Autor Thema: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen  (Gelesen 3967 mal)

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Welche gebräuchlichen Möglichkeiten setzt ihr ein, wenn die Charaktere in Zeitnot sind, es jedoch nicht schaffen der Lösung des Abenteuers näher zu kommen ?

Einfach einen NSC mit zufällig den richtigen Denkanstößen auftauchen zu lassen ist ja etwas lahm. Es müßte doch da einige elegante Möglichkeiten geben ?!?

Offline Vale waan Takis

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #1 am: 7.04.2004 | 19:51 »
Mehrere Wege zum Ziel bieten.

Wenn es an einer Stelle nicht weitergeht kann man dann sagen: Verrsucht es doch erstmal wo anders
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Offline Minne

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #2 am: 7.04.2004 | 19:57 »
Wenn die spieler gerade ganz dicke bretter vorm kopf haben und es enorm wichtig ist, lasse ich sie für ihre charaktere manchmal intelligenz oder gesitesschärfe würfeln, und gebe ihnen dann darauf hin weitere tipps...

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #3 am: 7.04.2004 | 19:58 »
Es ist ja leider so, daß auch mehrere Wege genauso übersehen werden wie ein einzelner oder das sogar noch verwirrender ist.

Sowas ist doch dann auch eigentlich nur nützlich, wenn man die Charaktere praktisch in eine der Möglichkeiten hineintreibt. Das kann aber wiederum zur Folge haben, daß sich die Spieler gegängelt fühlen  ::)

Offline Joerg.D

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #4 am: 7.04.2004 | 20:00 »
Müssen die Charaktäre das Abenteuer immer schaffen?

Wenn ja, dann improviesier ich einfach.
Ich streue einfach Gerüchte über die Lösung aus oder lassen einen NSC einen Tipp geben.
Ich lasse aber auch immer mehrere Wege zum Ziel zu und bin deshalb selten auf einen einzigen Weg, den die Gruppe ev. nicht findet, angewiesen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #5 am: 7.04.2004 | 20:01 »
Nimm eine - möglichst coole - Idee der Spieler, greif sie auf und erkläre sie zur Lösung.
Die werden ja nicht die ganze Zeit da sitzen und schweigen...

Offline Coyote

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #6 am: 8.04.2004 | 09:50 »
Das letzte gefällt mir eigentlich am besten... ;)
Und wenn dir das nicht gefällt gehst du eben einfach eben schnell eine Rauchen oder ne Tüte Milch kaufen (für die Nichtraucher ;) ) und machst aus einer der Spielerideen eine Zwischenlösung, auf der du dann eine einfache Abzweigung auf den eigentlichen Lösungsweg einbaust... So bleibt deine eigene Endlösung zwar bestehen, aber die Spieler gehen auf einem Umweg dennoch dahin.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #7 am: 8.04.2004 | 10:08 »
Einen NSC Denkanstoesse geben lassen ist gar nicht so schlecht.

Sollten die Spieler "haengen" weil sie einfach die falschen Schluesse gezogen haben und/oder sich in einer falschen Ecke "verrannt" haben kann es helfen einen befreundeten NPC auftauchen zu lassen der ihnen mal SEINE Schlussfolgerungen aus den von ihnen berichteten Dingen schildert.

Das sollte aber NIE darauf hinauslaufen dass die NPCs den Spielern die Entscheidung abnehmen was sie tun.

Ausserdem schadet es nichts wenn die NPCs sich auch mal "irren" was ihre Vermutungen angeht (allerdings sollten dann die SPIELER wissen dass diese Aussage des NPCs nur die Meinung des NPCs und nicht eine Aussage des SPIELLEITERS ist)
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Offline Vale waan Takis

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #8 am: 8.04.2004 | 10:20 »
Es ist ja leider so, daß auch mehrere Wege genauso übersehen werden wie ein einzelner oder das sogar noch verwirrender ist.

Sowas ist doch dann auch eigentlich nur nützlich, wenn man die Charaktere praktisch in eine der Möglichkeiten hineintreibt. Das kann aber wiederum zur Folge haben, daß sich die Spieler gegängelt fühlen  ::)
Sehe ich aber gar nicht so. Erstaml geben mehrere Wege eine höhere Chance das zumindest einer gefunden wird (wenn du dir 10 denkst finden die spieler 3 Möglichkeiten´, schließen 4 davon aus und finden einen 11.  ;))
Mit hineintreiben hat das imho nix zu tun, eigentlich eher das Gegenteil, keinen Weg & keine Lösung im klaren Vorstellen sondern sich als SL nur auf mehrere Eventualitäten vorbereiten.

Wenn dann nix hilft kann man ja immer noch eine sehr gute Idee der Spieler nutzen.
Wenn sie keine Ahnung haben versagen sie halt mal, na und? Aber auch für diesen Fall sollte man einen kleinen Gedanken an das "wie geht's jetzt weiter" verschwenden, denn nur weil sie partout nicht weiterkommen heißt das ja nicht das man nichts tun kann...einfach ein neues Abenteuer beginnen.
In einer Kampagne ist das natürlich was anderes, aber dennoch bin ich dagegen den Spielern die Lösung einfach so zu präsentieren.
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Offline Dash Bannon

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #9 am: 8.04.2004 | 10:28 »
gibts mehrere Möglichkeiten...

Notlösung (wie von Minne beschrieben): lass sie auf was entprechendes würfeln...ist zwar nicht so schön, aber bevor es gar nicht weitergeht..

immer mehr als einen Weg vorbereiten...am besten gar keine Wege vorbereiten, nur ne grobe Richtung, irgendwie klappt das schon

NSCs ja warum nicht? irgendeiner gibt nen Tipp, nen Hinweis (wo man suchen könnte, wen man fragen könnte, etc...)

aber von Marcel kommt definitiv die schönste ;) Lösung...wenn sie irgendeine Idee haben...peng! dann ist die eben richtig :d
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Offline Vale waan Takis

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #10 am: 8.04.2004 | 10:35 »
aber von Marcel kommt definitiv die schönste ;) Lösung...wenn sie irgendeine Idee haben...peng! dann ist die eben richtig :d
:-\ also mein Ding ist das nicht. Für den Notfall gerne aber prinzipiell  ??? Nee Nee
Wenn es wirklich zu so etwas kommen sollte, wo ich mir eine Lösung vorstelle, dann hab ich mir dabei auch was gedacht, da müßte die Idee der Spieler schon brilliant und sowas von einleuchtend sein das ich gar nicht anders kann...
Aber ich bevorzuge eh das Spiel der vielen Weg, so dass es zu so einer Situation nur sehr selten kommt
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #11 am: 8.04.2004 | 10:39 »
Solche Probleme kann man sich "sparen" wenn man fuer beide Eventualitaeten plant/Platz laesst.

Schaffen es die Charaktere geht die Welt ihren gewohnten Weg weiter und die Bedrohung ist gebannt...
Schaffen sie es nicht ist es das Ende der Welt wie sie sie kennen, das muss aber nicht das Ende der Welt sein... Was wenn die Charaktere an der "Quelle der Magie" sind und die Moeglichkeit haben diese "auszuschalten"?
Bloss weil es keine Magie mehr auf der Welt gibt dreht sie sich (meistens) trotzdem noch weiter. Aber die weiteren Abenteuer werden SEHR anders...
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Offline Dash Bannon

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #12 am: 8.04.2004 | 10:40 »
naja es geht hier ja aber darum, dass sich die SCs völlig verant haben und nicht auf die SLchen Lösungen kommen (dass passiert schonmal) und da finde ich Marcels Idee am Besten (und gerade du, Vale hast manchmal seehr absonderliche Ideen ;)....da kommt man schonmal nicht so ohne weiteres drauf ;) )

jo, prinzipiell habe ich ja auch mehrere Wege und die haben dann auch alle einen Sinn, aber wenns grad gar net geht...dann bau ich halt ne neue.
Hindert dich ja niemand, dass die, über nen Umweg, zu einem deiner Wege führt..
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Offline Vale waan Takis

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #13 am: 8.04.2004 | 10:42 »
naja es geht hier ja aber darum, dass sich die SCs völlig verant haben und nicht auf die SLchen Lösungen kommen (dass passiert schonmal) und da finde ich Marcels Idee am Besten (und gerade du, Vale hast manchmal seehr absonderliche Ideen ;)....da kommt man schonmal nicht so ohne weiteres drauf ;) )
Okay okay. In einer solch Auswegslosen Situation ist es wahrscheinlich wirklich das beste  :-\
Ich und komische Ideen, weiß gar nicht was ihr immer habt  ^-^ >;D
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Offline Lord Verminaard

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #14 am: 12.04.2004 | 01:56 »
Ich gehe ja inzwischen dazu über, meine Abenteuer überhaupt nicht mehr so knifflig zu gestalten, dass die Spieler Gefahr laufen würden, nicht mehr weiter zu kommen. Der Schwerpunkt liegt dann eben mehr auf der Darstellung, den Charakteren, der Atmosphäre und nicht zuletzt natürlich den Action-Sequenzen. Kann ich nur jedem empfehlen mal auszuprobieren.
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Offline Boba Fett

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #15 am: 12.04.2004 | 14:05 »
Eine Frage:
Müssen die Spieler denn eigentlich immer die Kurve kriegen?
Solange sie Spaß dran haben das zu tun, was sie gerade tun, ist doch alles in bester Ordnung.
Klar, wenn sie in ein Loch fallen und nicht mehr wissen, was zu tun ist,
sollte man ihnen etwas in die Hand geben.
Oder wenn sie eine passable Lösung haben, dann sollte man nicht auf die
"vorbestimmte" Lösung pochen.
Aber solang sie alle Spaß am Spiel haben spielt die Lösungsdauer doch keine Rolle, oder?

Ich versuche eigentlich immer das Abenteuer so zu gestalten, dass die Spieler nach Möglichkeit ihren nächsten Schritt kennen. Sie wissen immer, was als nächstes zu tun ist.
Wenn sie sich dann verzetteln und man merkt, dass einige in der Luft hängen, während weniger sich im Detail verstricken, passiert etwas, was diese Friemelei unterbricht.
Meist geht es dann von alleine weiter.
Abgesehen davon schaffe ich meistens mein "Insel System", und verzichte auf einen vorgezeichneten Lösungsweg. Und manchmal schaffe ich auch einen Mord ohne Mörder. Der steht erst dann fest, wenn die Spieler drauf kommen...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

wjassula

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #16 am: 12.04.2004 | 18:18 »
Kann ich Lord Verminaard nur zustimmen. Wie ich grad bei Liquid gelesen habe: "KISS - Keep it straight and simple".

Hotshot

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #17 am: 12.04.2004 | 21:01 »
Hmm,

gerade bei Daidalos gelesen:
Eine Cutscene beschreiben. Ist auf der Seite unter "Der Schnitt" erläutert.
Das werde ich demnächst mal ausprobieren.

Offline Bad Horse

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #18 am: 13.04.2004 | 18:04 »
Ich nehm eigentlich meistens NSCs. Freunde, die vorbeikommen und helfen, Trottel, die vorbeikommen und stören, oder Feinde, die irgendwie auf die falsche Idee gekommen sind und den SCs unabsichtlich einen Hinweis geben. Vielleicht auch mal ne Zeitung oder ein Stadtschreier...

Neulich hatte ich das: Die Gruppe sitzt in der Karawanserei und überlegt, wie sie denn Problem X lösen könnten... ohgottohgott, so schwierig... bis dann SC Y auf die Idee kam, in die Stadt zu gehen und sich mal umzuhören... und dann feststellte, daß Problem X schon länger zu Problem Z mutiert war...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #19 am: 13.04.2004 | 19:16 »
Schläge auf den Hinterkopf sollen helfen. Ansonsten EP - Abzug und eventuell noch ein paar knackige wandernde Monster, das bringt sie zurück auf den richtigen Weg.
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Fanti

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #20 am: 14.04.2004 | 12:27 »
Ich denke, man muss 2 Dinge unterscheiden:

1. die Charaktere kommen nicht weiter, haben aber keinen Zeitdruck
2. die Charaktere sind zu langsam und ein festgelegtes Ereignis droht einzutreten (z.B. Dämonenbeschwörung und anschließende Vernichtung der Kleinstadt)

zu 1.)
Wie schon gesagt wurde, sollte man die Abenteuer lieber etwas zu einfach machen, als zu schwer. Des weiteren sollte man Hilfsmittel für die Lösung flexibel einsetzbar machen. Beispiel: Ein NSC hat eine wichtige Information, wird aber von den Charaktere nicht gefunden oder umgebracht. Für diesen Fall sollte man sich überlegen, wer die Information noch haben könnte. 1-2 Alternativen reichen da schon.

zu 2.)
Für die Spieler stellt sich in der Regel alles komplizierter da, als für den SL. Wenn es schon einen Zeitdruck gibt, sollten die Spieler vor allem sich dessen auch bewußt sein. Und selbst wenn, muß man immer damit rechnen, daß sie es nicht rechtzeitig schaffen. Wenn sie bis dahin jedoch gut gespielt haben, sollte man als SL das Ereignis noch etwas aufschieben. Im Beispiel von oben, könnte z.B. einem der Beschwörer eine Flasche mit einer Zutat für das Ritual herunterfallen und zerbrechen, sodaß erst jemand losgeschickt werden muß, um Ersatz zu beschaffen. Eventuell ergibts sich daraus sogar ein anderer Verlauf für das Abenteuer, sollten die Spieler zufällig auf diesen "Jemand" treffen....

nachtmeister

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Re: Was tun, wenn die Spieler nicht die Kurve kriegen
« Antwort #21 am: 19.04.2004 | 02:04 »
Ich habe da ne vielleicht etwas andere Sichtweise:

Es gibt sowie so nicht die Lösung für eine Problemsituation, nur weil ich als SL zuerst auf diese, für mich ideale komme, mit einer Konkreten vorstellung der Situation und vor allem der Hintergründe.

Wenn die Spieler eine Idee haben frage ich mich nur ob ich sie für realisierbar halte.
zB hat der Raum ein Lüftungsgitter? Wenn ich mir vorher keine Gedanken gemacht habe frage ich mich eben ob es unter den Gegebenheiten wahrscheinlich ist. Entsprechend entscheide ich mich, auch abhängig davon wie es die geschichte weiterbringt, ansonsten fälle ein Spontanurteil oder lasse bei Unschlüssigkeit eben Würfel sprechen.

So kann der absurde Spielervorschlag auf den ich nie gekommen wäre ein eleganter Lösungsweg sein. Die Freiheit ist doch grade das schöne, sonst kann man auch Computerspiele nehmen da gibts dann einen Weg oder A, B oder sogar C.  :-\

Wenn sie nicht weiterkommen kann man schon mal Denkanstöße auf diversen wegen liefern. Aber hauptsächlich geht es darum das sie nicht von dem Problem paralysiert(gerade unter Druck) sind oder sich verennen, dagegen sollte der SL arbeiten um Ihnen zu helfen, das Problem können(vorraussetzung) sie dann selbst lösen. Bisher fahre ich damit erfolgreich und es klappt auch meist, mit mehr oder weniger unterstützung. Manchmal kann es auch passieren das sie scheitern ... na und auch das kann unterhaltsam werden, was solls wir müssen doch nicht etwa unbedingt zu Scene B oder?  ;D Wir aktzeptieren doch auch misslungene Proben.

Ich mag die Situation wenn die Spieler unter Druck fieberhaft nach einer Lösung suchen... >:D (Ich verbitte mir psychologische Interpretationen und Rückschlüsse auf meinen Kindheit. Meine Spieler haben ja auch was davon wenn auch meistens erst nach Lösung bzw. Fehlschlag )