Autor Thema: Kritik an 5E  (Gelesen 68403 mal)

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Offline Grubentroll

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #350 am: 21.01.2019 | 15:26 »
Hârnmaster benutzt grad mal zwei din A4 Blätterseiten für seine Tabellen, und man ist da schnell drin.

Außerdem, so schnell ist man auch nicht amputiert und tot wie immer alle tun. :D
Es ist eher scheiße was nach dem Kampf alles Ätzendes auf einen zukommen kann...

Luxferre

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #351 am: 21.01.2019 | 15:29 »
Stimmt. Einer meiner Charaktere ist mal an einer Sepsis gestorben, nachdem er eine an sich tödliche Vergiftung überlebt hatte  :-\

Ach fakk, jetzt will ich wieder HârnMaster spielen  ^-^

Offline posbi

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #352 am: 21.01.2019 | 15:42 »
Könnt ihr dieses "Kämpfe sollen spannend sein" mal versuchen in Zahlen auszudrücken?

0% Lethalität = nie stirbt einer = langweilig
100% Lethalität (definiert als: pro Kampf geht ein Char drauf) = austauschbare Chars ohne Bezug, auch ohne Spannung

Was darf es denn sein? 1% oder 10%?

Luxferre

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #353 am: 21.01.2019 | 15:48 »
Nee, kann man davon nicht alleine abhängig machen. Spannung ist ja nicht nur die Tödlichkeit, sondern auch Taktieren und die Umsetzung von Aktionen in spannende Erzählungen.

D&D: Ich treff RK 19 und mache 32 Schaden.
HârnMaster: Du triffst Deinen Gegner am linken Unterarm und schlängst eine tiefe Wunde durch sein gestepptes Wams. Der Arm hängt nur noch nutzlos herab, aber aufgeben wird der Ork dennoch nicht so schnell.

Das sind unterschiedliche Qualitäten.
Und wer mir erzählen will, dass man das mit D&D ja auch darstellen kann ... das ist doch Kokolores. D&D hat TP genau DAFÜR, dass man das nicht darstellt und sich auch keine Folgen einer Verletzung in den Regeln niederschlagen. Und DAS finde ich so dermaßen lahm  :snoring:

Offline Bildpunkt

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #354 am: 21.01.2019 | 15:59 »
Nee, kann man davon nicht alleine abhängig machen. Spannung ist ja nicht nur die Tödlichkeit, sondern auch Taktieren und die Umsetzung von Aktionen in spannende Erzählungen.

D&D: Ich treff RK 19 und mache 32 Schaden.
HârnMaster: Du triffst Deinen Gegner am linken Unterarm und schlängst eine tiefe Wunde durch sein gestepptes Wams. Der Arm hängt nur noch nutzlos herab, aber aufgeben wird der Ork dennoch nicht so schnell.

Das sind unterschiedliche Qualitäten.
Und wer mir erzählen will, dass man das mit D&D ja auch darstellen kann ... das ist doch Kokolores. D&D hat TP genau DAFÜR, dass man das nicht darstellt und sich auch keine Folgen einer Verletzung in den Regeln niederschlagen. Und DAS finde ich so dermaßen lahm  :snoring:

Bei DnD wuerde es ggf schneller gehen/den Kampf verschaerfen, wenn die HP Phalanx wie bei SpliMo in Intervalle aufgeteilt wurd und stufig je nach HP Verlust immer mehr Mali auf alle Wuerfe faellig werden.
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Offline schneeland (N/A)

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #355 am: 21.01.2019 | 16:00 »
Und wer mir erzählen will, dass man das mit D&D ja auch darstellen kann ... das ist doch Kokolores. D&D hat TP genau DAFÜR, dass man das nicht darstellt und sich auch keine Folgen einer Verletzung in den Regeln niederschlagen. Und DAS finde ich so dermaßen lahm  :snoring:

Ja und nein - mechanische Repräsentation gibt's keine, was man durchaus als Schwäche von D&D sehen kann (dafür gibt's aber auch keine Todesspirale); es spricht allerdings erstmal absolut nichts dagegen, Treffer entsprechend erzählerisch auszugestalten.
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #356 am: 21.01.2019 | 16:02 »
Nee, kann man davon nicht alleine abhängig machen. Spannung ist ja nicht nur die Tödlichkeit, sondern auch Taktieren und die Umsetzung von Aktionen in spannende Erzählungen.

D&D: Ich treff RK 19 und mache 32 Schaden.
HârnMaster: Du triffst Deinen Gegner am linken Unterarm und schlängst eine tiefe Wunde durch sein gestepptes Wams. Der Arm hängt nur noch nutzlos herab, aber aufgeben wird der Ork dennoch nicht so schnell.

Das sind unterschiedliche Qualitäten.

Zufallsergebnis ist Zufallsergebnis, egal, ob ich direkt mit Zahlen jongliere oder erst noch drei Tabellen zu Rate ziehe. In dem Punkt geben sich die beiden Ansätze aus meiner Sicht nun wirklich nichts.

Interessant wird's wirklich erst beim "Taktieren" -- ansonsten kann ich mich auch gleich wieder auf DSA1 mit "Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke..." zurückziehen.

Offline Rhylthar

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #357 am: 21.01.2019 | 16:02 »
Zitat
Also die 5e ist um Welten übersichtlicher, als alle Vorgängereditionen, aber flott von der Hand gehen die meisten Klassen nicht zu spielen.
Öhm...doch? Weil alles auf dem Charakterblatt steht?

Nochmal zu Grim & Gritty: Lingering Injuries und Death from Massive Damage sind im DMG. Die Optionalregeln für weniger HP-Rückgewinn bei Rast auch irgendwo.

Zitat
Und wer mir erzählen will, dass man das mit D&D ja auch darstellen kann ... das ist doch Kokolores. D&D hat TP genau DAFÜR, dass man das nicht darstellt und sich auch keine Folgen einer Verletzung in den Regeln niederschlagen. Und DAS finde ich so dermaßen lahm  :snoring:
s. o. ;)...und natürlich kann man die abstrahierte D&D-Form auch spielerisch darstellen. Ein wenig Kopfrechnen und ich kann einen ca. %-Wert der Max-HP abschätzen und den Treffer klarifizieren.

Ich halte von solchen Regeln übrigens nicht sehr viel, weil sie dann irgendwann auf "Called Shots" hinauslaufen. Was getroffen werden soll, ist wohl klar. Und dann kommt die Realismusdebatte und ich kann YY herzitieren, der dann erklärt, warum ein Pfeil im Kopf nicht zwingend am Weiterkämpfen hindert.  8]
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Luxferre

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #358 am: 21.01.2019 | 16:25 »
5e ... Realismus ... warte ... ... ...  :cheer:

Luxferre

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #359 am: 21.01.2019 | 16:29 »
... es spricht allerdings erstmal absolut nichts dagegen, Treffer entsprechend erzählerisch auszugestalten.

Doch, sehr sogar. Denn warum sollte ein Arm gelähmt sein und der Schild damit nicht mehr nutzbar, wenn die Regeln das nicht sagen? Als Spieler würde ich mir vom "kreativen SL" verarscht vorkommen.


Öhm...doch? Weil alles auf dem Charakterblatt steht?

Äh, nee.
Ranger (Hunter) kann nicht mehr alles auf seinem Charakterblatt stehen haben. Zauber + Fernkampf + Modifikatoren ... klappt nicht.
Paladin (Ancients) mit seinem Bless, Smite und Co plus evtl einem Buff aus der Gruppe ... dito nee.

Offline Rhylthar

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #360 am: 21.01.2019 | 16:39 »
Was für zusätzliche Modifikatoren? Die können höchstens als Buff von einem Magienutzer kommen , z. B. Bless. Wir reden hier wahrlich nicht von Atomphysik.

Erzählerisch kann ich alles ausgestalten, nur die Konsequenzen muss man wollen. Da sind wir dann wieder beim Kopftreffer; der Würfel auf der Tabelle sagt, ich habe einen schweren Kopftreffer mit zugehörigen Einschränkungen erlitten...von dem Dolch einer Fee mit STR 6...obwohl ich einen Helm trage aus Platte.
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Offline schneeland (N/A)

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #361 am: 21.01.2019 | 16:44 »
Doch, sehr sogar. Denn warum sollte ein Arm gelähmt sein und der Schild damit nicht mehr nutzbar, wenn die Regeln das nicht sagen? Als Spieler würde ich mir vom "kreativen SL" verarscht vorkommen.

Ich glaube, da sind wir unterschiedlicher Meinung - wenn man den Buy-in aller Spieler hat, dass "Fiction First" gilt, dann wird der Spieler ab dem Moment, wo sein Arm gebrochen oder gelähmt wurde, das entsprechend in die eigene Narration einbauen. Ggf. kann man das mechanisch über einen Nachteil bei allen entsprechende Aktionen abbilden (so sie sich überhaupt mit nur einem Arm realisieren lassen).
Jetzt kann man natürlich sagen: aber wenn man das alles über Narration und leichtgewichtige Regeln erledigt, warum spielt man dann D&D(5)? Da wäre ich dann wieder dabei, denn ich finde die 5. Edition für meinen Spielstil immer noch zu schwergewichtig bzw. sie vereinfacht an manchen Stellen zu sehr (insbesondere stört mich der komplette Verzicht auf ein Skill-System) und bleibt an anderen Stellen fummelig bzw. umfangreich.
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Offline Feuersänger

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #362 am: 21.01.2019 | 16:57 »
Was darf es denn sein? 1% oder 10%?

Ganz grundsätzliches Grundsatzproblem!
Iterative Wahrscheinlichkeiten addieren sich ganz blöd auf. Das bedeutet, um eine brauchbare Gesamt-Überlebenswahrscheinlichkeit für die Kampagne zu erhalten, muss der einzelne Kampf augenscheinlich lächerlich harmlos sein.

Bei D&D etwa hat man von Stufe 1 bis 9 rechnerisch etwa 100 stufenadäquate Kämpfe absolvieren. Wenn nun pro Kampf 1% Sterberisiko besteht, addiert sich das auf heftige 66% insgesamt.
(Das berücksichtigt jetzt nicht, dass in 5E bereits ab Stufe 5 Wiederbelebung möglich ist. Hatte das für 3E ausgerechnet.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline mattenwilly

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #363 am: 21.01.2019 | 17:19 »
Könnt ihr dieses "Kämpfe sollen spannend sein" mal versuchen in Zahlen auszudrücken?

0% Lethalität = nie stirbt einer = langweilig
100% Lethalität (definiert als: pro Kampf geht ein Char drauf) = austauschbare Chars ohne Bezug, auch ohne Spannung

Was darf es denn sein? 1% oder 10%?

200 Prozent tötlich bitte. Charakter sind in D&D austauschbare Stat-Sammlungen. Ist doch das Schöne an dem System. Wer was anderes will geht Woddeln oder Bauer-Gamen
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Luxferre

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #364 am: 21.01.2019 | 17:25 »
Was für zusätzliche Modifikatoren? Die können höchstens als Buff von einem Magienutzer kommen , z. B. Bless. Wir reden hier wahrlich nicht von Atomphysik.

1W8+4Dex + Magicbonus + Hunters Mark + Colossus Slayer + Buff ... ist natürlich total intuitiv und da jeder Buff jederzeit genau gleich wirkt (nämlich nicht!) ... schon klar ;)

Offline YY

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #365 am: 21.01.2019 | 17:48 »
Die Krönung in der Richtung ist vermutlich The Riddle of Steel, wo unterm Strich eh jeder Treffer den Charakter auf die eine oder andere Weise unspielbar macht; da interessiert mich dann auch nicht mehr ob er verreckt weil ihm der Schädel gespalten oder die Aorta zerhackt wird.

Gar so tödlich ist TRoS auch wieder nicht - u.A., weil es ein paar explizit gewollte Faktoren gibt, die das ganz massiv einschränken, mMn aber Designfehler sind. Allen voran die Belief-Mechanik: gut gemeint, schlecht gemacht.

Ja, die Spanne an "erträglichen" Ergebnissen ist kleiner und es gibt keinerlei Polster, sprich es ist von Anfang an saugefährlich.
Das relativiert sich aber stark, wenn SL und Spieler an Kämpfe anders herangehen, was Verortung im Plot, spielerischen Zweck und taktischen Ablauf angeht - ähnlich wie bei Millennium's End oder anderen Systemen, die mit "klassischer" D&D-CaS-Spielweise zwingend zur Knochenmühle werden. 

Ganz grundsätzliches Grundsatzproblem!
Iterative Wahrscheinlichkeiten addieren sich ganz blöd auf. Das bedeutet, um eine brauchbare Gesamt-Überlebenswahrscheinlichkeit für die Kampagne zu erhalten, muss der einzelne Kampf augenscheinlich lächerlich harmlos sein.

Joah.
Da gibts schon einige mehr oder weniger bewährte spielmechanische Auswege, die z.B. ein WFRP oder ein Shadowrun von Anfang an auf dem Schirm hatten, aber in D&D irgendwie nie angekommen sind.

Dann bleibt nur noch, das Ganze über Setting- und Plotumstände entsprechend zu entschärfen oder tatsächlich den "mathematisch korrekten" Weg zu gehen und die einzelnen Kämpfe weitgehend harmlos zu machen. Aber da kann man sich noch so oft vor Augen führen, was es mit der iterativen Wahrscheinlichkeit auf sich hat - spannend wird das garantiert nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Rhylthar

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #366 am: 21.01.2019 | 18:15 »
1W8+4Dex + Magicbonus + Hunters Mark + Colossus Slayer + Buff ... ist natürlich total intuitiv und da jeder Buff jederzeit genau gleich wirkt (nämlich nicht!) ... schon klar ;)
Willst Du mir jetzt ernsthaft erzählen, dass das Zusammenwürfeln von unterschiedlichen Würfeln ein Problem darstellt?
Da liegen bei mir ein grüner d8, ein roter d6 und ein gelber d8 im Würfelbecher und dann rechne ich die drei zusammen plus drei einstellige Zahlen. Durchschnittlich 12,5 + X Schaden.
Und das habe ich jetzt in 5 sec ausgerechnet...

Da kommen wir nicht zusammen.  ;)
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #367 am: 21.01.2019 | 18:19 »
Willst Du mir jetzt ernsthaft erzählen, dass das Zusammenwürfeln von unterschiedlichen Würfeln ein Problem darstellt?
Da liegen bei mir ein grüner d8, ein roter d6 und ein gelber d8 im Würfelbecher und dann rechne ich die drei zusammen plus drei einstellige Zahlen. Durchschnittlich 12,5 + X Schaden.
Und das habe ich jetzt in 5 sec ausgerechnet...

Da kommen wir nicht zusammen.  ;)

Du willst mir doch erzählen, dass ein Würfelergebnis auf einer Tabelle abzulesen und einen Effekt anzuwenden aufwändiger wäre ...  8]

Ich finde: die Arbeit ist annähernd die gleiche, der Effekt im Spiel ist sehr SEHR unterschiedlich zu ungunsten von D&D ;)

Offline Feuersänger

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #368 am: 21.01.2019 | 18:21 »
Dann bleibt nur noch, das Ganze über Setting- und Plotumstände entsprechend zu entschärfen oder tatsächlich den "mathematisch korrekten" Weg zu gehen und die einzelnen Kämpfe weitgehend harmlos zu machen. Aber da kann man sich noch so oft vor Augen führen, was es mit der iterativen Wahrscheinlichkeit auf sich hat - spannend wird das garantiert nicht.

That's the problem.

Das ist hat der Fluch, wenn man sich mit der Stochastik hinter dem System beschäftigt und erkennt, dass die Gefahr in den allermeisten Fällen eine vorgegaukelte sein muss, Smoke and Mirrors sozusagen, weil man sonst nie ein Abenteuer zu Ende bringt, geschweige denn eine Kampagne. Und wenn man das mal erkannt hat, gibt es keinen Weg zurück. Rollenspiel ohne Kampf ist lahm; Kämpfe die nur Speedbumps sind, sind auch nicht das Wahre; Kämpfe die ständig die Charaktere zerschreddern sind auch wieder scheiße, weil es - jdf für mich - beim Rollenspiel ja schließlich und endlich gerade um die Charaktere _geht_. Von Dei-ex-Machina und Spielleiterwillkür fangen wir lieber gar nicht erst an.
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #369 am: 21.01.2019 | 18:22 »
Zitat
Da gibts schon einige mehr oder weniger bewährte spielmechanische Auswege, die z.B. ein WFRP oder ein Shadowrun von Anfang an auf dem Schirm hatten, aber in D&D irgendwie nie angekommen sind.

Wie meinen?
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Tegres

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #370 am: 21.01.2019 | 18:30 »
Bei D&D etwa hat man von Stufe 1 bis 9 rechnerisch etwa 100 stufenadäquate Kämpfe absolvieren. Wenn nun pro Kampf 1% Sterberisiko besteht, addiert sich das auf heftige 66% insgesamt.
Doofe Frage: Wie kommst du auf die Zahl? Ich komme gerade auf (1 - 0.99100) = 63%. Das ist zwar fast das gleiche, aber der Unterschied interessiert mich dennoch.

Offline Rhylthar

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Re: Kritik an 5E
« Antwort #371 am: 21.01.2019 | 18:39 »
Du willst mir doch erzählen, dass ein Würfelergebnis auf einer Tabelle abzulesen und einen Effekt anzuwenden aufwändiger wäre ...  8]

Ich finde: die Arbeit ist annähernd die gleiche, der Effekt im Spiel ist sehr SEHR unterschiedlich zu ungunsten von D&D ;)
Bleibe ich bei meiner Meinung: Da kommen wir nicht zusammen. ;)

Denn wenn die Tabelle nicht gerade sehr lang (grob: 100 Eintragungen) ist, halte ich nach einiger Zeit die Auswirkung für zu repetitiv und stinklangweilig. "Oh, Kopftreffer...naja, ein Pfeil mehr neben den anderen...". Ist sie dagegen sehr lang oder wird mit Untertabellen angefüttert, hat es sich was mit schnellem Kampfsystem.
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #372 am: 21.01.2019 | 18:40 »
63% stimmt, ich hatte nur den Taschenrechner falsch abgelesen. Aber das macht ja auch nu echt keinen Unterschied mehr. ^^
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #373 am: 21.01.2019 | 18:57 »
Ach ja, wenn ich mir "mein" D&D schnitzen wollte, würde ich das/ein ähnliches Skillsystem von/wie in 3.5 mit den Boons & Banes aus SotDL kombinieren und noch die Action Points aus Eberron draufpacken. Fertig.

@ Pixellance:
Bzgl. Splittermond/D&D:
Grundsätzlich ist die Methode der Abzüge nach Grad der Verwundung nicht schlecht. Kenne ich ja aus meiner frühen Shadowrun-Zeit.

Bei D&D 5E gibt es dann nur ein Problem, weil (und das hat ein wenig gedauert, bis ich es so registriert habe) diese Edition wohl die Trefferchance (im Gegensatz zum Schaden) sehr in den Vordergrund gestellt hat. Die höchste Trefferchance (ohne magische Modifikationen bzw. Advantage) ist bei +11 (+13 bei Fernkampf). Bei einer AC von 18 bedeutet das noch 30 % (20 %) Fehlerchance, bei AC 20 sogar 40 % (30 %).

Wenn dann noch Mali durch Verwundung dazukommen, wird es mMn schnell dröge, wenn keiner mehr trifft.
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Re: Kritik an 5E
« Antwort #374 am: 21.01.2019 | 19:02 »
Wie meinen?

Gummipunkte in groß und klein.
Damit kann man an den Schwerpunkten neu würfeln und hat - viel wichtiger - quasi einen Fallschirm, wenn mal alles schief geht.

Man kann sich drüber streiten, ob die dadurch entstehenden Meta-Überlegungen das Spiel wirklich bereichern. Und man kann auch argumentieren, dass das - zumindest im Fall von WFRP - auch nur eine verschobene Form von SL-Gnade ist, weil der SL die totale Kontrolle hat, wann es neue "große" Gummipunkte gibt. Bei SR ist das noch mal deutlich mechanisierter und weniger vom SL abhängig.

Jedenfalls funktioniert das schon mal insofern, dass man ohne angezogene Handbremse oder Plotverrenkungen im Vorfeld, um Netze und doppelte Böden bereitzustellen, drauflosspielen kann und im Zweifelsfall nur das Abenteuer in den Sand setzt, aber der SC überlebt.

Rollenspiel ohne Kampf ist lahm; Kämpfe die nur Speedbumps sind, sind auch nicht das Wahre; Kämpfe die ständig die Charaktere zerschreddern sind auch wieder scheiße, weil es - jdf für mich - beim Rollenspiel ja schließlich und endlich gerade um die Charaktere _geht_.

Meine zwei Lösungsansätze kennst du ja.

In eher tödlichen Systemen schätzen die Spieler die Gefahr i.d.R. viel größer ein, als sie tatsächlich ist - da klappt das mit der Illusion relativ gut und obendrauf sind selbst die Buttkicker auch mal zufrieden, wenn es nicht direkt knallt. Mit einer Frequenzhalbierung der Kämpfe kommt man ja schon enorm weit und je nach D&D-Vergleich ist das noch tief gegriffen. 


Ansonsten hat CaW für mich den Vorteil, dass man sich den einfachen Kampf auch erst mal erarbeiten muss. Das verschiebt den Fokus ein großes Stück weit auf die Vorkampfphase, aber da hab ich als Spieler wie als SL Spaß dran. Und wenn dann doch mal der seltene Kampf auf nicht vermeidbarer Augenhöhe stattfindet, ist das richtig spannend.
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