Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 45780 mal)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #200 am: 9.02.2020 | 11:55 »
#81: Forgotten Relics

Autor: ?
System: D&D (Eberron)
Erschienen: 2019
Umfang: kurz (5-7 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade das neue Eberron-Quellenbuch durchlese und es da eben drin ist.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Ich gebe zu, dass ich ein bisschen enttäuscht bin. Das Abenteuer - dem als Beispielabenteuer in einem Settingband ja immer eine Vorbildfunktion zukommt - ist erschreckend einfallslos und läuft im wesentlichen auf eine Aneinanderreihung von "Und jetzt hauen wir die weg... und jetzt hauen wir jene zusammen... und jetzt werden wir von denen angegriffen... und jetzt besiegen wir die..." hinaus. Womit ich ja grundsätzlich leben könnte (ist schließlich D&D >;D), aber das Abenteuer bietet für meinen Geschmack zu wenig anderes.

Was schade ist, weil es durchaus möglich gewesen wäre, hier mehr draus zu machen. Insbesondere die Erkundung in den Ruinen unter Sharn ist komplett verschenkt. Da fahren die SC also mit einem Fahrstuhl direkt vom Haus des Auftraggebers bis an die Ausgrabungsstätte der Bösen (Logik? Wozu?), die sich dann einfach nur als eine langweilige Grube entpuppt (mit Kampf, natürlich). Dann befreit man die Gefangenen und fährt wieder zurück. Mann, wie öde! Ich dachte, hier finden wir alte Geheimnisse, Artefakte, Fallen, whatever... aber nein, nichts. Fahrstuhl. Boah.

Und auch an anderen Stellen (z.B. der Terminus Station und dem Lightning Train) hätte man deutlich mehr rauskitzeln können als reine Prügeleien vor exotischer Kulisse. Schade.

Ach, und wenn ich noch am Nörgeln bin: Zu den Dingen, die mir im Eberron-Buch richtig gut gefallen haben, gehört der Abschnitt über Patrone (immerhin 40 Seiten), also über Organisationen, für die die Gruppe arbeiten könnte. Da bekommt man richtig Lust, sich so eine Gruppierung rauszusuchen. Und dann nimmt das Abenteuer keinerlei Bezug darauf, sondern kommt mit einem 08/15-Aufhänger daher...

Zu guter Letzt noch eine übergeordnete Kritik, die eigentlich das ganze Buch betrifft: Das Auffinden von Informationen ist echt nervig. Da wird einfach darauf verwiesen, dass es z.B. Informationen zu X im Kapitel 4 gibt. Kapitel 4 umfasst rund 90 Seiten, und so etwas wie einen Index gibt es nicht. So etwas finde ich nervig - gerade in einem Quellenbuch mit haufenweise neuen Begriffen kann man doch nicht ausgerechnet den Index weglassen?

Abschließend sollte ich fairerweise erwähnen, dass all die "Nörgelpunkte" nicht irreparabel sind. Ein enthusiastischer Spielleiter kann die mit entsprechender Arbeit und Eigeninitiative durchaus nachrüsten. Ich finde es nur bedauerlich, dass man das nicht von Verlagsseite aus getan hat.

P.S.: Wieso muss man eigentlich bei im Abenteuer auftretenden Gegenständen dazuschreiben, dass sie resistent gegen Giftschäden sind? Das ist ein neuer Höhepunkt in der gefühlt zunehmenden Angewohnheit bei Rollenspielpublikationen, für taktische Situationen jeden Fliegenpup verregeln zu wollen, während man den Spielleiter mit den wirklich komplexen Sachen (Handlung, Interaktion,...) weitgehend allein lässt.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielleitermotto: Ein Plot ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #201 am: 9.02.2020 | 12:05 »
Das ist schade, weil Eberron sich wohltuend von den FR oder Golarion abhebt. Die Abenteuer sollten das auch abbilden, gerade ein Beispielabenteuer im Basisbuch.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #202 am: 17.02.2020 | 20:35 »
#82: Asseln im Gemäuer

Autor: Peter Diehn
System: DSA
Erschienen: 2002
Umfang: normal (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade diverse kürzere Abenteuer für meine neue Tischrunde durchlese und dabei über diese alte Perle gestolpert bin.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Ich kenne dieses Abenteuer schon seit zehn Jahren und mag es sehr. Es ist ein typisches DSA-Abenteuer, unaufgeregt und etwas bodenständig, mit sehr viel aventurischem Flair und vielen markanten und ungewöhnlichen NSC. Außerdem bietet es (ganz wie ich es mag) vielfältige Herausforderungen für jede Art von Held, eine Schnitzeljagd auf der Suche nach den wahren Hintergründen, ein wirklich tolles, von der Welt vergessenes Rondrakloster und einen ziemlich ungewöhnlichen Endkampf gegen eine überraschend gefährliche Gegnerin. Als wir das Abenteuer selbst gespielt haben, hatte hinterher eine Heldin den Nachteil "Angst vor Insekten", so schauerlich hatte sich das Finale gestaltet.

Der einzige Wermutstropfen ist der Bottleneck am Ende des 2. Kapitels, wo (sorry, Spoiler) der Blutstein gestohlen werden muss. Dabei haben die Helden zu dem Zeitpunkt schon reichlich Hinweise, dass mit dem Ding etwas überhaupt nicht stimmt, und die meisten Gruppen, die ich kenne, werden es regelrecht bewachen. Hier muss der Spielleiter dann womöglich ganz schwere Geschütze auffahren, damit die Geschichte doch noch so laufen kann, wie sie im Abenteuer vorgesehen ist, denn ohne den Raub des Steins hat sich die ganze restliche Geschichte erledigt. Aber hey, wer hat behauptet, dass der Job eines Spielleiters immer leicht ist?
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #203 am: 20.02.2020 | 14:15 »
#83: Vogelfrei

Autor: Tilman Hakenberg
System: Splittermond
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (3-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #82.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Hach ja, der Tilman. Eigentlich bin ich jedesmal, wenn ich eines seiner Abenteuer lese, hellauf begeistert. Es sind einfach schöne, einfallsreiche Geschichten, perfekt in die jeweilige Spielwelt eingepasst, mit viel märchenhaftem Flair und tollem Gespür für die Eigenheiten der Region. Auch die wichtigen NSC (hier vor allem der Vogelfänger) sind einprägsam, besonders und vor allem: in ihren Motiven und Handlungen nachvollziehbar. Außerdem leider Tilman nicht unter diesem Urtrieb mancher Rollenspielautoren, alle Stunde einen Kampf einzubauen, nur damit es etwas zu kämpfen gibt.

Tatsächlich kann man "Vogelfrei" komplett ohne Kampf lösen, und tatsächlich wird die Gruppe auch nur dann die ganze Wahrheit erfahren, wenn sie diesen Weg wählt. Gewalt kann hier leicht zu Gegengewalt führen und birgt zumindest das Risiko, dass die SC zwar den Kampf gewinnen, den Krieg aber verlieren.

Wer also mal ein märchenhaft-stimmungsvolles Detektivabenteuer sucht, das das Flair des fahrenden Volkes gut einfängt (ich könnte mir die Geschichte übrigens auch gut in Aventurien im Umfeld des Aves-Kultes vorstellen) und sich innerhalb einer Spielsitzung - z.B. auf einer Con - durchspielen lässt, dem sei "Vogelfrei" wärmstens ans Herz gelegt.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #204 am: 24.02.2020 | 22:07 »
#84: The Sinister Secret of Saltmarsh

Autor: Dave J. Browne, Don Turnbull
System: D&D
Erschienen: 2019 (ursprünglich 1981)
Umfang: normal (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #82.

Plot

Die SC hören von einem seltsamen Spukhaus auf den Klippen und beschließen, dessen Geheimnis zu lösen.

Eindruck

Da kann man mal wieder sehen, wie oft man die Vergangenheit verklärt... Ich kannte das Abenteuer ja noch von früher, und aus der Zeit hatte ich es als ziemlich intelligentes und ungewöhnlich kampfarmes Abenteuer in Erinnerung. Beide Eindrücke musste ich leider beim Lesen der Neuauflage (in "Ghosts of Saltmarsh") ein Stückweit revidieren.

Der vordringliche Eindruck ist, dass in beiden Teilen des Abenteuers (im Spukhaus und auf dem Schiff) eigentlich recht wenig geschieht. Und wenn man jetzt noch die Zahl der Kämpfe reduziert, bleibt noch weniger übrig. Zwar sind beide Schauplätze für D&D-Verhältnisse erfreulich logisch, aber das macht sie halt nicht interessanter. Am Ende geht es zwar auch darum, an jedem Schauplatz einem Geheimnis auf die Spur zu kommen, aber darüber hinaus geht es eben doch in erster Linie darum, Gegner wegzuhauen.

Gestört haben mich auch einige kleinere und größere Logikstolperer (Vorsicht, Spoiler voraus). Das können solche Kleinigkeiten sein wie dass ein Satz gezinkter Würfel 20 gp wert ist, während ein Apfel aus massivem Gold (das wären etwa 4 kg Gold) gerade mal 5 gp einbringt. Es können mittelgroße Macken sein wie dass der Chef der Gauner sein Schlafzimmer direkt neben einem halben Dutzend Skelette hat, die gar nicht unter der Kontrolle seiner Gruppe sind. Und es können richtig unerklärliche Dinge sein wie dass der Stadtrat die SC überhaupt mit dem zweiten Teil des Abenteuers beauftragt, obwohl dafür eine Handvoll Seesoldaten die völlig offensichtlich bessere Wahl wäre.

Nichtsdestotrotz glaube ich, dass sich das Abenteuer (beide Teile) mit überschaubarem Aufwand so aufpeppen lässt, dass es meinen Vorlieben besser entspricht. Dazu müsste man aber diverse Kämpfe rausstreichen (gerade die typischen "und da springen übrigens noch vier Riesenwiesel aus dem Gebüsch"-Encounter) und durch eine Reihe neuer Ideen ersetzen, die eher Denk- und Rollenspielherausforderungen darstellen. So könnte man im ersten Teil Sanbalet noch deutlich kreativer bei der Gestaltung des Schauplatzes werden lassen. Im zweiten Teil auf dem Schiff wird die Sache schon schwieriger - vielleicht kann man aus den verschiedenen anwesenden Fraktionen (Schmuggler, Echsen, See-Elf) eine etwas dynamischere Situation stricken, die die SC durch ihre Ankunft völlig durcheinanderbringen?
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #205 am: 29.02.2020 | 13:44 »
#85: Grauen aus dem Nebel

Autor: Dominik Hladek, Anton Weste
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2018
Umfang: normal (8-12 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #82.

Plot

In Havena überfallen verhüllte Gestalten immer wieder Menschen und berauben sie oder ziehen sie sogar unter Wasser. Die Helden werden angeworben, um für Sicherheit zu sorgen, und wie es bei echten Helden eben so ist, geraten sie schnell so tief in die Geschichte, dass sie das Geheimnis lösen müssen, wenn Havena nicht in den Fluten versinken soll.

Eindruck

Beim Blick auf die Autoren darf man ja Großes erwarten, denn beide sind ja immer wieder dadurch aufgefallen, wirklich epische Abenteuer für Aventurien zu schreiben. Wie sieht es also mit diesem hier aus?

Zunächst das Positive: Das Abenteuer ist eine gelungene Einführung in die Stadt Havena (es ist ja als Begleitabenteuer zur neuen Stadtbeschreibung gedacht), und es bringt unheimlich viel Flair mit. Mir haben diesbezüglich alle drei Kapitel - die Recherche in der Stadt, der Besuch in der Unter(wasser)stadt und das Finale mit dem Kampf gegen die Sturmflut - sehr gut gefallen. Der Band ist gespickt voll mit netten Ideen und skurillen NSC, die gerade für die Charakterspieler unter den Spielern eine schöne Szene nach der anderen ermöglichen. Sogar einige der Lösungsideen sind so stilvoll, dass man sich beim Lesen bei dem Gedanken ertappt: "Oh ja, bitte lass meine Gruppe das machen, das wird so cool!"

Es gab aber auch ein paar kleinere Punkte, die mich gestört haben. Zunächst einmal fand ich es schade, dass die Helden quasi schon beim ersten Gespräch erfahren, wer die vermummten Gestalten sind. Ich hatte beim Blick auf das Titelbild (und den Titel selbst) mit so etwas wie "The Fog - Nebel des Grauens" gerechnet, und ich denke, dass die Anspielung auch seitens der Autoren volle Absicht war. Warum man dann nicht wenigstens eine Weile mit der Illusion spielt und die SC dieses Rätsel erst noch selbst lösen lässt, erschließt sich mir nicht so ganz.

Ein zweiter Meckerpunkt: Ich habe den Eindruck, dass der skizzierte Plotablauf arg viel Plotonium benötigt, um so wie geplant stattzufinden. So könnte ich mir vorstellen, dass eine Heldengruppe fast das gesamte Recherchekapitel einfach überspringt, indem sie zwei und zwei zusammenzählen, irgendeinen Necker befragt (muss ja keiner von den Betroffenen sein, den anderen wird ja nicht entgangen sein, wer sich da mal eben im Hafen eingenistet hat) und so erfährt, wo die Quelle des Problems sitzt. Und auch im letzten Teil würde eine clevere Gruppe von vornherein einen Würdenträger überzeugen (z.B. den obersten Efferdgeweihten) und von diesem das magische (und somit in Havena verbotene) Artefakt, das die ganze Tragödie ausgelöst hat, einfach beschlagnahmen lassen. Auch das würde einen Gutteil der schönen Handlungsideen einfach zu Schaum zerfließen lassen...

Nun ja, und zu guter Letzt das übliche Problem: Natürlich traut man sich mal wieder nicht, die Sturmflut echte Konsequenzen haben zu lassen, ja es wird nicht einmal erwähnt, was passiert, wenn die Helden auch die letzte Frist nicht einhalten können. Am Ende hat selbst die schlimmste Eskalationsstufe nicht mehr Konsequenzen als die letzte Grippewelle. Das ist kein Vorwurf an die Autoren, ich weiß ja selbst ganz gut, was ein Verlag einem erzählt, wenn man die tolle offizielle Hafenstadt mal so richtig verwüsten will. Aber es ist halt trotzdem irgendwie schade, bedeutet es doch, dass die Handlungen der SC keine weitreichenden Konsequenzen haben dürfen. Natürlich ist es jedem Spielleiter unbenommen, das in seinem Havena zu ändern und der Unterstadt einen neuen Stadtteil hinzuzufügen - und meiner Meinung nach sollte er das im Zweifelsfall auch tun.

Trotzdem: Auch wenn der Mäkel-Teil der Rezension jetzt wieder länger ausgefallen ist als der Lob-Teil, ist das Fazit klar positiv. Wer ein neueres Abenteuer sucht, in dem die Helden mal die legendäre Stadt Havena kennenlernen und bei der Gelegenheit gleich noch retten können, der ist gut beraten, hier zuzuschlagen.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #206 am: 29.02.2020 | 17:50 »
#86: Shadow of the Exile (Witchfire 2)

Autor: Matt Wilson et al.
System: D&D 3.5 (Iron Kingdoms)
Erschienen: 2005
Umfang: lang (20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Verrate ich nicht ;)

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Nach diesem Abenteuer kann ich schon etwas besser verstehen, warum die Witchfire-Kampagne so legendär ist: Hier steppt so richtig der Bär.

Im ersten Teil des Abenteuers reist die Gruppe an Bord eines Dampfschiffs in eine Art Everglades-Landschaft, was sehr stimmungsvoll umgesetzt ist und auch zunehmend gefährlich wird. Durch die Interaktion mit der Schiffsbesatzung und den NSCs unterwegs ist es aber keinesfalls nur ein Kampfabenteuer, es gibt auch genug Möglichkeiten zum Charakterspiel.

Im zweiten Teil dringt die Gruppe in einen Maschinentempel der Cyriss ein, und der ist wirklich mal etwas Besonderes. Zum einen werden die meisten Gruppen hier schon relativ schnell komplett die Orientierung verlieren (insbesondere ie unberechenbaren Fahrstühle sind ein teuflischer Geniestreich des Autors). Außerdem geraten sie in eine Schlacht zwischen gleich drei Parteien, die gerade in diesem unübersichtlichen Tempel tobt. Das Ganze ist nicht immer ganz logisch umgesetzt (so trifft man gelegentlich auf irgendwelche Mönche, die belangloses Zeug reparieren, gerade so, als würde ihr Tempel nicht gerade von Ketzern und Untoten überrannt), aber das lässt sich ja beheben.

Im dritten Teil kehrt die Gruppe nach Corvis zurück und stellt fest, dass sie die Heldenfeier wohl vergessen können. Der alte, tyrannische König ist zurück, hat ihre Verbündeten in die Folterkammern geworfen und sucht - tadah - ausgerechnet nach ihnen (bzw. nach der Witchfire-Klinge). Im Grunde ist dieser Teil nur die Brücke zum 3. Abenteuer der Kampagne, aber zumindest können die SC hier noch einen alten Mentor vor dem sicheren Tod retten.

Die Herausforderungen dieses Abenteuers sind sehr unterschiedlich, und mein Logik-Alarm ist auch nur sehr selten angegangen. Dafür gibt es jede Menge Szenen, an die man sich vermutlich noch lange erinnern wird. Und gegen Ende wird den SC vermutlich klar sein, dass es um sehr viel mehr geht, als es zu Beginn der Kampagne den Anschein hatte... Ein wirklich gelungenes Abenteuer!

Fangen wir mal mit dem Positiven an: Der grundsätzliche Stil des Abenteuers gefällt mir. Es gibt Geheimnisse zu enträtseln, die NSC sind plausibel (und nicht alle nur Gegner der SC), und gekämpft wird nur da, wo es wirklich Sinn macht. Auch dass es relativ schnell von "ein paar Goblins ausschalten" zu "eine ganze Stadt retten" geht, finde ich eine feine Sache. Was ich auch cool fand, ist dieses "Armee der Finsternis"-Feeling im letzten Drittel, wenn die Untoten irgendwo zwischen tödlicher Bedrohung und absolutem Slapstick hin- und herschwanken.

Sehr schick finde ich auch die Illustrationen. Die sind natürlich immer Geschmackssache, aber hier treffen sie für mich häufig das Gefühl der Iron Kingdoms ganz gut. Nur für Alexia hätte ich mir (gerade für den Beginn der Geschichte) mal ein Bild gewünscht, auf dem sie nicht wie ein inkarniertes Arschloch aussieht, sondern wie das nette Mädchen, als das sie ja zunächst beschrieben wird.

Im Detail stört mich mal wieder an so mancher Stelle die innere Logik. So haben sich die Hexen der Vergangenheit scheinbar hinrichten lassen, ohne den Mann ans Messer zu liefern, der sie verraten hat. Und was man dann mit den Hexen gemacht hat - man lässt sie erst enthaupten und beerdigt sie dann erster Klasse in einer alten Ruine bzw. sogar einem eigenen Annex der örtlichen Kathedrale und mit einem mächtigen Zauberschwert direkt daneben - ist doch arg lächerlich. Mal ganz zu schweigen von dem Fort des letzten Teils, das man scheinbar nicht nur einfach jahrzehntelang unbenutzt hat stehen lassen, sondern in dem auch noch genügend Waffen für eine ganze Armee rumliegen. Ach ja, und dann die Stadt Corvis: Hier bekommen wir einen todschicken Stadtplan mit vielleicht 200 Häusern drauf und den Hinweis, dass hier rund 100.000 Bewohner leben. Also 500 pro Haus? Macht euch doch nicht lächerlich.

Unschön ist auch, dass die SC im Finale im Grunde nichts am Ausgang ändern können. Da stehen sich dann halt zwei Supermagier gegenüber, und egal was die SC tun (viel können sie eh nicht ausrichten), kommt immer der gleiche Ausgang dabei heraus. Klar, bei einer Kampagne lässt sich das manchmal nicht verhindern, aber ein fader Beigeschmack bleibt.

Trotzdem - das lässt sich reparieren. Mir hat das Abenteuer jedenfalls diesmal deutlich mehr Spaß gemacht als beim ersten Lesen vor 6 Jahren. Ich werde mir jetzt wohl doch den Rest der Kampagne mal zu Gemüte führen.

P.S.: Das Abenteuer transportiert für meinen Geschmack viel zu wenig "Iron Kingsdoms"-Flair. Bis auf den Nebelwerfer der Gobber in der Einstiegsszene und einen amoklaufenden Steamjack ganz am Ende könnte alles andere in einer beliebigen 08/15-Fantasywelt stattfinden. Da ich das Abenteuer ohnehin nicht in den Eisernen Königreichen spielen will, stört mich das jetzt persönlich nicht so sehr, aber für die Vorzeigekampagne des Settings ist es etwas enttäuschend.
[/quote]
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #207 am: 5.03.2020 | 22:10 »
Boah, ist der erste Teil wirklich schon 15 Monate und 24 Rezensionen her? Krass...
Anyway, hier kommt der zweite Teil der Donnerwacht-Rezension.

#87: Bündnis der Wacht (Donnerwacht 2)

Autor: Rafael Knop
System: DSA 5
Erschienen: 2018
Umfang: normal (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)

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Siehe Donnerwacht 1.

Plot

Ein Jahr ist vergangen seit den Ereignissen des 1. Teils, als die Helden (jedenfalls die, die beteiligt waren) den Ruf des Bündnisses verspüren. Sie machen sich auf den Weg ins Orkland, um sich mit den anderen Bündnisträgern zu vereinigen. Die Magierin Ariana ist aber verschollen - ist sie den Orks in die Hände gefallen, oder arbeitet sie aus freien Stücken mit ihnen zusammen? Am Ende haben jedenfalls sowohl der Riese Gowindor als auch der Evil Mastermind Aschepelz ihre Auftritte, und es kommt zu einem ziemlich heftigen Finale.

Eindruck

Im Großen und Ganzen hat mir dieses Abenteuer besser gefallen als der erste Teil. Die NSC wirken in sich glaubwürdiger, die Stimmung ist einheitlicher und entspricht wirklich dem düster-dreckigen Nordaventurien, das ich mir von der Mini-Kampagne erhofft hatte. Phasenweise ist das Abenteuer regelrecht sandboxig und lässt den SC viel Freiheiten, allerdings werden diese im Finale dann wieder gründlich beschnitten.

Überhaupt das Finale - da erleben wir leider einen Rückfall in böse DSA-Angewohnheiten. NSC X muss unbedingt sterben (warum auch immer), der große Gegenspieler muss unbedingt überleben und entkommen, und überhaupt wird eigentlich Schritt für Schritt vorgeschrieben, was wann zu passieren hat. Das fand ich doch etwas enttäuschend, auch weil das Abenteuer ansonsten ja eher offen gestaltet ist. Hat DSA denn noch immer kein Vertrauen, dass auch dann coole Dinge passieren, wenn man sie nicht Schritt für Schritt im Abenteuer gescriptet hat?

Auf dem Weg zum Finale ist das Abenteuer teilweise richtig schick. Die SC müssen ihren Weg und die Reihenfolge ihrer Stationen selbst wählen, und auch was sie dort tun, ist ihre Sache. Die Stimmung des Orklandes als "Mordor Light" kommt ganz gut rüber, auch wenn sich die wiederholten Kämpfe mit den Orks vermutlich irgendwann abnutzen. Hier gilt das Gleiche, was ich schon zum 1. Teil gesagt habe: die eine oder andere innovative Wildnisszene, die nichts mit Orks zu tun hat, hätte dem Abenteuer hier ganz gut getan.

Richtig Doktor Jekyll / Mister Hyde-mäßig ist das Abenteuer übrigens in Sachen Illustrationen. Da sind richtig brillante Bilder dabei (der Aschepelz auf S. 7 beispielsweise), aber auch welche, bei denen man sich fragt, warum man sich nicht stattdessen einen professionellen Künstler geleistet hat. Ich weiß ja selbst, dass Kunst immer ein Stückweit Geschmackssache ist, aber ich kann es auf den Tod nicht leiden, wenn nicht mal die anatomischen Größenverhältnisse stimmen oder wenn aventurische Orks wie grünhäutige Indianer mit Elfenohren aussehen.

Nun zum Gesamtfazit. Ich habe die beiden Donnerwacht-Abenteuer ja mit dem Hintergedanken gelesen, ob man daraus eine Art "Dark Aventurien"-Geschichte spinnen könnte. Und die Antwort lautet ganz klar: Ja, wenn man einiges an Arbeit investiert. Natürlich müsste man Lowangen wesentlich unzivilisierter machen, aber ansonsten kann man die Abenteuer als Baukästen verwenden, aus denen sich eine Geschichte mit harten Helden und verfilzten Orks, kreischenden Harpyien und entrückten Auelfen, Verrat und Vertrauen, alten Ruinen und noch älteren Höhlen, Greifen und sogar einem Riesen basteln lässt. Gerade im zweiten Teil ist diesbezüglich schon viel Schönes dabei.
« Letzte Änderung: 16.03.2020 | 21:39 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #208 am: 16.03.2020 | 22:09 »
#88: Gefangen in der Gruft der Königin

Autor: Jeanette Marsteller
System: DSA 5
Erschienen: 2018
Umfang: normal (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

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Das wollte ich schon, seit es rausgekommen ist. Ich meine: Ein Dungeon für DSA, der als Escape Room beworben wird? Für einen Old-School-Rätsel-Fan wie mich ein Köder, dem ich einfach nicht widerstehen konnte.

Plot

Die Helden geraten auf die Spur eines Fundstücks einer für aventurische Verhältnisse wirklich uralten Kultur und machen sich auf die Suche nach dem Herkunftsort - sei es, weil sie helfen wollen, den Schleier der Geschichte zu lüften, sei es, weil sie sich haufenweise Gold erhoffen. Nach einigen Recherchen im befreiten Tobrien landen sie in der namensgebenden Gruft, die voller Rätsel und Fallen ist.

Eindruck

Da ist schon viel Schönes dabei. Zunächst einmal ist das Abenteuer auf eine Art und Weise in die aventurische Geschichte eingebettet, die zumindest für mich neu war - die betreffende Epoche war mir nicht einmal bekannt. Dann (und wer meine Rezis kennt, der weiß, dass ich auf dem Punkt wirklich immer herumhacke) bemüht es sich wirklich redlich um innere Logik. Die Ausarbeitung ist gut gemacht, und es gibt viele nette Ideen.

Der Kern der Geschichte ist natürlich dieses Grabmal, bei dem die SC - wie es sich für einen Escape Room gehört - gleich zu Beginn eingeschlossen werden und nur entkommen können, wenn sie sich durch die Hinweise, Rätsel, Fallen und ganz gelegentlich auch Kämpfe arbeiten. Was mir hier für ein echtes Escape-Room-Gefühl gefehlt hat, ist allerdings der Zeitfaktor: Im Grunde hindert nichts und niemand eine Gruppe mit genug Wasservorräten daran, den Dungeon in aller Gemütsruhe abzuarbeiten. Ich weiß nicht, ob die erhoffte Escape-Room-Stimmung unter den Spielern auf diese Weise wirklich aufkommt. Wenn ich das leiten würde, würde ich in irgendeiner Form die Uhr ticken lassen - schleichende Vergiftung, verlöschende Fackeln, unsichtbarer Gegner, irgendetwas, das den SC klar macht, dass sie nicht beliebig viel Zeit haben.

Richtig mutig hätte ich es gefunden, wenn man ein übergreifendes Rätsel gewagt hätte, das die letzte Tür nur öffnet, wenn die SC die Zusammenhänge und die Bedeutung des Grabmals wirklich verstanden haben (aber vermutlich kann man das von vielen Gruppen nicht erwarten). Dafür ist das Abenteuer endlich mal an anderer Stelle mutig: Es kippt erfolgreichen Helden einen dermaßenen Haufen Dukaten vor die Füße, wie man ihn zu DSA1-Zeiten auf dem gesamten Weg von Stufe 1 bis Stufe 20 nicht zusammengerechnet zu Gesicht bekommen hätte. Wir reden hier von der Sorte Geld, mit der man ein ganzes Schiff kaufen kann! Ein Spielleiter, dem das zu viel ist, kann recht leicht den Fluch für die Leichenschändung umwandeln in einen Fluch für Diebstahl der Grabbeigaben - verwenden die SC diese nicht im Sinne der Königin, haben sie nicht mehr viel zu lachen. Alternativ kann man den Hinweis der Autorin aufgreifen, dass Schätze in der Größenordnung ihre ganz eigenen Probleme mit sich bringen und das Leben der neuen Besitzer künftig ganz erheblich komplizieren können.

Mir persönlich (als passionierter Rätsel- und IQ-Test-Fan) waren die Rätsel oft eine Spur zu einfach oder zu altbekannt, aber das ist ja immer Geschmackssache. Trotzdem wendet sich das Abenteuer natürlich in erster Linie an Gruppen, die Freude daran haben, live am Spieltisch zu tüfteln und nicht einfach alle Probleme über Klugheitsproben aus dem Weg zu räumen. Für diese kann es aber dank der sorgfältigen Ausarbeitung ein Abenteuer werden, wie man es heute kaum noch findet.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #209 am: 17.03.2020 | 10:01 »
Danke, das hört sich spannend an. Ich setze das mal auf meine Liste.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #210 am: 5.04.2020 | 17:13 »
#89: The Show Must Go On (Extinction Curse #1)

Autor: Jason Tondro
System: Pathfinder
Erschienen: 2020
Umfang: normal (ca. 25 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein Zirkus, der im Laufe des Abenteuerpfads eine Invasion von Dinosauriern abwehrt? Das klang so schön trashig, dass ich einfach nicht widerstehen konnte.

Plot

Die SC sind Mitglieder eines Wanderzirkus, dessen Direktor direkt vor der großen Aufführung ums Leben kommt. Die Show muss weitergehen, der Mörder muss gefunden werden, und als das nicht genügt, auch noch die Hintermänner...

Eindruck

Pathfinder. Naja. Ich hatte mir ja geschworen, nie wieder ein Pathfinder-Abenteuer anzurühren, weil es sich dabei nach meiner Erfahrung nur um eine Aneinanderreihung von (Kampf-)Encountern mit kurzen, oft ziemlich schwachsinnigen Überleitungen handelt. Nach den Pathfinder-Abenteuern, die ich so gelesen habe, stelle ich mir eine Pathfinder-Runde als eine vor, die die Battlemap nach dem Kampf gar nicht erst vom Tisch nimmt. Lohnt sich einfach nicht für die fünf Minuten bis zum nächsten Kampf. Aber hier sollte ja alles anders sein, hieß es jedenfalls in der einen oder anderen Rezi, die ich vorher so gelesen oder auf Youtube gesehen habe. Und, stimmt das jetzt?

Kurz gesagt würde ich sagen: Das Abenteuer fängt richtig stark an, lässt dann aber leider auch richtig stark nach. Im Grunde besteht der Band nämlich aus vier Teilabenteuern, von denen das erste wirklich erstaunlich gut ist. Tatsächlich vermengt es das Zirkusthema mit einem kleinen Aufklärungsabenteuer, es hat Charme und verwertbare NSC, auch wenn diese leider nur aus einem Zirkusplakat bestehen und weder Spielwerte noch Beschreibungen besitzen. Außerdem gibt es viel Gelegenheit zur sozialen Interaktion und bei vielen Encountern die Möglichkeit, sie auch auf sozialem Wege zu lösen. Daraus kann man echt was machen.

Aber dann greift der Pathfinder-übliche Stuss wieder massiv um sich. Das fängt damit an, dass eigentlich völlig unklar ist, warum die SC (immerhin eine Zirkustruppe und keine professionellen "Problemlöser" wie sonst) sich bereit erklären sollten, die ganze Region zu retten - sie haben schlicht keinerlei Motivation für Teil 2-4 des Abenteuerbandes (noch nicht einmal "fette Belohnung" - sie müssen es schon aus reiner Nächstenliebe tun). Außerdem geht das Zirkusthema in Teil 2-4 völlig verloren, es handelt sich vielmehr um ein Abenteuer für Ordnungshüter oder Inquisitoren. Und mit zunehmender Abenteuerdauer häuft sich auch wieder der Unfug - hier einige Beispiele (wegen Spoilergefahr ausgeblendet):
  • Als die SC die Umgebung des Lagers nach dem Mörder absuchen, stolpern sie über eine Cockatrice (!). Das Monster wohnt da schon immer - direkt am Ortsrand, 10 Meter (!!!) vom nächsten Zirkuswagen entfernt. Und die versteinerte Kuh, die da rumsteht, hat beim Aufbauen auch keiner gesehen.
  • Die Eremiten in der Nähe der Siedlung lehnen jede Art von Zivilisation äußerst aggressiv ab - decken sich aber fröhlich einmal pro Woche auf dem Markt ein und haben Bibliotheken, Schreibzeug, Badewannen,...
  • Die gleichen Eremiten verehren den Gott von Sturm und Wellen. Deshalb ist ihr Tempel auch unterirdisch, und ihre Toten werden in einer steinernen Krypta beigesetzt statt auf See... ::) Ach ja, und in der Krypta sind zuuuufällig auch gerade jetzt Ghoule aufgetaucht, als ob es im Kloster (dessen sämtliche Bewohner die SC auf Sicht angreifen) nicht auch so genug zu kämpfen gäbe.
  • In dem Kloster wimmelt es übrigens auch von beschworenen Dämonen (die Auswahl finde ich übrigens weitgehend suboptimal, weil sie nicht zu den Zielen ihrer Beschwörer passen), aber keine Beschwörungskreise oder auch nur Leute, die Beschwörungsmagie beherrschen würden. Nun kenne ich mich ja nicht mit den Pathfinder-Regeln aus, aber sollten nicht irgendwie auch die Mittel vorhanden sein, wie besagte Dämonen herbeigerufen worden sind? Und sind Dämonenbeschwörer nicht trotzdem Leute mit Zielen, oder sind es einfach nur Schwachsinnige, die dummes Zeug machen, weil "korrumpiert" bedeutet, dass sie automatisch auch die Kontrolle über ihr Leben verloren haben?
  • Im besagten Tempel gibt es eine Tür, durch die der Gott persönlich zu den SC spricht: "Ich werde diese Tür erst aufmachen, wenn ihr alles Dämonengezücht hier erschlagen habt". Schicke Idee; schade nur, dass hinter der Tür nicht etwa ein Schatz o.ä. ist, sondern der letzte gläubige Überlebende im Kloster, den es zu retten gilt und der gerade gefoltert wird... wer solche Götter hat, braucht irgendwie auch keine Feinde mehr.
  • Ganz übel fand ich übrigens auch die Umsetzung der Hauptgegnerin, die sich als Succubus entpuppt. Nun finde ich ja, dass Succubi - richtig eingesetzt - zu den interessantesten Gegnern in D&D-artigen Rollenspielen gehören. Aber nicht so, wie sie hier verwendet wird: ohne echte Beschreibung, ohne eine sinnvolle Motivation oder Strategie und mit den 08/15-Spielwerten aus dem Bestiarium (Teil 6). Am Ende lässt sie sich einfach erschlagen, nachdem sie so viel Unheil wie möglich gestiftet hat, statt irgendwas Cleveres zu versuchen, um ihren Hintern zu retten. Was für ein verschenktes Potential.
Ach ja, ansonsten leiden gerade Teil 3 und 4 mal wieder unter der üblichen Krankheit, dass die Gegner alle brav in ihren Räumen darauf warten, bis die SC zu ihnen kommen, statt mal nachzuschauen, woher der ganze Kampflärm der letzten Stunden kommt. Sogar wenn (in Teil 4) der allgemeine Alarm ausgelöst wird, bleiben die Gegner laut Abenteuertext größtenteils in ihren Räumen und bereiten sich dort auf einen Kampf vor, statt ihre Kräfte zu bündeln und die Eindringlinge rauszuschmeißen...

Was mir allerdings ganz gut gefallen hat, ist die übergeordnete Logik des Abenteuer- und auch des Kampagnenplots. Das, was hier passiert, macht (auf die fantasyübliche Weise, aber immerhin) Sinn. Damit kann ich was anfangen. Und deshalb bin ich vom Abenteuer auch gar nicht so frustriert, wie es nach der obigen Mäkelliste klingen mag: Der Gesamtplot ist nämlich okay, und nervige Einzelteile kann ich problemlos zusammenstreichen oder austauschen.

Etwas bedauerlich ist hier, dass man es (auch hier wieder typisch Pathfinder) für völlig ausreichend hält, für NSC die Kampfwerte anzugeben. Solche Dinge wie Aussehen, Verhaltensweise, Motivation etc. sind scheinbar völlig wurscht (mit Ausnahme der zwei ausführlich dargestellten "Hauptgegner", von denen aber keiner der wirkliche Hauptgegner ist). Klar, kann man nachrüsten, aber da zeigt Paizo mal wieder deutlich, was man will und woran man eigentlich nicht interessiert ist.

Fazit: Die Grundidee des Abenteuers ist schick und der erste Teil ist das Beste, was ich bisher von Pathfinder lesen durfte. Die Umsetzung jenseits von Teil 1 aber leider eher mäßig (zunehmend unlogisch, kampflastig und nicht passend für die Gruppe). Ein Blick auf den 2. Teil der Reihe macht hier aber Hoffnung (da geht es wirklich mehrheitlich um den Zirkus), und ich finde in dem Abenteuer in jedem Fall trotz aller Kritik genug gute Ideen, um etwas Eigenes, hoffentlich richtig Cooles daraus zu basteln.

P.S.: Die Bilder (um mal noch etwas Positives zu erwähnen) sind übrigens größtenteils sehr schön, nur warum Jellico Bounce-Bounce als blutverschmierter Horrorclown dargestellt wird, entzieht sich meinem Verständnis.
« Letzte Änderung: 13.04.2020 | 21:58 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #211 am: 5.04.2020 | 18:50 »
Das ging schneller als erwartet. Vielen Dank!

Einmal mehr: schade! Da ist so viel drin, wo ich mir denke "das hätte man doch ins Abenteuer einbauen können". Manche Dinge bin ich bereit als Pathfinder-spezifisch zu akzeptieren, aber dass zu einem beschworenen Dämon auch ein passender Beschwörer gehört, finde ich schon ziemlich naheliegend.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #212 am: 5.04.2020 | 19:33 »
Wie gesagt: Es juckt mich immer noch gewaltig in den Fingern, das zu leiten, einfach weil ich die Grundidee und einige Teile des Abenteures so genial finde. Aber dann würde ich doch andere Teile gründlich generalüberholen.

Edit: Irgendwie habe ich ja beim Lesen des Abenteuerbandes das Gefühl gehabt, er sei eigentlich von zwei Personen geschrieben worden. Derjenige, der die ersten anderthalb Teile geschrieben hat, schien durchaus auch mit gewaltfreien Lösungen zu sympathisieren und an gute Lösungen, zweite Chancen usw. zu glauben. Der Rest dagegen scheint von jemandem zu sein, der am liebsten so richtig auf die K***e haut... ;)
« Letzte Änderung: 5.04.2020 | 19:39 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #213 am: 5.04.2020 | 22:12 »
Pathfinder stellt alle Regelwerke als Nachschlagewerk kostenfrei ins Internet, daher wird dann teilweise nur auf ein Buch verwiesen.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #214 am: 6.04.2020 | 08:12 »
Pathfinder stellt alle Regelwerke als Nachschlagewerk kostenfrei ins Internet, daher wird dann teilweise nur auf ein Buch verwiesen.

Okay, jetzt hab ich es gefunden. Wenn du nicht gesagt hättest, dass es da irgendwo sein muss, hätte ich das nie entdeckt... ::)

P.S.: Wie kommt man eigentlich auf die schwachsinnige Idee, seinen Wind-und-Wellen-Gott GOZREH zu nennen (Herzog rückwärts gelesen)? Wenn der Name jetzt wenigstens gut klänge, aber "Gozreh" hört sich (auch auf Englisch) an wie etwas, was die Katze ausgespuckt hat...
« Letzte Änderung: 13.04.2020 | 21:59 von Weltengeist »
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Offline smerk

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #215 am: 8.04.2020 | 23:37 »

Die Kommentare der Entwickler des Abenteuerpfades fand ich recht kurzweilig. Als ich nach weiteren Rezenssionen bzgl. Extinction Curse im Netz geschaut habe, bin ich zufällig darüber gestolpert.

https://www.youtube.com/watch?v=MQxkHLAT1e0



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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #216 am: 13.04.2020 | 22:27 »
#90: Legacy of the Lost God (Extinction Curse #2)

Autor: Jenny Jarzabski
System: Pathfinder
Erschienen: 2020
Umfang: normal (ca. 25 Stunden Spielzeit, kann aber auch deutlich mehr sein, wenn man das Zirkusthema etwas auswalzt)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe Teil 1.

Plot

Einerseits müssen die SC ihren Zirkus in einer neuen Stadt etablieren, wo ihnen die böse Direktorin des großen Konkurrenzzirkus ziemlich wörtlich Stöcke zwischen die Beine wirft. Und andererseits müssen sie einen verlassenen Tempel des namensgebenden "verlorenen Gottes" Aroden durchsuchen, um Hinweise auf die zunehmende Dürre auf den Inseln zu finden.

Eindruck

Da ich mich im Vergleich zu Teil 1 an vielen Stellen wiederholen würde, kann ich mich deutlich kürzer fassen.

Zunächst das Positive: Ja, der grundlegende Ablauf des Abenteuers gefällt mir erneut, und die drei Teile (Etablieren des Zirkus, Durchsuchen des Tempels, Ausschalten der Konkurrenz) machen inhaltlich Sinn. Auch sind viele nette Ideen und interessante NSC enthalten, von denen manchen noch nicht einmal dazu da sind, totgeschlagen zu werden.

Dennoch wäre es meiner Meinung nach ein deutlich besseres Abenteuer, wenn man noch weniger NSCs totschlagen müsste. Für mich sind viele Gegner innerweltlich einfach nicht zu begründen. So bekommen die SC am Anfang ein Stück Land zugewiesen, wo sie ihr Zelt aufbauen können, müssen es aber erst von Monstern säubern. Tatsächlich treibt sich dort ein Barghest rum, der aus dem Konkurrenzzirkus geflohen ist, jetzt natürlich Zirkusse hasst und ein Rudel Wölfe unter seine Kontrolle gebracht hat. Das gibt eine nette Geschichte. Auch die Rattlinge, die in der nahe Ruine hausen, machen Sinn. Aber warum man dann partout auf den gleichen paar Quadratmetern Land direkt neben der Stadt auch noch einen Yellow Mold, einige Irrlichter und einen Black Pudding unterbringen muss, erschließt sich mir nicht.

Der Tempel ist nett und hat einige gute Ideen, auch wenn sie sich manchmal ein wenig wie eines dieser alten Abenteuer-Spiel-Bücher anfühlen, bei denen man erst Queste A erfüllen muss, damit man Gegenstand B bekommen kann, mit dem man dann Information C erhält. Monstertechnisch kann man auch hier einiges weglassen, und einige Sachen sind auch nicht sonderlich logisch (z.B. warum es in einem Bereich, der nur den Hohepriestern zugänglich war und der auch entsprechend durch eine magische Statue geschützt ist, eine Putzkammer gibt, die nur durch eine Geheimtür zu erreichen ist), aber das kann man ja nachbessern.

Kommen wir zum "Highlight" des Abenteuers: dem Ausschalten der bösen Direktorin des gegnerischen Zirkus. Ganz Pathfinder-typisch sieht die hier vorgeschlagene Lösung im Wesentlichen vor, sich einmal durch den kompletten Zirkus zu schnetzeln. Und ganz Old-School-typisch legt der Zirkus natürlich auch nicht seine Kräfte zusammen, sondern lässt sich in Kleinstgruppen (1-2 Gegner pro Zelt, sorgfältig hintereinander aufgereiht) niedermachen. Dass die SC einfach einen ganz anderen Plan verfolgen könnten (so etwas Absurdes wie "wir gehen direkt zum Zelt der Chefin und nehmen nicht den Eingang, sondern schneiden ein Loch in die Zeltplane) ist hier gar nicht vorgesehen. Was schade ist, denn die Mitglieder des feindlichen Zirkus sind teilweise wirklich originell und könnten eine deutlich interessantere Geschichte ergeben - allein schon, wenn man sich daran erinnert, dass die SC ja noch vor einigen Monaten selbst in diesem Zirkus gearbeitet haben und daher den einen oder anderen kennen müssten!

Am Ende bleibt also das gleiche Fazit wie bei Teil 1: So, wie das Abenteuer geschrieben ist, würde ich es nicht spielen wollen. Aber mit dem Material, das darin enthalten ist, lässt sich mit etwas investierter Arbeit ein ziemlich cooles Abenteuer auch für solche Spieler bauen, die eher auf soziale Interaktion und Gehirnschmalz statt Muckis stehen.

P.S.: Nachdem ich ja letztes Mal ein paar Worte zu den fast durchgängig schönen Bildern verloren habe, möchte ich diesmal anmerken, dass mir der Stil der Karten nicht so zusagt. Wir haben es hier mit dem typischen bunten Computerbildchen-Karten zu tun, die zum Zirkus auch gut passen. Beim Tempel, der ja eine durchgängig dunkle unterirdische Halle sein soll, vergisst man aber genau das beim Blick auf die freundlich-helle Karte immer wieder. Da sympathisiere ich persönlich deutlich mehr mit den neutralen Karten, wie sie bei den neueren D&D-Publikationen zum Einsatz kommen. Klar, Geschmackssache, aber habe ich je behauptet, dass meine Rezis objektiv seien? ;)
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #217 am: 13.04.2020 | 22:55 »
...so etwas Absurdes wie "wir gehen direkt zum Zelt der Chefin und nehmen nicht den Eingang, sondern schneiden ein Loch in die Zeltplane...

Das geht ja nicht - da bekommt der SC ja nicht die vorgesehenen Erfahrungspunkte  ;) (mich erinnert das geschilderte Vorgehen ja immer ein wenig an Gothic und "dann geb' ich Dir volles Pfund aufs Maul!" ;D).
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #218 am: 14.04.2020 | 07:57 »
Das geht ja nicht - da bekommt der SC ja nicht die vorgesehenen Erfahrungspunkte  ;)

Unter Umständen ja sogar doch... ich kenne zwar jetzt die Pathfinder-Regeln nicht, aber zumindest bei D&D 5 gibt es ja die Regel, dass man die XP auch für das Umgehen, Austricksen, Bequatschen etc. der NSC bekommt. Und es würde mich nicht wundern, wenn sowas bei Pathfinder auch geht (jedenfalls wird die Möglichkeit im Abenteuer an verschiedenen Stellen erwähnt).

Übrigens, noch eine Sache, die mich nerven würde, wenn mich die Spielwerte irgendwie interessieren würden: Mitwachsende Gegner. Da gibt es im letzten Szenario doch tatsächlich eine Handvoll Rausschmeißer (!) mit Creature 8. Die sind gefährlicher als die beiden Hügelriesen weiter hinten im Buch. Und nein, für sowas habe ich kein Verständnis - die SC sind zu dem Zeitpunkt Level 8, da sollten keine Türsteher mehr rumlaufen, die es mit ihnen aufnehmen können.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #219 am: 14.04.2020 | 09:46 »
Vielen Dank für die ausführlichen Rezensionen der beide Bände. :d Es scheint so, als würde Paizo bei ihren AP nichts ändern, was die Teile weiterhin für mich uninteressant macht.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #220 am: 19.04.2020 | 08:04 »
#91: The Lady's Favor

Autor: ?
System: Savage Worlds (Pirates of the Spanish Main)
Erschienen: 2006
Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Die SC helfen einer jungen Lady dabei, ihren Vater zu finden. Dieser entpuppt sich als Pirat, und am Ende gilt es auch noch, seinen Schatz zu finden.

Eindruck

Sehr, sehr einfach gestrickt. Im Grunde handelt es sich um eine Aneinanderreihung von Action-Szenen. Ganz am Anfang gibt es mal einen kleinen Twist (ach, der Herr Vater ist ein Pirat?), aber das war's dann auch. Das Abenteuer ist im Grunde als Testspiel gedacht, mit der man die verschiedenen Regeln (und insbesondere das Swashbuckling-Spiel) üben kann. Das macht es ganz ordentlich; als Einführung in das Erzählen von Geschichten hat es dagegen wenig zu bieten.

Was mich aber wirklich geärgert hat, ist der "Schatz" am Ende. Da hat der Herr Pirat also drei Jahre im Knast gesessen und eisern geschwiegen, damit niemand seinen tollen, vergrabenen Schatz heben kann, und dann handelt es sich um "sagenhafte" 4000 $. Zum Vergleich: eine einzige 16-Pfünder-Kanone kostet laut Regelbuch 6000 $, ein kleines Schiff bereits 15.000 $. Und da macht der für 4000 $ so einen Aufriss? Ich würde mir als Spieler verarscht vorkommen, wenn am Ende einer Schatzjagd so etwas herauskommt.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #221 am: 19.04.2020 | 09:17 »
Schöne Rezis. Dass ich diesen Thread erst jetzt entdecke....

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #222 am: 19.04.2020 | 11:11 »
#92: Altes Blut

Autor: Maria Eckervogt, Tobias Töpp
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2014
Umfang: normal (ca. 12-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Die SC werden Zeuge, wie Chimären zwei Frauen entführen. Auf der Suche nach den Opfern kommen sie einem skrupellosen Chimärologen auf die Spur und müssen im Wahnsinn der Stadt Selem ein höllisches Ritual verhindern.

Eindruck

Erstaunlich - bis gestern wusste ich nicht mal, dass dieses Abenteuer existiert. Es handelt sich um ein sogenanntes "exklusives Präsent-Abenteuer", das nie offiziell erschienen ist, sondern lediglich an ausgewählte Mitarbeiter, Fans und Wettbewerbsgewinner verteilt wurde. Inzwischen ist es aber als PDF erhältlich - und trotz des etwas nichtssagenden Titels entpuppt es sich als kleine Perle unter den DSA-Abenteuern.

Das Abenteuer bringt vieles mit, was für mich im Idealfall zu den Stärken Aventuriens gehört: Eine gute Einbindung nach Aventurien, viel Liebe zum Detail (tolle NSCs, guter Umgang mit den Achaz und mit Selem), viel Gelegenheit für Begegnungen und Ereignisse am Rande, vor allem aber eine in sich logische Geschichte und heldenhaftes Spiel, in dem das Retten einer Kinderseele wichtiger ist als Geld und Gold.

Wie die Autoren selbst schreiben, muss der Spielleiter je nach Spielstil und Zusammensetzung der Gruppe darauf achten, wie weit er bei den Beschreibungen gehen will. Grundsätzlich kann man es als reines Swashbuckling-Abenteuer spielen, aber wenn man die Möglichkeiten in Selem (Wahnsinn, Drogensucht, körperliche und charakterliche Degeneriertheit, Opferzeremonien,...) ausreizt, kann man auch ein ausgewachsenes Horror-Abenteuer daraus machen.

Eine Schwachstelle besitzt das Abenteuer allerdings, nämlich die Entführung der beiden Frauen durch die Chimären. Diese Szene ist im Grunde erforderlich, damit das Abenteuer wie geplant funktionieren kann. Clevere Gruppen haben aber zu dem Zeitpunkt bereits verstanden, dass sie gerade diese beiden Frauen am dringendsten beschützen müssen und werden die Entführung daher wahrscheinlich verhindern können. Und die Lösungen, die das Abenteuer dann vorschlägt (der Kapitän lässt die Frauen einfach ausliefern, die SC nehmen die Frauen einfach mit in die Höhle des Löwen) sind alle ziemlich unbefriedigend. Hier muss sich der Spielleiter also u.U. etwas überlegen, damit die Geschichte weitergehen kann.

Davon abgesehen hat das Abenteuer aber alles, was ich mir von einem gelungenen Szenario erhoffe. Ein großes Lob daher auch an die Autoren, die ich bisher gar nicht kannte. :d
« Letzte Änderung: 19.04.2020 | 11:13 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #223 am: 19.04.2020 | 14:04 »
Und weiter geht's

#93: Versunkene Hoffnung

Autor: Lars Reißig
System: Splittermond
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Die SC von den seefahrenden Afali angeworben, um ein Expeditionsschiff zu eskortieren, das einer alten Prophezeiung nachgeht.

Eindruck

Ein nettes Abenteuer, sehr lorakisch, das sein Hautziel erreicht - den Spielern die Kultur der Afali näherzubringen. Spielwelt und Regeln sind (soweit ich das überblick) gut umgesetzt. Das Szenario ist klassisch strukturiert (Kennenlernen, Reiseteil, Erkundungsteil) und dürfte mit den meisten Gruppen, die die Spielwelt Lorakis mögen, gut funktionieren. Ich persönlich hätte mir in den Unterwasser-Ruinen etwas mehr "Fleisch auf den Knochen" gewünscht, aber sonst: alles sehr nett.

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Sehr schade fand ich aber, dass man als Spielleiter am Ende keinerlei Erklärung für das bekommt, was die Gruppe da gefunden hat. Denn soviel darf ich hier mal ohne Spoilertag sagen: Am Ende entdecken die SC etwas, was vermutlich von großer Wichtigkeit für die Spielwelt und den (im Moment auf Lorakis ja noch nicht vorhandenen) Metaplot ist. Aber man bekommt es einfach nur so hingestellt, ohne Erklärung was das ist, was es soll, wer es gebaut hat oder wofür es mal wichtig wird. Und ob und wann es ein Folgeabenteuer gibt, das diesen Cliffhanger auflöst, wird auch nicht erwähnt. Für mich als Fan von Rätseln, Mysterien und innerweltlichen Geheimnissen ist das schwer frustrierend...

(Okay, ich habe jetzt in den internen Protokollen beim Uhrwerk-Verlag gespickt und kann mir daher denken, in welche Richtung das Ganze gehen soll. Aber das hilft ja allen anderen Lesern / Spielern dieses Abenteuers nichts...)

P.S.: Irgendwie fällt mir gerade mal wieder auf, wie viele Abenteuer absolut nichtssagende Titel haben. Ich weiß, man will ja nicht zuviel spoilern, aber muss es wirklich immer dermaßen generisch sein? Ich fürchte, dass ich die nach ein paar Monaten gar nicht mehr auseinanderhalten kann...
(Beispiel: Allein für DSA gibt es die Abenteuer "Aus Hass geboren", "Alter Hass", "Von Rache und Hass", "Hass ist ihr Gebet" und "Ewiger Hass" - wer soll sich denn da noch zurechtfinden?)
« Letzte Änderung: 19.04.2020 | 14:15 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #224 am: 19.04.2020 | 16:29 »
Und noch eins:

#94: Der Schwarze Habicht

Autor: Thore Husfeldt
System: Universal (Zauberzeit-Magazin 10+11)
Erschienen: 1988
Umfang: mittel (ca. 15-25 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Die SC sollen herausfinden, warum der Handel mit "Weißem Kren", einer Droge, die nur auf den tropischen Yandis-Inseln wächst, zum Erliegen gekommen ist. Dabei geht es um Piraten und eine alte Sage, nach der der "Schwarze Habicht", ein legendärer Recke, zurückkehren und die Inseln retten wird, wenn man die vier Schlüssel zu seinem Grab findet...

Eindruck

Eines vorweg: Dieses Abenteuer ist alt. Und der Schreibstil ist sehr speziell. Man wird nicht umhinkommen, hier so manches zu überarbeiten, insbesondere wenn man das Abenteuer als Teil einer längeren Kampagne in der eigenen Lieblingswelt spielen will. Bei den meisten Spielern wird eine Kneipe namens "Käptn Ahab" mit einem Wirt namens Mobdic nicht sonderlich gut ankommen, und über den Haufen Eingeborener (lustige, dunkelhäutige Männchen wie aus den belgischen Comics der 60er Jahre) mit Namen wie Tirriwirri, Pillipuc und Onkowonko breiten wir lieber das Mäntelchen des Schweigens.

Trotzdem hat das Abenteuer enormes Potential. Zunächst einmal war es eine echte Sandbox zu einer Zeit, als Sandboxen noch nicht mal einen Namen hatten. Es ist daher manchmal etwas schwer, sich in der Mischung aus Schauplätzen, NSC-Beschreibungen und Hintergrundinformationen zurechtzufinden, aber es lohnt sich.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Abenteuer ist also eine echte Sandbox, die geradezu erwartet, dass die Spieler irgendwann etwas ganz anderes tun als das, wofür sie anfänglich gekommen sind. Es ist durchaus möglich, dass sie den namensgebenden "Schwarzen Habicht" irgendwann komplett ignorieren und das Problem stattdessen ohne ihn lösen. Ab einem bestimmten Punkt muss der Spielleiter ziemlich improvisieren, aber das Ergebnis könnte eine extrem coole, gemeinsam erzählte Geschichte sein!
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielleitermotto: Ein Plot ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: Die Türme von London (Savage Worlds)
Bereitet vor: Wilde See (Savage Worlds)