Autor Thema: MIDGARD Regionen und Kulturen  (Gelesen 21890 mal)

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Offline koschkosch

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MIDGARD Regionen und Kulturen
« am: 30.09.2015 | 18:17 »
Es gibt ja zu vielen Regionen Midgards keine erhältlichen Kulturbeschreibungen... ich würd ja gern wissen, was ihr gern wissen/nachschlagen würdet, wenn ihr Zugriff auf Quellenmaterial hättet.

Wenn es da Fragen gibt und sie vielleicht sogar hier im Forum beantwortet werden können, könnte man ja einen FAQ Thread aufmachen...

Ich mein... ich hab ja einen Großteil des (existenten) Materials. Da könnte ich ja schauen, wenn Fragen sind.

Wär das was?

Offline Just_Flo

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #1 am: 30.09.2015 | 18:47 »
Das wäre cool.
Jeder hat das Recht auf meine Meinung.
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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #2 am: 30.09.2015 | 19:54 »
Das wäre cool.
Na dann los! Ich würd sagen wir machen einen FAQ pro Midgard-Region/-Land. Ok?

Also mach einen auf mit einer Frage! Ich hab mir das Midgard Unterforum abonniert, da werd ich zeitnah draufschauen können.

LG,
Kosch

Offline Boba Fett (away)

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #3 am: 30.09.2015 | 20:25 »
Es gibt ja zu vielen Regionen Midgards keine erhältlichen Kulturbeschreibungen... ich würd ja gern wissen, was ihr gern wissen/nachschlagen würdet, wenn ihr Zugriff auf Quellenmaterial hättet.

Was ich megaschmerzlich vermisse sind Quellen zu den Nordlandbarbaren in Vesternesse. Also alles was nördlich von Alba und von Erainn liegt. Clanngadarn, Fuardain und Ywerddon
Speziell: Konfliktsituationen
Wie sieht die Lage im besetzten Teil von Erainn Ywerddon aus? Wie sieht es in Bryddonor - inzwischen wieder Erainn aus? Gibt es da Widerstand, offene Kämpfe, etc. etc.
Wie sehen die Konflikte am Grengebiet von Alba und Clanngadarn aus?
Wie sieht es noch weiter im Norden mit dem EIS aus? Gibt es Veränderungen? Welche konkrete Bedrohung stellt es dar, etc.?
Wie seigt das Leben dort aus, wie sieht es in Varllion und Darncaer aus?
Welchen Einfluss haben die Druiden dort, welche Macht der König, der ja insgesamt vier Stämme regiert, wie sind die Stämme strukturiert, gibt es da Konflikte untereinander, gibt es Machtstreitigkeiten, Rivaltäten, etc? Und wie ässern sie sich?
Welche Kulturelle Situation herrscht im Norden?

Ansonsten wünsche ich mir Infos über drei Regionen:
- die Küstenstaaten
- die Region der tegarische  Steppe
- die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)

Ausserdem würde mich die Handelswege zur See interessieren.
Wer transportiert was wohin und was wieder zurück oder gibt es kreisförmige Handelsrouten?
Welche Nationen treiben Handel, wo zahlt man Zölle, welche Städte dienen als Handelshäfen?
Wo besteht Überangebot an Waren, wo Mangel, wo gibt es gute Chancen auf Gewinne, wo lauern Piraten oder andere Gefahren (Riffe, Malströme,...)
Welche strömungen, welche Winde, wo muss man auf Gezeiten acht geben?
Welche Navigationshilfen gibt es, wie gut sind die Karten, wo gibt es Leuchttürme?

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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #4 am: 30.09.2015 | 21:02 »
Was ich megaschmerzlich vermisse sind Quellen zu den Nordlandbarbaren in Vesternesse. Also alles was nördlich von Alba und von Erainn liegt. Clanngadarn, Fuardain und Ywerddon
Speziell: Konfliktsituationen
Wie sieht die Lage im besetzten Teil von Erainn Ywerddon aus? Wie sieht es in Bryddonor - inzwischen wieder Erainn aus? Gibt es da Widerstand, offene Kämpfe, etc. etc.
Wie sehen die Konflikte am Grengebiet von Alba und Clanngadarn aus?
Wie sieht es noch weiter im Norden mit dem EIS aus? Gibt es Veränderungen? Welche konkrete Bedrohung stellt es dar, etc.?
Wie seigt das Leben dort aus, wie sieht es in Varllion und Darncaer aus?
Welchen Einfluss haben die Druiden dort, welche Macht der König, der ja insgesamt vier Stämme regiert, wie sind die Stämme strukturiert, gibt es da Konflikte untereinander, gibt es Machtstreitigkeiten, Rivaltäten, etc? Und wie ässern sie sich?
Welche Kulturelle Situation herrscht im Norden?

Ansonsten wünsche ich mir Infos über drei Regionen:
- die Küstenstaaten
- die Region der tegarische  Steppe
- die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)

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Wer transportiert was wohin und was wieder zurück oder gibt es kreisförmige Handelsrouten?
Welche Nationen treiben Handel, wo zahlt man Zölle, welche Städte dienen als Handelshäfen?
Wo besteht Überangebot an Waren, wo Mangel, wo gibt es gute Chancen auf Gewinne, wo lauern Piraten oder andere Gefahren (Riffe, Malströme,...)
Welche strömungen, welche Winde, wo muss man auf Gezeiten acht geben?
Welche Navigationshilfen gibt es, wie gut sind die Karten, wo gibt es Leuchttürme?

Hey Boba!

Dazu kann ich einiges sagen, aber vor allem sollten wir das definitiv in einen eigenen Thread auslagern. Denn sonst quillt das hier über. Machst du einen auf? Nur schnell soviel direkt dazu: im Anhang zum Abenteuer "Über den Perellion-Pass" in der neuesten Version (gibts als PDF in Branwens Basar) ist ein Stück Text zu der politischen Lage und der Grenzziehung Ywerdonn-Erainn-Clanngadarn zu finden, das - als es vor kurzem rauskam - zumindest mir ein all die Jahre dringend benötigtes Aha!-Erlebnis zu Ywerdonn gegeben hat.

Ansonsten gibt es seit M5 ja eine "Neuerung" zu Fuardain und Clanngadarn: da steht ja mittlerweile "walisisches Mittelalter - im Osten keltische Barbaren" statt wie früher für ganz Clanngadarn "walisisch". Nimmt man hinzu, dass Darncaer die mit Abstand größte Stadt ist und dort der Hochkönig residiert und schaut man sich auf der Karte die klimatischen Bedingungen Clanngadarns an, kann man recht deutlich erkennen, dass nur Darncaer und Pernillion richtig fruchtbar sein können. Die anderen "Städte" müssen geradezu klein und trotzig gegen das raue Nordklima gebaut sein und dürften nicht allzu reich sein. Im Midgard-Forum haben sich da noch einige weitere Gedanken zu gemacht, kann ich gern auch mal auswalzen. Viel "offizielles" gibt es nicht, aber es gibt Richtungen, in die man sich orientieren kann, wenn man ein "offizielles" Clanngadarn bauen will.

Ich suche gern mehr raus (es gibt zum Beispiel noch in den Abenteuern "Der Wilde König" und "Kopfjagd" etwas zu Clanngadarn und außerdem noch etwas zu dörfischer Kultur im Osten von Clanngadarn in "Die Rache des Frosthexers". Aber lass uns einen eigenen Thread dazu aufmachen.

LG,
Kosch

Offline Boba Fett (away)

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #5 am: 30.09.2015 | 21:05 »
Ich hab ausdem ganzen einfach mal einen eigenen Thread gemacht.
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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #6 am: 30.09.2015 | 22:21 »
Okay...

also erstmal: Ywerdonn. Im Anhang zum Abenteuer(band) "Die Insel des Widdergottes" findet sich eine Seite Hintergrund zu Ywerdonn. Ich fass mal sinngemäß anhand deiner Fragen zusammen:

Ywerdonn bezeichnet eine Region, die ehemals zu Erainn gehörte, aber von kriegerischen Adeligen aus dem Süden Clanngadarns vor rund 150 erobert worden ist. Diese ehemals zu Erainn zählenden Regionen sind: die Stadt Almhuin (die auf den Resten einer elfischen Stadt erbaut ist, glaube ich), die Halbinsel Crobhinmor und das Gebiet um Faeldún, eine Festung, die das Tal zwischen dem Corrangebirge und den Congan-Bergen bewacht, die einzige relativ leicht für ein Heer begehbare Passage hinein in das Herz Erainns. Nördlich dieser Region(en) gibt es noch Teile, die zu Ywerdonn zählen, die aber schon immer in twyneddischer Hand waren (ich nehme an, die Ursprungsgebiete, aus denen die "kriegerischen Adeligen" stammen). Das sind die Gebiete nördlich der oben angesprochenen, die immer schon zu Clanngadarn gehörten. Die "neuen" "erainnischen" Gebiete sind nicht dem Hochkönig verpflichtet, sondern die twyneddischen Fürsten/Eroberer dürfen hier schalten und walten wie sie wollen. Sie benehmen sich offenbar sehr despotisch und beuten Land und erainnische Bevölkerung aus. Die schon ursprünglich twyneddischen Gebiete im Norden davon gehören herrschaftstechnisch zu Clanngadarn. Hier gibt es auch keine erainnische Bevölkerung.

Bryddonor war einmal das parallel zu Ywerdonn eroberte östliche Reich der "kriegerischen Adeligen" aus Clanngadarn. Aber dieses Reich zerfiel schon im Partisanenkrieg zwischen erainnischen Rebellen und twyneddischen Besatzern und die Gegend gehört nun wieder zu Erainn. Es gibt dort im Hochland, in den Bergen, Stämme, die den Twyneddin ähneln, sich aber weder Erainn, noch Clanngadarn oder Ywerdonnischen Fürsten unterwerfen. Diese Stämme spielen aber auch keine Rolle, sie sind arm und hausen wild in ihren Rundburgen in den Bergen. Ich würde behaupten, dass Händler, die dort durchreisen, sowohl von Erainnern als auch Twyneddin respektiert werden. In Ywerdonn und Clanngadarn und umgekehrt im Norden Erainns werden Erainner bzw. Twyneddin allerdings möglicherweise als Spione der jeweiligen anderen Region angesehen und angefeindet. Würde ich aber nicht so eng sehen, nur werden die dann nicht bei Fürsten oder lokalen Machthabern vorgelassen, könnte ich mir denken. Gibt aber nichts genaueres offizielles dazu.

Ich denke, hieraus kann man sich schon einiges zu Ywerdonn <-> Erainn <-> Clanngadarn herauslesen, oder?

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #7 am: 30.09.2015 | 22:35 »
Nehmen wir mal das Grenzgebiet zwischen Clanngadarn und Alba, also die Gwinelberge, in den Fokus:

Hierzu gibt es ganz gute Infos und hervorragende Abenteuer, die soweit ich weiß noch erhältlich sind. Da wären "Das Grüne Sigil", "Der Grüne Jäger", "Melzindar" und die "Runenklingen"-Bände. Außerdem natürlich im oftmals besungenen Alba-QB. Zusammengefasst trauen sich die Albai und die Twynnedin nicht weiter als bis zur Schwert- bzw. Speerspitze. Die Twynnedin sind generell schlechter gerüstet als die Krieger der Grenzfestungen und die Clankrieger der Hochlandclans, die an der Albisch-Twyneddischen Grenze leben. Zwischen dem Clan Turon, der vor langer Zeit aus einem twyneddischen Stamm entstammt, und den Twyneddin jenseits des Pengannion und der Gwinelberge gibt es sogar einen regelrechten Hass. Aber dadurch, dass in dem Gebiet der Gwinel-Berge keine reichen Weidegründe, keine nennenswerten Bodenschätze und ziemlich unwegsame Wildnis herrscht, garniert mit herumstreifenden Orcs, Dunkelwölfen und Schlimmerem (Drachen aus den Höhen des Pengannions zum Beispiel), sowie allerhand Geisterwesen und Untoten, die von den Schlachten in und seit dem seit 800 Jahren vergangenen Krieg der Magier übriggeblieben sind, existieren, gibt es keine großen Bestrebungen von beiden Seiten der Berge, die anderen anhaltend anzugreifen.

Ist das was, womit du arbeiten kannst?

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #8 am: 30.09.2015 | 22:47 »
Zu Clanngadarn gibts wenig. Ich stelle es mir ein wenig früh-arturianisch vor. Clanngadarn ist das Land freier Stämme und Dörfer, menschenleerer Regionen, karger Heide, weiten Grassteppen, kalten Seen... Ein Land der Barden. Ein Land, in dem die Staats-Religion von den Druiden kontrolliert und gefördert wurde, in der aber diejenigen wenigen, die höhere Bildung genossen haben, dem druidischen Glauben anhängen. Die Staats-Religion ist nur für das einfache Volk. So sind dann wohl auch die Priester den Druiden nicht an Macht gleichgestellt. Die Druiden haben bei vielen Mächtigen Clanngadarns Berater und nehmen Einfluss auf die Politik. Die meisten Fürsten Clanngadarns sind in sich zerstritten und verfehdet. Der Hochkönig hat zwar den Anspruch, ihm sollten alle Stämme und Fürsten Clanngadarns folgen, aber faktisch herrscht er nur über sein Kernterritorium und außerhalb seiner (kurzen) Reichweite kann er kaum Einfluss ausüben. Und da seine militärische Macht von den anderen Fürsten mit ihren Kriegern abhängt, muss er sie sich gewogen halten. So ist es auch zu erklären, dass im Osten von Clanngadarn "keltische Barbaren" leben, nur im Westen "walisisches Mittelalter" vorherrscht.

Fuardain hingegen ist noch weit spärlicher besiedelt als Clanngadarn. Dort herrscht neben dem druidischen Glauben auch der Schamanismus vor. Stell dir Alaska vor, oder Nord-Canada. Weite Flächen mit spärlicher Vegetation. Oft ganzjährig Schnee. Wind. Eis. Natürlich werden die wenigen menschlichen Bewohner dort in ihren kleinen Stammesgemeinschaften wenig Kontakt zur Außenwelt pflegen. Sie haben sich (offenbar gemeinschaftlich, keine Ahnung wie) von Clanngadarn losgesagt. Der Hochkönig hat keine Möglichkeit, sie unter sein Banner zu zwingen, da seine Kerntruppen im Südwesten liegen, unerreichbar weit weg von Fuardain.

Es gibt auch Elfen und Drachen in Clanngadarn, und die Twyneddin betrachten zumindest Drachen etwas respektvoller als ihre südlichen Nachbarn. Sie haben soweit ich weiß eine ursprünglichere Beziehung zu den Drachen über ihre Barden, die hier neben den Druiden auch die Legendenbewahrer sind. Der Hochkönig trägt immerhin einen Drachen im Banner...

Hm... was brauchst du noch?
« Letzte Änderung: 30.09.2015 | 22:49 von koschkosch »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #9 am: 2.10.2015 | 09:11 »
Vielleicht zu den Twyneddin in Clanngadarn, Ywerdonn und Fuardain noch  folgendes:

Sie sind in Sippen organisiert, die jeweils einem Penadd (Fürst) unterstehen, der je nach Region gewählt, durch göttliches Urteil bestimmt, durch Abstammung legitimiert, etc etc wird. Dieser Penadd untersteht manchmal noch einem Ard-Penadd, einem mächtigeren Fürsten als lokaler Machtausüber. Muss aber nicht so sein.

Alle Twyneddin sind sehr darauf bedacht, ihre Ehre und die ihrer Familie zu schützen. Ehrverlust bedeutet oft Exil (manchmal mit lebensgefährlichen Questen, um seine Ehre durch eine große Tat, von der die Barden singen werden, wiederherzustellen.

Es gibt einige Fettnäpfchen für Fremde, wie sie sehr schnell ihren Besitz oder auch ihren Kopf verlieren können.

Das Gastrecht ist den Twyneddin über alle Maßen heilig, aber es gilt minimal 1 Tag und 1 Nacht. Kann also sein, dass ein Reisender morgens bei Sonnenaufgang nach einer Nacht im Zelt des Penadd und hoher Bewirtung direkt geköpft und ausgeraubt wird.

...war halt nicht schnell genug weg.

Die Twyneddin glauben, das im Kopf die wichtigen Tugenden und Kräfte des Menschen wohnen. Deswegen betreiben sie einen ausgeprägten Kopfkult und es gilt als ehrenvoll, einem besiegten Feind den Kopf zu nehmen (und ggfls auch mitzunehmen, zu präparieren und zuhause aufzustellen).

Man denke an den Kopf des Riesen Mimir den Odin in der nordischen Sage als Berater immer bei sich hat. So ähnlich kann man sich die Twyneddin in Bezug auf Köpfe vorstellen.

Fragen?
« Letzte Änderung: 2.10.2015 | 09:14 von koschkosch »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #10 am: 2.10.2015 | 12:38 »
[...]

Ansonsten wünsche ich mir Infos über drei Regionen:
- die Küstenstaaten
- die Region der tegarische  Steppe
- die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)

[...]

Kannst du hier nochmal genauer fragen? Ich möchte hier nicht völlig unspezifisch rumschwallen, lieber beantworte ich direkt gestellte Fragen. Dann wird der Thread auch lesbarer.

...zu den Seerouten-Fragen etc. später nochmal mehr.

LG,
Kosch

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #11 am: 5.10.2015 | 08:44 »
[...]
Ausserdem würde mich die Handelswege zur See interessieren.
Wer transportiert was wohin und was wieder zurück oder gibt es kreisförmige Handelsrouten?
Welche Nationen treiben Handel, wo zahlt man Zölle, welche Städte dienen als Handelshäfen?
Wo besteht Überangebot an Waren, wo Mangel, wo gibt es gute Chancen auf Gewinne, wo lauern Piraten oder andere Gefahren (Riffe, Malströme,...)
Welche strömungen, welche Winde, wo muss man auf Gezeiten acht geben?
Welche Navigationshilfen gibt es, wie gut sind die Karten, wo gibt es Leuchttürme?

Ich versuch mich mal ein bißchen daran. Quellenmaterial ist hier extrem rar.

Es gibt einen großen Getreidekonvoi von den Küstenstaaten nach Valian, der von Valianischen Galeeren (ich nehme allerdings an Galeassen) geschützt wird. Jedenfalls so viele Kriegsschiffe, dass jeder Angriff darauf Schwachsinn ist.

Ansonsten importiert Valian Schiffsbauholz aus Moravod, wilde Tiere und Sklaven für die Arenen aus Serendib und Eschar, sowie dem Ikenga-Becken, welches scharidische und lidralische Sklavenjäger aufsuchen.

Die großen Handelsreiche sind Valian, Chryseia, die Schariden und Lidralien  (also die Küstenstaaten). Die Schariden und Chryseier sind auf den Meeren wohl am zahlreichsten, die Valianer und Lidralier die fortschrittlichsten und möglicherweise reichsten. Der waelische Stamm der Godren fährt die entlegendsten und gefährlichsten Gegenden an und ist somit ein Geheimtip, wenn man exotische Waren verlangt.

Als nicht besonders seemännisch gelten Albai und Moraven. Erainner treiben begrenzt Handel im Golf der Blauen Wellen, sind aber auch als Piraten bekannt. Twyneddin und Tegaren sind nicht oder zumindest nicht nennenswert seetüchtig.

Überhaupt sind nur die einerseits fortschrittlichsten (Valianer, Lidralier, Chryseier) und wagemutigsten (Waelinger, begrenzt Schariden wie der Held Sandobar) auf hoher See unterwegs. Die meisten Schiffe fahren immer in Sichtweite der Küste, auch sind die meisten nicht hochseetüchtig.

Die Seefahrt kennt die Navigation nach Landmarken (und das fachmännisch mit detaillierten Logbüchern/Roteiros), nach den Sternen und dem Sonnenstand.

Es gibt legendäre Artefakte wie die waelischen Sonnensteine (die es ermöglichen, auch bei bedecktem Himmel nach der Sonne zu navigieren. Die Valianer alter Zeit erbauten schwarze Türme, die magisch ins Empyreium strahlen. Diese konnten magisch geortet werden. Das Wissen um ihre Nutzung ist aber höchstens noch einigen valianischen Magiergilden als Geheimwissen bekannt.

Der Seeweg nach Nahuatlan ist extrem gefährlich und nur einige elhadddarische Kapitäne kennen ihn.

Soviel dazu erstmal.
« Letzte Änderung: 5.10.2015 | 08:47 von koschkosch »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #12 am: 5.10.2015 | 08:53 »
Ah und eine andere gefährliche Gegend ist das Pfortenarchipel. In dessen Mitte befindet sich ein gigantischer Strudel, die "Pforte zur Hölle" (oder so). Zugleich gibt es auf einer der Inseln einen berüchtigten Sklavenmarkt auf einer Pirateninsel.

Es gibt keine Kanonen auf Midgard. In KanThaiPan kennt man zwar Schwarzpulver, baut daraus aber Explosionskörper und Feuerwerk, keine Kanonen.

Dementsprechend ist Seekampf vor allem Mannschaftskampf und der Nutzen von Galeeren mit Rammspornen trotz Entwicklung größerer Segelschiffe noch ungebrochen.

Offline Boba Fett (away)

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #13 am: 5.10.2015 | 15:33 »
Kannst du hier nochmal genauer fragen?

Naja, ich finde die Küstenstaaten sind eigentlich mit ihren Stadtstaaten eine sehr interessante und schön gegensätzliche Kultur zu dem eher frühmittelalterlichen Vesternesse.
Und da sie nicht weit weg liegen (gefühlt einmal von Nord nach Süd durchs Mittelmeer) stelle ich mir da durchaus einen gesunden Austausch vor.
Insbesondere mit Corinnis, weil diese Stadt mit dem Tuarisc als Transportweg nach Norden für den Seehandel eine Schlüsselposition haben dürfte.
Corinnis wird einer meiner Hauptorte im Spiel...
Und deswegen empfinde ich den Mangel an Information über diese Region echt "beklagenswert"...
Meine Vorstellungen schwanken da so ein wenig zwischen "so wie die Stadtstaaten Italiens in der Renaissance" bis hin zu "Dieb von Bagdad" wobei ich das "je weiter nach Osten, desto orientalischer" annehme.

Die tegarische Steppe finde ich irgendwie unterrepräsentiert. Die Frankes machen ja, was sie wollen (keine Kritik), sieht man ja am Buluga QB, aber irgendwie ist da so gar nichts.
Ist aber auch nicht für konkretes Spiel  relevant.

die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)
"Der Seeweg nach Nahuatlan ist extrem gefährlich und nur einige elhadddarische Kapitäne kennen ihn."
Das klingt danach, dass es dort einige Handelshäfen gibt und die elhaddarischen Kapitäne wohl recht kundig und auch recht wohlhabend sind.
Ausserdem dürften dort einige Karavanenrouten enden.
Wo viel Waren umgeschlagen werden, entsteht doch etwas. Und weckt auch Neid und Konkurrenz.
Ich finde diese Städte eigentlich sehr reizvoll, aber auch etwas undefiniert.
Aran ist orientalisch (so ein bisschen Pakistan, Iran, etc.), Rawindra ist eher Indien, Eschar ist Agypten und Nordafrika und die Küstenstaaten sind Italien, Spanien.
Mottakam ist das Kalifat, also so ein bisschen das Omanische Reich.
Was ist dann Elhaddar? Die Mauren?
« Letzte Änderung: 5.10.2015 | 15:41 von Boba Fett »
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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #14 am: 7.10.2015 | 08:34 »
[...]
die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)
"Der Seeweg nach Nahuatlan ist extrem gefährlich und nur einige elhadddarische Kapitäne kennen ihn."
Das klingt danach, dass es dort einige Handelshäfen gibt und die elhaddarischen Kapitäne wohl recht kundig und auch recht wohlhabend sind.
Ausserdem dürften dort einige Karavanenrouten enden.
Wo viel Waren umgeschlagen werden, entsteht doch etwas. Und weckt auch Neid und Konkurrenz.
Ich finde diese Städte eigentlich sehr reizvoll, aber auch etwas undefiniert.
Aran ist orientalisch (so ein bisschen Pakistan, Iran, etc.), Rawindra ist eher Indien, Eschar ist Agypten und Nordafrika und die Küstenstaaten sind Italien, Spanien.
Mottakam ist das Kalifat, also so ein bisschen das Omanische Reich.
Was ist dann Elhaddar? Die Mauren?

Elhaddar ist so ein bißchen wie Algier um 1600, würde ich sagen. Die Herrschaftsform ist interessant: ein Rat der Kapitäne herrscht dort. Wahlberechtigt ist (soweit ich mich erinnern kann ohne jetzt grad nachschlagen zu können) wer ein eigenes Schiff besitzt. Historisch gesehen sind die Städte von Elhaddar die von den Schariden eroberten valianischen "Städte der Westlandfahrer" (oder so ähnlich). Die Städte sind weltoffen und beherbergen ein buntes Kulturengemisch. Das spiegelt sich vor allem in der Architektur wieder: alte valianische Paläste, Aquädukte und Verwaltungszentren umringt von orientalischen Bauwerken, Parks und Gärten. Die Leute von Elhaddar bewachen sorgfältig das Geheimnis ihrer Routen durch die Regenbogensee nach Nahuatlan. Wer die nicht kennt, fällt nahezu unweigerlich Strudeln, Stürmen, Klippen im Meer  und Seeungeheuern zum Opfer.

In einem neueren Gildenbrief (56) steht ein guter Artikel zu den Söldnern und den Piraten von Elhaddar. Der könnte noch relativ einfach zu bekommen sein.

Hilft das zu Elhaddar erstmal weiter?
« Letzte Änderung: 7.10.2015 | 08:40 von koschkosch »

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #15 am: 7.10.2015 | 19:45 »
Ja, danke!

Was mich irritiert, ist Dein "ohne nachschlagen zu können".
Wo liest Du sowas nach???
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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #16 am: 7.10.2015 | 19:49 »
Die Pyramiden von Eschar, S. 48-52; zusätzliche Informationen zur Geschichte der Städ-te: Im Land des Mondjaguars, S. 31 - der Gildenbrief beantwortet sogar meine Frage...
Hab ich beide im Schrank stehen (schäm), ich gehe unde lese...
« Letzte Änderung: 7.10.2015 | 19:50 von Boba Fett »
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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #17 am: 8.10.2015 | 09:03 »
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Die tegarische Steppe finde ich irgendwie unterrepräsentiert. Die Frankes machen ja, was sie wollen (keine Kritik), sieht man ja am Buluga QB, aber irgendwie ist da so gar nichts.
Ist aber auch nicht für konkretes Spiel  relevant.

Die tegarische Steppe ist eine der bestausgearbeitetsten Regionen von ganz Midgard. Es gibt über 3 Gildenbriefe (leider relativ alte, also schwer zu bekommende) eine ziemlich vollständige Kulturbeschreibung, außerdem eine Reihe von Abenteuern, die zumindest zum Teil in der Tegarischen Steppe spielen (Im Schatten Sataras, 40 Fässer Pfeifenkraut, Weißer Wolf und Seelenfresser, ...)

Ich versuche mal einen ganz groben Überblick:

Die Tegaren sind in Stämmen organisiert. Jeder Stamm hat bestimmte Gebiete als Sommerweiden und Winterweiden für ihre Pferdeherden. Pferde (die struppigen Tegarenponies) sind den Tegaren sehr wichtig, wie bei ihrer irdischen Entsprechung, den mongolischen Reiternomaden.

Die Tegaren sind brandgefährlich. Ihre Wildheit und ihre Kampfkraft, gepaart mit der Geschwindigkeit ihrer Reiterhorden ist ohne gleichen. Das Reich Aran schützt sich mit einem Wall, die Moraven ziehen sich in ihre tiefen Wälder zurück, wo die Tegaren ihre Reitfähigkeiten nicht ausspielen können, und haben außerdem Wachfestungen an den Rändern der moravischen Wälder errichtet. Zum Glück sind die Tegaren in sich zerstritten, d.h. zwischen den Stämmen herrschen teilweise Krieg und Fehde. Der Khan der Manghuren hat sich zwar die meisten der Stämme unterworfen, aber auch er kann nicht alle einen. Das ist vielleicht der einzige Grund, warum Aran und Moravod sich noch gegen die tegarischen Angriffe wehren können. 

Wichtig bei den Tegaren ist die Religion: ursprünglich und bei einigen abgelegenen Stämmen auch noch praktiziert wird der Schamanismus, wobei bei den Tegaren die Sterne und Sternbilder eine große Rolle spielen. Sie verehren unter anderem eine Pferdegöttin (eigentlich den Totemgeist der Pferde), der sie auch  einen bestimmten Stern am Horizont zugeordnet haben. Die mittlerweile weitaus verbreitetere Religion, die bei den meisten Stämmen zumindest neben dem Schamanismus praktiziert wird, ist die der Dunklen Dreiheit, dreier finsterer Gottheiten, die Menschenopfer und anderes cthuloides Zeug verlangen.  Diese 3 Götter stehen den Tegaren als tatsächliche echte menschliche Avatare (allerdings nur mit einem Bruchteil ihrer Macht) bei. Für einen Menschenlebenszyklus schlüpfen sie in einen Menschenkörper, bei dessen Tod suchen sie ein neues (gerade neugeborenes) Gefäß. Die Priesterschaft der 3 Götter, die Schwarzen Lamas, suchen diese Babies dann in der ganzen tegarischen Steppe und finden anhand irgendwelcher Rituale heraus, ob das gefundene Baby die Reinkarnation ihres Gottes ist.

Das Oberhaupt der Tegaren ist aber nicht die Priesterschaft, sondern der Großkhan, der Altan Khan. Es ist seit der Etablierung der Dunklen Dreiheit immer der Anführer des Stammes der Manghuren, des Stammes, der die Dunklen Drei bei ihrer Ankunft in der tegarischen Steppe aufnahm und als erstes anbetete.

Der Khan beugt sich nicht immer den Dunklen Drei, genauso wie auch die meisten Tegaren nur widerwillig die Dunklen Drei anbeten.

Fragen?

LG,
Kosch
« Letzte Änderung: 8.10.2015 | 09:07 von koschkosch »

Offline Boba Fett (away)

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #18 am: 8.10.2015 | 09:34 »
Fragen?
keine ernst gemeinten:
Warum schreibst Du nicht den Weltenband? :-)
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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #19 am: 8.10.2015 | 12:07 »
keine ernst gemeinten:
Warum schreibst Du nicht den Weltenband? :-)

Würd ich ja... aber Elsa hat mir, als ich vor einigen Monaten fragte, geantwortet, dass die so ein Projekt gerade erst einem erfahrenen Autoren übergeben hat.  8)

Seither hab ich zu dem Thema nichts mehr gehört.   ;)

Offline Boba Fett (away)

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #20 am: 8.10.2015 | 12:17 »
Würd ich ja... aber Elsa hat mir, als ich vor einigen Monaten fragte, geantwortet, dass die so ein Projekt gerade erst einem erfahrenen Autoren übergeben hat.  8)
Good News (über Zeiträume wage ich nicht zu spekulieren).
Aber vielleicht brauchen die ja einen Co-Autor... *grins*
Dann hoffen wir mal, dass da mal was kommt UND dass das Werk auch Abenteuerorientiert (Konfliktstoff aufzeigend) ist und nicht nur über Flora, Fauna und Kultur abhandelt...
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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #21 am: 8.10.2015 | 14:22 »
Good News (über Zeiträume wage ich nicht zu spekulieren).
Aber vielleicht brauchen die ja einen Co-Autor... *grins*
Dann hoffen wir mal, dass da mal was kommt UND dass das Werk auch Abenteuerorientiert (Konfliktstoff aufzeigend) ist und nicht nur über Flora, Fauna und Kultur abhandelt...
Jop. Aber bis dahin (undefinierte Zukunft) lass uns einfach weiter diesen Regionenthread hier mit Fragen füllen.

Ich helfe gern. (Und hoffe, dass das ganze Methode entwickelt und andere Midgard-Veteranen ermutigt, auch zu schreiben.)

Offline Boba Fett (away)

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #22 am: 8.10.2015 | 17:46 »
Gut, dann die Küstenstädte...
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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #23 am: 8.10.2015 | 19:14 »
Gut, dann die Küstenstädte...

Oh... hauahauaha... na gut, ich taste mich mal heran...

1. es gibt 1000e kleiner Artikel und nicht wenige Abenteuer über die Küstenstaaten.
2. es gibt aber leider nix zusammenhängendes, und erst recht nichts, was das Flair so richtig rüberbringt
3. es gibt einige echt gute "Appetizer" vom Länderchef (also dem, der die geplanten Publikationen der Region koordiniert) DiRi, die ich hier erstmal verlinken werde:

Artikel zu den Küstenstaaten (gesammelt im Midgard-Forum von Drachenmann):
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/21067-alles-zu-den-k%C3%BCstenstaaten/#entry1789006
Vielleicht hast du ja einiges davon?

Hier gibt es einen Appetizer von DiRi zum valianischen Weltbild. Das hilft zumindest dabei, die Küstenstaaten näher kennenzulernen, die ja die gleichen Götter anbeten, wenn auch im Detail anders:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/673-ein-kleiner-appetithappen-zu-valian/#entry17875

Und der Appetizer zum (irgendwann kommenden) Küstenstaaten Quellenbuch von DiRi:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/616-kleiner-appetizer-zum-qb/?hl=appetizer

Welche Städte gibt es und inwiefern sind sie wichtig? Dazu kann man eine kurze Liste von DiRi zu Rate ziehen:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/11850-lidralien-seefahrt-und-handel/?hl=hafenst%C3%A4dte#entry1043764

Das gleiche nochmal für Valian & das Pfortenarchipel:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/11846-valian-seefahrt-und-handel/?hl=hafenst%C3%A4dte#entry1043766

Und hier der meiner Meinung nach beste Beitrag zu den Städten der Küstenstaaten (auch von DiRi):
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/6828-k%C3%BCstenstaaten-und-valianisches-imperium-midgard-jetztzeit/?hl=vizek%C3%B6nigreich

Zu einer der beiden (meiner bescheidenen Meinung nach) bedeutendsten Hafenstädte Lidraliens, Diatrava (von DiRi):
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/12475-diatrava/#entry1139826

So.... und daraus sollten/könnten wir jetzt Fragen entwickeln, die das Bild der Küstenstaaten an sich formen. Zustimmung?
« Letzte Änderung: 8.10.2015 | 19:23 von koschkosch »

Offline Boba Fett (away)

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #24 am: 8.10.2015 | 20:00 »
Geb ich dir' sobald ich alles gelesen habe...
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