreichweite wird bei uns DEX genommen und bei Monstern die Initiative-Stufe.
In Zoll, Zentimeter oder was anderem? Ich bin gerade am überlegen, ob ich ganz von illustrierten Bodenplänen weg gehe und die Minis auch mal auf beschriftete Karteikarten als Kampfzonen stelle, wie bei diesem "Promi"-D&D-Game auf der Pax East 2015
« Letzte Änderung: 28.01.2016 | 12:22 von chad vader »

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #45 am: 27.01.2016 | 23:58 »
Ich bin gerade am überlegen, ob ich ganz von illustrierten Bodenplänen weg gehe und die Minis auch mal auf beschriftete Karteikarten als Kampfzonen stelle, wie bei diesem "Promi"-D&D-Game auf der Pax East 2015
Mache ich bei 13th Age von Anbeginn sehr regelmäßig. Wir verwenden dazu das Noteboard - welches aber auch gleichzeitig als klassische Battlemap eingesetzt werden kann (aber eher selten).

Offline Raven

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #46 am: 28.01.2016 | 06:48 »
Das find ich ne coole Idee, auch wenn ich gerade die 4E-Alignment-Achse zum Würfel verteilen viel weniger reizvoll finde als das klassische 4-Pol-System (z.B. zwei Würfel auf Chaotisch, einer auf Gut). Gerade für Kampagnen, bei welchen keine oder zu wenig verschiedene, klar mit den Charakterhintergründen verzahnbaren Fraktionen auftreten, ist das ein guter Kompromiss. Spontan fällt mir ein "Isle of Dread", aber auch "Castle Ravenloft" oder "Red Hand of Doom", wenn man die Kampagnen "pur" und ohne zusätzlichen, politischen Überbau spielen möchte.

Wir haben die 4E Alignments gewählt, da wir sich unser Spiel auch sehr nah an der 4E bewegt und wir auch Abenteuer eben jener Edition bespielen (Aktuell Reavers of Harkenwold). Da ist es sehr praktisch wenn ich direkt das Alignment des NPC so nehmen kann wie es da steht.

Klar kann man im Zweifel immer auch auf ein ikonisches Götterpantheon (nicht unbedingt Kirchen) ausweichen, wenn man einen Ticken mehr Persönlichkeit haben möchte.
In Zoll, Zentimeter oder was anderem? Ich bin gerade am überlegen, ob ich ganz von illustrierten Bodenplänen weg gehe und die Minis auch mal auf beschriftete Karteikarten als Kampfzonen stelle, wie bei diesem "Promi"-D&D-Game auf der Pax East 2015

Ganz vergessen dazu zu schreiben; wir verwenden ganz normal Zoll als Reichweite. Im Spiel ist 1 Zoll dann 1,5 Meter.

Offline Edwin

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #47 am: 17.03.2016 | 14:41 »
Um in Sachen Background darf eingesetzt werden vs. Background darf nicht eingesetzt werden ein bisschen Varianz zu bringen,
gibt es bei uns jetzt den "Background-Stretch".

Immer, wenn der Einsatz eines bestimmten Background ein bisschen sehr weit hergeholt klingt, aber immer noch irgendwie
passt, darf der Background mit einem "Stretch" eingesetzt werden. Dann passiert Folgendes:

Probe geschafft: Übliche Folge einer geschafften Probe.
Probe nicht geschafft (gerader Würfel): Übliche Folge einer nicht gelungenen Probe (Fehlschlag/Fail Forward).
Probe nicht geschafft (ungerader Würfel): Kritischer Fehlschlag änlich wie bei einer gewürfeten 1.

Der Spieler weiß vor der Probe, ob es sich um einen Stretch handelt oder nicht.
So kann man sich dann häufig entscheiden, ob man den höheren, aber gefährlichen, Background wählt oder lieber
einen niedrigeren aber sichereren.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #48 am: 31.03.2016 | 10:06 »
Wir verwenden dazu das Noteboard

Das ist ja eine coole Idee...

Danke für den Link...

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Hausregeln
« Antwort #49 am: 10.04.2016 | 15:41 »
Evocation ist bei uns Recharge 16+

Zu dem Thema gibt es im Netz ja zahlreiche Problemberichte. Sogar Rob Heinsoo hat sich der Sache mittelbar angenommen (http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-too-forceful-a-salvo/). Seine Bewertung, dass Force Salvo und nicht Evocation das Problem ist, finde ich aber ziemlich kurios. Es gibt einige Magierzauber, die mit Evocation noch viel mächtiger sind als Force Salvo.

Außerdem hab ich für unseren Bardenspieler mal beschrieben, was wir für den Songmaster-Bonus von Ihm erwarten:

+1 Bonus
A) Nennung des Titels des Liedes
und entweder
B) Vortrag des Textes einer Strophe bzw. des Refrains (in Reimform)
oder
C) Beschreibung den Textes und Summen der Melodie

+2 Bonus

A) Nennung des Titels des Liedes
und
B) Vortrag des Textes einer Strophe bzw. des Refrains (in Reimform)
und
C) Summen der Melodie

+3 Bonus
A) Nennung des Titels des Liedes
und entweder
B) Vorsingen (mindestens) einer Strophe bzw. des Refrains
oder
C) Alles was unter +2 Bonus angegeben ist so überzeugend vortragen, dass andere Spieler begeistert mitsummen