Autor Thema: [B&B] Second Edition  (Gelesen 8328 mal)

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Offline 1of3

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[B&B] Second Edition
« am: 14.02.2015 | 13:07 »
Guten Morgen.

Mein langjähriges Projekt B&B habe ich nun schon lange Zeit nicht mehr angefasst. B&B ist ein Regelwerk, mit dem man action-haltige Abenteuer spielen kann. Nachforschung funktioniert mit dem Spiel bewusst nicht. Einige sagen es sei Fate für Leute, die kein Fate mögen.

Ich überlege nun, was man für eine neue Version verbessern könnte. Ob ich das irgendwann mal hübsch aufschreibe, kann ich angesichts meiner aktuellen Jobsituation nicht versichern.


Verbesserungswürdig sind meines Erachtens:

  • Verstärkungen: Das sind jene Zusätze, die man an Fähigkeiten ranbauen kann, um z.B. mehrere Gegner zu treffen oder diverse. Die funktionieren zwar, sind aber schwer zu erklären. Ich hab schon Runden quasi ohne gespielt, was nicht weh getan hat.
  • Besonderheiten: Das sind Gegenstände, Titel, Beziehungen, die ein Charakter hat. (Im Gegensatz zu Fähigkeiten, die er tut.) Die spielen nur eine relativ untergeordnete Rolle. Es gibt zwar die Möglichkeit sie mit Fähigkeitspunkten zu kaufen, aber das wird praktisch nie getan.
  • Reserven: Also die Attribute (Ausdauer, Verstand, Reaktion, Glück) sollten eigentlich ein taktisches Element präsentieren, tun das aber im Grunde nicht. Man benutzt sie halt, wenns nützen könnte. Es gibt wenig Anreiz das nicht zu tun.
  • Monster und Mooks: Mooks sind teilweise zu hart, Monster häufig zu schwach.
  • Aktive Verteidigung: Funktioniert, wirkt aber etwas rangetackert. Man kann mit jeder Fähigkeit verteidigen, aber es gibt auch noch spezielle Verteidigungsfähigkeiten.




Ideen:

Bezüglich der Mook-Monster-Problematik wäre es vergleichsweise einfach, die Konstruktion der Schadensleiste zu modifizieren.

KO-Box hat jeder. Wer Schaden in KO-Box nimmt.
0-Boxen hat ein Charakter entsprechend seinem Level.
Ein namhafter Charakter hat drei L-Boxen (Erfolg bei 5+ statt 4+ auf W6) und zwei S-Boxen (Erfolg bei 6).

Ein Level-1-Held hätte also 0 L L L S S KO.

  • Mitglieder einer Mook-Gruppe werden als Gruppe angegriffen. Vom Angriff wird der Verteidigungswert der Gruppe einmal abgezogen und dann werden sukzessiv Mooks ausgeschaltet. Es braucht also keine Mehrfachangriffe. Ein Charakter kann sich in einer Gruppe Mooks "verstecken" und ist kein legales Ziel, solange noch zwei Mooks da sind. Da erhält den Effekt, dass der Oberschurke seine Mooks vorschickt.
  • Monster haben mehr Aktionen pro Runde. Das können auch mehr als eine sein. Es gibt also gleichsam ein separates Monster-Rating.



Die Reserven haben bisher zwei Funktionen: Sie stellen jeweils einen bestimmten Effekt zur Verfügung. Zudem bestimmt die Größe (also nicht der aktuelle Füllstand) der Reserve in bestimmten Situationen den Verteidigungswert. Genau hier könnte man ansetzen. Wenn man den Füllstand als Verteidigung benutzt, muss man stärker abwägen, ob sich das Ausgeben lohnt.

Die von den Reserven abgeleiteten separaten Verteidigungswerte würden dann wegfallen. Ich würde die Reserven dabei ggf. etwas umstricken.

  • Action: Verteidigung gegen körperliche Angriffe. Ausgeben erlaubt es sofort eine weitere Aktion auszuführen. (Ehemals Reaktions-Effekt.)
  • Cool: Verteidigung gegen entmutigende Angriffe. Ausgeben erlaubt es, eine Aktion ohne Erschwernisse durch Schaden durchzuführen bzw. zu handeln, obwohl man KO ist. (Ehemals Ausdauer-Effekt.)
  • Clever: Verteidigung gegen verwirrende Angriffe. Ausgeben erlaubt es, beliebig viele Würfel in einem Wurf zu wiederholen. (Ehemals Glücks-Effekt.) Womöglich ist die Bezeichnung "Clever" auch anregender für eine interessante Beschreibung als "Glück".
  • Extra: Ein Charakter hat so viele freie Besonderheiten wie sein Extra. Man kann Besonderheiten nicht mehr mit Fähigkeitspunkten kaufen. Man bekommt weiterhin freie Besonderheiten, wenn man Makel erhält. Ausgeben von Extra erlaubt es die Spezifikation einer Fähigkeit für einen Wurf zu verändern (mit einer Heilung einen Angriff durchzuführen etc.). Das ist der ehemalige Verstand-Effekt. Während die anderen Effekte seltener werden, dürfte dieser häufiger werden. Das ist OK, denn er ist der abwechslungsreichste.
Verstärkungen gibts nicht mehr fest. Man kann sie aber mit Extra improvisieren. Das verlagert die Auswahl aus der Charaktererschaffung weg und in das eigentliche Spiel hinein. Man kann also schneller losspielen. Es wäre möglich hier das Einbeziehen einer passenden Besonderheit zur Bedingung zu machen. Damit das funktioniert, müsste es eine feste Liste von Effekten geben, statt wie bisher die Verstärkungen vom Fähigkeitentyp abhängig zu machen. Möglich wären z.B.:

  •   Eine Fähigkeit ein zweites mal pro Runde einsetzen. (Wenn man irgendwo die Aktion dafür her bekommt.)
  •   Eine Fähigkeit in einer Auseinandereinsetzung einsetzen, obwohl sie sonst zu lange braucht (z.B. Heilung oder Mooks Rekrutieren).
  • Ein Ziel anvisieren, das ansonsten nicht legal ist (z.B. Schurke unter Mooks, Verteidigung gegen Flüche).
  •   Ein zusätzliches Ziel betreffen.
  • Eine Schwelle (Verteidigung, "Dungeon-Level"...) ignorieren.


Die Regel könnte also sein: Gib Extra aus, um eine Fähigkeit ungeachtet ihres Typs für eine Aktion einzusetzen. Erkläre, warum die Fähigkeit das in der Situation leistet. Du kannst dabei auf Besonderheiten verweisen, um Spezialeffekte zu generieren (1:1). Du kannst auf jede Besonderheit nur einmal pro Szene verweisen. Wenn du dies tust, kannst du die Besonderheit nicht als Bonuswürfel würfeln.


Shadom

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #1 am: 14.02.2015 | 17:47 »
Magst du uns faulen Leuten einen Link geben? Ist wirklich leichter Vorschläge zu machen, wenn man die alte Version vor sich hat  ~;D

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #2 am: 14.02.2015 | 18:12 »
Da hast du natürlich recht. Entschuldige bitte.

http://www.FastShare.org/download/BurgenUndBackwaren_final.pdf



Ich könnte auch gleich mal durch die Fähigkeitstypen gehen und etwas kämmen.

Kurz zur Erklärung der Würfelei. Man würfel xW6 + (Fähigkeitsstufe)W6 + Bonuswürfel. Würfel mit 4+ sind Erfolge. In der aktuellen Version gilt x=3 und die Bonuswürfel sind durch 3+Charakterlevel gedeckelt. Womöglich verkleiner ich diese Setzungen.

Man kann grundsätzlich jede Fähigkeit nutzen, um für sich selbst oder andere Bonuswürfel zu produzieren.


  • Angriffe funktionieren gut. Machen eben schaden in einer der Kategorien Körperlich, Entmutigend, Verwirrend. Wobei verwirrender Schaden nach der Szene verschwindet. Angriffe sind der einzige Typ, der sich ohne passende Fähigkeit benutzen lässt. Es ist nach meiner Erfahrung so, dass körperliche Angriffe die häufigsten sind. Da zusätzliche Aktionen das nützlichste sind, was man mit den Reserven machen kann, ist es eine gute Kombination die Verteidigung gegen körperliche Angriffe und Extra-Aktionen über den selben Wert laufen zu lassen.
  • Heilung funktioniert gut. Entfernen schaden (und sind die einzige Möglichkeit das für körperlichen und entmutigenden Schaden zu tun). Wiederholte Heilungsversuche werden schwerer, wobei körperlicher Schaden da längere Auswirkungen hat.
  • Charisma kann Mooks rekrutieren oder Leute motivieren und ihnen so zusäztliche Gesundheitsboxen geben. Rekrutieren geht für gewöhnlich nicht in einer laufenden Auseinandersetzung. Durch die Änderung bei Mooks dürften die beiden Varianten generell besser balanciert sein.
  • Flüche sind Debuffs. Würde ich wahrscheinlich stärker reglementieren: Sie betreffen eine Fähigkeit des Ziels. Im Zweifelsfall muss kurz kommuniziert werden, welche Fähigkeiten zur Auswahl stehen. Die Fähigkeit wird dann für eine bestimmte Anzahl an Anwendungen mit einem Malus belegt und der Versuch verursacht Schaden. Wie groß der Malus ist und wie lange der hält, müsste ich neu ausprobieren.
  • Verteidigung: Ist wie gesagt eine Merkwürdigkeit. Bisher war Verteidigung sehr effektiv, hat aber eine Aktion gefressen. Es wäre vielleicht einfacher, wenn Verteidigung nur mit einer passenden Verteidigungsfähigkeit (Körperlich, Entmutigend, Verwirrend) funktionierte. Es würde keine Aktion fällig, aber die freien xW6 werden bei Verteidigung nicht mitgewürfelt. Das macht die Skalierung glatter. Man kann jede Fähigkeit nur einmal pro Runde nutzen, was entsprechend auch für Verteidigung gilt.
  • Vorbereitung: Ist für das Bauen von Sachen. Im Spiel wurde bis jetzt eigentlich immer nur die Variante gewählt, die persistente Bonuswürfel produziert. Fallen sind auch lustig. Es wäre möglich nur noch einen Typ solche Fähigkeiten zu haben. Man kann also beides, die übrigen Späße entfallen.
  • Einsicht: Ist sehr effizient, aber sehr unintuitiv. Die Idee ist, dass Bonuswürfel mit der Fähigkeit sehr effizient produziert werden können. Einfacher als die aktuelle Regelung wäre, Einsichtswürfel nicht gegen die Bonuswürfelschranke zu zählen. Der Out-of-Combat-Effekt der Fähigkeit wird quasi nie benutzt. Es wäre einfacher den selben Effekt wie bei Scout zu benutzen: "Dungeon-Level" wird reduziert, wenn man "erforscht". Man könnte Einsicht und Scout dann als Untertypen von Wahrnehmungsfähigkeiten betrachten.
  • Scout: Die Out-of-Combat-Sache funktioniert gut. Der freie Wurf am Anfang einer Auseinandersetzung dagegen ist merkwürdig, denn ansonsten gibt es sowas wie "Initative" nicht. Der Wurf ist generell dazu gut, Fallen zu entgehen. Das lässt sich mit der neuen Verteidigungsregel aber einfach so machen: Scoutfähigkeiten sind dann Verteidigung gegen Fallen. Alternativ kann man den Wurf benutzen, um die Auseinandersetzung zu vermeiden, also einen freien Fluchtwurf zu machen. Das ist eigentlich das nützliches an diesem Fähigkeitstyp. Um das Balancing zu erhalten, könnte man ähnlich wie bei Verteidigung das Fliehen auf diesen Typ beschränken.

Shadom

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #3 am: 14.02.2015 | 20:50 »
Sachen, die mir selber verbesserungswürdig erscheinen:

- Ich musste bei der Fähigkeitentreppe echt etwas überlegen bis ich gemerkt habe was du meinst. Wenn du als Metapher wie bei Fate von Säulen redest ist das finde ich leichter verständlich. Und sei es nur weil das Idee der Säule durch Fate schon bekannter geworden ist.

-  Mit dem Aushängeschild, den 4 Vorgeschichtseinträgen, den 2 Verquickungen und den Fähigkeitsnamen sowie Besonderheiten, Taten(+Narben), Fokus und Narben haben Charakter für mich zuviele narrative Deskriptoren/Eigenschaften.  Mit Verstärkungen und Bedingungen als weitere rein mechanische Elemente wirds noch schlimmer. Ich würde das etwas vereinfachen.
-- Ganz persönlich finde ich Aushängeschild, Besonderheiten, Taten und Fokus extrem wichtig.
-- Die Vorgeschichtseinträge würde ich einfach streichen. Was wirklich im Spiel eine Rolle spielt ist indirekt durch die Fähigkeitsnamen schon angesprochen.
-- Die Verquickungen würde ich als folge leicht anders angehen. Die Spieler sollen zusammenhängen und das sollte man beim studieren der narrativen Deskriptoren (Fähigkeitsnamen,Besonderheiten und Fokus (oder auch Taten wenn manche SCs schon welche haben) theoretisch merken. Damit das schneller geht sollte man diese Verquickungen markieren. Das reicht ja auf dem Charakterbogen eine farbliche Markierung oder ein *1 bzw. *2 um Verbindungen anzuzeigen. Ein extra Feld dafür braucht es meiner Meinung nach nicht.
-- Narben sind eine echt coole Idee! Pathos passt aber nun wirklich nicht zu jedem Charakter. Im Gegenteil kann ich mir mehr Charakterkonzepte vorstellen, wo eine Ansprache eher unpassend wäre als umgekehrt. Vielleicht sollte man Narben weglassen und dafür als eine ausdrückliche Idee für Besonderheiten einführen? Oder eine extra Verstärkung für Charisma&co? Alternativ könnte man Narben vielleicht mit Makeln zusammenlegen?

- Die Fanpostkarten sollten direkt als Druckvorlage im PDF sein.



Okay.. mir fehlt gerade die Zeit weiterzumachen. Ich bin leider nicht ganz durch gekommen. Vielleicht schaffe ichdie Tage den Rest.

So oder so mein aller wichtigster Punkt:
Ändere für die nächste Version den Namen!!!
Burgen& Backwaren ist irgendwie ein netter Gag. Aber es ist ungemein und ungeheuer abschreckend. Ich habe damals auf deinem Blog ein paar Artikel zu B&B gesehen und obwohl ich deine Posts immer sehr interessant fand, habe ich die schlicht nicht gelesen. Der Name war so langweilig und öde, dass ich mich nichtmal damit beschäftige wollte.
Dabei wäre B&B gerade damals eine echte Alternative für mich gewesen. Vor einigen Jahren hätte das extrem gut zu meinem Spielstil gepasst. Wenn es mir nicht ein bißchen zu überladen mit Elementen wäre, dann würde ich es jetzt noch als absolute Fate alternative für mehr actionorientiere Settings in Betracht ziehen.
Meiner Gruppe bräuchte ich B&B aber nichtmal zeigen. Sobald der Name fällt, würden alle die Ohren auf Durchzug schalten.
Das ist in etwa so als würde ich versuchen einen Kleber mit dem Namen Wellensittich auf den Markt bringen. Wer drüber nachdenkt kommt auf den Gag, dass es wie UHU ein Vogel ist, aber es klingt unhandlich und langweilig.

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #4 am: 15.02.2015 | 06:10 »
Vorgeschichte streichen ergibt total Sinn. Und ja, der Titel ist änderungswürdig.  :) Fertige Karten wären professioneller, wobei ich die gerne auf die Runde zuschneide. Im Buch sind eher Vorschläge.

Über Verquickungen muss ich noch mal nachdenken. Deine Idee ist interessant. Würdest diese als verbindende markierten Eigenschaften anders behandeln a als andere?

Säulen waren noch nicht erfunden, als ich das geschrieben habe,  nur Pyramiden. :)  Säulen funktionieren aber auch anders als die Treppe. 1 2 2 3 ist ne Treppe, erfüllt aber nicht die Säulenbedingung.

Offline Heinzelgaenger

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #5 am: 15.02.2015 | 08:57 »
Moin!

Lade mir gerne die finale Version runter, wenns recht ist (Merci).

B&B vers. 0.6? oder so habe ich damals mit einer Runde testgespielt, war aber leider nichts für die Konstellation; die meisten fühlten sich mit den Konzepten überfordert.
Was uns zu meinem Haupt-Kritikpunkt von damals führt: der ästhetische Sturz ins kalte Wasser war für einige Spieler schlicht zu heftig- die damalige Version half wenig, Normalospielern mit Missionarstellungsspielweise das Indie Kamasutra näher zu bringen.

Ich hätte es gerne länger ausprobiert, mit B&B final hab ich vielleicht eine neue Chance.


Shadom

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #6 am: 15.02.2015 | 11:03 »
Vorgeschichte streichen ergibt total Sinn. Und ja, der Titel ist änderungswürdig.  :) Fertige Karten wären professioneller, wobei ich die gerne auf die Runde zuschneide. Im Buch sind eher Vorschläge.
Wie wäre es denn mit deinen Vorschlägen und einer "leeren" Kopiervorlage?
Ist ja am Ende nur ein sehr simples Formular, aber es hilft einfach wenn man eine Hürde weniger hat.



Zitat
Über Verquickungen muss ich noch mal nachdenken. Deine Idee ist interessant. Würdest diese als verbindende markierten Eigenschaften anders behandeln a als andere?

Hatte ich noch nicht darüber nachgedacht. Meine erste Idee wäre zu sagen, dass diese Eigenschaften stärker sind in Szenen wo beide Spieler anwesend sind. Da sich aber Runden so selten trennen wäre das förmlich immer. Du siehst da bin ich gedanklich nicht sehr weit.


Zitat
Säulen waren noch nicht erfunden, als ich das geschrieben habe,  nur Pyramiden. :)  Säulen funktionieren aber auch anders als die Treppe. 1 2 2 3 ist ne Treppe, erfüllt aber nicht die Säulenbedingung.
Stimmt. Mein Fehler. Da siehst du wie schlecht ich die Treppe verstanden hatte. Ich frage aber mal dreist: warum?
Die Treppe bewirkt im Endeffekt nur, dass ich mindestens eine Fähigkeit auf jeder Stufe habe.
Solange ich 123 habe kann ich beliebig viele 1en 2en und 3en dazu packen.
Warum schreibst du dann nicht einfach "Jede Fähigkeitstufe bis hin zur höchsten gewählten muss mindestens einmal vorkommen. Wenn du also eine Fähigkeit auf 4 hast, dann brauchst du auch mindestens eine auf 1 2 und 3." Ist einfacher als die Treppen Analogie.

Was soll die Treppe denn bewirken? Pyramiden sollten überspezialisierte Charaktere verhindern. Säulen waren mehr nur ein Balancing Ding nach meinem Gefühl (da damit schon recht spezialisierte Charaktere möglich waren). Treppen erscheinen mir was den Effekt angeht kaum eine Wirkung zu haben.

Offline Sid

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #7 am: 15.02.2015 | 11:38 »
Eine Treppe/Pyramide verstehe ich anders. :)

Als Bedingung:
1ser>2er>3er>4er>usw.

a) wären irgendwie geartete Treppen/Pyramiden
b) eine kaputte Säule aber keine Treppe/Pyramide


a)

000050000
000444000
003333300
022222220
111111111

oder

5
4444
33333
2222222222
11111111111


b)

0005000
0004000
0033300
0222220
1111111

oder

5
44
33
22
1111


Das größte Verbesserungspotential von B&B ist seine Zugänglichkeit.
Der Text ist für eine selbst in der Nische Rollenspiel zu kleinen Zielgruppe geschrieben.
Er richtet sich an an jene, die sich mit der "Wissenschaft" RPG und ihren Begrifflichkeiten ein wenig angefreundet haben.

Bei Fate, Western City oder Fiasko kann man da gut abschauen. Nicht standartisierte Kost - wird RPG Laien verhältnismäßig gut
nahe gebracht.

Savage Worlds hat sich nicht deshalb so weit verbreitet, weil es streitbar "das bomben System" ist - sondern weil das Marketing und die Zugänglichkeit
stimmt.


--

Ich würde B&B als Fatealternative anpreisen, den nerdigen Humor auf ein größeres Plenum zuschneiden und beim Verfassen der Texte folgende Frage
ständig überprüfen.
Versteht das was ich schreibe auch meine rollenspielende "Schwester, Mutter, Oma"?

@Umbenennung von B&B
+1

Am besten mit aussagekräftigem Bezug an wen sich das richtet, was es macht oder was man erwarten darf.

Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #8 am: 15.02.2015 | 15:39 »
Interessant, dass die Schreibweise schwierig erscheint. Nehme ich zur Kenntnis.

Was soll die Treppe denn bewirken? Pyramiden sollten überspezialisierte Charaktere verhindern. Säulen waren mehr nur ein Balancing Ding nach meinem Gefühl (da damit schon recht spezialisierte Charaktere möglich waren). Treppen erscheinen mir was den Effekt angeht kaum eine Wirkung zu haben.

Doch schon. Einfach weil viel weniger Punkte zur Verfügung stehen. Aber ich kann gerne mal schauen, wie ich das anders formuliere.

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #9 am: 15.02.2015 | 17:29 »
Narben streichen kann ich mir nach einer Nacht drüber schlafen gut vorstellen. Generell überlege ich, alle Werte einmal runterzusetzen.

Namenlose Charaktere würfeln 1W6 + Fähigkeit, namhafte 2W6 + Fähigkeit. (Statt wie jetzt 3W6.)
Reserven starten bei 1 (statt bei 2).

Narben waren nun dafür da, Charaktere zu "entlohnen", die ordentlich auf die Nase bekommen haben. Das gefällt mir nach wie vor gut, aber die Regel hat ziemlich viel Buchhaltung dafür. Ich überlege nun, die Regeneration von Reserven am Ende eines Kapitels von 2 auf 1 zu senken. Wenn ein Charakter aber schweren Schaden genommen hat, gibts doch 2. Bei KO sogar 3.

Text wird damit ne halbe Seite kürzer.


Ich überlege auch Philosophien zu streichen. Ich find die zwar super, aber sie sind auch etwas unhandlich für schnelles losspielen. Meinungen?

Wann ein SLC kooperativ wird, hängt dann nur von seinem Level ab. Ich stelle mir vor, Einfluss einfach durch das Ausgeben von Reserven zu generieren. Das ist im Grunde jetzt schon so, nur sehr versteckt. Je nach Charakter kann man dann relativ spontan entscheiden, auf was für Reserven der SLC steht.

Shadom

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #10 am: 15.02.2015 | 18:59 »
Ich fand Philosophien sehr schön. Das gibt der Welt Tiefe, die auch gleich in der Mechanik verzahnt sind.
Die Handhabung im Spiel könnte man vielleicht etwas vereinfachen und das "drei Philosophien" Model halte ich auch für vollkommen unnötig.
Es ist ehe ein Abstraktion auch bei 5 Philosophien. 2 reichen aus um einen großen Konflikt zu betonen.

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #11 am: 15.02.2015 | 19:34 »
Zitat
Die Handhabung im Spiel könnte man vielleicht etwas vereinfachen...

Hast du da Ideen?

Aktuell braucht man ja Einfluss in Höhe der Repuation des Ziels + der Differenz in Philosophie, um einen SLC zu beeinflussen. Vielleicht einfach die Repu des Ziels als eins niedriger betrachten, wenn Held und Ziel die selbe Philo haben?
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 21:48 von 1of3 »

Offline Thandbar

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #12 am: 15.02.2015 | 19:36 »
Ich fand Philosophien sehr schön. Das gibt der Welt Tiefe, die auch gleich in der Mechanik verzahnt sind.

+1
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Shadom

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #13 am: 15.02.2015 | 21:02 »
Vielleicht einfach die Repu des Ziels als eins niedriger betrachten, wenn Held und Ziel die selbe haben?

Das klingt doch machbar und ist wesentlich einfacher zu handhaben! Fände ich eine gute Lösung.

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #14 am: 16.02.2015 | 08:37 »
Das klingt doch machbar und ist wesentlich einfacher zu handhaben! Fände ich eine gute Lösung.

In Ordnung. Dann zähle ich die Makel des Helden einfach auf die Repu drauf. Das ist dann auch bei weitem einfacher.


Für Zwischenspiele stelle ich mir weiterhin einen anderen Mechanismus vor. Es ist auf den ersten Blick unklar, wann man die machen soll. Ich glaube das wird klarer, wenn statt einfach Ladungen für die Reserven auszuschütten, Zwischenspiele ein stärkerer Gamble werden. Held setzt also Reserven, in der Hoffnung mehr raus zu kriegen. Dann fühlt sich auch niemand gezwungen, das zu machen.


Gibts denn Meinungen zu der Änderung der Reserven? Ich finde die vorgeschlagenen neuen Namen etwas dynamischer.

Ich überlege noch, Cool auch Flüche ignorieren zu lassen. Außerdem hätte ich gerne wieder eine Möglichkeit einen Angriff auf sich zu ziehen. Mit der geänderten Verteidigung geht das nicht wie bisher. Das könnte eine alternative Anwendung von Cool sein; der Held wird dann reguläres Ziel.

Bei Clever würde ich die Ladung nicht als ausgegeben zählen, wenn durch den Wiederholungswurf das Ergebnis nicht besser wird.

Shadom

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #15 am: 16.02.2015 | 08:53 »
Zumindest zu den Reserven Namen würde ich im Buch nur ausdrücklich Arbeitsnamen verwenden.

Wenn ich das richtig sehe könnte ich mit B&B recht ernsthafte pathosschwangere Runden mit epischen Kämpfen, die große Folgen haben, spielen. Da wäre Action&Cool sehr unangebracht, sondern man braucht zwingend Namen, die weitaus mehr auf das Setting angepasst sind.
Selbst bei eher flapsigen Runden, wo man hauptsächlich Spaß haben möchte, kann das evtl. mal unpassend sein.

Meine Lösung: benutze Action & Cool usw. als Arbeitstitel im Buch. Die sind recht deskriptiv und handlich. Liste aber bei der Hauptbeschreibung alternative Namen auf.

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #16 am: 16.02.2015 | 16:35 »
Meine Lösung: benutze Action & Cool usw. als Arbeitstitel im Buch. Die sind recht deskriptiv und handlich. Liste aber bei der Hauptbeschreibung alternative Namen auf.

Interessante Idee. Wär ich nicht drauf gekommen. Also...

Action, Cool, Clever, Extra
Reflexe, Wille, Verstand,...
Feuer, Wasser, Wind, Erde

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #17 am: 18.02.2015 | 18:51 »
Für Makel überlege ich, den Erhalt völlig neu zu regeln. In Anlehung an die Vorschläge von Shadom: Makel bewirken keine Besonderheiten, Makel sind Besonderheiten, mit allen dafür geltenden Regeln. Man schriebe sie also insbesondere an jene Stelle.

Der Erhalt steht dann vollständig unter Kontrolle der Spieler*in. Behalten möchte, ich das relativ spontane Auftauchen von Makeln; im Zweifelsfalle dadurch, dass sofort oder nach Ende der laufenden Szene ein Flashback erzählt wird. Falls der Held direkt makelhaft handeln kann, ist das natürlich auch wunderbar.

Um das Nehmen von Makeln zu versüßen, könnte die makelhafte Besonderheit sofort als aktiviert gelten, so als wäre Extra dafür ausgegeben worden.


Das Aushängeschild dagegen könnte einfach eine besondere Fähigkeit sein, die zu zwei Fähigkeitstypen gehört. Das Aushängeschild "Waldläuferin aus dem Düsterwald" ist dann also sowohl Scout, als auch Angriff. Das ist in guter Tradition von Spielen wie PDQ oder Unknown Armies.


Die Fragen bei der Chargen wären dann einfach:
Was tut dein Char? -> Fähigkeiten
Was hat dein Char? -> Besonderheiten
Was will dein Char? -> Fokus

In der aktuellen Version hat nun Fokus keinen mechanischen Effekt und fällt daher häufig runter. Das ist eigentlich schade. Einen Bonus zum Erreichen des Ziels zu geben, scheint mir allerdings unpassend, da das Spiel schon sehr viele verschiedene Einflussfaktoren auf eine Probe hat.

Möglich ist eine Orientierung an TSoY: Wenn du den Fokus erreicht hast, bekommst du Kekse. Eine kostenlose Besonderheit wäre hier möglich.

Shadom

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #18 am: 18.02.2015 | 19:00 »
Wenn schon TsoY dann richtig :D

Der Fokus sollte etwas sein, dass über mehrere Abenteuer verfolgt wird. Am besten mehrschrittig?
Wenn ein Win State erreicht wird (ein Meilenstein erreicht oder der Fokus insgesamt erfüllt wurde), dann gibts ne Belohnung.
Wenn ein Fail State (das Erreichen des Fokus ist von nun an unmöglich) erreicht wird, aber auch! Wir wollen ja glaube ich nicht effizientes sondern interessantes Spiel belohnen. Da ist auch ein Fail State ein narrativer Erfolg. 

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #19 am: 19.02.2015 | 08:49 »
Ja. Dass auch das Ablegen eines Pfades ein Gewinn ist, ist ein wichtiges Element bei TSoY. Bei TSoY kann man natürlich einzelne XP verteilen, die B&B so nicht hat.

Bei B&B kann man bekommen (in aufsteigender Mächtigkeit)
- Fanpostkarten
- Einfluss
- Ladungen für Reserven
- Besonderheiten
- Taten

Es gibt aber auch bei TSoY keine Regel, wie lange man einen Pfad haben darf, bevor man ihn abschließt.

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #20 am: 20.02.2015 | 10:41 »
Eine weitere Regel, die sicherlich raus kommt, ist "Entwaffnen", also einen Wurf abzulegen, um gegnerische Bonuswürfel zu entfernen.

Dabei wäre eine Möglichkeit gegnerische Besonderheiten abzuschalten, vielleicht sogar ganz attraktiv, wenn Besonderheiten nun zentraler werden. Ich bin mir allerdings nicht sicher, wie man so etwas tun könnte. Eine "allgemeine" Kampfaktion möchte ich nicht haben. Die anderen, also aktive Verteidigung, Verbündete verteidigen und fliehen, habe ich ja gerade getilgt. Verteidigung und Fliehen läuft nur noch über passende Fähigkeiten, Verbündete verteidigen ist Cool.

Einen eigenen Fähigkeitstyp für Entwaffnen möchte ich eigentlich auch nicht. Dafür ist das Thema nicht hinreichend plakativ. Es bliebe das ebenfalls an eine Reserve zu hängen, dann fragt sich aber welche. Oder es wird eine Art Crit. Wenn ein Angriff so und so gut ist, verliert das Opfer zweitwelig eine Besonderheit. Meinungen? Braucht man das überhaupt, wenn ja, wie am besten?

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #21 am: 21.02.2015 | 10:01 »
Vermutlich werde ich das mit dem Crit ausprobieren. Bedingung sind dann 5 Erfolge brutto, also vor Abzug der Verteidigung. Das hat dann zumindest den Vorteil, dass extrem gute Aktionen noch etwas anrichten, auch wenn sie vielleicht an der Verteidigung hängen bleiben. Mal schauen, ob das interessant wird.


Was haltet ihr als Titel ansonsten von AC²E?

Shadom

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #22 am: 21.02.2015 | 11:29 »
Vielleicht magst du den Titel mal erklären?
Ein direkter Einwand:
Alle werden es Ace nennen. A-C-E wird man schreiben.
AC2E wird nur auf offiziellen Seiten stehen.
Damit erschwerst du automatisch jedwede Suche danach.

Offline 1of3

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Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #23 am: 22.02.2015 | 13:46 »
Hmmm. Also wenn nicht per se klar ist, dass AC²E für "Action, Cool, Clever, Extra" steht, ist das wohl keine gute Idee.

Gibt es andere?

Shadom

  • Gast
Re: [B&B] Second Edition
« Antwort #24 am: 22.02.2015 | 14:51 »
Ich bin ein Freund von kurzen Begriffen, die schwer noch weiter abzukürzen sind.

Meine erste Idee wäre Heros?
Das weckt direkt Assoziationen zu Heldentum, Kampf usw., aber auch zu Geschichten wie Epen und Sagen.
Also narrativ und Action.