Autor Thema: [Basic Roleplaying] Wie ist es für Fantasy und was braucht man?  (Gelesen 10780 mal)

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Offline FlawlessFlo

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Hallo Leute,

ich bin zur Zeit auf der Suche nach einem einfachen aber flexiblen System für eine neue Kampagne. Es soll Fantasy sein, ganz klassisch. Da musste ich dann irgendwann an Stormbringer denken, ein System mit dem ich bisher nur gute Erfahrungen gemacht hatte. Diese Erfahrungen sind jetzt nicht allzu belastbar, ich habe es lediglich mal 4 Monate gespielt und einmal auf einem Con geleitet.

Das Magie-System von Stormbringer ist natürlich erwartungsgemäß moorcockesque, was nichts schlechtes ist (im Gegenteil, ich liebe Moorcocks Fantasy), aber nicht genau das, was ich möchte. Ich hatte erst überlegt, ganz ohne (formalisierte) Magie zu spielen (bzw. mit Magie als Plotelement, aber nicht so sehr als SC-Fähigkeit, S&S-Style), hatte dann aber von BRP gehört. Das soll ja das Chaosium-System (unter diesem Namen kannte ich bisher das System hinter CoC, Elric, Stormbringer) in generisch sein.

Meine Fragen sind jetzt:

- Ist BRP regeltechnisch nahe an Stormbringer dran?
- Irgendwelche schwerwiegenden Knackpunkte am System?
- Wie ist das / sind die Magie-System(e) von BRP? Wie mächtig bzw. skalierbar ist Magie in BRP? Wie "fühlt" sie sich an? -Ich habe dazu The Magic Book gefunden. 4 Arten der Magie sollen da drin sein.
- Gibt es Rassen / Fantasy-Völker abseits von Menschen? Wenn ja, welche?
-Welche Bücher / Supplements würdet ihr für eine Fantasy/S&S-Kampagne empfehlen?


Danke für eure Hilfe schon mal im Vorfeld.


EDIT: Titel mal noch angepasst.
« Letzte Änderung: 10.04.2015 | 11:33 von FlawlessFlo »
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-- Ram Thundercracker

Belphégor

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Ich würde die als Alternative zur Basic Roleplaying noch RuneQuest (aktuell 6) vorschlagen, das ist ja quasi die Fantasy-Spezialvariante von BRP. Die enthält auch vier Magiesysteme.

Ansonsten: BRP, Stormbringer, RuneQuest und einige andere Spiele setzen alle auf dem gleichen Stamm auf und ähneln sich sehr stark. Es gibt aber Detailunterschiede, die das Spielen angenehmer oder weniger angenehm gestalten können.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Ganz kurze Antwort, weil ich bisher auch nur ein wenig mit BRP experimentiert habe - es ist mit Stormbringer ziemlich identisch, letzteres ist ja nur eine BRP-Anpassung für die Welt Elrics. Rassen und Magiesysteme gibt es für BRP auch jede Menge, soviel ich weiß.

Schau einfach mal hier rein:
http://www.chaosium.com/basic-roleplaying-quickstart-pdf/
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Online Weltengeist

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Ansonsten: BRP, Stormbringer, RuneQuest und einige andere Spiele setzen alle auf dem gleichen Stamm auf und ähneln sich sehr stark. Es gibt aber Detailunterschiede, die das Spielen angenehmer oder weniger angenehm gestalten können.

+1

Wobei BRP sich selbst als Baukasten versteht, bei dem man an vielen Stellschrauben drehen kann um verschiedene Spielerlebnisse zu kriegen bzw. Welten darzustellen. RQ6 ist im Grunde ein Spezialfall (na gut, nicht ganz, aber nah dran), der über 30 Jahre hinweg für einen bestimmten Spielstil optimiert wurde, nämlich relativ realistische Fantasy. Das Magiesystem ist allerdings auch bei RQ6 ein Baukasten, so dass du es an deine Bedürfnisse solltest anpassen können. Ach ja, und falls du wirklich Sword&Sorcery spielen willst, würde ich dir das Legend-Supplement "Blood Magic" empfehlen, das voll mit RQ kompatibel ist. Die dort beschriebene Art zu zaubern kommt dem typischen S&S-Stil, wo Magie korrumpiert und die meisten Magier böse sind, ziemlich nahe.

Es gibt übrigens eine ganze Reihe von Sword&Sorcery-Systemen, die auf auf BRP / Legend / Runequest basieren (Stormbringer, Lankhmar, Spider God's Bride,...). Das hat mich immer etwas erstaunt, weil BRP & Co relativ "hart" sind und man auch auf hohen Stufen noch schnell drauf gehen kann, was ja dem klassischen Spielstil bei Sword&Sorcery (Conan / Fafhrd / Caine metzelt sich durch die Gegnerhorden) nicht so unbedingt entspricht. Aber wenn dich das nicht stört, kann ich dir alle drei uneingeschränkt empfehlen.

Und falls du noch eine Inspiration oder Abenteuer für Sword&Sorcery suchst: The Spider God's Bride. Unbedingte Kaufempfehlung - ich kenne kaum Abenteuer, die so genau den Tonfall typischer S&S-Romane treffen.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Ginster

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Und falls du noch eine Inspiration oder Abenteuer für Sword&Sorcery suchst: The Spider God's Bride. Unbedingte Kaufempfehlung - ich kenne kaum Abenteuer, die so genau den Tonfall typischer S&S-Romane treffen.

Das kann ich absolut unterschreiben. Nutze das gerade für potentielle "Quests" in einer S&S-Kampagne (mit 13th Age). Tolles Material.

Der Rote Baron

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Der Reiz des BRP ist halt sehr leicht erlernbar und auch für vollkommene Anfänger leicht zu meistern: Prozentzahl, drunterwürfeln - fertig. Selbst für denjenigen, der Settings/ Abenteuer nur für andere System ausschlachten will und das System überhaupt nicht kennt, erschließt es sich in Minuten.

Und für Einschüsser ist es super!

Offline munchkin

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Ich glaube hier ist die Antwort die du suchst...

http://www.drivethrurpg.com/product/82084/Classic-Fantasy?filters=0_0_44290_0_0

Dieses Heft / Monograph wird zZ auch für RuneQuest 6 neu- bzw umgeschrieben und ist für 2015 angekündigt.

Ansonsten, in Sachen Magie, sind hier auch viele Optionen abgedeckt

http://www.drivethrurpg.com/product/128323/Magic-World?term=magic+worl&filters=0_0_44290_0_0


Offline Tybalt

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Ansonsten, in Sachen Magie, sind hier auch viele Optionen abgedeckt

http://www.drivethrurpg.com/product/128323/Magic-World?term=magic+worl&filters=0_0_44290_0_0

Nicht wirklich, es gibt bei Magic World weniger Optionen als im BRP Grundregelwerk.

Magic World ist ein eigenständiges Spiel inkl. einem Setting, kein Quellenbuch, und ist im Prinzip Elric mit weggefeilten Seriennummern und ein paar Hausregeln. Ziemlich gutes Paket, das Ganze, und wenn ich BRP und Fantasy spielen wollen würde, wäre das das System meine Wahl. Auch weil man es 1:1 ohne Rumschrauben nehmen kann.

Es fehlen die Regeln zum Beschwören von Dämonen, aber die wurden in der Magieerweiterung zu Magic World nachgereicht (zusammen mit einem weiteren Magiesystem, das bei Elric in einem Quellenbuch erschien, und anderem magischen Zeugs.)

Offline FlawlessFlo

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Ich würde die als Alternative zur Basic Roleplaying noch RuneQuest (aktuell 6) vorschlagen, das ist ja quasi die Fantasy-Spezialvariante von BRP. Die enthält auch vier Magiesysteme.

Ist RuneQuest nicht mit einem Setting fest verheiratet? Ich kenne dieses Setting halt nicht und würde auch gerne die Freiheit haben, verschiedene Welten bespielen zu können. Kann man das trotzdem leicht / gut mit RQ machen?

Ansonsten: BRP, Stormbringer, RuneQuest und einige andere Spiele setzen alle auf dem gleichen Stamm auf und ähneln sich sehr stark. Es gibt aber Detailunterschiede, die das Spielen angenehmer oder weniger angenehm gestalten können.

Ich kenne hier wie gesagt nur Stormbringer. Welches der Systeme würde denn deiner Meinung nach das Spielen angenehmer gestalten?


@Weltengeist:
Das mit der Härte des Systems klingt eigentlich recht gut. Das Problem bei Gegnerhorden metzeln ist mir bei Stormbringer auch aufgefallen. Die Helden sind zwar echte Helden, welche normalen Soldaten etc. weit überlegen sind, aber in großen Zahlen wird es trotzdem brenzlig.
Danke noch für die Empfehlungen.


Ich glaube hier ist die Antwort die du suchst...

http://www.drivethrurpg.com/product/82084/Classic-Fantasy?filters=0_0_44290_0_0

Dieses Heft / Monograph wird zZ auch für RuneQuest 6 neu- bzw umgeschrieben und ist für 2015 angekündigt.

Das klingt sehr gut. Danke. Ich bin hier noch etwas unentschlossen, wie "nüchtern" das ganze werden soll und da ist so eine Option auf die typischen EDO-Rassen nicht ganz verkehrt. Da könnte ich ja sogar irgendwann die Forgotten Realms mal mit bespielen.

Ansonsten, in Sachen Magie, sind hier auch viele Optionen abgedeckt

http://www.drivethrurpg.com/product/128323/Magic-World?term=magic+worl&filters=0_0_44290_0_0

Hmmm, das klingt auch gut. Da ist ja auch alles in einem Buch drin. Hier hätte ich jetzt allerdings fast schon die Befürchtung, dass Magic World zu sehr in Richtung D&D geht (und dafür hätte ich dann ja aktuell die recht angenehme 5e). Kennt das jemand näher und kann was dazu sagen? Wenn es quasi ein Stormbringer mit EDO-Rassen und nicht zu mächtigem Magiesystem wäre, würde es mich sehr interessieren.
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-- Ram Thundercracker

Offline munchkin

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Ist RuneQuest nicht mit einem Setting fest verheiratet? Ich kenne dieses Setting halt nicht und würde auch gerne die Freiheit haben, verschiedene Welten bespielen zu können. Kann man das trotzdem leicht / gut mit RQ machen?


Nein, das war mal, das RuneQuest 6, also die aktuelle Version, ist generisch und deckt würde ich behaupten fast alles ab.

Offline FlawlessFlo

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Nicht wirklich, es gibt bei Magic World weniger Optionen als im BRP Grundregelwerk.

Magic World ist ein eigenständiges Spiel inkl. einem Setting, kein Quellenbuch, und ist im Prinzip Elric mit weggefeilten Seriennummern und ein paar Hausregeln. Ziemlich gutes Paket, das Ganze, und wenn ich BRP und Fantasy spielen wollen würde, wäre das das System meine Wahl. Auch weil man es 1:1 ohne Rumschrauben nehmen kann.

Es fehlen die Regeln zum Beschwören von Dämonen, aber die wurden in der Magieerweiterung zu Magic World nachgereicht (zusammen mit einem weiteren Magiesystem, das bei Elric in einem Quellenbuch erschien, und anderem magischen Zeugs.)

Ich kenne nur das Stormbringer GRW. Ich hatte immer angenommen, dass das quasi das gleiche ist, wie Elric (nur andere Ausgabe). Ist dann bei Magic World wirklich fast das identische Magiesystem im Einsatz? Bei Stormbringer war es doch so, dass die einzelnen Zauber dem Chaos (überwiegend) bzw. der Ordnung zugewiesen waren. Sind diese Moorcock-Konzepte dann dort auch so vorhanden?
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-- Ram Thundercracker

Offline munchkin

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Hmmm, das klingt auch gut. Da ist ja auch alles in einem Buch drin. Hier hätte ich jetzt allerdings fast schon die Befürchtung, dass Magic World zu sehr in Richtung D&D geht (und dafür hätte ich dann ja aktuell die recht angenehme 5e). Kennt das jemand näher und kann was dazu sagen? Wenn es quasi ein Stormbringer mit EDO-Rassen und nicht zu mächtigem Magiesystem wäre, würde es mich sehr interessieren.

Bezieht sich die Frage ob es Regeltechnisch nach D&D geht? Nein!

Es ist dem Stormbringer sehr ähnlich, aber mit "anderer" Magie.

Offline FlawlessFlo

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Bezieht sich die Frage ob es Regeltechnisch nach D&D geht? Nein!

Meine Frage bezog sich mehr auf das diffuse Feeling des Systems, bzw. denn Anspruch, welche Art von Spielstil es explizit unterstützen möchte (eher einen D&D-esquen Spielstil oder eher einen etwas nüchternen).


Es ist dem Stormbringer sehr ähnlich, aber mit "anderer" Magie.

Sehr cool. Ich muss da mal in das Magiesystem reinschauen.

Kurze Frage noch: Ist das System mit den BRP-Erweiterungen (wie "The Magic Book" z.B.) kompatibel? Bzw. ist das sinnvoll, das zu versuchen?
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Offline Tybalt

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Ich kenne nur das Stormbringer GRW. Ich hatte immer angenommen, dass das quasi das gleiche ist, wie Elric (nur andere Ausgabe). Ist dann bei Magic World wirklich fast das identische Magiesystem im Einsatz? Bei Stormbringer war es doch so, dass die einzelnen Zauber dem Chaos (überwiegend) bzw. der Ordnung zugewiesen waren. Sind diese Moorcock-Konzepte dann dort auch so vorhanden?

Das Magiesystem von Magic World ist eine 1:1 Kopie von Elric, aber von Stormbringer (also das allererste Elric-Rollenspiel) zu Elric wurde seinerzeit das Magiesystem AFAIK komplett umgebaut.

Und das Konzept von Ordung/Chaos wurde beibehalten. Wie gesagt, Magic World ist mehr oder weniger eine Neuauflage von Elric ohne die Settinginfos vom Morcock's Welt.

Offline FlawlessFlo

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Wenn man Stormbringer gut fand und Fantasy spielen will, würde ich auch eher RQ6 empfehlen als BRP. Das ist gehaltvoller als Stormbringer und klassischere Fantasy.
Im Grundbuch ist eigentlich alles drin, was man braucht.
Weitere Bücher würde ich erst kaufen, wenn die Kampagne läuft und der Wunsch nach mehr größer wird.

Wie ist denn die Magie so bei RuneQuest? Kann man die mit Magiesystem aus andern System vergleichen? Ich kenne da D&D, DSA, Stormbringer, SR.


EDIT:
Das ist halt, was ich auf DriveThruRPG dazu auf die Schnelle gefunden habe:
Zitat
Magie: Fünf verschiedene Formen der Magie werden mit ihren Zaubern und Effekten erklärt. Was Magie ist und wie man sie an die Bedürfnisse der verschiedensten Spielwelten anpasst wird ausführlich dargestellt.
Wie gut ist die Flexibilität / Anpassbarkeit des Magiesystems wirklich und in welchem Unmfang ist es skalierbar?
« Letzte Änderung: 10.04.2015 | 13:47 von FlawlessFlo »
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Der Rote Baron

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Das Magiesystem von Magic World ist eine 1:1 Kopie von Elric, aber von Stormbringer (also das allererste Elric-Rollenspiel) zu Elric wurde seinerzeit das Magiesystem AFAIK komplett umgebaut.

Und das Konzept von Ordung/Chaos wurde beibehalten. Wie gesagt, Magic World ist mehr oder weniger eine Neuauflage von Elric ohne die Settinginfos vom Morcock's Welt.

Zu Magic World kann ich nichts sagen, wohl aber zu Elric! und Sturmbringer.

Sturmbringer besaß ein Magiesystem, dass sich völlig um das Beschwören und Binden von Dämonen in Gegenständen drehte (wenn man die Jungs nicht als Kampfkolosse gebrauchte ... oder als beschwörene Enzyklopädien, Folterknechte oder Lustsklaven).

Dabei ging es bei den magischen Waffen und Rüstungen RICHTIG ab - leider oft nach dem An/Aus-Prinzip:
Ein Charakter in Dämonenrüstung konnte von normalen Waffen nur noch bei einem kritischen Treffer verletzt werden - und dann war (bei den üblichen TP von um die 15) oft gleicht der Ofen aus.
Magische Waffen machten dagegen Bonuswürfel an Schaden - mit Ende offen, was die potentiellen Bonuswürfen anging: +1W6 war genauso frin wie + 5W6. Da sah man dann ohne Dämonenrüstung, die Extra-TP besaß, die man erst niedermachen musste, schon dumm aus ohne Dämonenrüstung.
Andere Magie geringerer Stärke gab es nicht.
Die Abenteuer und die Beschreibungen zu den Purpurnen Städte und anderen Orten sind aber dennoch sehr zu empfehlen.

Bei Elric! gab es dann zusätzlich kleinere Zauber der üblichen Art UND beschworene Dämonen - gebundene und auch freigesetzte.
Dafür geht es von den Angriffswerten ab wie Zapfen - muss man sagen:
Elric von Melniboné hat mit dem Dämonenschwert Sturmbringer einen Angriffswurf von 880%, der Schaden ist 2D8 plus 1D6 (Schwertschaden plus Schadensbonus von Elric mit Schwert und Drogen) plus 17D10 plus 1D6. dazu entzieht Sturmbringer bei einem Treffer noch 1D100 POWER! Dass uns Elric über Mehrfachangriffe damit verfügt und eigentlich fast immer kritisch oder mit besonderem Erfolg trifft, ist da natürlich noch nicht drin ...

Klar, Big E ist da die Spitze, aber selbst Anfängerkämpfer unter den Sc hatten bei mir Waffenwerte von 90-180%.

Solche Werte sind bei Elric! recht normal - bei den Waffen. Bei fats Talk schaut man dann auch bei den NSCs wieder auf normale Werte unter 100% ("Wir sind KAMPFMASCHINEN AUF ACID - suchen, springen und lesen geht so ...")

Wer mehr auf D20-Basis durch Elrics Welt taumeln will - es gibt noch "Dragonlords of Melniboné" und das Abenteuer "Slaves of Fate". Die Magie entspricht ungefähr dem Elric!-System.
Ich habe es noch nicht gespielt, aber ich denke die höheren TP bei D20 sind dem Bonusschaden eher angemessen und auch scheinen die Angriffsboni bei den Dämonenschwerten nicht so obzön hoch zu sein. Und Rüstungen erhöhen wie bei D20 üblich die RK.

« Letzte Änderung: 10.04.2015 | 15:56 von Der Rote Baron »

Offline FlawlessFlo

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@Roter Baron:

Hmm, mein Stormbringer (ca. anno 2003, hab das grade nicht bei mir liegen) hat die Magie auch mit großem Fokus auf Beschwören und Binden von Dämonen. Es gab aber auch eine (recht überschaubare) Liste von klassischen Zaubersprüchen. Was mir damals ausgefallen war, ist, dass am besten entweder alle SCs Dämonen in Waffen und Rüstungen binden oder keiner. Denn sonst war die Balance (zumindest bei unserer Runde) dahin. Allerdings entsinne ich mich, dass Rüstungen mit Dämonen zusätzliche Würfel auf den Schadenswiderstand bekamen (also nicht binär an/aus).
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Draig-Athar

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Ein weiteres "Klassisches Fantasy"-Spiel aus de BPR Familie ist RPG. Das Grundregelwerk gibt hier es gratis.

Offline FlawlessFlo

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Ein weiteres "Klassisches Fantasy"-Spiel aus de BPR Familie ist RPG. Das Grundregelwerk gibt hier es gratis.

Nicht übel. Umsonst und positiv rezensiert. Da kann man wirklich nicht meckern. Danke für den Hinweis.


Via Age of Shadows bin ich auf OpenQuest gestoßen. Wäre das auch eine lohnenswerte Alternative zu RuneQuest? Oder lohnt sich hier das kommerzielle Produkt einfach mehr?
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-- Ram Thundercracker

Der Rote Baron

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@Roter Baron:

Hmm, mein Stormbringer (ca. anno 2003, hab das grade nicht bei mir liegen) hat die Magie auch mit großem Fokus auf Beschwören und Binden von Dämonen. Es gab aber auch eine (recht überschaubare) Liste von klassischen Zaubersprüchen. Was mir damals ausgefallen war, ist, dass am besten entweder alle SCs Dämonen in Waffen und Rüstungen binden oder keiner. Denn sonst war die Balance (zumindest bei unserer Runde) dahin. Allerdings entsinne ich mich, dass Rüstungen mit Dämonen zusätzliche Würfel auf den Schadenswiderstand bekamen (also nicht binär an/aus).

Dein Stormbringer Anno 2003 ist mein Elric! Anno 1993. Das Sturmbringer/ Stormbringer, von dem ich rede/ schreibe ist das Original aus dem Jahre 1981/ 1985 von Ken St. Andre (ja, der Macher von Tunnels & Trolls/ Schwerter & Dämonen) und das einzige der Reihe, das auch auf deutsch herauskam. Nach einigen Neuauflagen haben sie dann bei Chaosium das Ganze spiel überarbeitet und als Elric! (mit Ausrufezeichen, weil es auch ein Brettspiel namens "Elric" gab) herausgebracht. Als das dann wieder überarbeitet wurde, gab man es dann wieder als Stormbringer heraus.

Und Elric!/ Stormbringer hatte tatsächlich Rüstungsregeln mit Würfelbonus auf den Rüstungsschutz, also wie beim Waffenschaden.

DAs Problem mit der Balance gibt es bei Sturmbringer und Elric!/ Stormbringer, es ist bei Sturmbringer nur ungleich größer und wie gesagt: Es geht so lange PRÄCHTIG im Kampf, bis einer den Knopf mit dem AUS drückt. Dann macht man praktisch sofort einen neuen Charakter.

Nochmal zu "Dragonlords of Melniboné: Kann man hier für lau saugen: http://electronicsandbooks.com/eab1/manual/Game/Role%20Play/Eternal%20Champions/2017%20-%20Dragon%20Lords%20Of%20Melnibone%20%5B210%5D.pdf 

« Letzte Änderung: 10.04.2015 | 16:25 von Der Rote Baron »

Offline D. Athair

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Via Age of Shadows bin ich auf OpenQuest gestoßen. Wäre das auch eine lohnenswerte Alternative zu RuneQuest? Oder lohnt sich hier das kommerzielle Produkt einfach mehr?
OpenQuest (insbesondere in der kostenlosen Basic Edition) ist wohl das einfachste, komplette BRP-Derivat, das du bekommen kannst. Es ist alles andere als verkehrt damit anzufangen. Wenn du das durchgelesen hast, kannst du immer noch überlegen, ob du lieber mit dem BRP selber bastelst oder das umfassende Fantasy-Regelwerk RQ6 benutzen willst oder ob dir OQ Basic reicht.


... ich warte hier noch darauf, dass Clockwork & Chivalry endlich ankommt. Das verwendet das Renaissance-System, welches eine OGL besitzt und eine umfassendende Bearbeitung von Open Quest für "black powder historical/fantasy games" ist.
 
« Letzte Änderung: 11.04.2015 | 10:59 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline FlawlessFlo

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So, ich habe mir RuneQuest 6 und BRP als PDFs besorgt und mich mal in beiden etwas eingelesen.

Auf mich macht zur Zeit BRP den besseren Eindruck, insbesondere was das Kampfsystem betrifft. Es ist alles sehr viel näher an dem mir bekannten Stormbringer (5th Ed), mir dem Splitten der Angriffe und dem kummulativen -30% auf Paraden/Ausweichen und ohne Aktionspunkte. Auch wirkt es flexibler, da es an vielen Stellen verschiedene Regeloptionen bietet und ich mir aussuchen kann, was am besten passt bzw. auch auf die Vorlieben der Spieler hier direkt eingehen kann.

An die RQ-erfahrenen Menschen: Welche Elemente von RQ sind für euch die Stärken gegenüber BRP bzw. welche der in RQ getroffenen Entscheidungen (bzgl. der in BRP optionalen Regeln) sind aus eurer Sicht die genau richtig?
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Offline Turning Wheel

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Der Punkt, der für mich RQ besser macht als BRP, ist die Weltbezogenheit und das reiche Angebot verschiedener Magiearten.
Also wenn die Regelunterschiede von BRP dir mehr zusagen, dann nimm das!

Open Quest hab ich mir gerade durchgesehen. Ich fand es inkonsequent und war etwas enttäuscht davon.

Offline munchkin

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RuneQuest ist sozusagen das "Muttersystem" von BRP, was auch der Grund ist, dass alles so prima untereinander kompatibel ist.

Das RQ Kampfsystem ist taktischer und genauer als bei BRP.

Die Magie bei RQ ist auch "ausführlicher" und durch die 5 verschiedenen Magiearten auch extrem Flexibel. Die Magiearten sind Volksmagie, Mystizismus, Zauberei, Theismus (Göttliche Magie) und Animismus (Schamanismus).

Offline FlawlessFlo

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Das RQ Kampfsystem ist taktischer und genauer als bei BRP.

Das kann gut sein, aber ich habe nach dem Lesen des RQ-Kampfsystems und einem Vergleich zu dem in BRP präsentierten Kampfsystem mehr folgenden Eindruck zu RQ bekommen: "Holt die Gleitcreme raus, ein Kampf steht an!"

Das soll jetzt auch gar nicht abwertend oder böse gemeint sein, aber ich erwarte bei RQ einfach extrem tödliche Kämpfe (außer ich übersehe da etwas / verstehe etwas falsch). Ist natürlich vollkommen legitim, so zu spielen, aber klingt mir dann doch etwas zu extrem für meinen Geschmack.

Im Detail: Die Erfolgsgrade bei BRP sind für mich organischer (Patzer, Misserfolg, Erfolg, Besonderer Erfolg, Kritischer Erfolg) gegenüber RQ (Besonderer Erfolg fehlt, dafür sind kritische doppelt so häufig). Die Vergleichsmatrix im Kampf (Angriffsprobe vs. Parade-/Ausweichprobe) scheint bei RQ auch eher in Richtung "Schwupps, biste tot" zu gehen, da ein hier sehr viel wahrscheinlicherer Kritischer Treffer (im Vergleich zu BRP) nicht einmal mit einer Kritischen Parade / Kritischem Ausweichen abgewehrt werden kann, sondern es immer noch zu einem vollen Treffer kommt. Da macht für mich BRP einfach mehr Sinn: Bei gleichem Erfolgsgrad des Verteidigers wird der Angriff abgewehrt, liegt der Verteidiger niedriger, kommt ein Treffer dessen Stärke dem Unterschied der Erfolgsgrade entspricht.
Ich hatte mir bzgl. RQ einfach mal folgendes vorgestellt: En Gegner mit einem Zweihänder und 50% Waffenfertigkeit hat eine 5%-Chance auf einen Krit. Selbst wenn der Angegriffene ebenfalls eine Waffe hat, welche überhaupt in der Lage ist, den Zweihänder vollständig zu parieren (viele Waffen sind das nicht) und 100% auf die entsprechende Waffenfertigkeit (Kampfstil) hat er lediglich eine 10%-Chance dem mehr oder weniger sicheren Tod zu entgehen und "nur" einen normalen Treffer vom Zweihänder zu fressen. Das scheint mir einfach ein wenig arg heftig für mein Empfinden.
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