Autor Thema: Fertigkeitsproben sind total egal  (Gelesen 63762 mal)

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Offline Steffen

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Fertigkeitsproben sind total egal
« am: 14.07.2015 | 16:30 »
Ich habe in meinem Blog kurz beschrieben, wie man es als Spielleiter anstellt, dass Fertigkeitsproben der Spieler keinerlei Auswirkungen auf die Handlung haben. Der Trick ist einfach, dass man nicht sagt, was bei einem Erfolg und was bei einem Misserfolg passiert, sondern nach der Probe die vorher schon feststehende Folge entweder besonders positiv schildert (wenn die Würfel gut waren) oder eher negativ schildert (wenn die Würfel schlecht waren).

Sinn der Sache war, dass Spieler ein Gefühl eines Risikos haben, ohne dass Ergebnisse entstehen, die weder Spieler noch Spielleiter haben wollen. Sinn der Sache war auch irgendwie, aufzuzeigen, dass bei Kaufabenteuern die Spieler nicht durch Würfelpech vom Handlungsstrang des Kaufabenteuers abkommen müssen.

Es ist eigentlich kein Illusionismus wie ich ihn verstehe, denn die Handlungen der Spieler haben Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Lediglich die Würfel haben keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen.

Ich habe auf meinem Blog gutes Feedback erhalten und würde daher das Thema gerne hier diskutieren.

Würdet ihr die Technik einsetzen?
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?

Achamanian

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #1 am: 14.07.2015 | 16:41 »
Ein Stück weit hängst es vom System ab, ob ich so einen Ansatz nutzen würde ... es gibt ja Systeme, die bereits so was wie "succeed at cost" eingebaut haben.

Insgesamt würde ich aber sagen: Nein, ich mache das normalerweise nicht so und finde die Idee für mich auch nicht so gut. Wenn ich als SL etwas würfeln lasse, dann soll das Ergebnis Konsequenzen haben, sonst spare ich mir das würfeln. Dass die in der Regel nicht sein sollten: "Misslungen - du bist tot!" oder "Misslungen - die Tür, hinter der das Abenteuer liegt, bekommt ihr halt einfach nicht auf!", ist dabei schon klar. Aber es gibt ja durchaus noch den Unterschied zwischen "Gelungen - du springst elegant rüber!", "Knapp misslungen - du verstauchst dir den Knöchel" und "total misslungen - du fällst in die Schlucht und bleibst ordentlich zerbeult in einem Strauch hängen; mal sehen, wie deine Freunde dich da rausholen."

Davon, den SpielerInen was zu verheimlichen, halte ich ehrlich gesagt auch nichts. Mir gefällt einfach die Rolle nicht, als SL den Mysterienwahrer zu spielen - und gerade bei Proben ist das dann auch doch zu durchschaubar. Auch als Spieler finde ich es sehr viel spannender, wenn die Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg bereits vor der Probe grob umrissen sind und ich den Einsatz kenne, um den ich spiele.

Offline Greifenklaue

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #2 am: 14.07.2015 | 16:48 »
Für mich wäre das nix.

Wenn ich eine Probe verlange, dann hab ich auch min. zwei verschiedene Ausgänge im Sinn.

Eine Fertigkeitsprobe selbst führt nur selten zum Tod, im Extremfall (typischerweise der verpatze Rettungswurf) kann das aber passieren [normalerweise aber mehrere Würfe].
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Achamanian

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #3 am: 14.07.2015 | 16:52 »
Mir fällt noch ein anderer Punkt auf, an dem ich völlig gegenläufig vorgehe. Du schreibst sinngemäß: "Der SC steht entweder als Held oder Depp da, je nach Beschreibung durch den SL, das Ergebnis bleibt aber gleich"; ich mache es normalerweise genau andersrum: Der SC steht unabhängig vom Ergebnis als Held da (wenn er schlecht würfelt, waren unvorhersehbare Umstände schuld, der klassische lockere Stein beim Klettern ...) - es sei denn, der Spieler selbst möchte in dieser Situation, dass sein SC als Depp dasteht und bietet eine entsprechende Beschreibung an.
Meiner Erfahrung nach ist es als Spieler oft sehr viel frustrierender, wenn einem vom SL erzählt wird, was für ein Vollpfosten der eigene Charakter in dieser Situation gerade ist, als wenn der eigene Charakter ordentlich Schadenspunkte einstreichen muss, weil es gerade mal schlecht für ihn gelaufen ist ...

Patzer sind z.B. ne tolle Sache; ich erzähle sie aber eigentlich nur noch als Umgebungseinflüssen geschuldete Pannen.

Ucalegon

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #4 am: 14.07.2015 | 16:53 »
Würdet ihr die Technik einsetzen?

Nein.

Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?

Ja bzw. der implizite Standard ist, dass der SC eben nicht schafft, was er mit der Probe versucht hat.

Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?

Ja bzw. sollte er nicht im Interesse der Beteiligten sein, spielt man eindeutig das falsche System.

Swafnir

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #5 am: 14.07.2015 | 16:57 »
Sowas kann man mal machen, wenn man erst beim würfeln merkt, dass man aus versehen einen Flaschenhals eingebaut hat. Als Standardtechnik würde ich das aber doof finden.

Offline Thandbar

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #6 am: 14.07.2015 | 17:05 »
Ich habe in meinem Blog kurz beschrieben, wie man es als Spielleiter anstellt, dass Fertigkeitsproben der Spieler keinerlei Auswirkungen auf die Handlung haben.

Ich habe das jetzt mehrmals gelesen und komme immer noch nicht darauf, warum man das machen sollte. Das klingt für mich nach "Ýeah, ich habe es endlich geschafft, das Sambal Oelek so durchzukochen, dass es überhaut nicht mehr scharf ist".
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Aurean

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #7 am: 14.07.2015 | 17:06 »
Die Technik würde ich eigentlich nie einsetzen.

Entweder will ich als SL das dir Proben auch eine Bedeutung haben oder wenn nicht brauche ich auch nicht würfeln lassen.
In der Regel wissen meine Spieler um die Konsequenzen eines Wurfes und können auch frei entscheiden ob sie die Aktion trotzdem angehen wollen.
Auch ein Charaktertod der auf Würfe zurückzuführen ist möglich, sollte aber nicht das Ergebniss eines einzigen gescheiterten Wurfes in irgend einer x-beliebigen Situation sein. Also nicht würfle mal Klettern - Misserfolg - Charakter verstorben. Aber wenn die Spieler ganz genau wissen das das fatale Folgen haben kann und es trotzdem versuchen wollen, ist das ihre Entscheidung und ich erwarte auch von allen das sie erwachsen genug sind dann auch mit den Folgen eines evtl misslungen Wurfes umgehen zu können.


Gruß Aurean

Offline Harlekin78

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #8 am: 14.07.2015 | 17:10 »
Fertigkeitsproben können total egal sein, sollten sie aber nicht. Aus den Beispielen im Blog leitet sich ja fast schon das "böse" Railroading ab. Also für eine Gruppe, die auf Geschichtenerzählen (Storytelling) steht bzw. präferiert ist diese Methode gut. Ich würde mir als Spielleiter ein bisschen albern vorkommen und als Spieler wahrscheinlich verarscht.

Ich stimme zu, dass ich nicht vor der Athletik oder Kletternprobe ansage, dass wenn diese misslingt der Char in den Abgrund fällt und tot ist oder 20W20 Schaden nimmt, aber die Konsequenz(en) sollte mechanisch und erzählerisch spürbar sein, z.B. Verletzungen, Bergungshilfe, Zeitverlust, Angriff von Verfolgern, Tod/Verletzung von Zurettenden.

Wenn eine (Ferrtigkeits-)Probe keinen regeltechnischen Auswirkung hat, nur um der Probe selber geprobt wird, ist sie unnütz und überflüssig.
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Offline Antariuk

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #9 am: 14.07.2015 | 17:15 »
[...] dass Fertigkeitsproben der Spieler keinerlei Auswirkungen auf die Handlung haben.

[...] denn die Handlungen der Spieler haben Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Lediglich die Würfel haben keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen.

Das klingt für mich 100% nach einem Versuch, Würfeldrehen hinter dem SL-Schirm zu rechtfertigen weil die aktuelle Szenendynamik dem Skript widerspricht dass du gerade im Kopf hast. Wenn dir nicht gefällt dass risikobehaftete Handlungen auch mal richtig gut oder richtig schlecht ausgehen können, warum dann überhaupt mit einem System spielen wo auf sowas gewürfelt wird, bzw. keine Action Points oder sonstige Bennies einen automatischen Erfolg erlauben wenn man das gerade wirklich will? Du verarscht im Grunde den Spieler der, je nach System, viele Ressourcen oder viel Zeit bei der Charaktererschaffung in Fähigkeiten investiert hat mit dem Ausblick, diese dann richtig gut zu beherrschen bzw. Chancen für einen Mißerfolg zu minimieren. So jemanden jetzt ins Leere würfeln zu lassen nur damit die aktuelle Szene auch ja nicht ihren Indiana-Jones Charakter verliert fände ich unglaublich daneben - sowohl für den Spieler, dem das auch irgendwann auffallen wird, vor allem wenn laut Regeln ein extremer Patzer/Erfolg anstünde, wie auch mir selbst als SL gegenüber weil ich in die natürliche Dynamik der Szene eingegriffen und somit eine evtl. viel spannendere Entwicklung verhindert habe.

Würdet ihr die Technik einsetzen?

Never nie nicht. Wenn das System Risikoszenen mit Würfelrollen löst, dann wird gewürfelt - offen und fair. Das erzeugt Spannung und alle bleiben am Ball. Wenn klar wird dass ich als SL sowieso die Schwierigkeiten nach Sonnenstand und Aktienkurs von VW ändere, geht bei jeder Runde die keinen Bock auf einen Erzählonkel-SL hat, Vertrauen flöten. Das wäre mir das Ganze niemals wert.

Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]

Schwierigkeiten sollten angesagt, bzw. so vermittelt werden dass die Spieler eine Idee haben wogegen hier eigentlich gewürfelt wird. Wenn man es unangenehm findet mit harten Zahlen um sich zu werfen während die Szene grade Elfen und Einhörner beinhaltet kann man es als Faustregel oft so machen: haben die SCs gerade Zeit? Dann wird der konkrete DC angesagt, weil die sich die Steilwand halt genau anschauen, bzw. den zu befreundenden Händler eine Weile beobachten können. Wenn es hektisch wird, kann man ruhig etwas vage sein und sagen "Der Gegner macht den Eindruck als wenn er den meisten deiner Schwertschläge mit Leichtigkeit ausweichen kann" (niemals sagen "Du glaubst/meinst", weil du spielst den SC nicht). Im Zweifelsfalle lieber etwas übertreiben, gerade wenn sich SL und Spieler nicht kennen. Das von dir angesprochene Risiko-Gefühl bekommst du dabei auf jeden Fall, und der Spieler behält die Kontrolle über die Fähigkeiten seines SCs.

Würfelergebnisse sollten immer akzeptiert und in die Geschichte integriert werden. Die eiserne Tür wurde mit maximal möglichem Würfelergebnis eingetreten? Da passieren gleich noch ganz andere Sachen, wie z.B. löst sich die dahinterliegende Falle durch die Wucht direkt von alleine aus und gefährdet niemanden mehr. Beim Versuch der EMP-Granate auszuweichen wurde gepatzt? Dann leidet die Ausrüstung, und zwar richtig, egal ob die Spieler das vorher ganz anders geplant hatten oder nicht. Shit happens, und wenn Pläne den Kontakt mit der Realität mehr als 5 Sekunden überleben würde ich als Spieler seeeehr skeptisch werden.

Dein Beitrag klingt für mich nach jemandem der D&D/Pathfinder gespielt hat und sich mit dem Umgang von Würfelergebnissen sehr schwer getan hat. Das ist auch nicht als Angriff gemeint, es liest sich für mich nur so als wenn du gerade versuchst ein Problem auf eine Art und Weise zu lösen, mit der keine langfristig glücklich werden wird. Es gibt etliche Tipps und Tricks um mit unerwarteten Würfelergebnissen in einer Spielrunde zu leben und diese auch gewinnbringend zu verarbeiten, aber das hier klint eher kontraproduktiv.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #10 am: 14.07.2015 | 17:20 »

Würdet ihr die Technik einsetzen?
Nein, nicht nur nein sondern verdammt NEIN!
Ich würde auch nicht akzeptieren , das sie in einer Spielrunde eingesetzt wird.
Zitat
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
depends, Umständeabhängig.

Zitat
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?
Welches Interesse welchen Spielleiters?

Spielt hier jemand das falsche Spiel?

MMn ist das typisches Powermastern in schlechtem altem DSA Stil a la Borbarad.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

eldaen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #11 am: 14.07.2015 | 17:23 »
 ich finds gut und benutze es auch. 8) Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?

Pyromancer

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #12 am: 14.07.2015 | 17:42 »
Sinn der Sache war, dass Spieler ein Gefühl eines Risikos haben, ohne dass Ergebnisse entstehen, die weder Spieler noch Spielleiter haben wollen. Sinn der Sache war auch irgendwie, aufzuzeigen, dass bei Kaufabenteuern die Spieler nicht durch Würfelpech vom Handlungsstrang des Kaufabenteuers abkommen müssen.

Rollenspiel ist für mich "so tun als ob, und schauen was passiert".
Mit dieser Technik wird daraus "so tun als ob man so tun würde als ob, und was passiert steht eh schon fest".

Mir fällt kein Grund ein, warum ich das machen sollte. Artverwandt, aber akzeptabel, da in der Intention völlig unterschiedlich, ist die SL-Ansage: "Klar, klappt. Würfel mal, um zu schauen, wie gut."

Offline Aurean

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #13 am: 14.07.2015 | 17:49 »
ich finds gut und benutze es auch. 8) Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?

A.) verdeckte Würfe wo die Spieler nicht wissen ob etwasa ein Erfolg war oder nicht,
B.) irgendwo muss ich ja auch meine SL Notitzen haben, und zwar so das nicht jeder gleich Alles sehen kann

Offline Antariuk

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #14 am: 14.07.2015 | 17:50 »
ich finds gut und benutze es auch. 8) Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?

Damit man die Angaben zum Erfolg eben jener Würfelergebnisse nicht alle auswenig lernen muss sondern direkt parat hat. Und damit der neugierige Spieler zur Linken nicht schon wieder alle Notizen mitliest :D

Dieses heimliche Würfeldrehen und Mauscheln hinterm Schirm ist doch genau der Grund warum so viele Leute die nicht mögen, bzw. Systeme bevorzugen wo es sie nicht gibt.

EDIT: Aurean ist ein Ninja.
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Offline Hector

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #15 am: 14.07.2015 | 17:53 »
Ich spiele Rollenspiel mit Würfeln, weil ich mich vom Würfelergebnis überraschen lassen will, und zwar egal, auf welcher Seite des "Spielleiterschirms" ich sitze. Als Spielleiter will ich mich eigentlich sogar noch mehr überraschen lassen, denn sonst wäre ich doch nur der Erzählguru, der seine vorgefertigte Geschichte runterleiert, die ihm seine Jünger begierig von den Lippen saugen.

Und ja, ich und auch alle meine Spieler wollen, dass ihre Charaktere regelmäßig - auch aufgrund verpatzter Fertigkeitsproben - in Lebensgefahr sind. Sonst bräuchte man ja auch keine Fertigkeitswerte. Die beschweren sich ja teilweise, wenn über drei Abende hinweg keiner ins Gras beißt oder zumindest im Krankenhaus landet.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #16 am: 14.07.2015 | 17:54 »
hää?

wenn ich vorher schon weiß, was rauskommt muss ich mir ja vorher Gedanken machen, so nicht, und hey oft hinterher auch nicht, weil der Spieler meist auch dafür schon eine Idee hat.

Proben deren Ergebnis egal ist werden gar nicht gewürfelt, weil sie egal sind.

Offline Oberkampf

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #17 am: 14.07.2015 | 17:57 »

Würdet ihr die Technik einsetzen?

Ich glaube, dass diese Technik sehr weit verbreitet ist. Ich habe sie als Spielleiter sicher schon eingesetzt und tue das noch immer, wenn ich nicht aufpasse, oder der Spieler würfelt, bevor ich mir überhaupt Gedanken gemacht habe, ob eine Probe notwendig ist. Aber wenn ich am Tisch wach bin, versuche ich, sie zu vermeiden.

Als Spieler kann ich sie nicht leiden.


Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?

Nicht immer. Ich bemühe mich, zumindest die Schwierigkeit anzusagen oder durchgängig nach einer Standardschwierigkeit zu spielen, aber ich sage nicht immer an, was passiert, wenn die Probe schief geht.

Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]

Wenn ein Misserfolg nicht das Spiel vorantreibt oder wenigstens irgendwie einen Sinn ergibt, versuche ich auf Würfelproben zu verzichten. Am Schwierigsten ist das komischerweise bei den unnötigsten Proben überhaut, nämlich Wissensproben. Ich freue mich über alle Systeme, in denen Wissensfähigkeiten nicht dafür vorgesehen sind, den Spielern nach Glücksprinzip notwendige oder auch nur nützliche Informationen zuzuteilen, sondern eine andere Funktion haben.

Würfeltod gehört in manchen Spielen einfach dazu, und wenn ich ein solches spiele, dann will ich damit spielen. Midgard ohne das Risiko, dass Charaktere an einem kritischen Treffer sterben? Das wäre enttäuschend. Wenn ich das nicht will, suche ich mir ein System mit alternativen Lösungen.
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Swafnir

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #18 am: 14.07.2015 | 18:00 »
Stimmt ab und an nutze ich die Technik wirklich. Ein Spieler ist so geil aufs würfeln, der würfelt immer schon bevor ich sage er soll würfeln. Und ich habs aufgegeben ihm zu sagen, er soll erst würfeln wenn ich es ihm sage  ~;D.

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #19 am: 14.07.2015 | 18:00 »
Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?
Ganz im Ernst: Das habe ich mich auch gefragt. Deshalb benutze ich schon seit Jahrzehnten keinen mehr...
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #20 am: 14.07.2015 | 18:07 »
Würdet ihr die Technik einsetzen?
Nein. Wenn ich sie einsetzen muss, dann läuft was falsch.
Zitat
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Ja. Natürlich.
Zitat
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]
Ich als Spieler will, dass das Würfelergebnis in seiner ganzen Konsequenz durchgezogen wird. Ich als Spielleiter weiss, dass es Spieler gibt, die das nicht wollen. Entsprechend gebe ich dem Spieler die Wahl zwischen Charaktertod und weniger schwerer Misserfolg. Wenn ich aber würfeln lasse, dann soll das Würfelergebnis schon Relevanz haben. Sonst wird nicht gewürfelt.
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Offline Necoras

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #21 am: 14.07.2015 | 18:10 »
Mir fällt noch ein anderer Punkt auf, an dem ich völlig gegenläufig vorgehe. Du schreibst sinngemäß: "Der SC steht entweder als Held oder Depp da, je nach Beschreibung durch den SL, das Ergebnis bleibt aber gleich"; ich mache es normalerweise genau andersrum: Der SC steht unabhängig vom Ergebnis als Held da (wenn er schlecht würfelt, waren unvorhersehbare Umstände schuld, der klassische lockere Stein beim Klettern ...) - es sei denn, der Spieler selbst möchte in dieser Situation, dass sein SC als Depp dasteht und bietet eine entsprechende Beschreibung an.
Meiner Erfahrung nach ist es als Spieler oft sehr viel frustrierender, wenn einem vom SL erzählt wird, was für ein Vollpfosten der eigene Charakter in dieser Situation gerade ist, als wenn der eigene Charakter ordentlich Schadenspunkte einstreichen muss, weil es gerade mal schlecht für ihn gelaufen ist ...

Patzer sind z.B. ne tolle Sache; ich erzähle sie aber eigentlich nur noch als Umgebungseinflüssen geschuldete Pannen.
Das ist eine feine Idee!  :headbang: Im Sinne eines optimistischen Attributionsstils kann man so eigentlich auf eine halbwegs subtile Weise schön für gute Spielerlebnisse seitens der Spieler sorgen: Erfolge bei Würfelproben werden der Kompetenz des Spielercharakters zugeschrieben (internale Attribution) und Misserfolge den äußeren Umständen (externale Attribution), so dass der Spieler nie das Gefühl vermittelt bekommt, er sei ein Depp. Zumindest nicht von den Würfeln. Denn seien wir mal ehrlich: Wir haben doch alle schon genug gespielt, um zu wissen, dass man sich oft genug durch eigene (nicht mit Würfeleien verbundene) Entscheidungen selbst als Depp darstellen kann...
« Letzte Änderung: 14.07.2015 | 18:14 von Necoras »

Offline Oberkampf

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #22 am: 14.07.2015 | 18:29 »
Noch ein Nachtrag:

In einigen verbreiteten Spielstilen und bei einigen Systemen halte ich Fertigkeitswürfe - und Fertigkeiten - tatsächlich für völlig egal und unnötig, wenn man nicht total aufs Barbie-Spiel steht.

Systeme, die ellenlange Fertigkeitslisten haben, bei denen die Fertigkeiten weder Bezug zum gespielten Genre haben, noch irgendwie eine gespielte Handlung beeinflussen, sind so ein typisches Beispiel. Kochen, Töpfern, Origami? Was soll man mit Fertigkeiten anfangen, die nur alle Jubeljahre gebraucht werden oder irgendwelche unbedeutenden Aspekte des Spiels betreffen?

Systeme, in denen nur einige Klassen die zumindest theoretisch für Abenteuer üblicherweise relevanten Fertigkeiten beherrschen (wie in der Fantasy meinetwegen Reiten, Springen und Klettern), sind auch eine Qual. Manchmal kann man das für Spezialaufträge mit Spotlightfunktion nutzen, aber es wirkt schon etwas komisch, wenn immer nur der Ritter in eine Verfolgungsjagd zu Pferd und der Schurke in ein Wettklettern verwickelt wird...

Spotlight-Fertigkeiten bringen ihr eigenes Problem mit sich. Bei genrekonformen Spezialisten, beispielsweise den Hackern im Cyberpunk, führen Fertigkeitsproben oft zu Flaschenhälsen, die vom Abenteuer ungenügend aufgefangen werden. Das ist ja oft der Grund, warum Spielleiter probieren, die Fertigkeitsproben von der Abenteuerhandlung zu entkoppeln.

Letztlich bleibt die Frage: Was ist der Sinn von Fertigkeiten, wenn relevante Würfelentscheidungen stattdessen durch wenige Attribute gelöst werden könnten?
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #23 am: 14.07.2015 | 18:32 »
Eine Technik ist es doch nur, wenn sie ein Ziel hat oder? Welches Ziel hat diese Technik?

Pyromancer

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #24 am: 14.07.2015 | 18:37 »
Eine Technik ist es doch nur, wenn sie ein Ziel hat oder? Welches Ziel hat diese Technik?

Im Spieler soll das Gefühl hervorgerufen werden, die Situation sei spannend, ohne, dass sie das in Wirklichkeit ist.

Zitat von: Settembrini
Dem Erzählspiele hingegen, liegt zugrunde die Hybris von der Beherrschung seiner Mitmenschen[...]. Also die Anmaßung das Gefühlsleben seiner direkten Gegenüber zu manipulieren.