Autor Thema: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)  (Gelesen 23129 mal)

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1. Einleitung

Wenn man sich unter Rollenspielern umhört, dann ist die größte Hürde für einen (Wieder-)Einstieg in DSA die absurde Komplexität bzw. Kompliziertheit* von Regeln, Abenteuern und Setting. Viele Leute stehen auf das komplette Paket und deshalb wäre ein generell reduktionistisch orientiertes Vorgehen vermutlich auch nicht die richtige Lösung. Deshalb heißt der Thread jedenfalls „Variation“ und nicht „Reduktion“.

Bei den Regeln wurde das offenbar/hoffentlich erkannt. Neben einem evolutionär weitergedachten DSA5 für die aktuelle Kernkundschaft wird offenbar auch an einem DSA Classic gearbeitet, welches Altfans erneut für DSA begeistern soll. Da bin ich wirklich gespannt wie ein Flitzebogen. Eine Diskussion, wie ein solches DSA Classic meiner Ansicht nach idealer Weise aussehen sollte, möchte ich in diesem Thread hier aber erst einmal nicht führen.

Stattdessen würde ich gerne als erstes einen anderen Punkt in den Mittelpunkt rücken. Deshalb wurde der Thread vorsorglich mit der (1) versehen. Vielleicht kommt es ja noch zu Folgethreads. Wir werden sehen.

Eine Hürde für den (Wieder-)Einstieg, welche abseits der reinen Regelebene meines Erachtens enorm groß ist, besteht in der Unzugänglichkeit des produzierten Materials. Das muss und sollte sich mit DSA5 ändern. Dabei sehe ich vor allem die folgenden Dinge als maßgeblich an: Umfang, szenische Dramaturgie, Handlung und Präsentation.


2. Umfang

Die letzten Abenteuer waren quasi durch die Bank monströs im Hinblick auf die Seitenzahlen. Früher gab es Abenteuer mit weniger als 30 Seiten. „Hexennacht“ beispielsweise. Selbst tendentiell umfangreiche Klassiker wie „Das große Donnersturmrennen“ oder „Blutige See“ kamen mit 60 bzw. 72 Seiten aus und boten sehr lange Unterhaltung auf relativ wenig Seiten. Wenn wir den Qualitätsaspekt mal komplett beiseite lassen, dann stehen dem heute Abenteuer gegenüber, die kaum mal unter 128 Seiten umfassen, teilweise gar mit monströsen Seitenzahlen jenseits der 200 daherkommen. Es gibt Abenteuer, in denen bereits der Überblick über das Abenteuer samt Einführung in die Hintergrundgeschichte 12 Seiten benötigt.

Ich verstehe das nicht. Kürzere Abenteuer werden hingegen in Anthologien mit mutmaßlich deprimierenden Verkaufszahlen verbraten. Mir leuchtet das nicht ein. Eine Anthologie fühlt sich für mich lieblos an, so als seien die Inhalte zu wenig wert, um sie als alleinige Publikation bringen zu können. Dass diese Wahrnehmung falsch ist, verstehe ich. Trotzdem kaufe ich mir bis heute quasi nie oder nur auf Zuruf die Anthologien.

Das gilt übrigens nicht nur für Abenteuer, sondern oftmals auch für Settingmaterial. Die Gareth-Box mag inhaltlich wahnsinnig gelungen sein - aber sie ist schlicht zu mächtig. Wer soll das alles abseits des barbiespielenden Meisters lesen und umsetzen? Sind die reinen Sammler und Leser eine so bedeutende Zielgruppe? Ich kann mir das kaum vorstellen.

Wenn für DSA5 gerade am Anfang auch kürzere, knackigere Abenteuer erscheinen würden, bin ich mir sicher, dass viele Leute da gerne mal reinschauen würden. Vielleicht übersehe ich einen ganz wesentlichen Punkt, aber auch betriebswirtschaftlich müssten sich derlei Abenteuer doch auch sehr gut machen. Schließlich würde man für ein kürzeres Abenteuer einen im Vergleich zu den Monstren überproportional hohen Preis nehmen können. Aber das kann auch Unfug sein, dafür fehlt mir eventuell der Einblick.

Die Notwendigkeit, in der Länge der Abenteuer ganz wesentlich zu variieren, empfinde ich aber ganz deutlich. Sonst schreckt das selbst wohlmeinendste Wiedereinsteiger ab.


3. Szenische Dramaturgie

Viele Abenteuer, darunter auch die sehr gelungenen, werden bei DSA noch immer viel zu stark aus der Autorensicht geschrieben. Die Umsetzbarkeit am Spieltisch bleibt mir da zu oft auf der Strecke. Das gilt für den reinen Umfang, also die Makroperspektive, ebenso wie für die szenische Umsetzung.

Just neulich ist mir das wieder schmerzlich anhand eines Beispiels aufgefallen. Wir spielen aktuell das Abenteuer „Träume von Tod“ aus der Splitterdämmerung mit 13th Age. Funktioniert wunderbar. In der nächsten Session lässt sich da wunderbar ein Teil aus „Eyes oft he Stone Thief“ reinwerfen und ich freue mich schon sehr darauf. Nun hab ich mir in der Vorbereitung durchgelesen, wie sich die Autoren den Fortgang des Abenteuers so vorstellen. Da sind tolle Ideen dabei. Aber vieles wird halt aus der falschen Perspektive designt. So kommt es zum Beispiel noch relativ am Anfang in Folge erster Erkundigungen zu einem Strategiemeeting. Und wer soll da alles dabei sein? Here we go:

  • Gernot von Mersingen, Markgraf der Rabenmark
  • Welfert von Mersingen, Heermeister der Rabenmark
  • Borondria, Großmeisterin der Golgariten
  • Gilborn von Bregelsaum, Kommandant der Truppen der Rommilyser Mark
  • Ucurian Bernigandh, Praiosgeweihter und Hauptmann der Sonnenlegion
  • Perdan Ehrwald, Perainegeweihter und Vertreter des Dreischwesternordens
  • Bunsenhold von Ochs, Kommandant der kaiserlichen Truppen
  • Aigilmar von Bregelsaum als Vertreter der Warunker Ritter
  • Halike Rattel, Magistra magna am Informations-Institut von Rommilys.

Holy shit. Gibt es abseits eines falsch verstandenen Simulationismus irgendeinen Grund für diesen NSC-Overkill? No way. Würde man das by the book spielen, würde alleine die Vorstellung der Runde, das Abpinnen der Namen durch die Spieler und das Versehen der NSC mit jeweils charakteristischen Quirks einen Vorbereitungs- und Umsetzungsaufwand benötigen, der der Szene nicht im geringsten angemessen ist.

Wichtig sind eigentlich nur Gernot von Mersingen und Borondria. Man kann da dann noch eine dritte Person hinzufügen, um etwas Color ins Spiel zu bringen. DEn Praioten beispielsweise Aber 9 gewichtige NSC auf einem Haufen? Das ist schlechtes Abenteuerdesign aus einem falsch verstandenen Dramaturgieverständnis heraus. Selbst wenn man „storyorientiert“ oder „charakterorientiert“ oder „mit Tiefe“ oder dergleichen spielen möchte, tut man sich mit sowas keinen Gefallen.

Aus einem ähnlichen Grund habe ich den Nachfolger von „Von Eigenen Gnaden“ sehr schnell beiseitegelegt. In dem Monster mit 200+ Seiten gibt es im Anhang einen Personenindex mit den knapp 200 (sic!) NSC des Bandes, alle jeweils mit dramaturgischen Hinweisen in Symbolform. Es tut mir leid, aber das ist in dieser Form schlicht nicht umsetzbar und sollte nicht in Abenteuern auftauchen.

Es ist auch diese wirklich in jeder Hinsicht unnötige Detailfülle, welche die Leute massiv abschreckt. Meinetwegen soll es gerne für die Leute, die darauf stehen, immer wieder mal ein Abenteuern mit einer solchen Schwerpunktsetzung geben. Das darf aber keinesfalls der Standard sein.


4. Handlung

Auch bei der Handlung wurde dem ehemals so verbreiteten Bauerngaming mittlerweile etwas entgegengestellt, das ich als metaplotorientierte Epik bezeichnen würde. Allenthalben werden Götter verteidigt, die Welt gerettet, Unsterbliche befreit und die Kraftlinien der Welt verschoben. Dazu gibt’s Dämonen im Dutzend, Heere prallen aufeinander, Generationen von Kaisern sind eingeführt und drei Kontinente neben Aventurien in Erkundung. Puh.

Parallel finden sich in den Abenteuern Querverweise auf Dutzende andere Quellen, welche immer wieder den Eindruck erwecken, dass man ohne Aventurien-Diplom nur an der Oberfläche zu kratzen imstande sein kann.

Es ist dringend Zeit, alternativ auch mal wieder etwas kleinere Brötchen zu backen. Dafür bietet sich der leichte Reset, der im Rahmen von DSA5 möglich ist, doch geradezu an. Weniger zentrale NSC im Setting, mehr langfristig definierte weiße Flecken im Setting, weniger vorausgesetztes Wissen in den Publikationen, bessere Zugänglichkeit sowie eine appetitlichere Darbietungsform in kleineren Häppchen wären diesbezüglich meine dringenden Ratschläge. Das Gegenteil soll es gerne auch weiterhin geben – nur halt nicht ausschließlich.


5. Präsentation

Schließlich empfinde ich die bisherige Präsentation des Materials als ausgesprochen hinderlich für eine Verarbeitung am Spieltisch. Abbildungen und Farbe sind teuer, klar. Aber andere Verlage bekommen es mit deutlich geringeren Auflagen auch hin, die Produkte visuell ansprechend zu gestalten. Gerade schöne Bilder zentraler NSC sowie wichtiger Örtlichkeiten würde ich mir in höherer Qualität + Quantität und in Farbe wünschen. Außerdem bestehen mir die Produkte noch immer aus zu viel Wall of Text. Es mangelt an pädagogisch sinnvollen Trennungen.

Eine Katastrophe ist auch das Layout. So viele verschiedene Trennzeichen, Schriftarten, Hervorhebungen, Überschriften und so weiter. Als SL kann ich mich in DSA-Abenteuern deutlich schlechter zurechtfinden als bei Produkten von anderen Verlagen. Da können sich generell die deutschen Verlage meiner Ansicht nach noch eine ganze Menge bei den Amis abschauen.



Soweit erst einmal die Gedanken. Das klingt in Summe vielleicht etwas negativ, aber es soll ja auch ganz spezifisch um Verbesserungsvorschläge gehen. Fokus dabei ist die größere Variation der Komplexität der nicht-regelbezogenen Teile von DSA5 mit dem Ziel, die Barrieren für den Wiedereinstieg deutlich zu senken und damit mehr Leute zurück ins Hobby zu holen.

Bin gespannt auf Eure Kommentare und freue mich über konstruktive Beiträge!**



*: Bitte hier im Thread keine Diskussion über die Unterschiede dieser beiden Begriffe. Danke  ;)
**: Habe den Text relativ schnell im Rahmen einer größeren Ausdruckaktion runtergeschrieben. Ich nehme mir mal die Freiheit, das Konvolut nach und nach zu glätten und zu ergänzen, wenns recht ist. Bitte um Entschuldigung für Schludrigkeiten.
« Letzte Änderung: 6.04.2015 | 20:30 von Wellentänzer »

Offline Feyamius

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Eine Katastrophe ist auch das Layout. So viele verschiedene Trennzeichen, Schriftarten, Hervorhebungen, Überschriften und so weiter. Als SL kann ich mich in DSA-Abenteuern deutlich schlechter zurechtfinden als bei Produkten von anderen Verlagen. Da können sich generell die deutschen Verlage meiner Ansicht nach noch eine ganze Menge bei den Amis abschauen.

Hast du dafür ein konkretes Beispiel? DSA hat eigentlich immer Mason in den Überschriften und Elegant Garamond als Fließtext. Wo sind das zu viele verschiedene Schriftarten? Da würd ich die Amis, wenn ich mir Pathfinderkram so angucke, eher ungern gestalterisches Vorbild sein lassen. Das ist immer eine reinste Materialschlacht an Fonts.

Offline Archoangel

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Ehrlich gesagt ... ich gehe sehr stark davon aus, dass DSA Classic, also die neue Einsteigervariante, eben doch sehr "back to the roots" sein wird. Quasi der hauseigene Retro-Klon. Entsprechend schätze ich hier auf eine ... wie sagt man neuaventurisch? ... Globule die in etwa auf 2Hal stehen wird - incl. viel Platz auf einer nur vage gehaltenen Landkarte. Mit dünnen Abenteuern, im Stil von der Rückkehr zum schwarzen Keiler.

Und ebenso schätze ich, dass ein Verlag wie Ulisses sehr genau beobachten wird wie der Erfolg jener Nebenreihe aussieht. Um dann eventuell eines Tages (wenn DSA6 ansteht) ganz auf das DSA4.X-Gedöhns (jetzt demnächst DSA5) zu verzichten, oder eben die paar tausend Fans zur Nische und zur Nebenlinie zu erklären. Warten wirs ab.

In diesem Leben (in dieser Edition) rechne ich zumindest nicht mit einfacheren, unkomplexeren Abenteuern, die im klassichen 32-Seiten Format herauskommen.
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Offline Feyamius

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Wenn du dich da mal nicht irrst ...
Zitat
Abenteuer werden zukünftig vor allem in schmaleren Formaten angeboten, d.h.: A4-Softcover mit 48 oder 64 Seiten. Die Inhalte gehen stärker in Richtung „kürzere Plots statt weltumspannende Kampagnen“, so dass man die Abenteuer auch in wenigen Spielabenden absolvieren kann.  Sie sollen zudem „ready to play“, d. h., auch ohne Regionalspielhilfen spielbar sein. Regionalbände sollen nützliche Ergänzung für tiefere Ausgestaltung der Abenteuer sein, aber nicht erforderlich zum Spielen.

Offline Auribiel

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Hier bin ich mit Wellentänzer ganz auf einer Welle:

Zu 2)
Da stimme ich dir absolut zu, ich hätte gerne Abenteuer, die von der Beschreibung her kürzer sind - denn das Problem ist nicht der Inhalt, sondern vielmehr dessen Präsentation. Natürlich brauche ich Hintergrundwissen, aber auch das kann ich kurz und knackig servieren - und wenn ich als Autor der Meinung bin, da müsste an irgend einer Stelle eigentlich mehr hin, lässt sich Ulisses doch sicher dafür breitschlagen, dass auf der Homepage Zusatzmaterial (für den enthusiastischen Leser) bereitgestellt wird, ging doch bei anderen Abenteuern in Bezug auf Material auch schon.

Zu 3)
Manchmal glaube ich, die Autoren sind sich selbst nicht schlüssig, was sie wollen bzw. wie sie die SCs ins Spiel bringen sollen. Ein wichtiger NSC als "Hauptansprechpartner" (Vorgesetzter, geheimer Auftraggeber, Verbindungsmann...) und dann noch ein oder zwei andere (wichtige) NSC als "Staffage" reicht doch auch.

Zu 4)
Weniger zentrale NSC hätten etwas, für jede Region halt ein oder zwei Hauptgesichter, wie früher auch. Für mehr weiße Flecken bin ich auch.

Zu 5)
Mehr Farbe wäre nett, aber bitte nicht zu buuuunt, sonst wirkt es ggf. eher billig.


Gefällt mir, deine Überlegungen!  :d
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Offline Rumpel

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Zwei ergiebige Threads! Hätten wir das mal gleich haben können.

Die Punkte dazu, was an den aktuellen Abenteuern problematisch ist, würde ich - insbesondere in Sachen Umfang - anhand meiner letzten Erfahrungen (die als Leser zugegenermaßen im Großen und Ganzen aus "Orkengold" bestehen) teilen. Auch, wenn ich selber wohl nicht zu einem DSA5 zurückkehren würde, kämen mir Veränderungen wie die von Wellentänzer allein deshalb entgegen, weil ich dann auch mal als inzwischen Systemfremder wieder in die Abenteuer reinschauen könnte, ohne einen Koller zu kriegen.

DSA Classic wäre natürlich besonders fein, aber da glaube ich erst dran, wenn ich es sehe ...
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Offline First Orko

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Als DSA-Ehemaliger, der den "Aufs Auge" - Betrag dann doch etwas befremdlich fand, muss ich dir jetzt schon zugestehen, dass du hier die ganze Hand Finger für Finger in die richtig fiesen Wunden bohrst ;)

Speziell mit Punkt 2 "Umgang" und Punkt 3 "Dramaturgie" sprichst du mir aus der Seele! Ich war mal großer Fan der DSA3-Reginalbücher und habe die immer gern als Steinbruch für Ideen genutzt. Zu Hause steht immer noch eine Kiste voll rum, die ich einfach nicht weggeben mag...
Aber das bißchen, was ich von DSA4 (neben den Regelbüchern) gesehen habe - sei es als Spieler der G7 (Neuauflage), im Dialog mit Spielern der neueren Kampanien, als Leser im Forum oder auch als Käufer einer der Anthologien - hat mich letztlich hauptsächlich im Umfang und der Verzahnung zwischen Regionalbänden, Abenteure, Anthologien, Kampagnen, Handyspielen(!) schon so weit abgeschreckt, dass ich nie nie nie im offiziellen DSA4-Aventurien leiten würde. Heißt: Ich habe bestimmte mal wieder Lust, in der Welt zu spielen - wenn auch wahrscheinlich mit einem anderen Regelsatz dann. Aber Grundlage bleiben meine DSA3-Bücher, Abenteuer denke ich mir dann lieber aus (oder leite gleich "frei"), anstatt mir so einen 300 Seiten-Wälzer zuzulegen, nur um dann festzustellen, dass Orte und NSCs gern noch in min. 2 weiteren Regionalspielhilfen beschrieben werden.

Ich hatte mir seinerzeit mal die Anthologie zum Großen Fluss zugelegt und gelesen und finde das Konzept übrigens überaus reizvoll! Speziell diese Ausgabe allerdings krankt am Punkt 3 in Verbindung mit DSA-typischen Flaschenhals-Railroading, so dass die wohl nie so leiten werde.
Aber die Länge der Abenteuer und die Verbindung über einen optionalen Metaplot als Mini-Kampagne ist ein Format, mit dem man mich für ein zukünftiges DSA eventuell locken könnte.

Der Ausblick auf die angesprochenen Kurzabenteuer in Zusammenhang mit einem funktionell entschlackten Klassik-DSA finde ich nicht ebenfalls nicht unspannend.
It's repetitive.
And redundant.

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Offline Auribiel

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Ich weiß nicht genau, unter welchen der Punkte ich es unterbringen soll, vermutlich unter 4), aber was mich bei den letzten Abenteuern die ich noch gelesen/mich intensiver mit beschäftigt hat, wurde mir auch sehr klar, dass die Autoren in Unkenntnis der kommenden Entwicklung einfach mal auf Vorrat "Perlen vor die Säue geworfen" haben, also einfach irgendwelche hochtrabenden Sachen eingebaut haben, ohne zu wissen, was eigentlich draus werden soll, sondern einfach mal als "potentielle Baustelle für spätere Autoren" (nicht wörtlich, aber sinngemäß zitiert).

Da frage ich mich dann, was der Schmonz soll? Ich rede hier nicht von "wichtiger NSC xy bandelt mit Unbekannt an", sondern von
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Letzteres ist jetzt ev. nicht SO dramatisch, es wusste nur der Autor selbst nicht, was das eigentlich soll oder ob es halt nur hübsch ausschaut.

Mich würde es da freuen, wenn die Autoren entweder Hämmer nur raushauen, wenn auch mit der Redax abgeklärt ist, wo der Weg damit hinführen soll und sie nicht auf die Kreativität (schlimmstenfalls kombiniert mit der Uninformiertheit) anderer Autoren allein angewiesen sind - oder man gleich etwas tiefer stapelt und sich die Hämmer wirklich für die großen, weltbewegenden Kampagnen aufspart und das nicht mal so nebenbei am Wegesrand verheizt. Dann besteht wieder das Problem, dass die Infos über zig Publikationen in irgendwelchen Nebensätzen (leichte Überdramatisierung) verteilt sind und man letztendlich wieder beim selben Wust wie in der aktuellen DSA-Welt landet. :(
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Offline scrandy

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Es wundert mich eigentlich überhaupt nicht, dass sich diese Verzahnungsgrade auch über die Regeln hinaus so ergeben. Das bestätigt eigentlich nur meine These, dass DSA4 ziemlich gut auf eine ganz spezielle Zielgruppe optimiert wurde (und auf andere eben garnicht). Diese Zielgruppe hat allerdings ihren Fokus nicht in der tatsächlichen Spielsitzung sondern in allem drumherum: im Welt genießen, im Charakterbauen und Welt-simulieren. Diese Zielgruppe nutzt dann auch nicht die Materialien um sie als Fundgrube für eigene Abenteuer zu nutzen, nein ich würde sogar soweit gehen, dass es nicht mal beabsichtigt ist, dass die große Masse der Materialien überhaupt je den Spieltisch erreichen sollen. Denn der klassische DSA4-Spieler, der diese Dinge ernsthaft gut findet ist 100% Barbiespieler und die Spielsitzungen dienen eigentlich auch nur dem weiteren Konsum der Weltinformationen und nicht dem eigenen Spiel (weder gamistisch noch erzählerisch noch dramatisch).

Wenn man allerdings schaut, mit was im Rollenspielbereich hauptsächlich Geld gemacht wird, dann verwundert mich das ehrlich gesagt nicht. Es ist schließlich 6x effektiver das konsumieren einer Welt zu verkaufen als nur Spielhilfen und Abenteuer allein für den SL zu produzieren. Wenn die DSA Abenteuer und Spielhilfen nicht gespielt sondern als Weltkonsum verkauft werden, dann kann potenziell jeder Spieler Kunde werden (und sei es nur als Sammler). Das Problem der Querverweise, übertriebenen NSCs und anderen überflüssigen Infos ergibt sich für diese Kunden auch nicht, da die Infos sich zu keinem Zeitpunkt am Spieltisch bewähren müssen. Und wenn doch, dann greift man zum Allheilmittel von DSA und Handwedelt oder Ignoriert das meiste, was angeboten wird. Für den Barbiespieler erhöht die ständige Referenzierung von anderen Spielhilfen nicht die Kompexität sondern ermöglicht eher das Weiterlesen und macht es attraktiver weitere Werke zu kaufen. Für den anspruchsvollen (ich sag mal :T:-geprägten) SL ist es meist jedoch ein Horror, weil man suggerierten Ansprüchen nicht gerecht werden kann, massiv Inhalte überfliegen muss, die am Spieltisch mehr hindern als nützen und letztendlich wichtige Infos nicht bekommt (z.B. wie man gewisse Abenteuer ohne Railroading leiten kann).

Nimmt man diese These jetzt mal ernst, dann ergibt sich ein riesiges Problem für den Verlag. Denn selbst wenn man tatsächlich auch die bereits verprellten nicht-Barbiespieler wieder ins Boot holen will (was erstmal gegeben sein muss), dann wird man durch notwendige Änderungen gleichzeitig die Kernkundschaft vergraulen. Denn moderne, ergebnisoffene Abenteuer,die mehr Fundgrube und Hilfestellung für SLs sind, erfüllen in der Regel nicht den Anspruch eines Barbiespielers, weil sie kürzer sind, weniger Querverweise und Settinginfos haben und eher Infos zu Inszenierung, zum Pacing, zu Locations und zu spontanen Herausforderungen haben. Außerdem sind sie generell eher wie ein Szenario mit vielen Aufhängern aufgebaut, anstatt wie eine schon fertige Geschichte + Reiseführer + Encyklopädie. Außerdem würde ich mal frech behaupten, dass die Autoren, die die ganze Zeit diese Barbiespieler-Sachen geschrieben haben garnicht wissen, wie man gute SL-verwertbare Sachen schreibt, weil auch deren Spielrunden einen hohen Barbiespieler-Fanservice haben.
« Letzte Änderung: 7.04.2015 | 14:46 von scrandy »
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Wo wäre denn aber das Problem, wirklich eine zweite Produktlinie einzuführen, die keine verpflichtenden Berührungspunkte mit der Barbie-Linie hat?

Ich hatte ja ursprünglich auf die historische Box (noch bevor Dunkle-Zeiten überhaupt nur angedacht war) gehofft. So gut die Box auch war, hat sie mich insofern enttäuscht, als dass sie "nur" ein Aufsatz auf die DSA4-Regeln und ohne die nicht spielbar war.

Kaiser-Hal-Zeit könnte das Problem beheben, kommt aber drauf an, wie sie es aufziehen: Mit oder ohne Metaplot? Wie schnell vergeht die Zeit? Retcons für alte Probleme? etc.
Zudem ist die Kaiser-Hal-Zeit vielen der "Abtrünnigen" vertraut, immerhin sind einige mit DSA4 oder noch früher mit den schwarzen Landen ausgestiegen.
Außerdem bräuchte die Kaiser-Hal-Zeit weit weniger Aufmerksamkeit und Arbeit, da bereits Material vorhanden ist, dass "nur" überarbeitet werden müsste. Aber man muss sich nicht neue Plots usw. einfallen lassen. Die Abenteuer sollen dünner und knackiger werden (brauchen also vermutlich auch weniger Zeit um geschrieben zu werden?) und es braucht weniger Spielhilfen.
Auf diese Weise kann man weiterhin die Barbiespieler bedienen, die DSA-Sammler freuen sich auch, da sie noch mehr DSA-Material kaufen können und viele der "ich bin weg von DSA weil mir die Regeln+Spielwelt zu umfangreich wurden" könnte man auch zufriedenstellen.

Keine Ahnung, ob ich wirklich (dauerhaft) zu DSA zurückkehren würde, aber kaufen würde ich mir ein verknapptes DSA-Setting trotzdem, schon aus Prinzip.  ~;D

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@scrandy: sehr schöner Post, hervorragende Zusammenfassung des status quo.

@Auribiel: ganz einfach ... Start bei 4 Hal, Jahre vergehen 1zu1 - die nächsten 10 Jahre (Halbwertszeit einer DSA-Edition) wird quasi kein Metaplot anfallen. Also 997BF bis 1007BF. Kein Borbarad, kein Orkensturm, am Ende Phileasson und etwas vorher der Ogerzug als Highlight. Viel Platz für Abenteuer.
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Offline scrandy

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Wo wäre denn aber das Problem, wirklich eine zweite Produktlinie einzuführen, die keine verpflichtenden Berührungspunkte mit der Barbie-Linie hat?

Es gibt da prinzipiell drei große Probleme:
1.) Es muss Bereitschaft zum Umdenken da sein, um ein wirklich modernes System+Konzept zu entwerfen
2.) Die Expertise bzw. die Erfahrung muss da sein. Wenn Designer in der Barbie-Schiene gewachsen sind, werden die Probleme bei Punkt 1 haben
3.) Die Zielgruppe verlangt nach DSA wegen der Nostalgie aber braucht einen modernen Ansatz wegen ihrer aktuellen Spielpraxis (das steht im Widerspruch)

Konkret ergeben sich da folgende Probleme:

- Regelseitig kann eigentlich nur ein Regelleichtgewicht (kleiner, schneller Regelkern) mit (wirklich) optionalen Modulen sich an die Heterogene Gruppe anpassen (der leichte Kern muss allerdings schon ein vollwertiges Spielen (nicht nur Basisbox) ermöglichen.
- Abenteuerseitig müssten es ergebnisoffene Szenarien als Fundgrube für den SL sein, also mit viel optionalem Material zum improvisieren und anpassen (also ganz anders wie bisher)
- Es kann dauerhaft nur ein DSA geben. Wenn man die stärken von DSA nutzen will, dann muss das Zusatzmaterial langfristig auf beide Linien angepasst sein und das geht nur, wenn die Barbie-Schreiber ihre Querverweise zurückschrauben und die Schnittstellen der Hauptlinie auch modularer wird, so dass sagen wir mal ein Botanikum oder eine Regionalbeschreibung auch für die Light-Linie funktioniert.

Und noch ein unlösbares Problem (just for fun):
- Oft hat man Barbie-DSAler und andere Spieler in einer Gruppe oder der SL ist kein Barbie-SL aber alle anderen schon. Was macht man mit denen.

... Da hilft es nur langfristig den leichten Kern der Light-DSA um Addons zu erweitern mit dem die Barbie-Spieler ein kompatibles Regelmonster bauen können dass sie ausserhalb der Sitzung verwenden zum Simulieren und in-die-Welt-denken verwenden können. Statt dem Regelmonster + Handwedeln und Regel-ignorieren wird dann in den Sitzungen selbst das moderne System gespielt. Ob diese wunderschöne Utopie geht ... würde sich für Ulisses lohnen herauszufinden.
« Letzte Änderung: 7.04.2015 | 16:14 von scrandy »
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Offline Auribiel

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@Auribiel: ganz einfach ... Start bei 4 Hal, Jahre vergehen 1zu1 - die nächsten 10 Jahre (Halbwertszeit einer DSA-Edition) wird quasi kein Metaplot anfallen. Also 997BF bis 1007BF. Kein Borbarad, kein Orkensturm, am Ende Phileasson und etwas vorher der Ogerzug als Highlight. Viel Platz für Abenteuer.

Wobei ich da grad eine Erleuchtung hatte:

Man wirft dieses "X zu Y irdische zu inneraventurische Jahre" komplett über den Haufen. Zu beackern ist der Zeitraum von 0 Hal bis X (vor Borbel oder inklusive Borbel, mit der G7 als Abschluss quasi).
Es steht ja schon fest, wie der Metaplot verläuft, dann hätte man endlich die Planbarkeit, für die ich schon lange plädiert habe. Und außenrum kann man so viele Abenteuer bauen wie man will und sich nach Lust und Laune damit auf Metaplotdinge beziehen (solange die natürlich den Metaplot nicht beeinflussen würden). Also Aufbohrung des Metaplots zu festgelegter Hauptkampagnen-Linie, drumrum können dann in einem Zeitraum von ca. 25 Ingame-Jahren soviele Abenteuer gestreut werden, wie man will und wann man will.

Es gibt da prinzipiell drei große Probleme:
...
3.) Die Zielgruppe verlangt nach DSA wegen der Nostalgie aber braucht einen modernen Ansatz wegen ihrer aktuellen Spielpraxis (das steht im Widerspruch)

Ich sehe nicht, wo da ein Widerspruch besteht. DSA3 aufgebohrt und um optionales Player-Empowerment und Sandboxing ergänzt, voila.

Zitat
Konkret ergeben sich da folgende Probleme:

- Regelseitig kann eigentlich nur ein Regelleichtgewicht (kleiner, schneller Regelkern) mit (wirklich) optionalen Modulen sich an die Heterogene Gruppe anpassen (der leichte Kern muss allerdings schon ein vollwertiges Spielen (nicht nur Basisbox) ermöglichen.

Was das vollwertige Spiel angeht, stimme ich dir absolut zu. Ich würde mich freuen, wenn sie die Optionalität auf den Mond schießen, denn das ist genau der Gedankengang, der zum jetzigen Wust geführt hat. Wenn sie ein light-System anbieten, dann bitte auch mit dem Mut, einer klaren Linie zu folgen und nicht wieder dieses drumrumgeiere.


Zitat
- Abenteuerseitig müssten es ergebnisoffene Szenarien als Fundgrube für den SL sein, also mit viel optionalem Material zum improvisieren und anpassen (also ganz anders wie bisher)

Bedingt ja... es gibt ja den festgelegten Metaplot - was große Planbarkeit für den SL bietet und somit viel Möglichkeit zur Improvisation (ich improvisiere besser, wenn ich weiß, wo die Reise hinführt. Vorausgesetzt natürlich, man spielt am Metaplot entlang).

Neben dem Metaplot hat man die Möglichkeit für massig weiße Flecken (das dann bitte auch so kommunizieren, nicht dass der SL dort was eigenes aufbaut und dann kommt Abenteuer X und alles ist wieder anders) und Tipps für das ergebnisoffene Ausgestalten derselben.

Und dazwischen kann man Abenteuer streuen, die nicht an Metaplot oder die Flecken anbinden.

Zitat
- Es kann dauerhaft nur ein DSA geben. Wenn man die stärken von DSA nutzen will, dann muss das Zusatzmaterial langfristig auf beide Linien angepasst sein und das geht nur, wenn die Barbie-Schreiber ihre Querverweise zurückschrauben und die Schnittstellen der Hauptlinie auch modularer wird, so dass sagen wir mal ein Botanikum oder eine Regionalbeschreibung auch für die Light-Linie funktioniert.

Wieso kann es langfristig nur ein DSA geben?
Man könnte das ganze wie zwei getrennte Rollenspiele betrachten, die halt zufällig in einem Szenario und an einem Metaplot orientiert sind. Die Barbiespieler (wozu ich mich übrigens auch zähle. :P ) haben bei Bedarf ihre minutiöse Simulation, wieso muss jetzt das Classic auch noch an deren Bedürfnissen ausgerichtet werden?

Und wie gesagt: Die Sammler kaufen eh alles und die Casual-DSAler hätten endlich wieder eine Linie, zu denen sie Produkte kaufen können. Ich fände es da ganz gut, wenn man ggf. das Setting auf die Zeit von 1 Hal bis X Hal festfriert, sich da austoben kann wie man will und die weitergeführte Zeitlinie den "Barbiespielern" und "nur-Lesern" überlässt. Bislang hatte ich den Eindruck, dass sich gerade die Casual-Gamer ganz gerne abseits des Zeitverlaufs tummeln und keinen Druck bezüglich der Weiterführung machen.
Außerdem hat man in 30 Ingame-Jahren einiges an Material zu veröffentlichen. Wenn dann irgendwann 2030 die Casual-Gamer wirklich eine Weiterführung der Zeitlinie haben wollen würden, könnte man ja die nächsten Jahre (1 bis X Rohaja) für DSA-Classic-2 aufbereiten.  ~;D

Zitat
Und noch ein unlösbares Problem (just for fun):
- Oft hat man Barbie-DSAler und andere Spieler in einer Gruppe oder der SL ist kein Barbie-SL aber alle anderen schon. Was macht man mit denen.

Spielen... Also im Ernst, wenn der SL der einzige Nicht-Barbiespieler ist, wird er es mit seiner (unterstellten) Unkenntnis der Welt ohnehin nicht schaffen, die Barbiespieler hinreichend zu unterhalten? Und wenn es gemischt ist - sollte man sich da nicht auch ein wenig an denen orientieren, die sich weniger in der Welt auskennen... oder die Gruppenzusammenstellung überdenken?

Zitat
... Da hilft es nur langfristig den leichten Kern der Light-DSA um Addons zu erweitern mit dem die Barbie-Spieler ein kompatibles Regelmonster bauen können dass sie ausserhalb der Sitzung verwenden zum Simulieren und in-die-Welt-denken verwenden können. Statt dem Regelmonster + Handwedeln und Regel-ignorieren wird dann in den Sitzungen selbst das moderne System gespielt. Ob diese wunderschöne Utopie geht ... würde sich für Ulisses lohnen herauszufinden.

Uuuuund... da bin ich dann wieder raus. Die Aussicht auf DSA light, das mit Addons verDSA4t wird, stellt mir die Nackenhaare auf. DSA5 für die Simulationisten und hauptberuflichen Barbiespieler, DSA classic für die Casual-DSAler und insgesamt mehr Umsatz für Ulisses, das würde ich mir gefallen lassen.  :d
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Offline Steppenork

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3.) Die Zielgruppe verlangt nach DSA wegen der Nostalgie aber braucht einen modernen Ansatz wegen ihrer aktuellen Spielpraxis (das steht im Widerspruch)
Ich sehe da keine Widerspruch. Die Zielgruppe, von der du redest, und das kann nicht die derzeitige Kernspielerschaft sein, möchte ein spielbares Regelwerk und weniger Metaplottigkeit. Das geht auch mit einem "modernen" Ansatz.
Zitat
- Abenteuerseitig müssten es ergebnisoffene Szenarien als Fundgrube für den SL sein, also mit viel optionalem Material zum improvisieren und anpassen (also ganz anders wie bisher)
Oder einfach insgesamt weniger Material? Zum Improvisieren brauche ich einen Rahmen, keine Informationsflut. Es gibt solche Abenteuer, sogar bei DSA. Auch hier gilt: Weniger Metaplot!
Zitat
- Es kann dauerhaft nur ein DSA geben. Wenn man die stärken von DSA nutzen will, dann muss das Zusatzmaterial langfristig auf beide Linien angepasst sein und das geht nur, wenn die Barbie-Schreiber ihre Querverweise zurückschrauben und die Schnittstellen der Hauptlinie auch modularer wird, so dass sagen wir mal ein Botanikum oder eine Regionalbeschreibung auch für die Light-Linie funktioniert.
Die Regionalbeschreibungen können in der DSA Classic Variante, so wie sie angekündigt ist kaum funktionieren, da DSA 5 in eienm ganz anderen (zeitlichen) Setting funktionieren soll. Sie müssten aber auch gar nicht kompatibel sein. Die Zielgruppe von DSA Classic würde sich vermutlich mit einem Settingband zufrieden geben, der Aventurien zur Zeit Hals beschreibt und bräuchten keine Regionalbeschreibungen. Die gab es früher auch nicht.

Inwieweit ein Kreaturenband (bitte nicht ein weiteres Zoobotanika, das braucht kein Mensch) kompatibel sein könnte, hängt natürlich von der Abwärtskompatibilität des Grundregelwerks ab.

Zitat
- Oft hat man Barbie-DSAler und andere Spieler in einer Gruppe oder der SL ist kein Barbie-SL aber alle anderen schon. Was macht man mit denen.
Glaubst Du, dass es diese Konstellation so oft gibt? Ich kann es mir nicht vorstellen, denn solch eine Gruppe würde nicht lange funktionieren. Klar, DSA will genau diese Spielergruppen (und noch einige andere mehr) vereinen, deswegen ist Regelwerk so grauenhaft, wie es ist. Aber genau das funktioniert halt eben nicht.
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Offline Talasha

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Uuuuund... da bin ich dann wieder raus. Die Aussicht auf DSA light, das mit Addons verDSA4t wird, stellt mir die Nackenhaare auf. DSA5 für die Simulationisten und hauptberuflichen Barbiespieler, DSA classic für die Casual-DSAler und insgesamt mehr Umsatz für Ulisses, das würde ich mir gefallen lassen.  :d

Wie muss ich mir das in der Praxis vorstellen?
Steht dann ein Ulissesmitarbeiter mit einer Pistole hinter dir und schießt dir in den Kopf wenn du nicht mit allen Modulen spielst?  ;)
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Offline Archoangel

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In gewisser Hinsicht ja. Weil ich als nicht-DSA-Fanboy eben mittlerweile gehörige Probleme bekomme ein beliebiges Modul zu verstehen, da mir entsprechendes Hintergrundwissen schlichtweg fehlt. Also werde ich quasi genötigt mir pro forma mal alles zu holen, damit ich notfalls an anderer Stelle nachlesen kann, was ich (laut Autor) ohnehin schon wissen sollte.
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Offline Rumpel

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Ich würde mir unter DSA Classic tatsächlich völlige Metaplot-Freiheit vorstellen. Wenn ich die "tatsächlichen historischen Ereignisse" von 0 bis X Hal als Hintergrund habe, vor dem der Rest passiert, habe ich mir ja das Metaplot-Grundproblem schon wieder eingekauft: Ich kann im Spiel nicht nach Lust und Laune Königreiche stürzen oder retten oder NSC abmurksen, ohne dabei mit offiziellen Setzungen zu kollidieren.
Mit völliger Metaplot-Freiheit meine ich: Es gibt einen Hintergrund (Ein Settingbuch zu Aventurien zu einem bestimmten Zeitpunkt); vor diesem Hintergrund sind ausnahmslos alle Abenteuer angesiedelt; und welche Folgen die Abenteuer für die Welt haben, liegt ganz allein bei der jeweiligen Gruppe.
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Offline Steppenork

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In gewisser Hinsicht ja. Weil ich als nicht-DSA-Fanboy eben mittlerweile gehörige Probleme bekomme ein beliebiges Modul zu verstehen, da mir entsprechendes Hintergrundwissen schlichtweg fehlt. Also werde ich quasi genötigt mir pro forma mal alles zu holen, damit ich notfalls an anderer Stelle nachlesen kann, was ich (laut Autor) ohnehin schon wissen sollte.
Genau das soll ja, wenn man der Ankündigung Glauben schenkt, in Zukunft anders sein. Regionalmodule etc. sollen zukünftig keine Voraussetzung für offizielle Abenteuer mehr sein. Das wäre, wenn es so umgesetzt wird, eine deutliche Kurskorrektur.

@Rumpel: +1
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Offline Talasha

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Also so wie ich den Post mit den Addons verstehe soll aber genau das nicht der Fall sein sondern die Addons eben optional sein sollen. Sprich Auribiel muss nur mit denen spielen mit denen er will oder mit denen bei denen ein Ulisses-Mitarbeiter unter Waffengewalt zwingt.
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Offline Trollkongen

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Man wirft dieses "X zu Y irdische zu inneraventurische Jahre" komplett über den Haufen. Zu beackern ist der Zeitraum von 0 Hal bis X (vor Borbel oder inklusive Borbel, mit der G7 als Abschluss quasi).
Es steht ja schon fest, wie der Metaplot verläuft, dann hätte man endlich die Planbarkeit, für die ich schon lange plädiert habe. Und außenrum kann man so viele Abenteuer bauen wie man will und sich nach Lust und Laune damit auf Metaplotdinge beziehen (solange die natürlich den Metaplot nicht beeinflussen würden). Also Aufbohrung des Metaplots zu festgelegter Hauptkampagnen-Linie, drumrum können dann in einem Zeitraum von ca. 25 Ingame-Jahren soviele Abenteuer gestreut werden, wie man will und wann man will.

Völlig Deiner Meinung. Die Jahre sind ja bereits beschrieben, im Prinzip bräuchte man nicht mal mehr das Setting, das gibt es ja schon. Aber es wäre sinnvoll, die Jahre nochmal zusammenfassend zu präsentieren, auch mit einem "Metaplot-Überblick": Was passiert wann wieso?

Das wäre es dann aber: Man hat eine schöne Spielwiese für reichlich Abenteuer, eine fortlaufende Zeitlinie parallel zur irdischen braucht's da nicht. Ein bisschen wie "Die Dunklen Zeiten", wobei die natürlich enorm knapp daherkommen.

Wobei das ja nicht sonderlich neu ist. Zumindest in meiner Gruppe spielen wir oft ohne die Zeitlinie samt Metaplot zu beachten. Da wird ein Jahr festgesetzt (zugegeben meist nahe am "aktuellen"), damit man die Ausgangssituation hat, und der Rest ist dann egal, weil wir halt die eigenen Abenteuer ohne Anbindung an die großen Geschehnisse spielen. Teils werden die dann völlig ignoriert oder auch mal geändert, je nachdem, wie es am besten passt. Wenn man so viel spielen wir jedes Mal in einem eigenen DSA-Universum. Und ich denke, viele Gruppen halten das ähnlich.

Offline scrandy

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Das Problem ist letztendlich ja, dass wir alle nur wissen, was wir nicht wollen. Wenn ich aber jetzt konkret meine Erwartungen formulieren würde, dann wäre das einigen hier sicher zu radikal und anderen wiederum nicht radikal genug. Die Gruppe der Kritiker ist eben sehr stark heterogen. Und meine Befürchtung was DSA Classic betrifft, ist eigentlich, dass man auf der Suche nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner sehr konservative Entscheidungen fällen wird und letztendlich kein rundes System haben wird. Insbesondere wenn, wie ich erwarte keine innovativen Systemdesigner daran gesetzt werden, sondern Leute, die bisher nur DSA4 kennen.

Mal etwas konkreter:

Mein höchst-subjektives Ideal-DSA hätte persönlich gar keinen Metaplot in den Abenteuern, eine wirklich schnelle Probe (ein Wurf, nicht rechnen, ein Wert nachschlagen, Glockenkurve - das leisten nicht viele Proben), wesentlich weniger Fertigkeiten, keine Sonderfähigkeiten oder sowas, keine Attribute, keine Lebenspunkte, ein soziales Kampfsystem, eine Schleichmechanik und eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit ohne nachzuschlagen Alchemie und Handwerk mitten im Abenteuer zu betreiben. Das wird allerdings mit Sicherheit nicht jeder hier wollen.

Statt dieses unealistischen Ideals wäre ein schöner Kompromiss zwischen halbwegs modern und traditionell spielbar folgendes denkbar:
- man nimmt DSA3 als Basis
- wirft 3W20 raus und nimmt eine schnelle Probe
- man führt ein Point Buy System ein, dass aber die Klassen-Templates beibehält
- Attacke/Parade müssen rausfliegen
- Stattdessen sollten normale Proben im Kampf gewürfelt werden (wenn die Probe gut genug ist, dann klappt das)
- Die Magier sollten immer noch die große Auswahl wie bei DSA3 haben, aber man muss etwas Anderes finden, was die anderen Heldencharaktere ähnlich interessant macht
- Ach ja: Helden! (ich will keine Zuckerbäcker in DSA Classic)
- Metaplot sollte vorhanden sein, aber sich nirgendwo aufdrängen. Die Idee alle Abenteuer im selben Jahr anzusiedeln und die Spieler die Konsequenzen selbst aufbauen zu lassen ist hilfreich.
- Abenteuer müssten allerdings strukturell eine andere Bauweise erhalten: ich will Ergebnisoffenheit, Inhalte sollen Angebote an den SL sein und nicht Schranken und wenn man sich schon in Blasen von Fixpunkt zu Fixpunkt bewegen muss, dann muss wenigstens die Gruppe freie entscheiden können, wie sie ihre Zwischenziele erreichen.

Ich vermute selbst das, wird nicht alle zufriedenstellen, weil den einen es nicht story genug ist, den anderen nicht DSA-mäßig genug, den anderen nicht gamistisch genug usw. Wir hängen alle schließlich in anderen Spieletraditionen fest, die sehr unterschiedlich sind und uns eint lediglich die nostalgie an alte Spielerfahrungen und die Welt Aventurien. Das ist in jedem Fall eine Gradwanderung.
« Letzte Änderung: 7.04.2015 | 19:14 von scrandy »
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Offline scrandy

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Ganz im ernst: Wenn auch nur eine Sache deswegen beibehalten wird, weil sie typisch für DSA ist oder sowas wie "Product Identity", dann läuft da gehörig was falsch insbesondere wenn es sich dabei um Kernmechaniken handelt. Das ist in etwa so als würde VW seit jahren schlechte motoren verbauen allein weil sie es immer schon gemacht haben. Das ist schlicht unsinnig.

Es gibt Regelmechaniken, die rein von ihrer Wirkung her keine oder keine großen negativen Auswirkungen haben und deswegen aus Vertrautheitsgründen bleiben können. Aber wenn man die Grundmechanik wie die 3W20 oder die AT/PA nicht gegen einen neuen Motor austuascht, dann sind die Änderungen lediglich kosmetisch und ich kann dann auch einfach meine alten DSA3 Regelwerke nehmen. Ähnliches gilt für das Abenteuerkonzept, den Umgang mit Metaplot und die möglichkeit weiße Flecken in der Landkarte oder Zeitlinie zu haben. Das sind Basics die schlicht angegangen werden müssen. Es sei denn sie veröffentlichen die alten Regelwerke einfach neu.
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