Autor Thema: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)  (Gelesen 23130 mal)

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Offline Auribiel

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Ich würde mir unter DSA Classic tatsächlich völlige Metaplot-Freiheit vorstellen. Wenn ich die "tatsächlichen historischen Ereignisse" von 0 bis X Hal als Hintergrund habe, vor dem der Rest passiert, habe ich mir ja das Metaplot-Grundproblem schon wieder eingekauft: Ich kann im Spiel nicht nach Lust und Laune Königreiche stürzen oder retten oder NSC abmurksen, ohne dabei mit offiziellen Setzungen zu kollidieren.
Mit völliger Metaplot-Freiheit meine ich: Es gibt einen Hintergrund (Ein Settingbuch zu Aventurien zu einem bestimmten Zeitpunkt); vor diesem Hintergrund sind ausnahmslos alle Abenteuer angesiedelt; und welche Folgen die Abenteuer für die Welt haben, liegt ganz allein bei der jeweiligen Gruppe.

Aber lässt sich dein Wunsch nicht gleichzeitig mit DSA-Classic verwirklichen? Regelbuch + Start-Settingbox müsste doch problemlos zu bewältigen sein. Und als echter Sandboxer, der alle Folgen der Welt ausschließlich für seine Gruppe möchte, der ist ohnehin nicht der Abnehmer für vorgefertigte Abenteuer. Denn entschuldige, wenn ich das sagen muss: Man kann nicht beides haben, also nicht absolute Entscheidungsfreiheit und gleichzeitig einen profunden Fundus an vorgefertigten Abenteuern. Außer diese Abenteuer haben KEINE Anknüpfung an irgendwelche Weltveränderungen, denn im nächsten Abenteuer müsste man sich ja auf IRGENDEINE Auswirkung des vorherigen Abenteuers beziehen.

DSA rein als Sandbox-Spielwiese hat man so genommen recht schnell. Light-Regeln + Setting-ist-Zustand (Box?), fertisch. Glaube nur, dass damit ausschließlich die Sandboxer zufrieden wären.
 
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Offline Rumpel

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Man kann nicht beides haben, also nicht absolute Entscheidungsfreiheit und gleichzeitig einen profunden Fundus an vorgefertigten Abenteuern. Außer diese Abenteuer haben KEINE Anknüpfung an irgendwelche Weltveränderungen, denn im nächsten Abenteuer müsste man sich ja auf IRGENDEINE Auswirkung des vorherigen Abenteuers beziehen.

Klar geht das beides - in den meisten Settings ist (oder war?) das doch sogar eher der Standard, würde ich sagen. Auch bei DSA war das doch anfangs so. Es gibt einen gemeinsamen Hintergrund, auf den sich die Abenteuer beziehen, und welche Auswirkungen der konkrete Verlauf des Abenteuers auf die Entwicklung des Settings hat, liegt allein bei der Gruppe.
Der Vorteil davon ist, dass ich alle Abweichungen vom "Normalzustand" als Gruppe selbst produziert habe und deshalb wahrscheinlich auch auf dem Schirm habe; wenn ein NSC in zwei verschiedenen Abenteuern auftaucht und er in einem schon gestorben ist, weiß ich, dass ich genau diesen Punkt an dem anderen Abenteuer etwas ändern muss, um es in meiner Gruppe zu spielen. Wenn ein Abenteuer in Gareth spielt, das aber in meinem Aventurien von den Orks überrannt wurde, muss ich das Abenteuer in eine andere Stadt verlegen.
ich muss aber, wenn mein Gareth von den Orks überrannt wurde, nicht die ganze vorgefertigte Settinggeschichte zur Hand nehmen und die weiteren Auswirkungen extrapolieren, um sie dann bei allen möglichen Abenteuern zu berücksichtigen.

Anderes Beispiel, dass mir gerade dazu einfällt ist "Ashen Stars", da gibt es mit "The Justice Trade" ein Abenteuer, das potenziell Grundprämissen des Settings über den Haufen wirft; da wird dann darauf eingegangen, was das so im Groben bedeuten kann - und der Rest der Gruppe überlassen. Andere Abenteuer beziehen sich da in keiner Weise drauf.
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Ich haue hier einfach mal ein paar Gedanken rein, die ich gestern auf after.job.nerd als Replik auf den Artikel Arkanils veröffentlicht habe. Passt vielleicht ein wenig zum Thema.

http://afterjobnerd.blogspot.de/2015/04/dsa5-zwischen-ubersichtlichkeit-und.html
http://www.arkanil.de/2015/04/dsa5-zwischen-uebersichtlichkeit-und-komplexitaet/

Blogger-Kollege Arkanil hat einen lesenswerten Artikel unter dem Titel "DSA5 zwischen Übersichtlichkeit und Komplexität" veröffentlicht, in dem er zu dem Ergebnis kommt, die Zielsetzung der DSA-Redaktion, DSA5 als leichter zugängliches Regelsystem, welches trotzdem komplex ist, zu konzipieren, sei von vornherein zum Scheitern verurteilt. Dies begründet er mit der Behauptung "Komplexität und Zugänglich schließen sich aus" und kommt zu der Aussage "So lange DSA komplex bleibt, so lange wird es schwer zugänglich und unübersichtlich bleiben".

Dem möchte ich hier entschieden widersprechen. Meines Erachtens verwechselt Arganil hier Symptom und Ursache. Ich fürchte, ich muss jetzt ein wenig ausholen:

Als ich Mitte der 1980er mit DSA1 begann, umfasste das Regelheft in der "Das Schwarze Auge"-Box  gerade einmal 64 Seiten. Das Heft wahr sehr großzügig gelayoutet und würde bei heutigem Layout und aktueller DSA-Schriftgröße wahrscheinlich maximal 32 Seiten benötigen. Mit der Beschränkung auf fünf spielbare Charaktertypen (Abenteurer, Krieger, Magier, Elf, Zwerg) und ohne Talentsystem kann man die später "Basisregeln" genannten Regeln wirklich nicht als komplex bezeichnen. Aber wir hatten Spass. Zumindest eine Zeit lang. Doch mit jedem Stück Aventurien, welches sich uns mit jeder neuen Publikation entüllte, entstand der Wunsch nach anderen Charakterarten, nach Regeln für bestimmte Situationen etc. Dann erschien das Abenteuer-Ausbau-Spiel. DSA wurde ein Stück komplexer. Mit DSA2 stieg die Komplexität an. Keiner von uns hatte Probleme damit. Noch vor dem Erscheinen von DSA3 wandten wir uns anderen Rollenspielen zu, hauptsächlich in den Bereichen Science Fiction und Horror.

Als ich vor einigen Jahren wieder Lust auf Rollenspiel in einem Fantasy Setting hatte, war der erste Gedanke natürlich DSA. Aber die pure Wucht der dicken, roten Hardcover-Regelbände schreckte mich ab. Wäre DSA4 für mich zu komplex gewesen? Mit Sicherheit nicht. Aber der Einarbeitungsaufwand erschien mir für ein Hobby, dass die schmale Nische zwischen Job und Familienleben belegt, einfach als zu hoch. Ich habe dann zu D&D 4 gegriffen, welches gerade erschien. Betrachte ich heute meine Sammlung von D&D 4-Büchern, denke ich, heute würde mich der Einarbeitungsaufwand in D&D 4 abschrecken, ohne IT-Unterstützung ist schließlich eine Charaktererschaffung unter Einbeziehung aller Optionen der Erweiterungsbände nicht zu leisten.

Dem geneigten Leser dämmert jetzt vielleicht, worauf ich hinaus will. Das Problem von DSA4 ist nicht seine Komplexität, das Problem von DSA4 ist seine Unzugänglichkeit für Rollenspiel-Neulinge. Den Fall, dass sich ein paar Freunde ohne Pen & Paper-Erfahrung die DSA-Regelbücher zulegen, sich einarbeiten und eine aktive DSA-Runde gründen werden, dürfte ähnlich wahrscheinlich sein wie der Pullitzer-Preis für den after.job.nerd.

Wer mit DSA1, 2 oder 3 angefangen hat und über längere Spielpraxis verfügt, konnte sicherlich recht problemlos auf DSA4 umsteigen, doch Rollenspiel-Neulinge werden wohl nur über den Einstieg in bestehende Spielrunden in das Hobby integriert werden.

Der Schlüssel zum Erfolg scheint mir zu sein, Komplexität zugänglicher zu machen, die psychologische Hürde von x-tausend Seiten Regelwerk zu verschleiern.

Und hier habe ich die Hoffnung, dass DSA5 den richtigen Weg beschreitet. DSA5 wird zunächst ein mal nur über ein Regelbuch verfügen, was für Neueinsteiger die Hemmschwelle im Vergleich zu DSA4 schon einmal ordentlich absenkt. Und Neueinsteiger werden nach einer gewissen Zeit den Wunsch verspüren, andere Völker, andere Professionen zu spielen. Sie werden detailliertere Regeln zu einzelnen Aspekten des Spiels herbeisehnen. Und Ulisses wird Ihnen diese Wünsche erfüllen. Es werden optionale Bände erscheinen. Regionalbände und Abenteuer werden neue, thematisch passende bzw. erforderliche Regeln enthalten. DSA5 wird komplexer werden, aber die Psyche des Neuspielers wird überlistet durch die Dosierung der hinzutretenden Komplexität.

Ulisses muss allerdings sehen, dass es drei Probleme in den Griff bekommt, die sich hieraus ergeben können (und wohl auch ergeben werden):

Erstens besteht die Gefahr, dass eine nicht unerhebliche Zahl von erfahrenen Spielern den Wechsel zu DSA5 nicht sofort vollziehen werden, da ihnen gerade in der Anfangszeit der neuen Edition die Komplexität der Grundregelwerkes im Vergleich zum gewohnten DSA4 nicht hoch genug sein wird. Hier liegt es an Ulisses, bei der Menge der folgenden Publikationen das richtige Händchen zu haben. Und Ulisses kann hier natürlich auf ein Alleinstellungsmerkmal von DSA setzen: Aventurien. Nicht wenige DSA-Spieler spielen DSA gerade wegen Aventurien. Und selbst wenn die neuen DSA-Publikationen zunächst primär wegen der Setting-Informationen und mit dem Vorsatz, weiter DSA4 zu spielen, gekauft werden: Irgendwann steigen die meisten Spieler dann doch um.

Schwieriger wird es bei der zweiten Gefahr: der Regelzersplitterung. Hier erhellt wiederum ein Blick auf D&D 4. Mit der Zeit erschien so viel regelrelevantes Material, dass Charaktererschaffung oder Regelklärung am Spieltisch ohne IT-Unterstützung (D&D Insider) kaum mehr möglich war. Hier wäre eine Option, nach einigen Jahren Regelwerke anzubieten, die die bisher in unterschiedlichen Publikationen erschienenen Regeln kompilieren. Allerdings sollte Ulisses dann nicht den Fehler machen, die bisherigen Regelwerke durch diese Gesamtausgabe zu ersetzen. Ein Beispiel in diese Richtung (allerdings nicht aus dem Rollenspiel-Bereich) mag BattleTech sein, wo die Regeln aus den verschiedenen Boxen (BattleTech, CityTech, AstroTech) und sonstigen Publikationen irgendwann im BattleTech Handbuch zusammengeführt wurden. So wäre den Interessen von Neu- und Altspielern gleichermassen gedient.

Drittens könnte Aventurien an sich für die Gewinnung von Neuspielern zum Problem werden. Ulisses verzichtet bei der Einführung von DSA5 auf einen harten Schnitt im Setting, wie man es beispielsweise von D&D gewöhnt ist. Es soll keinen Kataklysmus geben, der Aventurien derart umkrempelt, dass die Hintergrundinfos der bisherigen (gerade auch der jüngeren) Publikationen quasi wertlos werden lässt. Es wird auch keinen Zeitsprung in die Zukunft geben, um denselben Effekt zu erzielen. Und so könnte sich die hohe Detailtiefe Aventuriens, die  gerade aus dem Konzept der lebendigen Geschichte Aventuriens resultiert, als Abschreckung für Neuspieler erweisen. Ulisses ist gut damit beraten, die DSA5-Publikationen so mit Setting-Informationen und Hintergründen zu versehen, dass Neuspieler nicht den Eindruck haben, sie würden zahlreiche DSA4-Bücher benötigen, um die Welt zu verstehen. (Zu den Problemen von DSA-Wiedereinsteigern, nach rund 20 Erdenjahren wieder ins Setting zurückzufinden werden hier demnächst einige Worte verloren)

Langer Rede kurzer Sinn: Zugänglichkeit und Komplexität schliessen sich nicht zwangsläufig aus. Ulisses hat noch jede Chance, die selbst gesetzten Ziele mit DSA5 zu erreichen.
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Offline Rumpel

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Und hier habe ich die Hoffnung, dass DSA5 den richtigen Weg beschreitet. DSA5 wird zunächst ein mal nur über ein Regelbuch verfügen, was für Neueinsteiger die Hemmschwelle im Vergleich zu DSA4 schon einmal ordentlich absenkt. Und Neueinsteiger werden nach einer gewissen Zeit den Wunsch verspüren, andere Völker, andere Professionen zu spielen. Sie werden detailliertere Regeln zu einzelnen Aspekten des Spiels herbeisehnen. Und Ulisses wird Ihnen diese Wünsche erfüllen. Es werden optionale Bände erscheinen. Regionalbände und Abenteuer werden neue, thematisch passende bzw. erforderliche Regeln enthalten. DSA5 wird komplexer werden, aber die Psyche des Neuspielers wird überlistet durch die Dosierung der hinzutretenden Komplexität.

Genau dieser Prozess ist es doch, der zu der Unüberschaubarkeit und (regelseitigen, teilweise sicher auch settingseitigen) Konzeptlosigkeit von DSA4.x geführt hat.
Du schlägst also im Endeffekt nur einen neuen Produktzyklus vor, der auf lange Sicht wieder auf's gleiche hinausläuft.
Ist vielleicht gar keine dumme Idee; mich würde so was allerdings nicht interessieren - mich könnte man mit einem von vorneherein weitgehend konsistenten und vollständigen System kriegen, dass dann (zumindest auf Regelebene) nicht ewig weiterwuchert. Abgesehen davon halte ich irgendwie auch wenig davon, Kunden zu "überlisten" und vor ihnen zu "verschleiern", worauf sie sich einlassen. Das würde bei den meisten eh nicht funktionieren, vermute ich. Da lieber klare Ansagen, was das System bietet und was nicht.
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Klar geht das beides - in den meisten Settings ist (oder war?) das doch sogar eher der Standard, würde ich sagen. Auch bei DSA war das doch anfangs so. Es gibt einen gemeinsamen Hintergrund, auf den sich die Abenteuer beziehen, und welche Auswirkungen der konkrete Verlauf des Abenteuers auf die Entwicklung des Settings hat, liegt allein bei der Gruppe.
Der Vorteil davon ist, dass ich alle Abweichungen vom "Normalzustand" als Gruppe selbst produziert habe und deshalb wahrscheinlich auch auf dem Schirm habe;

Aber genau dieses "Das ist doch der Normalzustand in den meisten anderen Settings" ist doch das Alleinstellungsmerkmal von DSA. Zugegeben, ich bin erst mit DSA3 zu DSA gekommen und für mich gehört Metaplot mit zu DSA dazu, sonst könnte ich ein beliebiges anderes Setting spielen. Was mir bislang immer gefehlt hat, war die Planbarkeit des Metaplots abseits der vorgefertigten Abenteuer, da die Autoren/die Redax immer aus Spoilerpanik oder mangelnder Planung nichts zum weiteren Verlauf sagen konnten. Bei Kaiser-Hal-Setting hätte man aber genau diese Planbarkeit.

Und wie ich eigentlich schon betonte: Ich würde hoffen, dass man trotz meiner Vorliebe für Metaplot den Gutteil der Abenteuer mal abseits der Metaplotschiene veröffentlicht. Also von mir aus äußerlich kenntlich gemacht eine Abenteuerreihe mit Metaplotbezug und eine Abenteuerreihe ohne Metaplotbezug.
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Genau dieser Prozess ist es doch, der zu der Unüberschaubarkeit und (regelseitigen, teilweise sicher auch settingseitigen) Konzeptlosigkeit von DSA4.x geführt hat.
Du schlägst also im Endeffekt nur einen neuen Produktzyklus vor, der auf lange Sicht wieder auf's gleiche hinausläuft.
Ist vielleicht gar keine dumme Idee; mich würde so was allerdings nicht interessieren - mich könnte man mit einem von vorneherein weitgehend konsistenten und vollständigen System kriegen, dass dann (zumindest auf Regelebene) nicht ewig weiterwuchert. Abgesehen davon halte ich irgendwie auch wenig davon, Kunden zu "überlisten" und vor ihnen zu "verschleiern", worauf sie sich einlassen. Das würde bei den meisten eh nicht funktionieren, vermute ich. Da lieber klare Ansagen, was das System bietet und was nicht.
Auch DnD besteht nicht nur aus einem Buch, sondern dem Grundregelwerk (PHB, DMG, MM) und unzähligen Splatbooks, die zusätzliche Regeln bringen. Du kannst mit dem GRW alleine spielen oder Splatbooks dazunehmen, wenn du willst alle, aber auch nur ein einziges. Nur vereinzelt setzen Bücher andere voraus (das Dark Sun Setting das jeweilige PHBx mit den PSI-Regeln). Wenn Ulisses wirklich das vorhat (ich verstehe es bisher mal so), dann wäre das doch genau das, was sich viele wünschen. Ob es dann am Ende "mein" DSA wäre, was die Regeln angeht, bezweifle ich zwar, aber das grundlegende Konzept ist schonmal richtig.

DSA 4.x war ja mit seinem unvollständigen Grundregelwerk und dann den x Wege-Bänden, die auf dem GRW nicht aufbauen, sondern es ersetzen, völlig anders. Und zwar im negativen Sinn. Das Gleiche gilt für den Metaplot, der sich durch (fast) sämtliche Nicht-Regel-Publikationen gezogen hat und es dem Spieler, der diesbezüglich nicht auf dem Laufenden ist, schwer gemacht hat, bspw. in Abenteuerpublikationen reinzukommen. Auch das soll ja (teilweise?) anders werden.
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Offline Rumpel

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Auch DnD besteht nicht nur aus einem Buch, sondern dem Grundregelwerk (PHB, DMG, MM) und unzähligen Splatbooks, die zusätzliche Regeln bringen. Du kannst mit dem GRW alleine spielen oder Splatbooks dazunehmen, wenn du willst alle, aber auch nur ein einziges. Nur vereinzelt setzen Bücher andere voraus (das Dark Sun Setting das jeweilige PHBx mit den PSI-Regeln). Wenn Ulisses wirklich das vorhat (ich verstehe es bisher mal so), dann wäre das doch genau das, was sich viele wünschen. Ob es dann am Ende "mein" DSA wäre, was die Regeln angeht, bezweifle ich zwar, aber das grundlegende Konzept ist schonmal richtig.

DSA 4.x war ja mit seinem unvollständigen Grundregelwerk und dann den x Wege-Bänden, die auf dem GRW nicht aufbauen, sondern es ersetzen, völlig anders.

Das stimmt natürlich. Ich bin halt auch kein D&D-Fan (eigentlich kein Fan von irgendwas mit vielen Splatbooks), aber trotzdem wäre das ein neuer und vielleicht vernünftigerer Weg für DSA ...
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Aber genau dieses "Das ist doch der Normalzustand in den meisten anderen Settings" ist doch das Alleinstellungsmerkmal von DSA. Zugegeben, ich bin erst mit DSA3 zu DSA gekommen und für mich gehört Metaplot mit zu DSA dazu, sonst könnte ich ein beliebiges anderes Setting spielen. Was mir bislang immer gefehlt hat, war die Planbarkeit des Metaplots abseits der vorgefertigten Abenteuer, da die Autoren/die Redax immer aus Spoilerpanik oder mangelnder Planung nichts zum weiteren Verlauf sagen konnten. Bei Kaiser-Hal-Setting hätte man aber genau diese Planbarkeit.


Na ja, es gibt halt auch Leute wie mich mit Aventurien-Nostalgie, die eher vor den großen Metaplot-Zeiten intensiv gespielt haben ... damit würde ich jedenfalls ein Classic-DSA verbinden.
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Vielleicht könnte man ja bei DSA-Classic den offiziellen Metaplot angeben aber darauf hinweisen das die Runden sich nicht daran halten müssen sondern jederzeit davon abweichen können wenn sie wollen?
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Vielleicht könnte man ja bei DSA-Classic den offiziellen Metaplot angeben aber darauf hinweisen das die Runden sich nicht daran halten müssen sondern jederzeit davon abweichen können wenn sie wollen?

Klar könnte man das ... ich würde es halt wie gesagt sowohl inhaltlich als auch psychologisch als Ballast empfinden. Warum nicht stattdessen einfach auf Bände wie die Historia Aventurica verweisen, für den Fall, das jemand wirklich einen Geschichtsverlauf will?

Ich verstehe es allerdings auch so, dass wir hier über ein DSA Classic zusätzlich zu DSA 5 reden und dass DSA 5 mit Metaplot weiterlaufen würde. Da würde ich dann keinen Grund sehen, DSA Classic auch einen Metaplot zu verpassen. Ob der nun von Anfang an feststeht oder nach und nach entwickelt wird, wäre mir ehrlich gesagt egal, mein Problem mit offiziellem Metaplot ist eben nicht, dass der nicht planbar ist, sondern dass man ihn, wenn er einmal im Setting drin ist, erfahrungsgemäß erst mühsam wieder rauspfriemeln muss.
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Offline Steppenork

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Vielleicht könnte man ja bei DSA-Classic den offiziellen Metaplot angeben aber darauf hinweisen das die Runden sich nicht daran halten müssen sondern jederzeit davon abweichen können wenn sie wollen?
Ich gehe doch mal davon aus, dass man als Spielgruppe abweichen kann, wovon mal will. Brauche ich dafür eine Erlaubnis von Ulisses? Kommt mich sonst der verlagseigene Geheimdienst abholen und schafft mich auf eine Black Site in Georgien?  :o
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Nein, das sind die der CIA!
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Offline after.job.nerd

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Ich fühle mich teilweise missverstanden.

DSA5 wird - so zumindest meine Einschätzung aus der Erfahrung des Beta-Tests - kein von vornherein konsistentes und vollständiges System sein. Ich bezweifele, das über das Grundregelwerk hinaus mehr als ein grobes Konzept dafür besteht, wie es mit den Regeln weitergeht.

Ich denke, das Dilemma für Ulisses ist folgendes: Bringe ich sofort das komplette Regelwerk mit x-tausend Seiten auf den Markt, werde ich praktisch keine Neuspieler erreichen. Mit dem, was Du einen neuen Produktzyklus nennst, könnte dies jedoch gelingen. Dafür muss man dann die Zersplitterung der Regeltexte in Kauf nehmen. Mein Lösungsansatz ist daher wie beschrieben ein später erscheinendes kompiliertes Komplettregelwerk, wobei natürlich die vorhergehenden Publikationen zwecks Neuspielerzugänglichkeit verfügbar bleiben müssen.

Alternative Möglichkeiten wären eine IT-basierte Regeldatenbank wie z.B. das Compendium im D&D-Insider oder eine Loseblatt-System wie bei Harnmaster. Beides für DSA wohl eher unrealistisch.

Mir ging es übrigens nicht um eine Kundentäuschung durch Ulisses, sondern um eine Überlistung psychischer Abwehrmechanismen. Ein Rollenspielneuling wird sich sofort für überfordert halten, wenn man ihm die roten DSA4-Bände als Regeln für das neue Spiel vor die Nase setzt. Kommen dieselben Regeln in homöopathischen Dosen, wirkt das ganze bewältigbar.

Wobei dann immer noch die von mir nur angerissenen Probleme mit dem Setting bleiben. Zur Gestaltung der Abenteuer ist in diesem Thread hier ja schon viel Kluges geschrieben worden.
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Ich denke, das Dilemma für Ulisses ist folgendes: Bringe ich sofort das komplette Regelwerk mit x-tausend Seiten auf den Markt, werde ich praktisch keine Neuspieler erreichen.

Die naheliegendste Antwort auf diese Problem wäre für mich halt: Einfach kein Regelwerk mit x-tausend Seiten entwickeln!
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Die naheliegendste Antwort auf diese Problem wäre für mich halt: Einfach kein Regelwerk mit x-tausend Seiten entwickeln!

Alte DSA-Hasen stehen aber darauf.

Einerseits ist es ja auch völlig okay, "Content" nachzuschieben. Neue Professionen beispielsweise oder auch erweiterte Kampfregeln. Wenn die Nerds das wollen und brauchen ...

Nur: Das Grundregelwerk muss dann schlicht und einfach funktionieren. Und es darf eben nicht sein, dass man das Zusatzmaterial kaufen muss, damit man rund spielen kann.

Offline Rumpel

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Einerseits ist es ja auch völlig okay, "Content" nachzuschieben. Neue Professionen beispielsweise oder auch erweiterte Kampfregeln. Wenn die Nerds das wollen und brauchen ...

Nur: Das Grundregelwerk muss dann schlicht und einfach funktionieren. Und es darf eben nicht sein, dass man das Zusatzmaterial kaufen muss, damit man rund spielen kann.

Das sehe ich genauso. Schließlich muss der Verlag auch Produkte nachschieben, um Geld zu verdienen.
Aber eine konzeptionelle Trennung zwischen einem Regelwerk und Zusatzbänden würde halt echt gut tun.

Anscheinend plant man das bei DSA5 allerdings eh - wenn sie das schaffen, haben sie m.E. den wichtigsten Schritt geschafft, um als RSP irgendwie wieder praktikabel zu werden ...
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Genau das!  8]

Nein, aber manche brauchen halt auch einen Tritt in den Hintern.
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Offline Trollkongen

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Anscheinend plant man das bei DSA5 allerdings eh - wenn sie das schaffen, haben sie m.E. den wichtigsten Schritt geschafft, um als RSP irgendwie wieder praktikabel zu werden ...

Wobei mir das Grundregelwerk da doch etwas zu lückenhaft erscheint. Natürlich kann man nicht alles reinpacken und DSA macht es einem schwer, zwischen Wichtigem und Nicht-So-Wichtigem zu trennen (welche Geweihten? Welche Zauber? Etc.), aber für mich alten DSAler - der aber von den DSA4-Regelmonstrositäten die Schnauze voll hat - wirkt es dann doch zu reduziert. Mir fehlen dann doch zu viele "wichtige" Elemente, eben beispielsweise in Sachen Zauber. Da ist das Zaubererbuch dann kein Nice-to-have, sondern wird wohl nötig.

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Wobei mir das Grundregelwerk da doch etwas zu lückenhaft erscheint. Natürlich kann man nicht alles reinpacken und DSA macht es einem schwer, zwischen Wichtigem und Nicht-So-Wichtigem zu trennen (welche Geweihten? Welche Zauber? Etc.), aber für mich alten DSAler - der aber von den DSA4-Regelmonstrositäten die Schnauze voll hat - wirkt es dann doch zu reduziert. Mir fehlen dann doch zu viele "wichtige" Elemente, eben beispielsweise in Sachen Zauber. Da ist das Zaubererbuch dann kein Nice-to-have, sondern wird wohl nötig.
Beziehst du dich jetzt auf da BetaAlpha-Regelwerk? Ich glaube nicht, dass man von dem Ding auf das endgültige DSA5-Regelwerk schließen kann, sondern gehe mal davon aus, dass das schon umfangreicher sein wird. Insbesondere was die arkanen und geweihten Professionen angeht, war das Betaregelwerk arg fokussiert. Aber hey, es gab 4 Hurenprofessionen, wer mag sich da beschweren?  ~;D
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Historia Aventurica als Quellenangabe wäre für mich ein Grund, genau das Zeug NICHT zu kaufen!

Außerdem sehe ich das Problem, dass es nun einmal eine inneraventurisch-historische Entwicklung gegeben hat (ist nunmal eine Tatsache), soll man das einstampfen und als nie passiert festsetzen? Wie gesagt: Abweichen kann man immer, wenn man wirklich ausschließlich Festlegungen für die eigene Runde will. Ich plädiere ja nicht grundlos dafür, dass ein Gutteil der Abenteuer metaplotunabhängig laufen sollte - und dass kenntlich sein sollte, was metaplot-frei ist.

Quasi:
1. Regelwerk + Settingbeschreibung*
2. metaplot-freie Abenteuer
3. Metaplot-Kampagnen (rund um die Ereignisse um Kaiser Hal?), die den Rest der Welt nur peripher tangieren (also prä-Borbarad).

*Und ich hab auch nichts dagegen, wenn die Settingbeschreibung aus mehr als nur einer Box besteht, es sollten aber Beschreibungen der Regionen sein und keine Vermengung mit Metaplot-politisch-historischen-Weltentwicklungen enthalten sein, sonst hat wieder keiner einen Überblick. :-/
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Außerdem sehe ich das Problem, dass es nun einmal eine inneraventurisch-historische Entwicklung gegeben hat (ist nunmal eine Tatsache), soll man das einstampfen und als nie passiert festsetzen?

Man könnte sich in der Reihe ja einfach in keiner Weise darauf beziehen. Dann können die, die mit Aventurien tiefer vertraut sind, auf den offiziellen Geschichtsverlauf zurückgreifen, wenn sie möchten; für alle anderen ist dieses Aventurien dagegen ein "herkömmliches" Setting, in dem es nur die Historie gibt, die sie selbst erschaffen.

Wenn du dafür unbedingt eine In-Game-taugliche Erklärung brauchst, wurde ja schon die Globule erwähnt; ich würde mir jedenfalls wünschen, dass so etwas inhaltlich ganz losgelöst ist vom Rest-DSA und halt nur das Setting verwendet, wie es vor 20, 25 Jahren war.
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Man könnte sich in der Reihe ja einfach in keiner Weise darauf beziehen. Dann können die, die mit Aventurien tiefer vertraut sind, auf den offiziellen Geschichtsverlauf zurückgreifen, wenn sie möchten; für alle anderen ist dieses Aventurien dagegen ein "herkömmliches" Setting, in dem es nur die Historie gibt, die sie selbst erschaffen.

Wenn du dafür unbedingt eine In-Game-taugliche Erklärung brauchst, wurde ja schon die Globule erwähnt; ich würde mir jedenfalls wünschen, dass so etwas inhaltlich ganz losgelöst ist vom Rest-DSA und halt nur das Setting verwendet, wie es vor 20, 25 Jahren war.

Getrennte Zeitverläufe halte ich für eher unwahrscheinlich. Allein schon aus Praktibilitätsgründen. Gertrennte In-Game-ABs etc. Vielleicht kommt die aus DSA1 bekannte Trennung von Basis- und Ausbau-Abenteuern wieder.

Mein Wunsch bei den Abenteuern wäre eine Trennung in zwei Linien: Eher generische Abenteuer von rund 48 bis 64 Seiten, ohne Metaplot-Bezug, daneben dann gerne noch Kampagnen mit Metaplot. Damit wäre dann allen bevorzugten Spielstilen gedient.
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Also Anthropologien + Metaplot-Abenteuer?
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Also Anthropologien + Metaplot-Abenteuer?

Jain. Statt Anthologien hätte ich gerne einzelne Abenteuer. So wie in den guten alten Zeiten bei DSA1 und 2. Und auch die Kampagnen würde ich eher in einzelnen Teilen statt als fettes Hardcover bevorzugen.

Und natürlich Boxen. Das ist nach meiner Meinung auch ein Punkt, der es DSA schwerer macht, Neuspieler zu finden. Der durchschnittliche Nicht-Rollenspieler denkt Spiel = Brettspiel = Box. DSA1/2 gab es in jedem Spielwarenladen und in jedem Kaufhof. Da gab es noch viele Eltern / Onkel / Tanten usw. die einfach auf der Suche nach einem Geburtstags-, Weihnachts- oder sonstwas-Geschenk waren und ob des schicken Covers zugegriffen haben.

Außerdem liefe die Box nicht mehr unter Buch und unterläge nicht der Buchpreisbindung. Da könnte Ulisses z.B. in der Vorweihnachtszeit mit amazon einen Deal machen und die DSA5-Grundbox als Wochendeal raushauen. Eine Woche auf der amazon-Startseite würde sicherlich was bringen.

Aber ich leite weder die Strategische Steuerung noch das Marketing bei Ulisses, und so wird es sicherlich bei der Keine-Boxen-Politik bleiben.
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