Autor Thema: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops  (Gelesen 29922 mal)

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #75 am: 1.04.2015 | 23:22 »
Genau so ist es.
Der Mundane braucht den Krempel, um wenigstens ansatzweise und für kurze Zeit mal mit den Castern mithalten zu können. Für den Caster ist es reine Convenience; wenn das Komfortitem nicht verfügbar ist, zaubert man sich den Effekt halt selber.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #76 am: 2.04.2015 | 01:40 »

Vergleiche einfach einmal einen Kämpfer oder - noch besser - einen Mönch, mit beliebiger (sprich möglichst idealer) Ausrüstung innerhalb des WBL, mit einem Magier der gleichen Stufe, welcher über keine magischen Gegenstände verfügt.

Irgendwie war der Mönch in einer aktuellen Kampagne immer besser als wir Magier, vom Barden mal abgesehen.  ;D
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #77 am: 2.04.2015 | 01:46 »
Irgendwie war der Mönch in einer aktuellen Kampagne immer besser als wir Magier, vom Barden mal abgesehen.  ;D

Ich will nicht wissen, wie er das geschafft hat. 

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #78 am: 2.04.2015 | 01:48 »
Draufgehauen, draufgehauen, und draufgehauen. Und sich immer so nah an den Gegner gestellt dass wir nix casten konnten ohne ihn mit zu erledigen.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #79 am: 2.04.2015 | 02:09 »
Draufgehauen, draufgehauen, und draufgehauen. Und sich immer so nah an den Gegner gestellt dass wir nix casten konnten ohne ihn mit zu erledigen.

Lass mich raten: Feuerball und Konsorten sind bei euch ganz weit oben auf der Beliebtheitsskala von Zaubern? :D
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #80 am: 2.04.2015 | 09:43 »
Wenns so sein sollte, kann dann ja mal der Monk seine Evasion ausprobieren..

Aber mal echt jetzt, wenn ein SC durch dämliche Positionierung die anderen konsequent behindert, ist das jetzt nicht das was ich als "besser" bezeichnen würde.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #81 am: 2.04.2015 | 09:55 »
Draufgehauen, draufgehauen, und draufgehauen.

Also hat der Gegner mindestens 3 Runden lang überlebt?  ~;D

Und es gibt genug, was man zaubern kann ohne die eigenen Verbündeten mitzutreffen.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #82 am: 2.04.2015 | 10:35 »
...Der Mundane braucht den Krempel, um wenigstens ansatzweise und für kurze Zeit mal mit den Castern mithalten zu können...
Dieses Konzept des "Mithaltens" mit Zaubereren begegnet mir recht häufig in Diskussionen über 3.x. Da zeigt sich ein offenbar weit verbreiteter Wunsch, das System möge anders sein, als es nun mal ist. Mithalten mit Zauberern - ain`t gonna happen. Jeder weiß das - und trotzdem wird es auf Teufel komm raus versucht.

Was mir an der Idee des Klassen-Balancing über magische Ausrüstung (was technisch in Ansätzen funktionieren mag) nicht gefällt, beinhaltet (u.a.) zwei Dinge:
1.Die Gegenstände werden zu einem unverzichtbaren Bestandteil der Charaktere, weil das Konzept ohne sie  ja nicht mehr funktionieren kann. Sie dürfen also niemals verloren gehen oder gestohlen werden (das ist für mich ein bißchen wie "Ein Charakter kann niemals sterben"; das kann man gerne so spielen, ich mag`s nicht).
2.Das geht das Machtgefälle zwischen den Klassen falsch an (bzw. in einer offenbar nicht zielführenden Weise). Wenn ich Klassen habe, die viel zu mächtig sind (verglichen mit anderen Klassen), dann ist es vielleicht eine bessere Idee, die zu mächtigen Klassen weniger mächtig zu machen, als der Versuch, die benachteiligten Klassen irgendwie aufzupäppeln. ("Buh, elender Kleinhalter, geh weg mit Deinen Allüren..."). Andererseits ist der Halbgott-Magier Teil des Marken-Kerns des Systems, wenn ich daran rumpfusche, kann ich auch gleich was anderes spielen...

Ich spiele gern in den niedrigen und mittleren Stufen, da ist man als Nicht-Zauberer noch nicht (völlig) auf "schmückendes Beiwerk" reduziert. Es zwing einen ja niemand, jahrelang die Stufen 13+ zu beackern... das raubt den Zauberern nätürlich in gewissem Umfang das rote "S" auf der Brust...

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #83 am: 2.04.2015 | 11:31 »
Ja, wo wir grad dabei sind, ich versteh auch nicht, warum manche SLs immer so geil darauf sind, die SCs ihren Kram verlieren oder sie bestehlen zu lassen. Was soll das? Macht das das Spiel besser? Kann ich nicht sehen. Wenn ich ständig Rückschläge hinnehmen muss oder auf der Stelle trete, verliere ich die Lust.

Und es ist halt nunmal so, dass das Spiel selber davon ausgeht, dass die klassische Party aus einem Nahkämpfer, einem Skillmonkey, einem Arkanen und einen Göttlichen Caster besteht. Die 3E hatte damals nämlich durchaus den _Anspruch_, die Klassen zueinander gebalanced zu halten. (Es geht halt leider nur so lange auf, wie Wizard und Cleric ihre PHB-Zauberlisten zu 95% ignorieren und hauptsächlich Direct Damage und Heilzauber schmeissen, respektive.)
Kommerzielle Abenteuer gehen davon aus, dass auf bestimmten Stufen bestimmte Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Weisst du was passiert, wenn eine Party nicht über die Möglichkeit verfügt, Flächenschaden zu machen? Der erstbeste CR2 Schwarm frisst sie bei lebendigem Leibe auf! Mit steigender Stufe wird davon ausgegangen, dass die Party sich vor Energien schützen, fliegen, mit Bewegungsfreiheit versorgen kann und so weiter. Darum ist es keine Option, komplett auf Caster zu verzichten, wenn man z.B. einen Adventure Path spielen will (wie ich selber auch schon erfahren musste).

Eine mögliche Spielweise ist freilich, allen T1-2er zu geben. "Team Cleric" ist ein Ding, ebenso wie eine beliebige andere Kombination von T1ern. Aber das verschiebt dann den Fokus einer Kampagne enorm ins Strategische, weil jegliche Kämpfe im taktischen Maßstab komplett trivialisiert werden. Das ist mit Recht nicht jedermanns Geschmack, zumal bei so einem Spielstil auch die verwendeten Strategien meist auf Save-or-Suck rauslaufen, und somit letzten Endes auf Rocket Tag: die Seite, die die Initiative gewinnt, gewinnt mit ihrer ersten Aktion den ganzen Kampf. Das macht die Sache ungeheuer biestig.

Kurz, wenn man das nicht will, muss msn eine 3E-Party recht fein "von Hand" austarieren, und das geht in der Praxis quasi nur durch Kommunikation innerhalb der einzelnen Spielgruppe, da das System zu riesig und komplex ist, um es zu "fixen". Da hilft es zum einen, wenn die Caster auf ein paar Casterlevel verzichten -- aber auch nicht zuviel, denn wie gesagt braucht man ab bestimmten Stufen den Zugriff auf bestimmte Effekte. Zum anderen muss man eben auch den Mundanen soweit entgegenkommen, dass man ihnen halt ihre Scheiss Items zugesteht, ohne rumzumähren, als ob man sie aus der privaten Geldbörse bezahlen müsste.
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Offline Nebula

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #84 am: 2.04.2015 | 12:06 »
Weisst du was passiert, wenn eine Party nicht über die Möglichkeit verfügt, Flächenschaden zu machen? Der erstbeste CR2 Schwarm frisst sie bei lebendigem Leibe auf!

Wieso was passiert dann? Welches lvl ist der Mundane? Warum sollte ihn ein CR2 Schwarm fressen? Trifft der überhaupt? In 5e trifft er wahrscheinlich, aber das ist ja das tolle in 3.5 daß man mit passendem lvl von so low cr zeug garnicht mehr getroffen werden kann

Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #85 am: 2.04.2015 | 12:07 »
Dieses Konzept des "Mithaltens" mit Zaubereren begegnet mir recht häufig in Diskussionen über 3.x. Da zeigt sich ein offenbar weit verbreiteter Wunsch, das System möge anders sein, als es nun mal ist. Mithalten mit Zauberern - ain`t gonna happen. Jeder weiß das - und trotzdem wird es auf Teufel komm raus versucht.

Was mir an der Idee des Klassen-Balancing über magische Ausrüstung (was technisch in Ansätzen funktionieren mag) nicht gefällt, beinhaltet (u.a.) zwei Dinge:
1.Die Gegenstände werden zu einem unverzichtbaren Bestandteil der Charaktere, weil das Konzept ohne sie  ja nicht mehr funktionieren kann. Sie dürfen also niemals verloren gehen oder gestohlen werden (das ist für mich ein bißchen wie "Ein Charakter kann niemals sterben"; das kann man gerne so spielen, ich mag`s nicht).
2.Das geht das Machtgefälle zwischen den Klassen falsch an (bzw. in einer offenbar nicht zielführenden Weise). Wenn ich Klassen habe, die viel zu mächtig sind (verglichen mit anderen Klassen), dann ist es vielleicht eine bessere Idee, die zu mächtigen Klassen weniger mächtig zu machen, als der Versuch, die benachteiligten Klassen irgendwie aufzupäppeln. ("Buh, elender Kleinhalter, geh weg mit Deinen Allüren..."). Andererseits ist der Halbgott-Magier Teil des Marken-Kerns des Systems, wenn ich daran rumpfusche, kann ich auch gleich was anderes spielen...

Ich spiele gern in den niedrigen und mittleren Stufen, da ist man als Nicht-Zauberer noch nicht (völlig) auf "schmückendes Beiwerk" reduziert. Es zwing einen ja niemand, jahrelang die Stufen 13+ zu beackern... das raubt den Zauberern nätürlich in gewissem Umfang das rote "S" auf der Brust...


Solange es dir und deinen Mitspielern Spaß micht so zu spielen macht ihr natürlich nichts falsch. Und wenn ihr tatsächlich größtenteils auf niedrigen Stufen spielt, dann sind magische Gegenstände (aufgrund des niedrigen WBLs) sowieso kein großes Thema.


Aber es ging ja jetzt in dieser Diskussion darum, wie man die nicht zu 100% ausgeregelte Loot-Drops als SL handhabt. Und es ist, denke ich, unbestreitbar, dass der Großteil der Spieler Klassenbalance für erstrebenswert hält und die Probleme von 3.5 in diesem Bereich als Bug und nicht als Feature ansieht. Dazu siehe einfach die Designziele der 4. und 5. Edition. Das System geht zudem explizit davon aus, dass Charaktere im Großen und Ganzen über sinnvolle Gegenstände in Höhe des WBLs verfügen. Und hier haben wir nun mit den Loot-Drops eine Stellschraube des SLs, mit der er die Klassenbalance verbessern kann. Und ich habe jetzt lediglich versucht klarzustellen, dass man über Wunsch-Austrüstung als Loot-Drops eine (wenn auch nicht hinreichende mMn aber notwendige) Verbesserung der Klassenbalance erzielt. Diese Stellschraube hingegen genau in die andere Richtung zu drehen scheint mir nicht besonders sinnvoll zu sein.

Ich kann deine Gedanken zu den Items gut verstehen und sehe das ähnlich, aber in der 3e ist das einfach problematisch. Damit erziehe ich den Spielern eher ab, mundane Klassen zu spielen. Wenn das bei euch nicht der Fall ist, weill alle trotzdem Spaß haben, dann ist das für euch natürlich ein gangbarer Weg.
« Letzte Änderung: 2.04.2015 | 12:09 von Mad Hamish »
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #86 am: 2.04.2015 | 12:10 »
Wieso was passiert dann? Welches lvl ist der Mundane? Warum sollte ihn ein CR2 Schwarm fressen? Trifft der überhaupt? In 5e trifft er wahrscheinlich, aber das ist ja das tolle in 3.5 daß man mit passendem lvl von so low cr zeug garnicht mehr getroffen werden kann

Gegen einen CR2 Gegner ist er Charakter vermutlich Level 1-3. Schwärme müssen nur in den Gegner reinlaufen, dann treffen sie automatisch. Desweiteren sind sie immun/hochgradig resistent gegen Waffenschaden.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #87 am: 2.04.2015 | 12:18 »
Wieso was passiert dann? Welches lvl ist der Mundane? Warum sollte ihn ein CR2 Schwarm fressen? Trifft der überhaupt?

Schwärme machen automatisch Schaden, ohne Angriffswurf und somit auch ohne Fehlschlagchance. Zwar nur in der Art von 1d6/Runde aber es läppert sich, zumal da oft noch Rider wie Disease, Nausea und/oder Wounding draufstecken. Gleichzeitig sind sie selber immun gegen Waffenschaden (wenn die einzelnen Kreaturen Tiny oder kleiner sind). Das ist ja der Punkt - ohne Flächenangriffe kann man die überhaupt nicht beschädigen.
Und z.B. ein Fledermausschwarm (wie gesagt, CR2) fliegt obendrein, und zwar mit 40', sodass man nichtmal vor ihm weglaufen kann wenn er aggro ist.

Was kann ein Nichtzauberer dagegen unternehmen? Maximal mit Alchemist Fire zuspammen, und selbst da kann so ein Bat Swarm mit etwas Würfelpech 4 Stück von aushalten, und wieviel Alchemistenfeuer tragen bei euch die Mundanen Charaktere überhaupt so mit sich rum?

Edit: Swordsaged.

Edit2: fast genau das ist uns übrigens einmal passiert. Auf Level 2 wären wir fast von einem verfickten _Mückenschwarm_ gewiped worden (die Mücken waren nebenbei Überträger von Ghoulfieber). Weil niemand Flächenangriffe hatte und auch kein Alchi-Feuer vorhanden war (und selbst wenn, der PF-Mückenschwarm hat 31HP, also bräuchte man echt eine _Menge_ Alchifeuer). Im Unterschied zu echten Mücken (Top Speed 2km/h) haben wir in Pathfinder Turbomücken mit 40ft Fly Speed, die außerdem Bleed verursachen. Wir sind aus der Nummer nur rausgekommen, weil der SL dem Gunslinger zugestanden hatte, mit seinem gesamten Schießpulver eine kleine Explosion zu zünden und den Schaden gehandwedelt hat.
« Letzte Änderung: 2.04.2015 | 12:32 von Feuersänger »
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Samael

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #88 am: 2.04.2015 | 12:46 »
Dann muss man vom Schwarm halt fliehen, ihn umgehen, austricksen (der ist ja i d R mindless so dass das nicht grad schwer ist) oder mit Säurefläschen zurückkommen. Wo ist das Problem?? Muss man jede Herausforderung mit Nahkampfwaffen oder dem Zauberbuch lösen?

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #89 am: 2.04.2015 | 12:51 »
Dann muss man vom Schwarm halt fliehen, ihn umgehen, austricksen (der ist ja i d R mindless so dass das nicht grad schwer ist) oder mit Säurefläschen zurückkommen. Wo ist das Problem?? Muss man jede Herausforderung mit Nahkampfwaffen oder dem Zauberbuch lösen?

Also sollen Begegnungen automatisch unlösbar sein, wenn die Spieler keine Caster spielen, nur weil der "Meister" knausern möchte? Ich sehe darin keinen Mehrwert für den Spielspaß.
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Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #90 am: 2.04.2015 | 13:12 »
Also sollen Begegnungen automatisch unlösbar sein, wenn die Spieler keine Caster spielen, nur weil der "Meister" knausern möchte? Ich sehe darin keinen Mehrwert für den Spielspaß.

Ganz so ist es ja auch nicht. Auf Stufe 2 wird auch eine Gruppe mit Wunsch-Ausrüstung nach WBL nicht zwangsläufig über viel Flächenschaden verfügen. Zudem wählt der SL Begegnungen in der Regel ja bewusst. Und ich halte es auch für legitim, dass es Begegnungen gibt, die nicht direkt im Kampf lösbar sind. Nur sollte das bewusst geschehen (von Seiten des SLs aus) und auch die Spieler sollten erkennen können, dass das für sie nicht im Frontalangriff lösbar ist. Und an dieser Stelle drückt hier wohl eher der Schuh. Der SL hatte wohl nicht bedacht oder begriffen, was so ein Schwarm bedeutet bzw. hat nicht bedacht, dass die SCs keine Flächeneffekte zur Verfügung haben. Evtl. haben auch die Spieler erst mitten in der Verwicklung erkannt, dass es so nicht lösbar ist. Und dann haben wir eine "unlösbare" Begegnung, welche unbewusst herbeigeführt wurde und da ist dann ja auch die Lösung des SLs zu begrüßen (Schwarzpulverexplosion zugelassen).
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #91 am: 2.04.2015 | 13:19 »
Was ElfenLied sagt, und: wie willst du vor einem Schwarm fliehen, der sich schneller bewegt als du laufen kannst, und dabei auch im Gegensatz zu dir nicht durch schweres Gelände oder dergleichen behindert wird?
Woher willst du Säureflaschen nehmen wenn du mitten in der Wildnis bist? (Das kreide ich übrigens in der Tat dem AP an, dass da nicht im Vorfeld entsprechende Notfall-Items geseedet worden sind. Das war eine einsame Insel ohne jede Versorgungsmöglichkeit.)

Das ist ja genau der Punkt: wenn du es nicht selber zaubern kannst, brauchst du Equipment nach Wunsch (_und_ genug System Mastery um zu wissen, _welches_ Equipment du dir wünschen musst), sonst ist ganz schnell Übungsende.

[Mal ganz davon abgesehen, dass es selbst für eine Party _mit_ Castern auf Level 2 sehr schwierig sein kann, 31 Punkte Flächenschaden zusammen zu bekommen. Zumal in speziell diesem Abenteuer der Schwarm erst beseitigt werden muss, um den einzig sicheren Rastplatz auf der Insel freizuschalten, und die Abenteurer auch nicht mehr frisch sind wenn sie ihm begegnen. Aber das ist vielleicht mehr ein Fall für den Thread über katastrophales Encounterdesign.
Falls es aus dem bisher gesagten nicht hervorging; es handelte sich um Band 1 der Skull & Shackles Kampagne.]
« Letzte Änderung: 2.04.2015 | 13:21 von Feuersänger »
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #92 am: 2.04.2015 | 13:23 »
Im 3.X wurde beim Begegnungsdesign extra darauf hingewiesen, dass der SL auch mal Begegnungen einbauen soll, die für die Spieler nicht zu schaffen sind. Es muss ja nicht alles im Kampf lösbar sein, sondern rennen kann auch eine Lösung sein.

Zum Moskitoschwarm
Der ist im AB schon fies platziert, aber es gehört für mich als SL zur Vorbereitung, dass ich mir im Kauf AB die Begegnungen anschaue und prüfe, kann meine Gruppe das schaffen. Es besteht nun mal nicht jede Gruppe aus der Standard Verteilung.

Offline ElfenLied

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #93 am: 2.04.2015 | 13:24 »
Ganz so ist es ja auch nicht. Auf Stufe 2 wird auch eine Gruppe mit Wunsch-Ausrüstung nach WBL nicht zwangsläufig über viel Flächenschaden verfügen. Zudem wählt der SL Begegnungen in der Regel ja bewusst. Und ich halte es auch für legitim, dass es Begegnungen gibt, die nicht direkt im Kampf lösbar sind. Nur sollte das bewusst geschehen (von Seiten des SLs aus) und auch die Spieler sollten erkennen können, dass das für sie nicht im Frontalangriff lösbar ist. Und an dieser Stelle drückt hier wohl eher der Schuh. Der SL hatte wohl nicht bedacht oder begriffen, was so ein Schwarm bedeutet bzw. hat nicht bedacht, dass die SCs keine Flächeneffekte zur Verfügung haben. Evtl. haben auch die Spieler erst mitten in der Verwicklung erkannt, dass es so nicht lösbar ist. Und dann haben wir eine "unlösbare" Begegnung, welche unbewusst herbeigeführt wurde und da ist dann ja auch die Lösung des SLs zu begrüßen (Schwarzpulverexplosion zugelassen).

Ich gehe ja nicht zwangsläufig von einer Level 2 Gruppe aus. Aber wenn eine Level 5-10 Gruppe aus Mundanen von so einem CR2 Schwarm auseinandergenommen wird, nur weil der SL unbedingt mit items geizen will, dann wird das schon arg lächerlich.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #94 am: 2.04.2015 | 13:44 »
Solche Frusterlebnisse erspare ich meinen Mitspielern in der Regel. Wenn natürlich die Aufgabe ist, sich an den Mückenschwärmen vorbei zu schleichen sieht das vielleicht anders aus.

Offline FlawlessFlo

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« Antwort #95 am: 2.04.2015 | 14:08 »
Aber wenn eine Level 5-10 Gruppe aus Mundanen von so einem CR2 Schwarm auseinandergenommen wird, nur weil der SL unbedingt mit items geizen will, dann wird das schon arg lächerlich.

Das ist doch aber nicht das Thema. Die konkrete Zusammensetzung der Gruppe und deren Ausrüstung geben immer vor, welche Gegener bezwungen werden können und welche umgangen werden müssen. Und ich glaube eben nicht, dass ein Mangel an magischen Gegenständen in Feuersängers Szenario für die Schwierigkeiten verantwortlich war. Denn die waren sicher nicht Level 5 - 10, sondern eher 2 oder 3 (wobei das zugegebenermaßen Spekulation von meiner Seite ist) und da haben doch dann auch ideal ausgestattete Mundane nichts dabei, was hier helfen würde, oder?

Und wenn man auf Stufe 10 mit einer rein mundanen Gruppe spielt, die auch ohne größere magische Gegenstände harmoniert, dann ist das doch auch okay. Ist Geschmackssache, aber doch unproblematisch (solange der SL dies natürlich bei seiner Encounterausgestalltung berücksichtigt).
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« Antwort #96 am: 2.04.2015 | 14:39 »
Ja, in dem Beispiel mit den Scheissmücken waren wir gerade Level 2 (steht aber auch oben im Beitrag). Und wie gesagt, wenn ich so drüber nachdenke tu ich mich etwas schwer, mir vorzustellen wie man den Schwarm überhaupt regelkonform ausgeschaltet bekommen soll. Man kann ja die Begegnung auch nicht rauszögern bis man Level 3 wäre oder so.

Naja, und wie gesagt, der Witz ist ja, dass man als rein mundane Gruppe ohne spezielle Items auf Level 5 oder 10 immer noch genauso wehrlos gegen einen Fledermaus- oder Mückenschwarm ist wie auf Level 2, man leidet nur länger. (Muss man sich eh mal auf der Zunge zergehen lassen. "Wehrlos gegen einen Mückenschwarm." Aber das ist dann letztendlich Fail seitens der Monsterdesigner.)
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Offline BobMorane

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #97 am: 2.04.2015 | 14:54 »
Solche Frusterlebnisse erspare ich meinen Mitspielern in der Regel. Wenn natürlich die Aufgabe ist, sich an den Mückenschwärmen vorbei zu schleichen sieht das vielleicht anders aus.
Man soll es mit den nicht schaffbaren Begegnungen ja auch nicht übertreiben. Ich nutze die sehr selten, um zu zeigen dass nicht alles was in der Welt rum läuft auf die Helden geskillt und tötbar ist und um spätere Ereignisse anzuteasern.


Offline Erg

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #98 am: 2.04.2015 | 15:12 »
Zum Thema "Verlust von Ausrüstung": Dies ist ein Risiko, dem sich Abenteurer aussetzen, ein anderes ist der Tod (natürlich gibt es noch andere, die aber eher Setting- bzw. Abenteuer/Kampagnenabhängig sind). Ohne Risiko wird herausforderungszentriertes Spiel sinnlos. Wenn völlig klar ist, das ich gewinne bzw. ich keinerlei ernsthafte Nachteile fürchten muß wenn ich verliere; da würde mir als Spieler was fehlen. Ich schreie auch nicht Hurra, wenn mein Charakter ins Gras beißt (was allerdings  in höheren Stufen eher eine vorübergehende Unannehmlichkeit ist) oder liebgewonnene magische Gegenstände verliert, aber das kommt halt vor, wenn ich (als Spieler) mich blöd anstelle, dumme Fehler mache oder auch schlicht vom Pech verfolgt bin. C'est la guerre.

Zum Thema "Nicht-Zauberer in Gruppen ohne Zauberer brauchen unbedingt bestimmte Arten von Gegenständen": Zum einen: Ja, so ist es. Was nicht heißt, daß sie freie Auswahl brauchen. Zum anderen: So eine Gruppe habe ich noch nicht erlebt; deshalb denke ich, daß soetwas eher selten vorkommt.
Zudem schickt der Meister idR keine Gegner, welche die Gruppe ohne Möglichkeit der Gegenwehr auslöschen. Da kann er auch gleich sagen "Ihr seid alle tot"; folglich taugt das Schwarm-Szenario nur eingeschränkt als Beispiel für das Argument.

Zur Klarstellung: Es ging mir nie darum, generelle Knauserigkeit in Bezug auf magische Gegenstände zu predigen; ich habe mich gegen "Ausrüstung nach Wunsch" (oder gar "zwingend für das Charakterkonzept notwendige Gegenstände") gewandt und bezweifelt, daß jeder magische Gegenstand, den die Gruppe findet, (optimal) nützlich sein muß (oder in optimal nützliche Gegenstände umwandelbar sein muß), um den Erwartungen des Systems gerecht zu werden oder das Sytem spielbar zu machen.

Nach wie vor verstehe ich nicht so ganz, warum man unbedingt 3.x in hohen Stufen spielen will, wenn  man auf ausbalancierte Klassen Wert legt.

« Letzte Änderung: 2.04.2015 | 15:23 von Erg »

Offline bobibob bobsen

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #99 am: 2.04.2015 | 15:31 »
Zitat
Man soll es mit den nicht schaffbaren Begegnungen ja auch nicht übertreiben. Ich nutze die sehr selten, um zu zeigen dass nicht alles was in der Welt rum läuft auf die Helden geskillt und tötbar ist und um spätere Ereignisse anzuteasern.

Meine Mitspieler brauchen das nicht vor Augen geführt zu bekommen die wissen das auch so. Ich möchte auch bezweifeln das es deine Spieler brauchen es sei den es handelt sich um pupertierende 12 Jährige. Das Argument ist imo nicht valide. Alternativ klärt man so was vor dem Spielen ab.