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Autor Thema: MIDGARD Regionen und Kulturen  (Gelesen 8063 mal)

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Online Uwe-Wan

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #100 am: 10.10.2017 | 10:11 »
Gefällt mir bisher sehr gut  :d
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Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #101 am: 10.10.2017 | 10:26 »
Da Medjis eine an die tungusischen und sibirischen Gebiete angelehnter Ort ist, kann man sich da bedienen:
- Versuche, Kontakte aufzunehmen, um Pelzhandel zu treiben.
- Durchsetzung der Herrschaftsansprüche aus Kan ThaiPan.
- Koloniebildung von Moravod aus.
- Bildung von Stammesverbünden, die nach Kan ThaiPan (oder meinetwegen Moravod) einfallen wollen (die Gegenrichtung sind ja schon die beiden Punkte vorher).
- Monster gibt die mandschurisch-tungusische Sagenwelt massig her, auch Himmelswesen, die eigene Pläne vefolgen könnten. Vielleicht stecken ja irgendwelche Dämonen hinter Einigungs- und Invasionsversuchen?
- Handelsmissionen für besonders wertvolle Pelze, vielleicht auch Medizinprodukte? Ginseng sollte dort besonders wirksam sein. Vielleicht braucht das ja auch ein kan thaipanischer Würdenträger, um einen Giftanschlag eines verschlagenen Gegenspielers zu überleben?

(Aber natürlich liegt Medjis halt auf Sirao. Aus Vesternesse kommt man da nicht gut hin. Entsprechend sind all diese Einbettungen in Richtung Moravod und Kan ThaiPan sinnvoll - sonst eher nicht.).

(Ich wäre ja eigentlich auch dafür, zwischen Kan ThaiPan und Medjis noch so eine Art Korea einzubauen - das ist als Bindeglied und Aufhänger sehr sinnvoll. Darüber könnte man viel integrieren - z.B. Söldner aus Meddjis in den Leibwachen der dortigen Fürstenhäuser. Geht aber auch so für Kan ThaiPan).
« Letzte Änderung: 10.10.2017 | 10:28 von felixs »
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Online koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #102 am: 10.10.2017 | 12:20 »
Da Medjis eine an die tungusischen und sibirischen Gebiete angelehnter Ort ist, kann man sich da bedienen:
- Versuche, Kontakte aufzunehmen, um Pelzhandel zu treiben.
- Durchsetzung der Herrschaftsansprüche aus Kan ThaiPan.
- Koloniebildung von Moravod aus.
- Bildung von Stammesverbünden, die nach Kan ThaiPan (oder meinetwegen Moravod) einfallen wollen (die Gegenrichtung sind ja schon die beiden Punkte vorher).
- Monster gibt die mandschurisch-tungusische Sagenwelt massig her, auch Himmelswesen, die eigene Pläne vefolgen könnten. Vielleicht stecken ja irgendwelche Dämonen hinter Einigungs- und Invasionsversuchen?
- Handelsmissionen für besonders wertvolle Pelze, vielleicht auch Medizinprodukte? Ginseng sollte dort besonders wirksam sein. Vielleicht braucht das ja auch ein kan thaipanischer Würdenträger, um einen Giftanschlag eines verschlagenen Gegenspielers zu überleben?

(Aber natürlich liegt Medjis halt auf Sirao. Aus Vesternesse kommt man da nicht gut hin. Entsprechend sind all diese Einbettungen in Richtung Moravod und Kan ThaiPan sinnvoll - sonst eher nicht.).

(Ich wäre ja eigentlich auch dafür, zwischen Kan ThaiPan und Medjis noch so eine Art Korea einzubauen - das ist als Bindeglied und Aufhänger sehr sinnvoll. Darüber könnte man viel integrieren - z.B. Söldner aus Meddjis in den Leibwachen der dortigen Fürstenhäuser. Geht aber auch so für Kan ThaiPan).

Koloniebildung von Moravod aus stelle ich mir schwierig bis unmöglich vor, da die tegarische Steppe und das Adlivun im Weg liegen. Die beiden zu beschreiben sollte ich mir auch mal vornehmen. Nur in Kürze: im Adlivun liegen finstere Tempel der Dunklen Dreiheit und es ist auch ohne das ein unbewohnter und gefährlicher Gebirgszug. Zudem munkelt man von einem mächtigen finsteren Zauberer dort, der ähnlich Samiel in Vesternesse zwar Rat geben kann, wo alle anderen Hoffnungen längst zerschlagen sind, aber dessen Preis dafür schrecklich ist/sein kann. In Moravod nennen ihn die wenigen, die seinen Namen auszusprechen wagen, Väterchen Mischka.

Bildung von Stammesverbünden... alle Stämme zu einen, um Großkhan zu werden? Klingt gut, wobei ich mich frage, welche herausragende NSC-Gestalt so etwas vermögen könnte...

Monster - kannst du ein paar Links oder ein paar Worte zu denen verlieren? Ich kenne mich da sehr wenig aus... Himmelswesen? Bitte mehr Details...

Expeditionen für extrem exotische Medizinprodukte gefällt mir sehr!

LG,
der Kosch

Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #103 am: 10.10.2017 | 14:18 »
Ich versuche es mal mit ein paar aus dem Mandschurischen entnommenden Beispielen:

muduri - Drache (den könnte man anders ausgestalten, "Frostdrache" gefällt mir gut als ungefähres Bild)
sati - eigentlich "männlicher Bär", könnte aber durchaus auch was übernatürliches haben. Vielleicht ein Zauberbär, der manchmal gut, manchmal böse ist (kommt der tungusisch-sibirischen Sagenwelt dann recht nahe)
tasha (tass-cha ("ch" wie in "Drache"), nicht "tascha") - eigentlich "Tiger", aber das kann doch durchaus auch ein Dämonentiger oder ähnliches sein.
Von Tigern, Leoparden und Bären sollte es ohnehin nur so wimmeln. Das ist - realistisch gespielt - schon schlimm genug.
suwandara - wildkatzenartiges, relativ kleines Tier, welches trotzdem wegen seiner Kampfwut gefürchtet ist. Greift auch viel größere Wesen an (und sollte dabei auch eine gewisse Erfolgschance haben).
fusutu - Ein hunde- oder dachsartiges Wesen, welches eine blendende (bis zur Erblindung) Flüssigkeit aus dem Maul verspritzen kann. (Ich mag solche Monster, weil Hau-drauf-und-tot dann eben nicht geht).
baljun ("baldschun") - eine Art Kobold, der Mensch (und Tier?) in die Irre lockt.
ibagan - eine Art Krankheitsgeist. Erscheint bei Krankheit. Aber vielleicht bringt er die auch selbst? Oder er folgt einer Gruppe aus Medjis hinaus?
rakŝa ("rackscha") - Oger (eigentlich ein Lehnwort aus dem Sankskrit, macht aber nichts). Die Tungusen haben das auch für die einfallenden westlichen Eroberer verwendet; also jemand, der Angst und Schrecken verbreitet.
Die "Himmelswesen" habe ich aus dem mandschurischen Ethnogenese-Mythos: Frauen mit Fluggewändern, die zur Erde herabkommen um dort zu baden. Die könnten auch durchaus gefährlich sein, wenn man sie dabei stört.

Hoffe, das gibt Dir ein paar Ideen.
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Offline Zocat

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #104 am: 10.10.2017 | 19:06 »
(Ich wäre ja eigentlich auch dafür, zwischen Kan ThaiPan und Medjis noch so eine Art Korea einzubauen - das ist als Bindeglied und Aufhänger sehr sinnvoll. Darüber könnte man viel integrieren - z.B. Söldner aus Meddjis in den Leibwachen der dortigen Fürstenhäuser. Geht aber auch so für Kan ThaiPan).

Welche Zeit von Korea schwebt dir da vor? 3 Kingdoms, Goryeo oder Joseon? Und würdest du es als Provinz von KanThaiPan sehen (dh unter der Herrschaft der Schwarzen Adepten) oder als eigenständiges Land? Ich könnte mir vorstellen, dass es quasi ein Silla/Baekje ist kurz nach der Invasion von Goguryeo. Dh man hätte noch eine eigenständige, von KTP abweichende, Kultur aber ist dennoch Teil von KTP. Ein gefallenes Tsai-Chen Tal sozusagen.
Und Medjis könnte evt die Rolle eines primitiven Japans einnehmen was Konflikte angeht.
« Letzte Änderung: 10.10.2017 | 19:10 von Zocat »

Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #105 am: 10.10.2017 | 22:30 »
Medjis könnte die Rolle der Dschurdschen (bzw. Mohe/Malgal) einnehmen. Das wäre ja gerade der Sinn davon: Die eigentlichen Problemnachbarn der Reiche der Liaodong-Halbinsel (um nicht "Korea" zu sagen) waren nicht japanische Staaten, sondern die tungusischen Völker.

Ich würde an etwas in Richtung Koguryô denken. Wobei eine Vielzahl von Staaten auch nicht verkehrt wäre.
Man könnte vielleicht auch einfach eine KanThaiPan-Provinz dafür nehmen. Aber eben eine Art Übergang. Muss nicht zwangsläufig an Korea angelehnt sein, würde sich aber anbieten.
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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #106 am: 11.10.2017 | 10:51 »
Medjis könnte die Rolle der Dschurdschen (bzw. Mohe/Malgal) einnehmen. Das wäre ja gerade der Sinn davon: Die eigentlichen Problemnachbarn der Reiche der Liaodong-Halbinsel (um nicht "Korea" zu sagen) waren nicht japanische Staaten, sondern die tungusischen Völker.

Ich würde an etwas in Richtung Koguryô denken. Wobei eine Vielzahl von Staaten auch nicht verkehrt wäre.
Man könnte vielleicht auch einfach eine KanThaiPan-Provinz dafür nehmen. Aber eben eine Art Übergang. Muss nicht zwangsläufig an Korea angelehnt sein, würde sich aber anbieten.

Hey felixs!

ich würde auch für eine Nordprovinz KanThaiPans plädieren. KanThaiPan ist immerhin groß, da ist genug Platz.
Zu den tungusischen Völkern bin ich leider immer noch abgehängt. Vielleicht hast du Lust, da etwas ausführlicher zu werden?

Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #107 am: 11.10.2017 | 14:37 »
ich würde auch für eine Nordprovinz KanThaiPans plädieren. KanThaiPan ist immerhin groß, da ist genug Platz.

Und die könnte man grob an einem Mischmasch älterer koreanischer Geschichte orientieren - würde zumindest für die Beziehung zu Medjis klappen.

Zu den tungusischen Völkern bin ich leider immer noch abgehängt. Vielleicht hast du Lust, da etwas ausführlicher zu werden?

Was möchtest Du denn wissen? Zu den möglichen tierischen/monströsen Gefahren habe ich doch oben einiges geschrieben.
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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #108 am: 12.10.2017 | 10:52 »
Zitat
Außer dem See, auf dem das Floßvolk von Zavitaja lebt, kann hier bloß noch das Reich der Schwarzalben Nindorien genannt werden. Sonst ist nichts über Medjis bekannt.
Sollte es unsere Gruppe jemals nach Medjis verschlagen, was recht unwahrscheinlich ist, dann würde ich den Schwarzalben für unsere Spielwelt noch einen besonderen Platz einräumen.
Da würde ich mir dann irgendwas zurecht basteln.
Bei mir hätte es dieses verborgene Königreich schon sehr lange gegeben.
Und der Kopf dieses Königreiches wäre eine alte böse Gottheit die dort schon seit Jahrtausenden in ihrer körperlichen Gestalt existiert.
Zum Beispiel eine schöne Göttin mit schneeweißem Haar, schneeweißer Haut und roten Augen.
(Sie benutzt evtl- keine Sprache und kann geziehlt in die Köpfe andere Wesen eindringen und zu ihnen sprechen bzw. ihnen Befehle geben.
Sie kann Wesen auch verfluchen bzw sie kontrollieren. Und ihren Körper versetzten)
Diese Gottheit wird auch von den Einheimischen seit jeher gefürchtet und sie bringen ihr an verfluchten heiligen Stätten Opfergaben dar um sie zu besänftigen. (Manchmal  in  Form von jungen kräftigen Menschen, durch die die Gottheit sich immer wieder verjüngen kann. Und das schon seit vielen Jahrtausenden)
Durch die dunkle Gottheit ist die Ausübung von Magie seit jeher verboten. Die Ausübung von Magie gebührt allein ihr und ihrem Volk, sowie ihren Vasallen den Schwarzalben.
Jeder der verbotene Magie ausübt, wird von ihr, falls sie es erfährt, grausam bestraft. So ist es der wilde Dweomer den die Schamanen benutzen, um ihre Zauber zu wirken.
Die Natur ist ebenfalls vom  Einfluss des Chaos vergiftet, was auch zum riesen Wuchs der Pflanzen und teilweise auch der Tiere führt.
Es entstehen auch merkwürdige neue Züchtungen zwischen Wesen die sich eigentlich nicht untereinander paaren können.
Manche davon werden von ihr und den Schwarzalben als Reittiere benutzt. Zum Beispiel riesige Vögel auf deren Rücken sie über die dichten Wälder hinweggleiten und alles überblicken können.
Durch ein Portal in die Chaoswelten kann die Göttin auch neue Kreaturen herbeirufen, die nicht von dieser Welt sind.
Sie selbst kann jedoch nicht zurück in die Chaoswelten. Sie wurde einst daraus verstoßen und für immer verbannt.
In jedem Zeitalter tötet die dunkle Göttin ihren Gefährten indem sie seine Seele in sich aufnimmt und wählt einen Neuen. Die Nachkommen die daraus erwachsen, was recht selten ist, nennt man die "dunkle Brut", obgleich ihre Haut schneeweiß ist.
Die dunkle Brut ist von Geburt auf zur Magie begabt und von der Energie des wilden Dweomer durchdrungen. Die Einheimischen nennen sie auch die "Götterkinder".
Für die Einheimischen sind diese Wesen ebenfalls Götter- Sie leben meist in Furcht und Aberglaube vor diesen Wesen und zusätzlich ein einer Art Symbiose die immer mal wieder Opfer fordert aber gleichzeit dafür sorgt, dass sich kaum ein Eroberer in dieses Gebiet wagt.

Würde ich meine Gruppe dann da rein schicken, dann vielleicht mit folgenden Questen:
Zum Beispiel einfach als Expedition- Erforscht dieses Land und macht Aufzeichnungen über Tier und Pflanzenwelt. Nehmt Proben, überlebt und kommt heil zurück.(niedriger Grad)
Oder befreit und rettet jemanden, der der dunklen Göttin geopfert werden soll.
Oder reist dort hin und besorgt besondere Ingredienzen für Zauberrei, die es sonst nirgends auf der Welt zu finden gibt.(mittlerer Grad)
Oder Indiana Jones mäßig- Findet den Tempel des verborgenen Königreiches und raubt dort ein wichtiges Artefakt und überlebt..(höherer Grad)
Oder schließt dort ein magisches Portal zu den Chaoswelten, bevor das ganze Land bzw die Welt davon betroffen ist (sehr hoher Grad)

Alternativen- Eine Gruppenmitglied ist krank oder verflucht und nur dort ist ein Heilmittel zu finden.
Oder die Gruppe wird gejagt oder verfolgt, so, dass sie dort eine Weile untertauchen müssen.

« Letzte Änderung: 12.10.2017 | 13:01 von Issi »

Offline Boba Fett (away)

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #109 am: 12.10.2017 | 11:12 »
Frage:
Was ist über das Ikenga Becken, ElHaddar und den Golf dazwischen bekannt?

El Haddar finde ich etwas langweilig, weil es ein "auch nur Eschar mit Handelsverbindungen nach NaHuatlan" darstellt.
Eschar hab ich weiter im Osten. Brauche ich doch nicht zweimal...
Hat jemand Ideen?
Der Inhalt meiner Beiträge repräsentiert meine Meinung und erhebt keinen Anspruch auf universelle Wahrheit!
Wertungen resultieren aus meiner Meinung, meinen Erfahrungen und sind subjektiv!
Es möge bitte jeder nach seiner Façon glücklich werden und sich durch meine subjektive Sichtweise nicht diskriminiert oder herabgesetzt fühlen,
denn dass entspricht weder meiner Intention noch meiner Einstellung.


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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #110 am: 12.10.2017 | 14:15 »
@
Boba
zu Elhaddar- Es kommt ganz auf die Ware an.........Das scheint ein sehr Piraten- freundlicher Landstrich zu sein.
Auch Sklaven kann man dort scheinbar erwerben. Vielleicht werden dort bald mal ein paar stattliche Helden verkauft... >;D
Viel habe ich allerdings auch nicht dazu gefunden.
Außer zur Stadt Ghanija https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Ghanija

Edit- Nur als Idee- für meine Gruppe würde ich daraus einen großen (Piraten)Schwarzmarkt machen. -Wo man auch kostbare oder verbotene Ware bekommt.
(Drogen, Besondere Ingredienzien, Besondere Tiere, Sklaven natürlich, Gestohlenes aus Übersee, Geraubte Artefakte, Tempelschätze usw.)
Halt alles was man für gestohlenes Geld kaufen kann. ~;D

Edit 2. Da es einen Kapitänsrat gibt, würde ich mir mal die Piraten Kapitäne -ausdenken (Es muß ja nicht gerade Kapitän "Jack Sparrow" sein, der da mit am Tisch sitzt).
Und denen verschiedene Ziele und Interessen geben. Wenn es um Macht und Einfluss geht, gibt es auch immer Konflikte. Und sicher hat auch jeder seine Leute die für ihn arbeiten und Schiffe die er losschickt um für ihn zu rauben. Vom Pirat zum Fuersten, kann man in Elhaddar vielleicht werden. Vielleicht muss man sich als gebuertiger Adliger auch mit den Piraten gut stellen, sonst ueberlebt man nicht lange. Oder wird schnell ersetzt.
« Letzte Änderung: 12.10.2017 | 14:52 von Issi »

Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #111 am: 12.10.2017 | 14:41 »
Gerade für die ohnehin etwas finsteren Regionen ist sicherlich auch wieder der Myrkgard-Band eine gute Inspiration.
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Online koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #112 am: 12.10.2017 | 17:02 »
Ich hab ein paar :-)

Elhaddar ist großartig! Meine seit 4 Jahren in Arbeit befindliche Piraten-Kampagne spielt zu einem Großteil dort.

Elhaddar + Ikenga ist Midgards "Karibik" :-)

Später hoffentlich mehr :-)

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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #113 am: 12.10.2017 | 17:07 »
Zitat
Elhaddar ist großartig! Meine seit 4 Jahren in Arbeit befindliche Piraten-Kampagne spielt zu einem Großteil dort.
Ach, was Du nicht sagst..... :D
Ok, dann lag ich wohl gar nicht so falsch.

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Elhaddar...
« Antwort #114 am: 12.10.2017 | 21:08 »
Elhaddar...

man stelle sich Hafenstädte vor, Städte wie das mittelalterliche Algier, in denen das Leben zwischen einem architektonischen Mischmasch zwischen uralten karthagischen Bauten, römischen, völkerwanderischen, maurischen und arabischen Gebäuden wuselt, gedeiht und durcheinander lebt. Elhaddar ist vor allem das: kulturelle Vielfalt, eingebettet und gespeist von Basaren und exotischen Waren, die ihren Weg über die zahlreichen Handelsrouten finden, die hier durchgehen.

Elhaddar liegt mit den westlichen Küstenstaaten in immerwährendem Streit über die Hoheit über die Seerouten der Regenbogensee. Den Seeweg nach Nahuatlan hüten die Elhaddarer wie ihr Augenlicht, die Lidralier würden wer weiß was tun oder geben, um an diese Routen zu kommen. Und im Süden liegt der Seeweg ins Ikengabecken, wo es in der lidralischen Gesellschaft dringend benötigte Luxusgüter gibt... Tropenhölzer... auch magische, schwarze Sklaven, fruchtbare Plantagen für allerlei exotische Südfrüchte, Baumwolle, seltene Tiere... Doch um ins Ikengabecken zu gelangen, führt kein Weg an den Städten von Elhaddar vorbei. Die einen verlangen horrende Zölle, die anderen handeln mit Passierscheinen, die nächsten gewähren überhaupt keine Durchfahrt, wieder andere unterstützen eine ganze Flotte von Piraten, die besonders auf lidralische Schiffe Jagd machen. Die Küstenstaaten besitzen zwar höherentwickelte Schiffe und besser ausgebildete Schiffszauberer, aber die elhaddarischen Piraten sind in der Überzahl, werden von ihren Glaubensbrüdern und Landsleuten lokal unterstützt und kennen die Seewege meist wie ihre Westentasche. Sich dort durchzunavigieren bis ins Ikengabecken dürfte schon ein Abenteuer für sich sein...  :headbang: 8) 8)

EDIT: ...und jeder der elhaddarischen Stadtstaaten ist anders organisiert!
Mardaba z.B. wird von einem Senat regiert, der im Prinzip zwar von allen freien Bürgern gewählt wird, dessen Geschicke aber durch den üblichen Stimmenkauf die reichen Händler und Schiffseigner bestimmen. Sie ist von den elhaddarischen Städten die einzige, die eine nennenswerte valianische Händlerschaft beherbergt, die hier auch einen eigenen kleinen Stadtteil unterhält, in dem vor allem valianische Kontore untergebracht sind, aber auch deren Kultur gepflegt wird.

... weiteres kann ich vielleicht morgen noch raussuchen. Mardaba ist meine lieblings-elhaddarische Stadt!  8) ;D
« Letzte Änderung: 12.10.2017 | 21:20 von koschkosch »

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #115 am: 12.10.2017 | 21:59 »
Was ist an schwarzen Sklaven so besonders?

Ich hätte eigentlich erwartet, die Städte und Piraten nehmen und handeln mit jeder Art von Sklaven.
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #116 am: 12.10.2017 | 23:57 »
@koschkosch, felixs, issi und all die anderen: Ihr rockt hier gerade gewaltig. Die Ideen sind super und genau solche kleinen Informations-Schnippsel und Teaser Texte was da alles noch möglich ist abseits von...Alba (ich bin da von Midgard her echt nur das und ein bisschen Eschar gewöhnt)...ist der Hammer!

Mehr davon und auch eure Überlegungen zu Konflikten und Machtfaktoren, wer mit wem im Clinch liegt oder wer welche Interessen hat. Das ist es was wir für Midgard brauchen, so dass es leichter wird den Einstieg zu finden.

Jetzt hab ich nicht nur Bock auf Moravad sondern auch auf die Karibik in Midgard. Was das für ein toller Abenteuerschauplatz ist. Der Mash-Up aus Kulturen. Dort ne Basis und schon kann das abenteuern losgehen. Dschungelexpeditionen, Händlereskorten, magische Artefakte finden, Die Macht von einflussreichen NSC brechen oder erhalten...

Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #117 am: 12.10.2017 | 23:58 »
Ich finde Euer Engagenent hier SUUPER !!! :headbang:

Auf die Gefahr hin, etwas von Euren Plänen überlesen zu haben: Wenn Ihr Eure Erkenntnisse in ein abrufbares PDF verwandekn wollt, ich wäre sofort bereit, Euch dafür zu bezahlen. Einen Weltenband würde ich ja auch kaufen. Ob der (irgendwann mal) vom Verlag kommt, oder durch Euren Fleiß? Hauptsache, ich kriege JETZT was zur Spielunterstützung. Das finde ich viel wertvoller, als eine vage Ankündigung aus offizieller Seite.

Macht weiter so!
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #118 am: 13.10.2017 | 07:20 »
Was ist an schwarzen Sklaven so besonders?

Ich hätte eigentlich erwartet, die Städte und Piraten nehmen und handeln mit jeder Art von Sklaven.
Denke ich auch... Ich wollte das typische Flair von Sklaventransporten vermitteln, darum hab ich "schwarze Sklaven" geschrieben. Natürlich werden die wohl mit jeder Art von Sklaven handeln außer vielleicht, dass sie bei solchen, die dem Zweiheitsglauben anhängen, potentiell eher abgeneigt sein dürften.

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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #119 am: 13.10.2017 | 09:14 »
Ich finde Euer Engagenent hier SUUPER !!! :headbang:

Auf die Gefahr hin, etwas von Euren Plänen überlesen zu haben: Wenn Ihr Eure Erkenntnisse in ein abrufbares PDF verwandekn wollt, ich wäre sofort bereit, Euch dafür zu bezahlen. Einen Weltenband würde ich ja auch kaufen. Ob der (irgendwann mal) vom Verlag kommt, oder durch Euren Fleiß? Hauptsache, ich kriege JETZT was zur Spielunterstützung. Das finde ich viel wertvoller, als eine vage Ankündigung aus offizieller Seite.

Macht weiter so!
Bloed, dass ich hier scheinbar leider den "Unken-Job" habe aber ich muss halt trotzdem darauf hinweisen :
In PDF verwandeln und anbieten ist ohne Einwilligung des Verlags nicht moeglich, verkaufen erst recht nicht. Und eine solche Einwilligung  halte ich ehrlich gesagt fuer sehr unwahrscheinlich.

Midgard ist zwar die Welt in der wir alle gerne spielen aber sie gehoert uns nun mal nicht.

Meine  Ideen von "Solche Art Abenteuer wuerde ich mit meiner Gruppe dort spielen" und "so wuerde ich mir das Setting fuer meine Gruppe zurecht basteln" kann man sich ja trotzdem als Anregung fuer seine Gruppe merken bzw. die Ideen koopieren. Von Spieler zu Spieler, quasi.

Auf ein fertiges PDF wuerde ich lieber nicht bauen. Das ist aus rechtlichen Gruenden leider sehr unwahrscheinlich , Sorry.
Dass es schoen und nuetzlich waere  bezweifle ich gar nicht.



« Letzte Änderung: 13.10.2017 | 09:23 von Issi »

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #120 am: 13.10.2017 | 09:39 »
Bloed, dass ich hier scheinbar leider den "Unken-Job" habe aber ich muss halt trotzdem darauf hinweisen :
In PDF verwandeln und anbieten ist ohne Einwilligung des Verlags nicht moeglich, verkaufen erst recht nicht. Und eine solche Einwilligung  halte ich ehrlich gesagt fuer sehr unwahrscheinlich.

Midgard ist zwar die Welt in der wir alle gerne spielen aber sie gehoert uns nun mal nicht.

Meine  Ideen von "Solche Art Abenteuer wuerde ich mit meiner Gruppe dort spielen" und "so wuerde ich mir das Setting fuer meine Gruppe zurecht basteln" kann man sich ja trotzdem als Anregung fuer seine Gruppe merken bzw. die Ideen koopieren. Von Spieler zu Spieler, quasi.

Auf ein fertiges PDF wuerde ich lieber nicht bauen. Das ist aus rechtlichen Gruenden leider sehr unwahrscheinlich , Sorry.
Dass es schoen und nuetzlich waere  bezweifle ich gar nicht.

Genau! Das ist wichtig und grundsätzlich im Hinterkopf zu behalten: publizieren und teilen außerhalb dieses Forums/Threads ist keine gute Idee, damit verlassen wir die helle Welt der Legalität und begeben uns in ein Halbdunkel. Sollten wir vermeiden.

Aber: jeder kann natürlich selbst für sich aus den Daten hier ein PDF für sich selbst erzeugen und für sich selbst in seiner Heimrunde (als Spielleitervorbereitungsmaterial z.B.) nutzen. Aber bitte nicht im Internet herumreichen, das wäre schon wichtig.

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Wir haben ja eine Reihe unterschiedlicher Städte in Elhaddar.

Eine davon ist Mardaba, deren Alleinstellungskriterium einerseits ihr Senat ist, der vom (wahlberechtigten) Volk gewählt wird (allerdings Stimmenkauf und Manipulation gang und gebe ist), andererseits auch ihr "valianisches Viertel" mit eigenen Rechten und der Möglichkeit, Valianer (und ggfls. auch Lidralier) gegenüber der mardabanischen (?) Öffentlichkeit zu schützen. In einer Weltgegend, in der ein "Handelskrieg" (bzw. Streitigkeiten und Feindseeligkeiten auf See) zwischen Lidralischen Staaten und Elhaddarischen (Stadt-)Staaten ausgetragen wird, ist das ein kaum zu hoch einschätzbarer Wert, den Mardabas valianisches Viertel darstellt.

Eine andere spannende Kulisse ist die Stadt Amarija. Sie ist sozusagen das Tor zum Nahuatlan-Handel, gleichzeitig aber auch zum Handel mit dem Hinterland über die Kamel-Karawanenrouten entlang des Flusses Ubulla. Während die anderen Küstenstädte in Elhaddar sich kaum bis gar nicht ohne den Handel selbstversorgen können, kann Amarija durch das fruchtbare Ubulla-Mündungsgebiets zur Not selbst versorgen. Das ist in Elhaddar etwas besonderes und sorgt in Amarija dafür, dass sie die reichste und wohlhabendste der Elhaddarischen Städte ist. Die Regierungsform ist ein Adelsrat der scharidischen Machthaber/Adeligen dort. Auch hier gibt es ein Ausländerviertel, allerdings nicht speziell für Valianer, sondern eher für Lidralier (glaube ich). Also Amarija stelle ich mir als den Ort vor, wo am meisten Handelsware umgesetzt wird. Sozusagen gilt hier: es gibt nichts, was man in Amarija nicht kaufen kann. Allerdings würde ich sagen, dass im Umkehrschluss auch ein Leben nur so viel wert ist, wie jemand dafür zu zahlen bereit ist... Und: durch die Form der Machtausübung hier haben Ausländer m.M.n. sehr wenig zu sagen/sind auf das Wohl und Wehe der Schariden angewiesen.

Zu den anderen hab ich zuhause noch Ideen auf der Festplatte rumliegen. Aber falls jemand mir schon zuvorkommen will - gerne! Meine Stichpunkte zu den Städten sind recht wenige...
« Letzte Änderung: 13.10.2017 | 09:47 von koschkosch »

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #121 am: 13.10.2017 | 14:33 »
Ich wuerde mir zu den Staedten in Elhaddar vor Allem ein paar interessante Stadthalter, bzw. Stadtraete ueberlegen.
Grundsaetzlich wichtige Ueberlegungen bei NSC:
Was macht sie besonders? Optisch, von ihrer Motivation her, von ihren Zielen her? Was sind ihre Staerken und Schwaechen?


Was Ikenga Becken vor Allem bieten kann ist Holz, Baumwolle, Rohrzucker, Tabak,  tropische Fruechte, und exotische Pflanzen und  Tiere. Wer hier gute Verbindungen zu einem dort ansaessigen Stamm hat, bekommt die Waren vielleicht aus erster Hand. Im Gegenzug koennten die "Piraten" ihnen Waffen und Schmuck anbieten. Ausrauben kann man ja immer noch, falls der Handel schief geht.  >;D

Klassische Schwarzmarktprodukte sind mMn. zum Beispiel  auch Alkohol(z.B Rum) und Drogen(z.B.Opium). Aber auch Arzneimittel und Gifte.

Nur mal ein paar  Beispiel Typen mit Spezialisierungen:
1.Ein " Drogenbaron" ("Nir ben Vana")der quasi immer in andern Welten schwebt und nie ganz zurechnungsfaehig ist,  dessen Vertretung dafuer sorgen muss, dass das Geschaeft ueberhaupt funktioniert.
Staerke: Immer gelassen.
Schwaeche:Keinen Ueberblick, oft nicht ganz bei Sinnen.
Motivation: Guter Rausch durch gute Ware.
Optisch: Langer Bart, teilweise leicht ungepflegte Erscheinung.

2.Ein Rum- Hersteller und Exporteur."Goldzahn" Der das Zuckerrohr selbst verarbeitet und in alle Welt verschifft.
Staerke: Beliebt bei den Kunden, durch Kostproben vor Vertragsabschluss, Trinkfest.
Schwaeche: Neigt zu Jaehzorn und unberechenbaren Handlungen.
Motivation: Mehr Rum, mehr Gold.
Optisch:Sehr schlechte Zaehne, bzw. jede Menge Goldzaehne.

3.Sklavenbaron-  der seltene Exemplare (aus aller Welt)sammelt. Auch Bleichgesichter, Spitzohren, Gnome und Halblinge.
Staerke: Gute Menschenkenntnis
Schwaeche: Aberglaeubisch, oft Alptraeume und Angst vor Fluechen
Motivation: Auch schwierige Kunden zufrieden stellen
Optisch:Kostbare Gewaender. Fettleibig. Laesst sich von seinen Sklaven auf einer Saenfte tragen.

4.Gemischtwarenhaendler..."Imir Ben Fair".Raubt nur reiche lidralische Schiffe aus, um die Armen der Stadt zu unterstuetzen. Seit er von einem Gottesfuerchtigen Opfer verflucht wurde, muss er Gutes tun, um nicht zu sterben. Daher geht ein Grossteil seiner Beute immer an die Armen und Schwachen.
Staerke: Altruistisch
Schwaeche: Kann schwer Nein zu Hilfsbeduerftigen sagen.
Motivation: Noch lange Leben, seine Schuld abtragen
Optisch: Der Fluch hat bereits seine Waffenhand gelaehmt, doch da er seit her Gutes tut breitet er sich nicht weiter aus.

Edit. Natuerlich gibt es auch immer noch die "Machthungrigen", die gerne an der Spitze sind oder dort noch hinkommen wollen.

Auch koennte ich mir vorstellen, dass dort viele Assassinen leicht einen guten Job bekommen. Und das jeder Stadtrat eine kleine "Privatarmee" beschaeftigt, um sich vor moeglichen Anschlaegen der Konkurrenten zu schuetzen.
So reichen sich zwei konkurrierende Händlerfürsten vielleicht mittags lächelnd die eine Hand, während sie für abends schon den nächsten Angriff geplant haben.
Und gutes loyales Personal ist vielleicht schwer zu finden, weil man nie weiß ob der Konkurrent vielleicht nicht doch ein besseres Jobangebot macht.
So gehören vielleicht- Spionage, Infiltration, und Boykott zu Dingen mit denen man in einer "Piratenstadt" rechnen muß.
Auch das eigene Fleisch und Blut ist vielleicht nicht immer so loyal, vor Allem, wenn die Kinder schon lange nach der Macht des Vaters trachten aber dieser einfach nicht abtreten will.

In meiner Gruppe würde ich vermutlich ein Gefühl von : "Lächle, denn Du weißt nie wem man trauen kann" und "Jeder ist dein Freund, aber Du kannst Dir nie wirklich sicher sein." erzeugen.
« Letzte Änderung: 13.10.2017 | 15:15 von Issi »

Online koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #122 am: 13.10.2017 | 15:44 »
Sehr toll! Danke!! Wow!  8)

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #123 am: 14.10.2017 | 00:57 »
Noch ein Gruss von meinem SL:
 Wie waere es mit einem Piraten der mal fast samt seiner Crew in einem fuerchterlichen Sturm ums Leben gekommen waere. Da schwor er den Goettern der See, dass er ,sollte er ueberleben,nie wieder einen Fuss an Land setzen wuerde.
Und siehe da- er wurde gerettet. Seitdem will er sein Schiff nicht mehr verlassen und ist auch nur dort anzutreffen. Und wenn er doch mal zu einem wichtgen Ratstreffen muss, laesst er sich in einem wassergefuellten Boot in die Stadt hinein tragen, damit auch ja keiner seiner  Fuesse trockenen Boden beruehrt.  ~;D
« Letzte Änderung: 15.10.2017 | 08:42 von Issi »

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #124 am: 14.10.2017 | 14:43 »
Da mir auf MIDGARD nordamerikanische Indianer fehlen und ich bei den ostasiatischen Kulturen nicht so differenzieren kann, würde ich Medjis mit kanadischen Indianern besetzen. Den Rest bekommt man in KanThaPan, der Tegarischen Steppe und Bejriglsbdns... den Tibetern unter. Moravod dürfte viel zu weit sein, um bis nach Medjis zu wirken.

Für meinen Geschmack ist der Bereich oberhalb der tegarischen Steppe kulturell zu "leer": Von Waeland bis praktisch Medjis die gleichen Rentiertreiber? Ist doch öde.