Wie meinen?
Gummipunkte in groß und klein.
Damit kann man an den Schwerpunkten neu würfeln und hat - viel wichtiger - quasi einen Fallschirm, wenn mal
alles schief geht.
Man kann sich drüber streiten, ob die dadurch entstehenden Meta-Überlegungen das Spiel wirklich bereichern. Und man kann auch argumentieren, dass das - zumindest im Fall von WFRP - auch nur eine verschobene Form von SL-Gnade ist, weil der SL die totale Kontrolle hat, wann es neue "große" Gummipunkte gibt. Bei SR ist das noch mal deutlich mechanisierter und weniger vom SL abhängig.
Jedenfalls funktioniert das schon mal insofern, dass man ohne angezogene Handbremse oder Plotverrenkungen im Vorfeld, um Netze und doppelte Böden bereitzustellen, drauflosspielen kann und im Zweifelsfall nur das Abenteuer in den Sand setzt, aber der SC überlebt.
Rollenspiel ohne Kampf ist lahm; Kämpfe die nur Speedbumps sind, sind auch nicht das Wahre; Kämpfe die ständig die Charaktere zerschreddern sind auch wieder scheiße, weil es - jdf für mich - beim Rollenspiel ja schließlich und endlich gerade um die Charaktere _geht_.
Meine zwei Lösungsansätze kennst du ja.
In eher tödlichen Systemen schätzen die Spieler die Gefahr i.d.R. viel größer ein, als sie tatsächlich ist - da klappt das mit der Illusion relativ gut und obendrauf sind selbst die Buttkicker auch mal zufrieden, wenn es nicht direkt knallt. Mit einer Frequenzhalbierung der Kämpfe kommt man ja schon enorm weit und je nach D&D-Vergleich ist das noch tief gegriffen.
Ansonsten hat CaW für mich den Vorteil, dass man sich den einfachen Kampf auch erst mal erarbeiten muss. Das verschiebt den Fokus ein großes Stück weit auf die Vorkampfphase, aber da hab ich als Spieler wie als SL Spaß dran. Und wenn dann doch mal der seltene Kampf auf nicht vermeidbarer Augenhöhe stattfindet, ist das richtig spannend.