Autor Thema: [Legend] Charakter-Konzepte  (Gelesen 20908 mal)

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[Legend] Charakter-Konzepte
« am: 8.06.2015 | 13:56 »
Um unseren privaten Rundenplanungsthread nicht unnötig zuzumüllen, hab ich mir gedacht, machen wir doch hier mal einen eigenen Thread auf und bringen bei der Gelegenheit ein bißchen Leben in die Bude. Und vielleicht kriegt ja der eine oder andere Leser auch Lust, mal Legend D20 auszuprobieren.

Also, erstmal zur Einstimmung und Erläuterung für Neulinge: bei Legend gibt es ab Werk 8 Klassen, wobei das grundlegende Chassis immer so aussieht: 1/1 oder 3/4 BAB, 10 oder 8 HP/level, 5 oder 6 Skills, 2 Gute Saves (mindestens einer frei wählbar), und last not least 3 sogenannte "Tracks", also Progressionen von Spezialfähigkeiten.
Je nach Klasse hat man meistens einen Offensiven, einen Defensiven und einen Speziellen Track, und wiederum je nach Klasse mehrere Alternativen für einzelne Tracks. Aber letzten Endes sind die Klassen lediglich vorgeschnürte Pakete -- aber wer möchte, kann ein oder zwei, theoretisch sogar alle drei Progressionen durch Tracks anderer Klassen oder spezielle klassenlose Tracks ersetzen. Außerdem kann man noch einen vierten Track wählen, wenn man dafür weitgehend auf magische Items verzichtet.
Und _hier_ liegt nun das eigentliche Potential zum Basteln.

Mein erstes selbstgemachtes Charakterkonzept ist zum Beispiel ein Rogue mit offensivem Monk-Track -- im Endeffekt ein Ninja, der Knoten in die Gegner macht. Das ist noch sehr simpel, weil ich einfach eine Grundklasse genommen und per einfachem Multiclassing einen einzelnen Track ausgetauscht habe.

Ich bin aber auch gerade am überlegen, wie man z.B. einen Barbaren oder Paladin durch Multiclassing etwas innovativer gestalten könnte. Allerdings ist mein System-Fu noch etwas schwach ausgeprägt.

Beim Paladin sehe ich z.B. das Problem, dass er mit Smiting zwar eskalierende Schadensboni bekommt, aber so gut wie keine Angriffsboni -- und damit der Schaden eskaliert, muss man mit möglichst vielen Angriffen in einer Runde treffen. Wie wertet man also die Trefferchance des Paladins auf?
Eine Möglichkeit wäre vielleicht, Rage oder Dervish vom Barbaren reinzunehmen, weil man hier die meisten Angriffsboni bekommt. Allerdings brauchen beide noch Con zusätzlich zu Str oder Dex, während Smiting erwartungsgemäß Cha braucht, also wird man hier schon langsam etwas MAD.
(Alternativ könnte man freilich auch vom Barbaren ausgehen und da per Multiclass Smiting mit reinnehmen -- an den benötigten Attributen ändert das quasi nichts.)

Ich glaube, bisher ist ElfenLied der einzige hier an Board, der sich mit Legend tiefergehender auskennt, darum ist die Frage wohl primär an ihn gerichtet: was sind denn noch so beliebte Multiclassing-Kombos?
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #1 am: 8.06.2015 | 14:01 »
Beim Paladin sehe ich z.B. das Problem, dass er mit Smiting zwar eskalierende Schadensboni bekommt, aber so gut wie keine Angriffsboni -- und damit der Schaden eskaliert, muss man mit möglichst vielen Angriffen in einer Runde treffen. Wie wertet man also die Trefferchance des Paladins auf?
Eine Möglichkeit wäre vielleicht, Rage oder Dervish vom Barbaren reinzunehmen, weil man hier die meisten Angriffsboni bekommt. Allerdings brauchen beide noch Con zusätzlich zu Str oder Dex, während Smiting erwartungsgemäß Cha braucht, also wird man hier schon langsam etwas MAD.
(Alternativ könnte man freilich auch vom Barbaren ausgehen und da per Multiclass Smiting mit reinnehmen -- an den benötigten Attributen ändert das quasi nichts.)

Der Paladin bekommt doch Full-BAB und kumulative to-hit-Boni, immer wenn er verfehlt. Der Barbar ist halt besonders zuverlässig, sowohl im Einstecken, als auch im Treffen. Ich würde es also nicht als Problem bezeichnen.
Man könnte aber Smite in den Barbaren bekommen und dann Multiclass Flexibility draufhauen und den Smiting Track auf STR umleiten. Kostet ein Feat, aber das MAD bist du dann los.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #2 am: 8.06.2015 | 14:05 »
Siehste, dass es Multiclass Flexibility gibt, hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Das ist eine exzellente Idee.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #3 am: 8.06.2015 | 14:26 »
Mein Build dann mal:

Dwarven Punisher

Forged in Fire, Tempered in Steel
Dwarven Punishers never Kneel


Dwarf Barbarian
KOM: INT
KDM: CON
Tracks:
  • Fast: Path of the Ancients
  • Medium: Sage's Wrath - Arcane Lore (via Multiclass)
  • Slow: Sentient Construct (via Guild Initiation)
  • Medium: Fire Elemental (via Full Buy-In)
Feats: Guild Initiation (Path of Destruction --> Sentient Construct), Open Lesser Binding
Skills: Athletics, Vigor, Arcana, Engineering, Perception

Der Plan ist es, Black Tidings aus dem Arcane Lore Track als Hauptwaffe einzusetzen, insbesondere die Dread Wave (keine Saves gegen den Schaden, [shaken] Condition als Rider). Dabei handelt es sich um Flächeneffekte, die entweder W4/Level + KOM bzw. W6/Level an Schaden anrichten. Ab dem zweiten Circel wird es dann möglich sein, für je 5 Punkte so angerichteten Schaden 2HP im eigenen Team auf 100 ft. Reichweite zu heilen, in 2HP Pakten aufteilbar. Die Balck Tidings sind eine Standard Action, d.h. es bleiben noch die Move Action und Swift Action: Die Move Action soll via Fire Elemental für Auto-Feuerschaden (keine Angriffswurf, kein Rettungswurf) und die [Burning] condition sorgen, bzw. Feuerschaden auf mich selbst zur Heilung. Die Swift Action ist bisher für Vigor Checks vorgesehen, die durch den Path of the Ancients verstärkt werden. Eventuell ergeben sich aus dem Sentient Construct auch noch Anwendungsfälle für die Swift. Mal schauen. Damit sind für alle Actionstypen sinnvolle Handlungen möglich, wobei noch eine offensive Swift nicht schlecht wäre, falls Vigor gerade nicht benötigt wird.

Insgesamt erhoffe ich mir von diesem Build einen äußerst robusten AoE-Spammer, welcher sehr zuverlässig mittleren Schaden und nervige Conditions raushaut und dabei ständig kleinere Heilungen für sich und die Crew generiert. Er selbst verfügt über multiple [Fast Healing]-Quellen und starken Vigor, sollte also vieles dieser Heilung für das Team übrig haben.
« Letzte Änderung: 8.06.2015 | 14:29 von FlawlessFlo »
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #4 am: 8.06.2015 | 14:40 »
Smiting hat den besten DPR auf lange Zeit gesehen, dafür braucht der Track etwas, bis er in Fahrt kommt. Idealerweise willst du C5 in der ersten Kampfrunde aufbauen, z.B. mithilfe des Greater Item Grip Treads. Ansonsten bekommt Smiting kumulative Boni aufs Treffen, begrenzt durch Stufe, für jeden misslungenen Trefferwurf. Smiting lohnt sich eigentlich nur, wenn du das Attribut umlegen kannst oder Charisma als einen KAM hast.

Durchschnittliche Kampfdauer ist übrigens 3-7 Runden.

Generell kann man sagen: [Fury] ist Idiotensicher und trifft besser, [Precision] braucht ein bisschen Aufwand um zu wirken, hat aber meist höheren Schaden.

Zu den beliebten Combos: Alles was Synergie und keine Aktionskonflikte hat. Beispiele wären:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Generell kommt es darauf an, was man erreichen möchte. Wichtig ist, dass die Regeln relativ abstrakt gehalten werden, und es letztlich nur darauf ankommt, passende Regelmechanismen zu kombinieren.

Beispiele meiner Charaktere:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #5 am: 8.06.2015 | 21:22 »
Ich war gerade bei der Idee angekommen, einen Demon Paladin mit Smiting zu basteln, welcher ja dann automatisch Judgment als weiteren Track hätte. Aber jetzt wo ich's so bei dir sehe, könnte man das freilich auch mit einer anderen Grundklasse bauen und in Smiting rein-multiclassen.
Was meint ihr, beisst sich Demon mit Judgment?

Da hätte ich auch schon fast ein mögliches Charakterkonzept... sone Art Held wider Willen. ^^
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #6 am: 8.06.2015 | 21:57 »
Demon+Judgment ist der Stinkefinger gegen Schurken. Von der Action Economy her beisst sich da nichts, sollte also spielbar sein.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #7 am: 8.06.2015 | 22:04 »
Hm, Stinkefinger gegen Schurken, woran macht sich das fest?

Einen kleinen Nachteil seh ich am Demon, er hat "nur" einmal +2 auf einen Stat, statt das vorteilhaftere +2/+2/-2 diverser anderer Rassen. Einen Dumpstat hat man ja praktisch immer.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #8 am: 8.06.2015 | 22:11 »
Hm, Stinkefinger gegen Schurken, woran macht sich das fest?

+7 Perception und +4 Awareness, dazu kommen ja noch die Attribute und Stufenbonus drauf.


Einen kleinen Nachteil seh ich am Demon, er hat "nur" einmal +2 auf einen Stat, statt das vorteilhaftere +2/+2/-2 diverser anderer Rassen. Einen Dumpstat hat man ja praktisch immer.

Hat jeder Racial Track so, außer Sentient Construct und Ghoul. Beide bezahlen das damit, dass ihre KAM auf den gleichen Save gehen.

Jeder Stat hat immer einen Nutzen, und die Gegner können euch ohne metagaming gezielt auf schwache Verteidigungen angreifen mithilfe von Knowledge skills.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #9 am: 9.06.2015 | 13:52 »
Noch eine Spinnerei:

Dwarf Barbarian
KOM: STR
KDM: CON
Tracks:
  • Fast: Sentient Construct (via Guild Initiation)
  • Medium: Path of War: Rage
  • Slow: Sage's Wrath - Arcane Lore (via Multiclass)
  • Medium: Fire Elemental (via Full Buy-In)
Feats: Guild Initiation (Path of the Ancestors --> Sentient Construct), Open Lesser Binding
Skills: Athletics, Vigor, Arcana, Engineering, Perception

Ist jetzt eher auf Nahkampf, wobei der Arcane Lore Track noch als AoE-Option dient und, wenn ich mich selbst mit in den Wirkungsbereich stelle, kann ich mich so auch noch heilen. Ist halt die Frage, ob ich dann noch allzu häufig Arcane Lore überhaupt einsetze.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #10 am: 17.06.2015 | 02:22 »
Zurück ans Zeichenbrett.
"Das Thema heisst Paladin. Was haben Sie recherchiert?"

1. Rasse: hier würde ich evtl auf Custom-Stats schwenken, mit +2/+2 auf KOM und KDM und -2 auf Int oder so -- wir haben ja eh schon zwei Intelligenzbolzen in der Party. Start-Stats wären dann z.B. 18/12/14/8/10/16; Level 2 Boost auf Cha?

KOM und KDM würde ich prinzipiell auf Str/Cha lassen; ließe sich zwar wohl auch umlegen aber muss ja nicht sein. Von obiger Idee mit dem Demon-Track bin ich wieder runter.

2. Tracks: mit Paladin als Chassis ist Judgment sowieso gesetzt, Smiting will ich ja gerade wg Schaden drinhaben, bleibt also der dritte Track zur Auswahl. EL hat Force of Will als gute Option genannt; ich les mir das grad durch und bin geneigt, zuzustimmen. ;)
Allerdings bekommt diese Kombo tatsächlich kein Fly -- ist aber wohl nicht so tragisch; wenn das relevant wird kann ich mir das ja über ein Item reinholen (geflügelte Rüstung oder so).

3. Feats: da wäre jetzt vielleicht der Shadow Blink recht angebracht, zumindest sehe ich da gerade keine Redundanzen in Sachen Movement. Zweiten Feat müsst man mal sehen; hab ich grad keinen Überblick.

4. potentielles Problem: schwacher Ref-Save und mittelmäßige Dex (vermutlich 12er) -- Grace-Bonus hin oder her; bei Chens Vorliebe für Kampfmanöver säße er wohl die ganze Zeit auf dem Arsch. Das mag zwar mechanisch nicht so tragisch sein, aber es passt für mich trotzdem nicht zum Bild von einem Badass-Paladin, wenn er im Rundentakt die Füße weggezogen bekommt, entwaffnet wird oder was dergleichen Gemeinheiten mehr sind.
Gibt es da eine Möglichkeit, den Ref-Save durch was besseres zu ersetzen oder wenigstens aufzubohren?

Edit:
Kommentar aus dem anderen Thread rübergeholt:
Zitat
Mach einen Swashbuckler Paladin! Damit bist du auf Dex/Cha.

Ist das jetzt als Witz gemeint? ^^ Falls nicht; erstens gefällt mir Swashbuckler nicht, zweitens hätte ich dann ja kein Smiting mehr, oder Swash und Smiting würden sich in die Quere kommen und ich hätte keinen Def-Track.
Wenn überhaupt, würde ich wie gesagt evtl Dervish reinnehmen; dabei würden zwar die Schadensboni nicht miteinander stacken aber ich hätte nen hübschen Angriffsbonus drin.
« Letzte Änderung: 17.06.2015 | 02:27 von Feuersänger »
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #11 am: 17.06.2015 | 03:12 »
1. Die Rassenmods bei einer Customrasse sollten schon halbwegs passen für die Rasse. Reine Metaoptimierung will ich an der Stelle nur ungern, da niemand sonst eine optimale Metarasse bekommen hat. +2Str/+2Cha/-2Int wäre... Dragonborn?  :P

2. Flying gibt es notfalls per Feat oder vom Tactician in der Gruppe. Das sollte kein großes Hindernis sein.

3. Shadow Blink ist ein typisches "Your mileage may vary" Feat. Oft zündest du das im Kampf Melee vs Melee nur einmal pro Encounter, da Teleports AoOs ziehen wenn dein Startfeld bedroht wird. In anderen Situationen kann das Gold wert sein.

4. Einen schwachen Save gibt es immer, und es tut meistens weh wenn man auf dem angegriffen wird. Die Effekte von Kampfmanövern lassen sich dahingehend relativieren, wenn man sich natürliche Waffen und Knockdownimmunität holt. Saves aufbohren geht immer, z.B. über ein Lesser Item was Boni auf Rettungswürfe vergibt.


Das mit Swashbuckler ist durchaus Ernst gemeint, schwach ist das nicht. Swashbuckler und Smiting geht schon zusammen, wenn man sich noch Chirurgic Poet mitnimmt.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #12 am: 17.06.2015 | 20:52 »
1. Die Rassenmods bei einer Customrasse sollten schon halbwegs passen für die Rasse. Reine Metaoptimierung will ich an der Stelle nur ungern, da niemand sonst eine optimale Metarasse bekommen hat. +2Str/+2Cha/-2Int wäre... Dragonborn?  :P

Ich dachte eher an sowas wie Angel-Blooded Aasimar... und von der Charakterdarstellung dann so bissl in der Art von Sephiroth.

Allerdings wundere ich mich doch gerade ziemlich: erst heisst es, man soll alles nach Herzenslust fluffen, und man kann auch Ghoulstats haben ohne im Spiel ein Ghoul oder sonstwie untot zu sein, aber bei einer Custom-Rasse ohne Sonderfähigkeiten soll man auf einmal auf einen bestimmten Fluff festgelegt sein? Das passt für mich iwie nicht zusammen.

Sintemale ich eigentlich gerade die Spezialrasse basteln würde, um _nicht_ ein abgedrehtes Freak-Konglomerat zusammenstellen zu müssen. Ich könnte freilich auch die KAMs hin und herschaufeln bis kein Stein mehr auf dem anderen ist, aber wo ist dann da der spielerische Mehrwert?

--

Andere Idee die ich zu dem Charakter hatte: Sage mit Just Blade, FoW und Smiting; KOM Cha, KDM Con. Allerdings seh ich grad, Just Blade bringt's wohl nur wenn man auch SLAs hat -- ließe sich also nur mit FBI unter einen Hut bringen. Naja, lassen wir das mal auf kleiner Flamme köcheln.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #13 am: 18.06.2015 | 00:25 »
Allerdings wundere ich mich doch gerade ziemlich: erst heisst es, man soll alles nach Herzenslust fluffen, und man kann auch Ghoulstats haben ohne im Spiel ein Ghoul oder sonstwie untot zu sein, aber bei einer Custom-Rasse ohne Sonderfähigkeiten soll man auf einmal auf einen bestimmten Fluff festgelegt sein? Das passt für mich iwie nicht zusammen.

Darum gehts mir auch nicht. Es ist vielmehr eine Frage der Fairness.

Die Rasse sollte halt ein thematisch passendes Paket abgeben, und nicht einfach die optimierte Kombination à la +2KOM/+2KDM/+2"Stat der auf meinen dritten Save geht"/2x -2"günstigste Dumpstats"/+2 auf Attack rolls/"Feat den ich eh genommen hätte" sein. Beim refluffen arbeitest du mit bestehenden Crunchpaketen, die nie 100% perfekt, aber untereinander ausgewogen sind, daher ist das überhaupt nicht vergleichbar. Bestehende Rassen haben nie optimalen Crunch für ein bestehendes Konzept, wodurch Customrassen tendentiell stärker sind.

Der Elf z.B., den du hattest, hat aus thematischen Gründen einen skalierenden Bonus auf Nature. Dieser wird genauso teuer berechnet wie +1 auf alle Angriffswürfe, weil er in der richtigen Hand vergleichbar spielstark ist. Keiner deiner Mitspieler hat 100% optimale Stats für seinen Charakter, und aus Fairnessgründen sollte jeder vergleichbare

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr neige ich dazu, optionale Custom Rassen für die aktuelle Kampagne nicht zu erlauben. Ich sehe da die Gefahr in Powercreep ohne Mehrwert, da dadurch objektiv stärkere Charaktere ohne Verlust entstehen.

Andere Idee die ich zu dem Charakter hatte: Sage mit Just Blade, FoW und Smiting; KOM Cha, KDM Con. Allerdings seh ich grad, Just Blade bringt's wohl nur wenn man auch SLAs hat -- ließe sich also nur mit FBI unter einen Hut bringen. Naja, lassen wir das mal auf kleiner Flamme köcheln.

Es gibt einen Iconic Feat namens "Strike Down", der dich auch ohne SLAs aufladen lässt.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #14 am: 18.06.2015 | 00:54 »
Moment, Chen, das ist jetzt ein Strohmann. Hab ich irgendwo was von "+2KOM/+2KDM/+2"Stat der auf meinen dritten Save geht"/2x -2"günstigste Dumpstats"/+2 auf Attack rolls/"Feat den ich eh genommen hätte" geschrieben? Nein! Also unterstell mir das bitte auch nicht.

Zitat
Keiner deiner Mitspieler hat 100% optimale Stats für seinen Charakter

Bitte was? Wir haben zwei Charaktere mit KOM Int, KDM Con, und null Verwendung für Cha. Und Rasse? Zwerg. Da musst du mir erklären, wie das "nicht 100% optimal" für sie ist.

Ich hab nu keine Lust mich mit mir rumzuzoffen, und wenn du nicht willst dann willst du nicht, aber ich gebe zu Protokoll, dass ich das gerade mit zweierlei Maß gemessen finde.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #15 am: 18.06.2015 | 02:02 »
Moment, Chen, das ist jetzt ein Strohmann. Hab ich irgendwo was von "+2KOM/+2KDM/+2"Stat der auf meinen dritten Save geht"/2x -2"günstigste Dumpstats"/+2 auf Attack rolls/"Feat den ich eh genommen hätte" geschrieben? Nein! Also unterstell mir das bitte auch nicht.

Bitte mal tief durchatmen, ich glaube du missverstehst mich. :)
Ich möchte hier niemandem was unterstellen; der Build war zur Veranschaulichung der Balanceimplikationen einer Customrasse. Ich erläutere das mal im folgenden genauer:

Bitte was? Wir haben zwei Charaktere mit KOM Int, KDM Con, und null Verwendung für Cha. Und Rasse? Zwerg. Da musst du mir erklären, wie das "nicht 100% optimal" für sie ist.

Konkret setzt sich eine Rasse in Legend aus folgenden Bestandteilen zusammen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Small/Medium ist in sich ausbalanciert, daher können wir das erstmal weglassen. Feats sind im Zweifelsfall "Any" mit der Stufeneinschränkung, daher fällt das auch erstmal raus. Bleiben also übrig:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Jetzt betrachten wir das mal anhand der Zwerge. Die bekommen konkret:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auf unsere Zwerge bezogen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Beide Zwerge nutzen 3/4 der Rassenfeatures gut aus, während eins effektiv tot ist. Bei jeder anderen Standardrasse wird es sich ähnlich verhalten. Betrachten wir mal Humans in Bezug auf Paladine:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auch hier können wir 3/4 Features sinnvoll nutzen. Jetzt geben wir Giselher mal eine Customrasse. Nichts dramatisches wie das Beispiel im vorherigen Post, sondern was einfaches wie deine Attributsmodifikatoren von +2Str/+2Cha/-2Int. Durch die 4/4 gut nutzbaren Features wird er objektiv stärker ohne echten Opportunity cost.

Und das ganze ist mir letztlich mehr Stress, als es wert ist.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #16 am: 18.06.2015 | 13:39 »
Nur, dass du beim 4. Vorteil einfach mal unterstellst, dass Giselher seine günstigen Attribute mit einem weiterhin nützlichen Skill verbinden könnte, wie Perception oder sonstwas. Davon war jedoch bei mir nie die Rede. Meinetwegen könnte z.B. ein Angel-Kin +1 auf Religion oder Underwater Basketweaving bekommen, das ist mir wirklich egal.

Aber mei, überleg ich mir halt mal wie ich einen Menschen-Pala statten würde. Was meinst du, Primärstat auf Str oder Cha?
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #17 am: 18.06.2015 | 20:26 »
Kommt auf deinen dritten Track an und ob du eher Defensiv oder eher Offensiv spielen möchtest.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #18 am: 19.06.2015 | 14:31 »
Um das hier wieder aufzugreifen,

Kommt auf deinen dritten Track an und ob du eher Defensiv oder eher Offensiv spielen möchtest.

und den Diary-Thread nicht offtopic zu führen,
Zitat
Ihr habt alle die 16 in KOM gelegt und den Rassenbonus und eventuelle Items darauf. Legt man dasselbe stattdessen in KDM, hat man mit einem 08/15 Barbar oder Paladin 30 HP. Mit Utter Brute sogar 34.

hier lande ich hier wieder bei dem alten Tanking-Dilemma: wenn ich mich stabil und schwer zu treffen mache, auf Kosten meines Angriffs, hat der Gegner nur umso weniger Grund, mich anzugreifen. Immerhin, Smiting könnte das vielleicht ausgleichen. Aber so ganz überzeugt bin ich noch nicht.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #19 am: 19.06.2015 | 14:54 »
Ob du jetzt +6 1d6+8 (Barbar mit 18 Stärke und Rage) machst oder +4 1d6+5 (Barbar mit 14 Stärke und Rage) ist jetzt nicht der Weltenunterschied, bei dem du automatisch ein unattraktives Ziel wirst.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #20 am: 19.06.2015 | 15:20 »
Ob du jetzt +6 1d6+8 (Barbar mit 18 Stärke und Rage) machst oder +4 1d6+5 (Barbar mit 14 Stärke und Rage) ist jetzt nicht der Weltenunterschied, bei dem du automatisch ein unattraktives Ziel wirst.

Aber in Kombination mit der hohen Defensive werde ich zum unattraktivem Ziel. Selbst wenn ich es schaffe, die gleiche Offensive, wie ein reinrassiger DD zu erreiche, wird immer noch der DD das Prioritätsziel sein.

Und der größte Nachteil dabei ist halt auch das: Man macht ja nicht nur weniger Schaden, man wird mit sehr viel weniger zuverlässig, Angriffswürfe werden schwerer (man muss höher würfeln) und Save-DC gehen runter.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #21 am: 19.06.2015 | 15:21 »
Gegner kennen eure AC aber nicht ohne Knowledge roll. Positionierung spielt auch eine große Rolle, siehe Loco vs Goblins.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #22 am: 19.06.2015 | 15:53 »
Naja, ein defensiver Menschen-Pala Stufe 1 zum Beispiel hätte nicht +6, +7 oder +8 Angriff, sondern +3. Und macht 1d6+3 Schaden, weil der Smite-Bonus erst auf Stufe 4 online kommt. Den lachen doch sogar die Goblins aus. Und gerade wenn man die NSCs so spielt wie du, frisst halt einer die eine AoO und der Rest wird an ihm vorbeidefilieren und ihm noch ne lange Nase drehen. Oder du machst es wieder so wie letztes Mal, du lässt einfach alle Gobbos auf Erkenntnis würfeln, irgendeiner schaffts dann und der gibt dann den anderen Bescheid, und die sind natürlich alle so diszipliniert dass sie sofort darauf hören und die ineffektiven Angriffe augenblicklich einstellen.

So kommt das jedenfalls bisher bei mir rüber.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #23 am: 19.06.2015 | 16:33 »
Naja, ein defensiver Menschen-Pala Stufe 1 zum Beispiel hätte nicht +6, +7 oder +8 Angriff, sondern +3. Und macht 1d6+3 Schaden, weil der Smite-Bonus erst auf Stufe 4 online kommt.

+8 auf Angriff hat auf Level 1 kein Schwanz ohne massive Investition oder Arcantric Accuracy. Ein normaler offensiver Charakter hat +5 ohne Feat/Item Investition auf Stufe 1.

+3 auf Angriff ist eine 55% Chance einen Mook der 1. Stufe zu treffen. Der Paladin bekommt zur Not auch noch Smite C1 als Bonus. Dazu kommt, dass er mit seinen 18 Charisma eine 75% Chance hat, mit einem trainierten charismabasierten Interaktionsskill eine erfolgreiche Probe abzulegen. Das kann z.B. ein -2 Debuff auf alle Angriffswürfe oder -1 auf AC/Saves sein.

Schaden ohne Properties ist dann 1d6+3. Das ist durchaus akzeptabel, wenn man das ganze mit Kampfmanövern kombiniert. Der 18 Stärke Paladin macht 3 Schaden mehr, dafür fehlen ihm 2 AC und 4 HP. Man muss eben zwischen tankiness und damage wählen. Ich denke, hier greift bei vielen Spielern noch die Konditionierung aus jahrelangem 3.X, bei dem offensiver Fokus + IP Buffs/Equip der Goldstandard war.

Den lachen doch sogar die Goblins aus. Und gerade wenn man die NSCs so spielt wie du, frisst halt einer die eine AoO und der Rest wird an ihm vorbeidefilieren und ihm noch ne lange Nase drehen. Oder du machst es wieder so wie letztes Mal, du lässt einfach alle Gobbos auf Erkenntnis würfeln, irgendeiner schaffts dann und der gibt dann den anderen Bescheid, und die sind natürlich alle so diszipliniert dass sie sofort darauf hören und die ineffektiven Angriffe augenblicklich einstellen.

So kommt das jedenfalls bisher bei mir rüber.

Das ich die Goblins überhaupt habe würfeln lassen (im Nachhinein, wohlgemerkt!) war ein massives Zugeständnis an euch. Wenn ihr jemanden mit Feuerschaden angreift und der sich heilt würden alle am Tisch metagamen und nicht mehr mit Feuer angreifen. Was in diesem Beispiel auch ok, da ihr ja seht das sich das Ziel heilt. Den Goblins habe ich diese automatische Metaerkenntnis nicht zugestanden. Ich finde das ziemlich unfair, das mir das angekreidet wird.

Im übrigen stehen diese Goblins einer disziplinierten, organisierten Berufsarmee in nichts nach, weswegen sie ja eine Bedrohung darstellen. Das ganze wurde euch ja auch von dem Waldläufer NSC bei der Ratssitzung vermittelt.
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Re: [Legend] Charakter-Konzepte
« Antwort #24 am: 19.06.2015 | 16:53 »
Ob wir das machen würden, hinge davon ab ob wir es mitkriegen. Würdest du uns denn unbedingt ohne Probe sagen, wenn einer nach dem Treffer mehr HP hat als vorher?

Und jetzt komm, dass du deine NSCs ziemlich optimal agieren lässt ist doch gar nicht die Frage. Das hast du ja auch selber gesagt. Die zwei Fragen sind, ob a) das immer so angebracht ist und b) ob das nicht unsere möglichen Taktiken ("Tank vorne hinstellen") schon im Ansatz aushebelt.
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