Autor Thema: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab  (Gelesen 18681 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #125 am: 29.06.2015 | 17:20 »
Vermischen wir da aber nicht etwas? Die Konsequenzen (Tod, Verwundung, Gefangennahme, was auch immer) aus einem Kampf haben ja erst einmal nichts damit zu tun wie ihr Zustandekommen berechnet wird (hohe oder niedrige Hitpoints, hohe oder niedrige Chance verwundet zu werden etc.), oder?

Sprich: Ein System kann hohe Hitpoints haben und gefährlich oder ungefährlich sein - ganz genauso wie ein System mit niedrigen Hitpoints.

Offline Oberkampf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #126 am: 29.06.2015 | 18:47 »
Mich stören stark anwachsende Hit Points Polster nicht - wenn sie sinnvoll ins gesamte Kampfsystem eingebunden sind und selbiges wiederum so gebaut ist, dass es zum angestrebten Genre und den angestrebten Abenteuern passt.

Gerade beim D&D-Bereich, wo für mich die Grundstory vom Zauberlehrling oder Bauernsohn zum Halbgott ist, oder zumindest vom Helden zum Halbgott, passen riesige Hit Point Polster zum Spiel. In Warhammer wäre sowas undenkbar für mich. Die Frage ist also: Will ich mit dem Spiel Abenteuer spielen, in denen die Hauptfiguren durchgängig in einem nebensächlichen Gefecht mit Wölfen sterben oder durch einen Sturz vom Rücken eines im Schritt gehenden Pferdes abtreten können, oder will ich Abenteuer spielen, in denen Zauberlehrlinge von Goblins gemeuchelt, aber Erzmagier nur von großen roten Drachen gegrillt werden?

Stark ansteigende Trefferpunkte sind eine Methode, deutlich zu machen, dass mundane Gefahren die Helden immer weniger bedrohen. Das kann man natürlich auch über einen gravierenden Anstieg der Abwehrwerte erzielen. Hohe Trefferpunkte haben da den Vorteil, dass sie Bedrohungen außerhalb von Kampfsituationen mit abdecken. Ein Drachentöter stirbt eben nicht mehr durch einen Sturz vom Heuschober (mit 2d6 Damage), sondern holt sich blaue Flecken, wohingegen der Milizionär (Stufe 1) mit etwas Pech im Koma liegen bleibt.

Wenn ich mir ein Kampfsystem anschaue, dann frage ich mich meistens, wie viel Zeit am Spieltisch ich brauchen werde, um einen "Standardkampf" und einen "Bossfight" abzuwickeln, und wie viele Runden ein solcher Kampf andauern wird. Am liebsten sind mir Kämpfe, die mehrere Runden dauern (4 - 6 Standard, 8 - 10 Bossfight), deren einzelne Kampfaktionen aber schnell abgehandelt werden können, sodass ein normaler Kampf sich über 15 - 30 Minuten, ein Bosskampf über 30 - 60 Minuten hinzieht (höchstens!).

Wenn hohe HP-Progression mit ansteigendem Schadensoutput einhergeht und das Verhältnis zwischen Angriffs- und Verteidigungswerten sich nicht gravierend ändert, stört sie mich also nicht. Wenn dagegen die HP ansteigen und der Schaden nicht hinterherzieht, oder die Verteidigung sich deutlich zu Lasten der Trefferchance verbessert (was ebenfalls Schaden reduziert), dann ziehen sich nach meiner Erfahrung Kämpfe so sehr in die Länge, dass es mir keinen Spaß mehr macht, sie auszuspielen. Aber das kann auch durch viele andere Stellschrauben ausgelöst werden. Wenn ich kann, vermeide ich z.B. Systeme mit aktiver Parade, weil mir das oft das Spiel verleidet.
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Offline ElfenLied

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #127 am: 29.06.2015 | 19:28 »
Ein weiterer Vorteil von skalierenden Hitpoints: Es ermöglicht saubere, faire Kämpfe.

Bei Systemen mit hoher Tödlichkeit, Chance auf Verkrüppelung etc wird meist der Erstschlag oder schmutziges Kämpfen belohnt, wodurch sich die SCs dann meist auf sowas spezialisieren. Können sie nun ihre Strategie durchziehen, dann trivialisiert das den Großteil der Kämpfe. Kompensiert das der SL nun durch höhere Gegnerzahlen bzw Konterstrategien, dann wird zum einen die Spielerentscheidung entwertet, zum anderen laufen Kämpfe dann schnell aus dem Ruder wenn wider stochastischer Wahrscheinlichkeiten die Strategie der SCs fehlschlägt.

Ich persönlich möchte das nur in düsteren "gritty" Settings wie z.B. Cyberpunk, wo Erstschläge aus dem Hinterhalt mit automatischen Waffen und durch internationale Konventionen verbotene chemische Kampfstoffe an der Tagesordnung sind. In solchen Settings sind Kämpfe allerdings meistens optional. Im klassischen Fantasy würde es mich dagegen sehr stören, wenn soziopathische Kampfstile belohnt werden. Der strahlende Drachentöter sollte sich dem Kampf mit dem Drachen auf freiem Feld stellen können, und diesem nicht erst 10 Jungfrauen verfüttern, die so mit Heroin vollgepumpt sind das der nachher suchtkranke Drache sich kaum noch auf den Beinen halten kann.

TL;DR: Ein Kampfsystem sollte immer die gewünschte Kampfart unterstützen. Systeme mit starker Hitpoint Progression belohnen offene Kämpfe.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #128 am: 29.06.2015 | 19:37 »
... oder bestrafen sie zumindest nicht so sehr wie das andere Systemparadigma.

Gut gebrüllt, Löwe, da ist auf jeden Fall was dran.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #129 am: 29.06.2015 | 20:01 »
Ich denke, Systeme mit einem hohem Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" belohnen offene Kämpfe.

Bei Systemen mit hoher HP-Progression hast du jedoch den Nachteil, dass gerade in niedrigen Stufen ein sehr geringen Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" besteht.
Gerade dann, wenn die Spieler in der "Lernphase" sind und das System kennenlernen, bietet sich für sie der schmutzige, hinterhältige Kampfstil an.

Und auch später gilt: Wenn ich 20 HD habe und der Gegner aus zwanzig 1-HD-Gegnern besteht, dann spielt es eine große Rolle, ob zuerst die 20 NSCs dran sind und durchschnittlich je 1HD Schaden machen. Oder ob ich zuerst dran bin und mit einem Flächenzauber (z.B. Feuerball) 1HD Schaden bei jedem Gegner verursache. Auch hier wird wieder der schmutzige, hinterhältige Kampfstil belohnt.

Wenn man offene, ehrliche Kampfstile fördern will, sollte man auf HP-Progression verzichten und stattdessen für alle (N)SCs ein hohes Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" einführen. - Vollkommen unabhängig davon, ob sie hochstufig oder niedrigstufig sind.

Offline Ainor

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #130 am: 29.06.2015 | 20:20 »
Sprich: Ein System kann hohe Hitpoints haben und gefährlich oder ungefährlich sein - ganz genauso wie ein System mit niedrigen Hitpoints.

Selbstverständlich. Aber ein wesentlicher Vorteil hoher Hitpoints ist dass die Spieler merken wie gefährlich ein Gegner ist, und sich dadurch zur Flucht etc. entscheiden können.
Bei "realistischen" Systemen schlägt ein vergleichbarer Gegner vielleicht dreimal vorbei und haut einem dann ein Bein ab.

TL;DR: Ein Kampfsystem sollte immer die gewünschte Kampfart unterstützen. Systeme mit starker Hitpoint Progression belohnen offene Kämpfe.

Das ist richtig, aber der Schurke und der Paladin werden sich wohl kaum auf eine gewünschte Kampfart einigen können. Wenn beide mitspielen muss das System einen Kompromiss bieten.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline ElfenLied

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #131 am: 29.06.2015 | 20:22 »
Das ist richtig, aber der Schurke und der Paladin werden sich wohl kaum auf eine gewünschte Kampfart einigen können. Wenn beide mitspielen muss das System einen Kompromiss bieten.

Der DPR (Schaden pro Runde) muss bei beiden vergleichbar sein, damit sie im Kampf ausgeglichen sind. D&D 5 z.B. erreicht das, indem Schurken einzelne, harte Angriffe verteilen während Paladine mehrere Angriffe haben, die sie bei Bedarf einzeln aufwerten können.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #132 am: 29.06.2015 | 20:29 »
Es ging glaube ich mehr darum, dass der Schurke ingame einen Hinterhalt vorschlägt, während der Paladin ingame dafür ist, dem Gegner offen entgegenzutreten.

Dazu kommt halt noch das Problem: Wenn es ein hohes Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" gibt, dann ist ein Hinterhalt witzlos. Dann lohnt sich der Aufwand nicht. Ein Hinterhalt lohnt sich erst, wenn man die Chance hat, den Gegner herbe zu verletzen, bevor er die Chance hat zu reagieren.

Offline ElfenLied

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #133 am: 29.06.2015 | 20:45 »
Es ging glaube ich mehr darum, dass der Schurke ingame einen Hinterhalt vorschlägt, während der Paladin ingame dafür ist, dem Gegner offen entgegenzutreten.

Dann versteckt sich eben der Schurke und führt zu Beginn des Kampfes einen hinterhältigen Angriff aus, während der Rest normal kämpft.

Dazu kommt halt noch das Problem: Wenn es ein hohes Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" gibt, dann ist ein Hinterhalt witzlos. Dann lohnt sich der Aufwand nicht. Ein Hinterhalt lohnt sich erst, wenn man die Chance hat, den Gegner herbe zu verletzen, bevor er die Chance hat zu reagieren.

Man bekommt in einem solchen System idealerweise soviel, wie man investiert hat. Hat man z.B. einen hohen Heimlichkeitsskill, dann bekommt man in Kämpfen den Erstschlag. Dieser Erstschlag sollte spieltechnisch so mächtig sein wie eine gleichwertige Investition in andere Kampfrelevante Skills. Hat der schurkische Charakter also einen harten Erstschlag, dann muss der offene Kämpfer eben einen entsprechend höheren DPR haben, der das ganze ausgleicht. Mit skalierenden HP Systemen ist das ohne weiteres möglich, mit tödlicheren Systemen eher weniger.

Wenn man mit geringer Investition (1 Skill und eventuell 1 Gegenstand wie z.B. Tarnanzug) Erstschlag bekommt und den Gegner so herbe verletzt, dass eine Abwärtsspirale für diesen Eintritt (z.B. Wundmali), dann wird sowas vom System übermäßig belohnt. Es gäbe dann keinen Grund, nicht so zu kämpfen (siehe Shadowrun).
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Offline OldSam

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #134 am: 29.06.2015 | 20:51 »
Irgendwie komme ich nicht mit Systemen klar, bei denen die Hit Points der SC sich im Laufe ihrer Abenteurerkarriere tendenziell vervielfachen - also vor allem mit der ganzen D&D-Familie.

Kann ich gut verstehen, ich mag das auf Dauer auch nicht gern (ausser in Beer&Bretzel-Runden, da ist es ok).
War für mich damals in Jugendzeiten einer der ersten großen Problempunkte, der bei DSA2/3 offensichtlich wurde und einiges irgendwie langweilig machte bzw. v.a. auch die Glaubhaftigkeit der Erzählung stark rausnahm...

Bspw. unaufmerksamer Held wird bei der Wache von einem Ork von hinten angegriffen, z.B. mit dem typischen Ork-Säbel... Nach dem 1. Treffer war das ungefähr so... Hmm? War das was? Eine Mücke vielleicht? ...nach dem 2. Treffer: Oh, ich werde ja angegriffen, ich sollte mal etwas unternehmen, sonst bin ich beim nächsten Kampf nicht mehr richtig fit... ...nach meiner Erinnerung waren die Helden so ca. ab der 5. Stufe standardmäßig schon gut genug gewesen, dass sie sowas nicht groß juckt im Normalfall ;)

« Letzte Änderung: 29.06.2015 | 20:53 von OldSam »

Eulenspiegel

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #135 am: 29.06.2015 | 21:02 »
Dann versteckt sich eben der Schurke und führt zu Beginn des Kampfes einen hinterhältigen Angriff aus, während der Rest normal kämpft.
Glaubst du ernsthaft, das lässt ein Paladin zu? Der Paladin würde es bestimmt nicht toll finden, wenn ein Verbündeter unehrenhaft kämpft.

Stelle dir das doch mal vor: Das ist wie im RL, wenn jemand sagen würde: "Wir befürworten die Haager Landkriegsordnung. Aber wenn unsere Verbündeten die Haager Landkriegsordnung brechen, ist das in Ordnung."

Der Paladin verurteilt Hinterhalte ja nicht, weil er schlecht darin ist, sondern weil er sie unmoralisch findet.

Zum investieren:
Es geht um folgendes: Man hört sich im Dorf um, um herauszufinden, wo die Gegner ungefähr langziehen werden. Anschließend kundschaftet man die Gegend aus, um herauszufinden, wo auf dieser Strecke ein Engpass ist bzw. eine andere geeignete Stelle für einen Hinterhalt. Dann stellt man Fallen auf (gräbt z.B. Löcher und pflanzt sie mit Holzspitzen, versteckt Bärenfallen etc.) Anschließend sucht man eine erhobene Stellung und lockert dort Gestein, um es auf den Gegner herunterfallen lassen zu können. Bzw. in einem Waldgebiet fällt man einige Bäume und positioniert die Baumstämme so, dass sie über die Straße schwingen. (So Ewok-mäßig aus Star Wars.)

Das kostet alles Zeit und Ressourcen. (Weniger Fertigkeiten. Die entsprechenden Wildnis-Fertigkeiten hat die Gruppe wahrscheinlich sowieso, da sie auch außerhalb des Kampfes nützlich sind.)

zur Lebensenergie:
Die Höhe der Lebensenergie für sich alleine genommen, ist unwichtig. Wichtig ist immer das Verhältnis "Lebensenergie/Schaden".
Wenn jemand 100 Lebenspunkte hat und ein durchschnittlicher Schaden 10W100 sind, dann lohnt sich ein Hinterhalt.

Wenn jemand dagegen nur 10 Lebenspunkte hat und man durchschnittlich nur 1 Schadenpunkt macht, dann lohnt sich ein Hinterhalt weniger.
« Letzte Änderung: 29.06.2015 | 21:08 von Eulenspiegel »

Offline Feuersänger

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #136 am: 29.06.2015 | 21:12 »
Ich muss da ein bisschen an die Conan D20 gaming experience denken, wo das System ja prinzipiell auf D20 aufsetzt, und auch die HP (bis Level 10) wie gewohnt steigen, aber auch die Massive Damage-Regel massiv verschärft wurde: Trigger schon ab 20 Schaden und deutlich knackigere Fortsaves.
Wir hatten zwar per Hausregel Zweihandwaffen spürbar entschärft, aber der bevorzugte Kampfstil war dann genau diese Art von Stealth-Ambush. Anschleichen und dann sofort in der Überraschungsrunde den Sack zumachen -- das hat so gut funktioniert, dass der SL sich nach mehreren Sitzungen mal über die Überraschungsregeln hinwegsetzte, um wenigstens einmal Initiative würfeln zu dürfen.

Zitat
Glaubst du ernsthaft, das lässt ein Paladin zu? Der Paladin würde es bestimmt nicht toll finden, wenn ein Verbündeter unehrenhaft kämpft.

Das verwechselst du mit DSA-Rondrageweihten. Erstensmal sind in moderneren D&D-Editionen Paladine sowieso nicht mehr Alignment-gebunden. Zweitens ist auch in der 3E (und davor) der Paladin nicht dafür verantwortlich, dass sich andere Leute an Schwüre halten die sie nicht abgelegt haben.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #137 am: 29.06.2015 | 21:14 »
Stelle dir das doch mal vor: Das ist wie im RL, wenn jemand sagen würde: "Wir befürworten die Haager Landkriegsordnung. Aber wenn unsere Verbündeten die Haager Landkriegsordnung brechen, ist das in Ordnung."

Interessanterweise gibt es genau solche Konstellationen im RL durchaus und meist wird da sehr pragmatisch mit umgegangen...

Der Strahlepaladin, Rondrageweihte o.Ä. ist bei Licht betrachtet ziemlich weit hergeholt. Den müssen Setting, Spielstil und SL schon gezielt unterstützen, damit er plausibel ist/bleibt.

Der strahlende Drachentöter sollte sich dem Kampf mit dem Drachen auf freiem Feld stellen können, und diesem nicht erst 10 Jungfrauen verfüttern, die so mit Heroin vollgepumpt sind das der nachher suchtkranke Drache sich kaum noch auf den Beinen halten kann.

 ;D

Das mag ich zugegebenermaßen sehr, die Genrekonventionen durch so was gehörig auf die Schippe zu nehmen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #138 am: 29.06.2015 | 21:25 »
Glaubst du ernsthaft, das lässt ein Paladin zu? Der Paladin würde es bestimmt nicht toll finden, wenn ein Verbündeter unehrenhaft kämpft.

Stelle dir das doch mal vor: Das ist wie im RL, wenn jemand sagen würde: "Wir befürworten die Haager Landkriegsordnung. Aber wenn unsere Verbündeten die Haager Landkriegsordnung brechen, ist das in Ordnung."

Der Paladin verurteilt Hinterhalte ja nicht, weil er schlecht darin ist, sondern weil er sie unmoralisch findet.

Ich sag das jetzt mal klar und deutlich, weil es scheinbar immernoch beliebt ist, unsoziales Verhalten mit "mein Charakter würde das so machen" zu rechtfertigen: Wer einen Paladin so spielt bzw auslegt ist schlicht kein Gruppentauglicher Spieler, den man auf ein Gesellschaftsspiel loslassen sollte. So mal abgesehen davon, dass man generell Gruppenkompatible Charaktere bauen sollte.

Also lassen wir solche roten Heringe bitte aus der Diskussion raus, da sie mit dem Thema HP Progression nichts zu tun haben. Ich gehe bei dieser Diskussion von untereinander kompatiblen Charakteren aus.

Zum investieren:
Es geht um fokgendes: Man hört sich im Dorf um, um herauszufinden, wo die Gegner ungefähr langziehen werden. Anschließend kundschaftet man die Gegend aus, um herauszufinden, wo auf dieser Strecke ein Engpass ist bzw. eine andere geeignete Stelle für einen Hinterhalt. Dann stellt man Fallen auf (gräbt z.B. Löcher und pflanzt sie mit Holzspitzen, versteckt Bärenfallen etc.) Anschließend sucht man eine erhobene Stellung und lockert dort Gestein, um es auf den Gegner herunterfallen lassen zu können. Bzw. in einem Waldgebiet fällt man einige Bäume und positioniert die Baumstämme so, dass sie über die Straße schwingen. (So Ewok-mäßig aus Star Wars.)

Das kostet alles Zeit und Ressourcen. (Weniger Fertigkeiten. Die entsprechenden Wildnis-Fertigkeiten hat die Gruppe wahrscheinlich sowieso, da sie auch außerhalb des Kampfes nützlich sind.)

Wenn die Spieler das alles ausspielen und sich keiner dabei langweilt, dann würde ich ihnen als SL einen entsprechenden Vorteil zugestehen. Gerade gegen überlegene Gegner ist das ja durchaus valide. Wenn die SCs das jedoch bei jedem Kroppzeug machen, dann würde ich das Abenteuer so gestalten, dass die SCs unter Zeitdruck arbeiten müssen. Siehe auch hier z.B. Shadowrun, wo man für die meisten Runs ein begrenztes Zeitfenster hat.

zur Lebensenergie:
Die Höhe der Lebensenergie für sich alleine genommen, ist unwichtig. Wichtig ist immer das Verhältnis "Lebensenergie/Schaden".
Wenn jemand 100 Lebenspunkte hat und ein durchschnittlicher Schaden 10W100 sind, dann lohnt sich ein Hinterhalt.

Wenn jemand dagegen nur 10 Lebenspunkte hat und man durchschnittlich nur 1 Schadenpunkt macht, dann lohnt sich ein Hinterhalt weniger.

Also meiner Sicht lohnt sich der Hinterhalt auch, wenn man nur 1 Schadenspunkt bei 10HP Pools verursacht, da dieser Schaden als Teil der Überraschung ausserhalb der eigentlichen Aktionsökonomie stattfindet. Oder anders ausgedrückt: Du verringerst den HP Pool des Gegners um 10% noch bevor der eigentliche Kampf losgeht.

Das mag ich zugegebenermaßen sehr, die Genrekonventionen durch so was gehörig auf die Schippe zu nehmen.

Ich mag sowas auch, v.a. wenn das eine bewusste Stilentscheidung ist, die zum Charakter passt. Als Notwendigkeit, weil das der mechanisch optimale Spielstil ist, wäre mir das dann nicht so Recht. :P
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #139 am: 29.06.2015 | 21:32 »
@ Feuersänger
Da das hier nicht im D&D Bereich sondern im Allgemeinen Bereich steht, hatte ich auch keine D&D Paladine gemeint.

"Paladin" ist einfach nur die Kurz-Bezeichnung für "Kämpfer mit hohen moralischen Standards".
- Bei DSA sind das Rondra-Geweihte.
- Bei LO5R sind das die Samurai vom Löwen-Clan.
- Kinder Gaias bei Werwolf.
- Engel bei Engel-Arkana (hier: Verbot von vorsintflutlicher Technologie)
- Die Dogs aus Dogs in the Vineyard.
- Die C-Sicherheit bei Mass Effect.

@ ElfenLied
Es geht hier nicht darum, etwas zu rechtfertigen. Es geht darum, (un-)plausible Charaktere zu spielen. Und ja, man kann auf Gruppenkompatibilität achten. Und das richtige HP-System kann einiges dazu beitragen.

Und nein, das ist kein roter Hering.

zu Shadowrun:
Ja, das ist ein System mit einem niedrigen Verhältnis "Lebensenergie/Schaden". Daher lohnt sich in diesem System auch Hinterhalte.
Wenn du aber zum Beispiel mal DSA auf hohen Stufen beachtest, da lohnen sich Hinterhalte nicht.

Und nein, die 10% würde ich jetzt nicht als sonderlich lohnenswert beachten. Oder bereitest du tatsächlich für jeden geplanten Kampf einen Hinterhalt vor? Selbst bei DSA und D&D?
« Letzte Änderung: 29.06.2015 | 21:38 von Eulenspiegel »

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #140 am: 29.06.2015 | 21:39 »
Bezüglich dem Thema Paladin und Schurke: Der Punkt ist halt auch einfach: Hohe Trefferpunkte ermöglichen unterschiedlichere Angriffe. Das können dann noble Angriffe, dreckige Tricks oder beliebige andere Dinge sein. Je größer die Wirkung eines einzelnen Treffers aber ist, umso schwieriger ist es diese Unterschiede in relevante Mechaniken zu packen.

Der noble Angriff könnte z.B. jemand anderen Beschützen, sich zwischen diesen und den Gegner stellen. Doch wenn der Angriff diesen Gegner tötet ist dies am Ende unnötig. Ähnlich sieht es mit einer schmutzigen Finte aus die den Gegner taumeln oder ins Leere laufen lässt. Die Unterschiede und Wirkung entstehen gerade dadurch, dass der Gegner anschließend noch steht.

Aber es ist fraglos auch langsamer. Mehr Optionen, mehr Vielfalt und verschiedenere Effekte sind alles Dinge welche Zeit kosten. Deutlich mehr als wenn man auf eine schnelle Abwicklung ala "alle hauen zu" drängt.

Insofern glaube ich auch weniger, dass hohe Hitpoints offene Kämpfe fördern. In erster Linie fördern sie beschreibende Kämpfe, aber diese Beschreibung könnte genausogut auch ein: "1. Aktion: Ich locke den Gegner an die richtige Stelle, 2. Aktion ich löse die Falle aus, 3. Aktion ich schieß auf ihn" sein, wobei jede dieser Aktionen auch mit einer Kampfmechanik versehen sein könnte, und z.B. auch Hitpoints kosten könnte (je nach Definition natürlich)

Diese Aktionen können offen oder heimlich, ehrenvoll oder schmutzig sein - die Grundaussage hoher Hitpointzahlen ist nur "eine Aktion allein reicht nicht", nicht was für Aktionen dies sein müssen.

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #141 am: 29.06.2015 | 21:43 »
Wenn du Paladin sagst, nehme ich erstmal auch an dass du auch Paladin meinst. Wenn du was anderes meinst, wie Rondrageweihte, Samurai, Engel oder sonstwas, dann sag das. Außerhalb von D&D fällt mir spontan kein Spiel ein, in dem es Paladine gibt, außer irgendwelches Nischenkroppzeug das keine Sau kennt vielleicht.

Und davon abgesehen ist "Das darfst du nicht machen, weil das gegen meinen Ehrenkodex ist" sowas von infantilem Spielstil, dass ich sowas normalerweise nur bei Schulkindern erwarten würde. Genau daher kommt der schlechte Ruf der Lawful-Stupid-Paladosen.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #142 am: 29.06.2015 | 21:44 »
In erster Linie fördern sie beschreibende Kämpfe [...]

Vielleicht hab ich dich jetzt falsch verstanden, aber bei Kämpfen mit hohen Hit Points kenn ich eigentlich nur "Beschreibungen" à la "Ich hab ne 14 und mach noch [Effekt X] - wenn ich treffe, sind das 38 HP" "Okay, das hat ihn gestört. Wer ist dran?"
Solche Kämpfe dauern ja auch, und spätestens nach der dritten Runde hat eh keiner Lust mehr, ausschweifend zu beschreiben, was der Char tut. Zieht die Sache nur in die Länge.

Und @Paladin-Diskussion: Das hat hier ja eigentlich nichts mit Hit Points zu tun, also bitte  :btt:
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #143 am: 29.06.2015 | 21:48 »
@ Arldwulf
Ich sehe es eher andersrum: Wenn mein Verbündetet sowieso zehn Angriffe aushält, ist es nicht unbedingt notwendig, mich zwischen den Verbündeten und den Gegner zu stellen. Wenn aber bereits ein Schuss des Attentäters ausreicht, um das Ziel auszuschalten und ich der Bodyguard bin, dann würde ich mich zwischen Ziel und Schütze werfen, um die Kugel aufzufangen. (Wenn die Kugel sowieso nur maximal 10% LE abgezogen hätte, würde das imho die Aktion entwerten.)

Hohe HP-Zahlen führen häufig auch dazu, dass man einfach nur die HP runterwürfelt. Vielleicht gibt es noch bei den ersten 2-5 Angriffen Beschreibungen. Irgendwann verliert man aber die Lust darauf.

Wenn jedoch jede Aktion potentiell tötlich ist, dann überlegt man sich auch bei jeder Aktion genau, was man tut:
- Versuche ich den Gegner sofort zu töten? Das würde mir evtl. mit einer Chance von 5% gelingen.
- Oder nutze ich meine Aktion, um mich in eine bessere Stellung zu bringen? Dadurch verletze ich zwar nicht den Gegner, aber habe in der nächsten Runde eine 50% Chance, den Gegner zu töten. (Falls ich da noch lebe.)

Disclaimer:
"töten" kann man im unteren Absatz auch gerne durch "kampfunfähig" ersetzen. Das ändert nichts an den eigentlichen Überlegungen. (Disclaimer zum Disclaimer: Beim Bodyguard ist es natürlich wichtig zu wissen, ob das Ziel durch den Schuss getötet oder nur kampfunfähig wird.)
« Letzte Änderung: 29.06.2015 | 22:00 von Eulenspiegel »

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #144 am: 29.06.2015 | 21:52 »
Bitte führt die Paladin-Diskussion woanders weiter. Danke.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #145 am: 29.06.2015 | 22:13 »
Vielleicht hab ich dich jetzt falsch verstanden, aber bei Kämpfen mit hohen Hit Points kenn ich eigentlich nur "Beschreibungen" à la "Ich hab ne 14 und mach noch [Effekt X] - wenn ich treffe, sind das 38 HP" "Okay, das hat ihn gestört. Wer ist dran?"
Solche Kämpfe dauern ja auch, und spätestens nach der dritten Runde hat eh keiner Lust mehr, ausschweifend zu beschreiben, was der Char tut. Zieht die Sache nur in die Länge.

So weit kann man es natürlich herunter brechen wenn man es ganz abstrahieren mag und man darf sich dort bei "beschreiben" natürlich auch keine halbseitigen Monologe vorstellen. Im Prinzip geht es tatsächlich nur um kurze Halbsätze. Die kann man als "Mein Schurke macht eine dreckige Finte" verpacken oder auch ganz mechanisch zusammenfassen (ich persönlich mag es mit den Namen der Aktion, da dies kürzer ist als die mechanische Beschreibung und darüber die Effekte auch definiert sind. Aber das ist Geschmackssache)

Aber die Form - ob nun lyrisch wertvoll oder doch ganz kurz und knackig - ist eigentlich egal, es geht nur darum das die Aktionen überhaupt Informationen über die Charaktere und ihre Rolle in der Situation transportieren.

@ Arldwulf
Ich sehe es eher andersrum: Wenn mein Verbündetet sowieso zehn Angriffe aushält, ist es nicht unbedingt notwendig, mich zwischen den Verbündeten und den Gegner zu stellen. Wenn aber bereits ein Schuss des Attentäters ausreicht, um das Ziel auszuschalten und ich der Bodyguard bin, dann würde ich mich zwischen Ziel und Schütze werfen, um die Kugel aufzufangen. (Wenn die Kugel sowieso nur maximal 10% LE abgezogen hätte, würde das imho die Aktion entwerten.)

Das gilt sicher für ein hineinwerfen in den Schuss, doch ich sprach ja über eine Attacke die dies als zusätzlichen Effekt hat. Sprich: Den Gegner angreifen und gleichzeitig den Verbündeten schützen. Eine solche Aktion macht in einem System in dem der Angriff den Gegner bereits tötet keinen Sinn.

Aber auch für das hineinwerfen gilt ja die Frage: Wann würdest du dies tun? Fraglos wenn Gefahr für den Verbündeten droht. Doch wenn du dies bei jedem Angriff machen würdest so wäre es (neben Balancingproblemen) schnell langweilig. Nun gibt es aber den interessanten Effekt das in Systemen welche "swingy" sind diese Gefahr quasi immer und nie droht. Wenn mich prinzipiell jeder Schwerthieb töten könnte ist es schwer zu sagen wann eine Situation wirklich gefährlich ist. Ich könnte also auch nichtmal sagen "der Paladin hat mich gerettet", da ja der Angriff in den meisten Fällen eh keinen Schaden gemacht hätte, und nur in manchen dann tötet. Dies hat man in Systemen mit sich aufbauender Gefahr (z.B. eben durch Hitpointverlust) nicht - hier kann ich tatsächlich vorher abschätzen welcher Angriff der gefährliche sein wird und welcher eher nicht.

Und weil der Treffer nicht unbedingt tötet können auch die Gegner weitere Effekte verursachen: Es kann also durchaus dennoch interessant sein auch den ersten Treffer zu vermeiden, auch wenn dieser nur 10% Schaden gemacht hätte. (Z.B. wenn dieser eine in die Situation bringen würde das der nächste Angriff dann 50% Schaden abzieht)

Am Ende entsteht dadurch also Kampfdynamik und Optionsvielfalt. Halt zu ihrem Preis, das muss man immer dazusagen.
« Letzte Änderung: 29.06.2015 | 22:17 von Arldwulf »

Offline Bad Horse

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #146 am: 29.06.2015 | 22:16 »
Eine solche Aktion macht in einem System in dem der Angriff den Gegner bereits tötet keinen Sinn.

In den meisten Systemen, die ohne HP funktionieren, ist ein Gegner nicht mit einem Angriff ganz sicher tot.
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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #147 am: 29.06.2015 | 22:19 »
In den meisten Systemen, die ohne HP funktionieren, ist ein Gegner nicht mit einem Angriff ganz sicher tot.

Ja, das ist natürlich klar - die Aussage bezog sich auf den Erfolgsfall. In diesem würde es dann keinen Sinn machen zusätzlich zu dem Schaden den Effekt noch zu machen, wenn der Schaden den Gegner bereits tötet.

Achamanian

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #148 am: 30.06.2015 | 08:21 »
Ich wollte noch mal den folgenden Beitrag von Eulenspiegel zitieren und unterstützen - wie gesagt geht es hier nicht so sehr um die Frage hohe/niedrige HP im Verhältnis zum Schaden, sondern um die Progression.
Es gibt ja auch Systeme, bei dem man ein halbwegs ordentliches Polster hat, das dann aber nicht mehr groß anwächst (das genannte The One Ring, oder Splittermond, wenn man's ein bisschen drauf anlegt).

Ich denke, Systeme mit einem hohem Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" belohnen offene Kämpfe.

Bei Systemen mit hoher HP-Progression hast du jedoch den Nachteil, dass gerade in niedrigen Stufen ein sehr geringen Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" besteht.
Gerade dann, wenn die Spieler in der "Lernphase" sind und das System kennenlernen, bietet sich für sie der schmutzige, hinterhältige Kampfstil an.

Und auch später gilt: Wenn ich 20 HD habe und der Gegner aus zwanzig 1-HD-Gegnern besteht, dann spielt es eine große Rolle, ob zuerst die 20 NSCs dran sind und durchschnittlich je 1HD Schaden machen. Oder ob ich zuerst dran bin und mit einem Flächenzauber (z.B. Feuerball) 1HD Schaden bei jedem Gegner verursache. Auch hier wird wieder der schmutzige, hinterhältige Kampfstil belohnt.

Wenn man offene, ehrliche Kampfstile fördern will, sollte man auf HP-Progression verzichten und stattdessen für alle (N)SCs ein hohes Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" einführen. - Vollkommen unabhängig davon, ob sie hochstufig oder niedrigstufig sind.

Offline Arldwulf

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Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #149 am: 30.06.2015 | 08:49 »
Das starke Anwachsen (insgesamt des Powerlevels, nicht nur der Hitpoints) sorgt am Ende für eine relativ große Änderung im Spielgefühl und vielfältigere Gegner.

Das liegt letztlich vor allem daran, dass der Hintergrund und die Beschreibung der Gegner zu ihren mechanischen Eigenschaften passen muss. Je größer die mechanischen Unterschiede also sein können, umso größer kann sich auch der Flair der Gegner unterscheiden.

Umso eher ist es auch möglich sowohl Gegner zu bekämpfen die ganze Armeen in Schrecken versetzen als auch einzelne Mitglieder derartiger Armeen und dennoch sich (wenn auch zu verschiedenen Zeiten) bei beiden Situationen bedroht zu fühlen.

Ist aber wie gesagt eher ein Anstieg des Powerlevels allgemein - der ginge theoretisch auch ohne das sich die HP ändern, mit dem gleichem Effekt.