Autor Thema: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer  (Gelesen 3070 mal)

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Offline Edalon

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konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« am: 14.02.2004 | 11:36 »
Hallo!
Am kommenden Wochenende schlüpfe ich wieder in die Rolle des Spielleiters. Meine Heldengruppe steht gerade vor dem Eingang zu einer Grabstätte, in der der Leichnam eines mächtigen dunklen Magiers begraben ist. Die Helden haben einen Seelenstein bei sich, mit dem Sie den Magier wieder zum Leben erwecken können oder den sie in der Grabstätte zerstören können.
Nun suche ich noch Ideen für einen möglichst Stimmungsvollen Dungeon. Was passt eurer Meinung nach an Fallen, Begegnungen und Monstern in das Dungeon der Grabstätte. Selbstverständlich wird es dort von untoten Wesen wimmeln. Was passt sonst noch? Wie könnten die Magier, die den Dunkelmagier damals in diese Grabstätte verbannt haben, den Bereich abgesichert haben?
Ich möchte mit diesem Dungeon einen kompletten Spielabend spannend füllen.

Danke schonmal für eure Tipps und Hinweise!
« Letzte Änderung: 14.02.2004 | 11:38 von Edalon »
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Offline Thalamus Grondak

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #1 am: 14.02.2004 | 12:27 »
Das einzig wichtige für einen stimmungsvollen Dungeon ist meiner Meinung nach ein Thema.
Fallen, Rätsel und Monster gibt es ja massig im Netz, und auch in den meisten Kaufabenteuern.
Ich überlege mir, wenn ich mal einen Dungeoncrawl leite, eine Geschichte zu dem Dungeon, und dementsprechend passe ich diverse Fallen und Rätsel diesem Thema an.
Der Dunkle Magier sollte eine lebendige Geschichte haben, und wenn er sie noch nicht hat, dann sollte er sie bekommen. Und der gang durch den Dungeon sollte den SC diese Geschichte erzählen.
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Offline Minne

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #2 am: 14.02.2004 | 12:32 »
Dito :)

Noch etwas : überlege dir nette gimmicks und interessante details, irgend etwas ohne eigentliche Bedeutung, dass aber interessant ist.

Vieleicht finden die charakter eirgendwo eine kristallkugel, die dem magier als tagebuch diente, die aber beschädigt ist, und nicht merh gazu funktioniert, wenn man nun aber die hand darauf legt, kreigt man eindrücke aus seinem leben... nichts was einem helfen würde, aber interessant!

azentar

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #3 am: 14.02.2004 | 13:18 »
Wichtig sind Abwechslung und überraschende Wendungen. Dazu ein paar Anregungen:

- Eine Menge Plünderer haben sich an der Grabstätte versucht. Viele haben in dem Dungeon ihr Leben gelassen und sind als Untote wiederauferstanden: Eine Begegnung mit einer Heldengruppe im fortgeschrittenen Verwesungsstadium (Zombies).

- Der dunkle Magier liegt nicht in dieser Grabstätte! Entweder konnte er aus seinem Gefängnis ausbrechen oder ist in Wirklichkeit an einem geheimen Ort vergraben.

- Der Baumeister des Dungeons wurde nach dem Bau in dem Grabkomplex eingemauert, und das Verließ wird von seinem Geist heimgesucht (ob er den SCs hilft oder sich gegen sie stellt, bleibt offen).

- Ein Teil des Dungeons wurde durch aufsteigendes Grundwasser überflutet. Die Untoten können ohne weitere Probleme unter Wasser existieren (s. Fluch der Karibik), die SCs brauchen Luft zum atmen...

 

Offline ragnar

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #4 am: 14.02.2004 | 14:22 »
Ein Vorschlag: Überlege dir erstmal was das Gebäude ursprünglich darstellen sollte.

Niemand baut ein Dungeon so ganz ohne Grund und wenn der einzige Grund darin bestanden hätte, den Leichnam einzukerkern, so hätte es ein tiefes Loch und ein paar hundert Tonnen Geröll auch getan.

Wenn du eine Idee hast was das Gebäude einst war, fällt es dir viel einfacher einen nachvollziehbaren Aubau des ganzen herzustellen.

Eine Idee:

Ein unterirdischer Bunker. Er bot besseren Schutz vor fliegenden Feinden(z.B. Drachen) als eine Burg. Nachdem sich der Dunkelmagier mit seinen Truppen dort verschanzte, versiegelten die guten(!?) Magier einfach den Bunker mit einem Schutzsiegel und begruben seinen Eingang. Die Truppen und der Magier konnte nicht fliehen (eine Hintertür wurde aus Sicherheitsgründen nicht eingebaut) und verhungerten so. Doch nun, Jahre später, gibt es einen guten Grund anzunhemen das der Tod nicht das Ende des Magiers war und das die Spieler das Siegel brechen und ihm entgültig den gar ausmachen(oder so).

Abgesehen von den ersten paar Fallen die von den guten(!?) maigern aufgestellt wurden und nur von guten gläubigen überlebt werden können(z.B. a la Indiana Jones 3), sind die alten Verteidigungsanlagen immer noch intakt.

Abgesehen von Fallen, findet man dort Waffenkammern, Schlafsäle für Soldaten, Vorratsräume, Kerker in denen die die letzten Kriegsgefangegenen verhungerten und nun als ruhelose und hungrige Geister(oder falls du D&D spielst Ghule) ihr unwesen Treiben. Man findet Zeugnisse davon die Soldaten über einander hergefallen sind, weil sie um die letzten Vorräte kämpften. Tagebücher oder ähnliches die von den letzten Stunden dieser verlorenen Seelen berichten.

Desto tiefer man in die Räume der "Führungsebene" eindringt, deso privater werden die Räume. Was hätet der General des Magiers getan um sich die Zeit zu vertreiben? Entwickelte er vileicht Stratgien wie man das Nachbarland überfallen kann? Dann wären ein paar Karten auf denen Truppenbewegungen angedeutet sind vielleicht nicht vekehrt. Hatte er (eine) Geliebte, oder war er um seine Familie besorgt? Dann wird sicherlich auch ein Raum für diese vorhanden sein. Wie ist es ihnen ergangen? und wie kann man dies den Spielern deutlich machen.

Was hatte der Magier vor? Was hat er getan bevor er ausgeschaltete wurde? Hängt vileicht immer noch ein Dämon in einem Bannkreis fest und wartet darauf das man mit ihm um Dienst/Freilassung verhandelt? Hatte der Magier sich ein Labor eingerichtet? Streunen die Experimente des Magiers noch durch die Gegend? ....

Offline Edalon

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #5 am: 14.02.2004 | 14:37 »
Da sind ja schon ein paar sehr schöne Ansätze dabei! Danke! Vielleicht füllt dieser Dungeon auch am Ende mehrere Spielabende...
Weitere Ideen nehme ich hier gerne entgegen!
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Offline Selganor [n/a]

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #6 am: 15.02.2004 | 15:12 »
Ein wichtiger Hinweis:

Wenn da Fallen und aehnliches angebracht sind, denk' dran dass irgendwelche Leute die dieses Dungeon nutzen nicht nur eine Chance haben sollten die Fallen zu umgehen sondern dass die Fallen (wenn sie mal ausgeloest sind) entweder wieder "zurueckzustellen" sind oder sonstwie "Wiederherstellbar" sein sollten.

Gut und schoen wenn man eine Falle im Vorraum des Tempelraums hat die bewirkt dass die Decke runterkracht und alle im Raum zerquetscht, aber wenn das passiert sobald jemand einen Fuss in den Vorraum setzt dann muessen die "Priester" den Raum "durchfliegen". Und sobald da mal eine Ratte o.ae. die Falle ausgeloest hat sind die Priester im Tempel eingeschlossen wenn die Decke nicht wieder hebbar ist.

Also immer dran denken dass die Fallen auch "realistisch" sein sollen ;)
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Offline Bad Horse

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #7 am: 15.02.2004 | 16:09 »
Die Alternative dazu (und gar nicht so verkehrt, wenn du keine Fallenspezialisten in der Gruppe hast) ist es, das Ergebnis von ausgelösten Fallen zu zeigen... dann ist eben die Decke von einem Gang eingekracht, oder irgendwo stecken rostige Speere aus der Wand. Das macht die Gruppe nervös (weil sie weiß, daß Fallen da sind), und du mußt die Fallen nicht unnötig "untödlich" machen.

Stimmungsvoll kann es auch sein, wenn deine Spieler von vorneherein wissen, daß sich Untote in dem Dungeon befinden. Dann kannst du dein Dungeon mit Leichen füllen, die größtenteils nur einfache tote Leute sind. Auch Geister, die hohläugig herumeiern und nur vom a) Magier oder b) Priester gesehen werden können, sind nett.
Und unterschätz die Wirkung von Ungeziefer nicht. Immer knirscht irgendwo was (Ratten), die Leiche dadrüben bewegt sich (Maden), das Essen wird schlecht oder verschwindet (Mäuse)... Auch eine Mottenhorde, die um die Fackeln herumtanzt, ist sehr nett und kann für ein paar panische Momente sorgen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Boba Fett

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #8 am: 16.02.2004 | 08:47 »
Wie wäre es mit einem Rudel Kultisten, die versuchen den Leichnam zu reanimieren?
Oder Schatzjäger, die immer im falschen Moment in die Helden reinrennen?
Oder Diebe, die in den Katakomben ihr Diebesgut verstecken?
Oder andere Kultisten, die die Katakomben zu ihrem geheimen Treffpunkt ausgemacht haben?
Oder Revolutionäre, oder ein guter geist, der da rumspukt (um Infos zu geben)
ein streunender Hund, ein verirrtes Kinde, eine entlaufene Kuh,
und wie zum Himmel kommt der Kinderschlitten in den Dungeon?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Bad Horse

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #9 am: 16.02.2004 | 13:07 »
... aber übertreib´s auch nicht. Wenn du eine beklemmende Horror-Stimmung willst, dann hat die verlaufene Kuh da nix zu suchen.
Für so eine Stimmung ist weniger oft mehr - weniger Gefahren, mehr Atmosphäre. Ich hab mal ein Dungeon ohne ein einziges Monster und ohne eine einzige Falle geleitet, und die Spieler waren hinterher trotzdem völlig fertig.

Und frag immer nach! Das verunsichert die Spieler... "Ich öffne die Tür!" SL: "Ja? Hast du Handschuhe an?"  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Hotshot

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #10 am: 16.02.2004 | 13:49 »
Kommt vielleicht zeitlich zu spät, aber ein konkreter Buchtipp von mir wären:
Grimtooth Traps (Buffalo Games) oder Grimzahns Fallen (Feder & Schwert?)
Sind 6 Bände à 100 Fallen, wo man sich mal ganz nett inspirieren lassen kann.

Ansonsten schließe ich mich dem Tenor an: Eine Art Thema sollten die Anlage des Dungeons und die Fallen schon haben. Wobei dann in der Tat weniger mehr ist.
Wenn die Spieler selbst Pläne zeichnen, kannst du den eigentlichen Grundriß auch ein wenig freier gestalten.
Umgehen sie deine "Lieblingsfalle", kannst du sie ggf. noch verlegen.

Ansonsten: Viel Erfolg.

Offline bolverk

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #11 am: 17.02.2004 | 10:15 »
Ich hab mal ein Dungeon ohne ein einziges Monster und ohne eine einzige Falle geleitet, und die Spieler waren hinterher trotzdem völlig fertig.

klingt interressant. erzähl doch mal ein bisschen mehr darüber...
"Anyone can be a winner if their definition of victory is flexible enough."
- DM of the Rings

Fanti

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #12 am: 18.02.2004 | 15:01 »
Die grundsätzlichen 10 Fragen, die man sich beim Entwurf eines Dungeons stellen sollte :

1. Wer hat das Dungeon gebaut?
2. Warum wurde es gebaut?
3. Wie wurde das Dungeon früher genutzt?
4. Wie wird es jetzt genutzt und warum?
5. Welche Teile wurden von den jetzigen Bewohnern geändert bzw. erweitert und warum?
6. Sind die Bewohner organisiert (oder verfeindet?)?
7. Gibt es einen Alarmplan?
8. Gibt es Dinge, die die jetzigen Bewohner nicht kennen?
9. Falls die Gruppe vorerst aus dem Dungeon flieht: Was ist anders bei ihrere Rückkehr (Massnahmen der Bewohner gegen erneutes Eindringen)?
10. Was soll die Gruppe überhaupt im Dungeon?

Nur so wird aus einem Dungeon ein lebendiger Ort und es mutiert nicht zu einem plumpen XP- und Schatzlieferanten....

Offline Der Nârr

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Re: konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer
« Antwort #13 am: 23.02.2004 | 10:28 »
Ich bereite auch gerade ein Dungeon-Abenteuer vor, und diese 10 Fragen, die Fanti da gepostet hat, kann ich für mich beantworten.

Trotzdem: Wie baue ich sinnvoll Fallen ein, wo platziere ich am besten die Geheimtür und wann jage ich Gegner auf die Charaktere? Solche Fragen sind es, die mich irgendwie viel mehr bewegen.

Bin hier ganz gut fündig geworden: http://tanelorn.net/index.php?topic=6862.0
« Letzte Änderung: 23.02.2004 | 10:41 von Hamf aus der Dose »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon