Autor Thema: D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?  (Gelesen 23603 mal)

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Offline Arldwulf

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Nur haben die 100.000 Ergebnisse ausgewertet. Schon eine andere Hausnummer.
Da wären wir wieder am Anfang des Threads. Fluff und Crunch sind für mich fast vollkommen unabhängig voneinander und Fluff braucht in meinen Augen kaum Regeln. Die Inspirationsmechanik mag da eine Ausnahme sein, aber z. B. sind Backgrounds für mich in erster Linie Crunch.

Zumindest kann man sicherlich in jedem Spiel sich beliebigen Fluff ausdenken.

Wenn es also darum geht ob ein Spiel "Flufffreundlich ist" geht es nie um die Frage "was kann ich mir ausdenken" sondern um "wie kann ich dies möglichst gut ins Spiel integrieren". Also um den Teil des Crunches und der Regelmechanik  und der Spielhilfen welcher Fluff transportiert und umsetzt.

Offline Rhylthar

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Fluff setzt man einfach um. Da braucht es keine Regeln für. Oder anders: Wenn Du bestimmten Fluff für Deinen Charakter haben willst, bau ihn so, wie Du es Dir vorstellst.

Du willst einen Feuermagier spielen? Dann wähle die entsprechenden Zauber.
Dein SC hat ein Holzbein? Nimm DEX 8.
Dein Barde hat vor Publikum immer Lampenfieber? Nimm nicht Performance.
Dein Cleric weigert sich, Blut zu vergießen? Domain Life, keine Angriffszauber.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Arldwulf

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Fluff setzt man einfach um. Da braucht es keine Regeln für.

Man braucht nie Regeln. Ich komme ursprünglich aus dem komplett regellosem Spiel. Haben wir jahrelang so gespielt, funktionierte und machte Spaß.

Aber sie können helfen Dinge schnell und ohne langes Überlegen oder gar Diskussionen umzusetzen. Davon abgesehen könnten wir, wenn man Regeln außen vor lässt halt auch zu keinem und gleichzeitig jedem Regelwerk sagen es sei Flufffreundlich, was wenig hilfreich ist. Und all deine Beispiele betreffen doch Dinge wie Crunch benutzt wird um Fluff zu implementieren.
« Letzte Änderung: 7.12.2018 | 21:33 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Das hatten wir alles zu Beginn des Threads. Crunch ist für mich die explizite Umsetzung durch das Regelwerk. Hier setzt der Spieler seine Vorstellung um. Und ein "Nichtnehmen" von etwas ist für mich keine Crunch-Option.
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Offline Arldwulf

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Irgendwie hast du mich grad abgehängt. Worauf genau möchtest du hinaus? Meine Aussage war das es Hilfsmittel gibt um Fluff ins Spiel einfließen zu lassen, und das die Qualität dieser - für mich - auch bestimmt wie Flufffreundlich ein Spiel ist. Siehst du dies denn anders?

Offline Rhylthar

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Und ich sage: Nett, wenn es sowas gibt. Siehe Forbidden Lands.

Aber die Hilfsmittel für Fluff finden sich nicht unbedingt im Regelteil. Fluff wird bei Beschreibungen geliefert, bei Fliesstexten, bei Beschreibungen. Ganz ohne Mechanismus.
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Offline Arldwulf

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Und ich sage: Nett, wenn es sowas gibt. Siehe Forbidden Lands.

Aber die Hilfsmittel für Fluff finden sich nicht unbedingt im Regelteil. Fluff wird bei Beschreibungen geliefert, bei Fliesstexten, bei Beschreibungen. Ganz ohne Mechanismus.

Also eher etwas zum lesen als zum spielen? Denn genau da würde ich eigentlich das Problem dieses Ansatzes sehen: Am Ende sind dort ja immer noch Charaktere welche eine gemeinsame Geschichte erleben, und die Beschreibung muss ins Spiel. Ich glaube auch gar nicht, das dies zwingend per Mechanik passieren muss - dies ist nur ein Weg. Aber ein Spiel sollte schon Konzepte haben wie man die Beschreibungen (egal ob per Fließtext von Designern ausgedacht oder von Spielleiter und Spielern) möglichst gut und einfach ins tatsächliche Spielerlebnis bringt.

Im Ausgangsposting ist ja ein Negativbeispiel, und daran lässt sich eigentlich auch hübsch zeigen wie wichtig dieser Aspekt ist, weil dies eben eine IG Erfahrung wiedergibt.

Offline Rhylthar

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Es ist keine Erfahrung, es ist eine überspitzte Darstellung, die so wohl an keinem Spieltisch stattfinden wird.

Um mal auf den Threadtitel einzugehen:
Ist die 5E für Fluffliebhaber toll? Ja und Nein.

Ja, weil sie Spieler alles spielen lässt, was ihnen vorschwebt, ohne dass sie "eine Loserklasse" damit haben.
Nein, denn im Vergleich zu den anderen Editionen ist der Fluffanteil in den Büchern geringer, nicht vorhanden oder versteckt in Abenteuern.
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Offline Thandbar

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Nein, denn im Vergleich zu den anderen Editionen ist der Fluffanteil in den Büchern geringer, nicht vorhanden oder versteckt in Abenteuern.

Das sehe ich genauso. Fluff objektiv bewerten zu wollen, ist natürlich schwierig, aber bestimmte Aspekte des Fluffs (Riesen, Gnolle etc.) finde ich im Vergleich teilweise auch einfach weniger interessant als zuvor, wenn auch die Präsentation des Fluffs (vor allem über die Illustrationen) für meinen Geschmack oft ansprechender geworden ist.

Mir kommt es so vor, als würde unter Fluff teilweise das "selber Ausschmücken/Auserzählen" gemeint oder "gutes Rollenspiel schlechthin". Dann wird es aber schwer, den Begriff noch sinnvoll bzw. trennscharf zu benutzen, weil man das ja in schlicht jeder Edition tun kann.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Ja, weil sie Spieler alles spielen lässt, was ihnen vorschwebt, ohne dass sie "eine Loserklasse" damit haben.

Das finde ich z.B. richtig bewunderswert an D&D 5e. Alle Klassen sind kompetent ausgestaltet. Sowohl im Kampf als auch abseits des Kampfes (aber nicht unbedingt gleichermaßen in Erkundung und Gesellschaft).

Nein, denn im Vergleich zu den anderen Editionen ist der Fluffanteil in den Büchern geringer, nicht vorhanden oder versteckt in Abenteuern.

Ich finde gerade den Fluff in Volos Guide to Monsters und Mordenkainen's Tome of Foes sehr gut. So schön haben sie bisher selten Monster in den allgemeinen Quellenbüchern aufbereitet. Auch beim Sword Coast Adventurer's Guide, beim Wayfinder's Guide to Eberron und Guildmaster's Guide to Ravnica nimmt der Fluff eine hohe Stellung ein. Aber ich habe das Gefühl, nicht mehr aus der Sicht des Detailreichtums als mehr aus der Sicht: was nützt dem Entwerfen von Abenteuern?
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Offline Rhylthar

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Zitat
Das finde ich z.B. richtig bewunderswert an D&D 5e. Alle Klassen sind kompetent ausgestaltet. Sowohl im Kampf als auch abseits des Kampfes (aber nicht unbedingt gleichermaßen in Erkundung und Gesellschaft).
Wobei ein, nicht sonderlich gravierendes, "Problem" für mich noch vorhanden ist. Ist aber irgendwo zwischen Fluff und Crunch:
Zwei Stufen ist man in seiner Klasse "generisch", dann spezialisiert man sich und zieht sein Ding durch, kriegt seine Goodies, Feats sind optional und, selbst wenn sie erlaubt sind, muss man sie nicht nehmen. Einfach Attribute steigern, ist jetzt auch nicht sonderlich schlechter.

Was ein wenig fehlt, sind die Ausgestaltungsmöglichkeiten für Fluff-Spieler (also Spieler, denen es nicht um die "Stärke" ihres Charakters im Kampf oder gegenüber anderen Klassen geht) im Bereich der Fertigkeiten. Die Optionen heissen "Du kannst es (und wirst langsam besser)" oder "Du kannst es (nur ein wenig und wirst auch kaum besser)" im Bereich der Skills. Da würde ich es begrüßen, wenn es mehr Möglichkeiten gäbe, zu differenzieren. Aber gut, ich bin auch ein sehr großer Fan des 3.5 Skill-Systems (vom Prinzip).

Zitat
Ich finde gerade den Fluff in Volos Guide to Monsters und Mordenkainen's Tome of Foes sehr gut.
Stimmt, die hatte ich nicht ganz auf dem Zettel. Hier gibt es eher inhaltliche Sachen, die mich stören, aber der Fluff ist definitiv da. Beim SCAG bin ich zwiegespalten; es hat zu Beginn einen sehr hohen Fluff-Anteil, dann kommen aber die ganzen Charakteroptionen. Ich habe es mal mit "Silver Marches" verglichen und da ist es im Verhältnis eher wenig. Eines der besten Fluff-Bücher ist imho "Storm King´s Thunder", aber das ist halt ein Abenteuer...
« Letzte Änderung: 9.12.2018 | 12:35 von Rhylthar »
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Offline Bildpunkt

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Offline Rhylthar

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Ich kann ja verstehen, warum man es so macht, wie es jetzt ist...aber bevorzuge halt eine andere Vorgehensweise. Ist auch mein größtes "Problem" mit OSR-Systemen.
« Letzte Änderung: 9.12.2018 | 09:06 von Rhylthar »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Was ein wenig fehlt, sind die Ausgestaltungsmöglichkeiten für Fluff-Spieler (also Spieler, denen es nicht um die "Stärke" ihres Charakters im Kampf oder gegenüber anderen Klassen geht) im Bereich der Fertigkeiten. Die Optionen heissen "Du kannst es (und wirst langsam besser)" oder "Du kannst es (nur ein wenig und wirst auch kaum besser)" im Bereich der Skills. Da würde ich es begrüßen, wenn es mehr Möglichkeiten gäbe, zu differenzieren. Aber gut, ich bin auch ein sehr großer Fan des 3.5 Skill-Systems (vom Prinzip).

Genau dieser Punkt hat mir lange den Spaß an D&D 5e verstellt, bis ich es einfach akzeptiert habe. Ich verstehe, warum WotC es so macht, aber ich wäre über mehr Gestaltungsmöglichkeiten bei den Skills auch glücklicher. Hier ist D&D 5e eher wie AD&D 2nd: Du bekommst (abgesehen von Feats und manchen Klassenfeatures) alle Skills am Anfang und man hat keinen Einfluss auf die Steigerungen (da war D&D 3e echt besser).

Ich nehme oft "Skilled" als Feat um das auszugleichen. Aber seit ich mir vor Augen geführt habe, dass AD&D 2nd ähnlich Frontloaded war, geht es und D&D 5e entwickelt sich zu meinem Lieblingsrollenspiel.
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Ich habe mal in einer Runde mitgespielt, die hat die Narratives aus Primeval Thule verwendet. Das hat zwar nicht das Skillsystem ersetzt, aber es gab eine weitere Abgrenzung aufgrund der Level bezogenen Goodies. Kam natürlich noch besser an, da alle unterschiedliche Narratives hatten.

Aber ansonsten habe ich es auch akzeptiert, mit der einen Hausregel eben, die hier ja schon erwähnt wurde (DC >=20 Trained only).
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Offline Bildpunkt

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Aber Herr Wirtschaftslehrer: wie war das mit der Ressourcenallokation unter Knappheit? Nichtnehmen ksnn auch die Entscheidung fuer etwas anderes bedeuten und ist deswegen wohl ne Crunch Oprion.
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Offline Rhylthar

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Aber Herr Wirtschaftslehrer: wie war das mit der Ressourcenallokation unter Knappheit? Nichtnehmen ksnn auch die Entscheidung fuer etwas anderes bedeuten und ist deswegen wohl ne Crunch Oprion.
Kann in der 5E eben nicht.  ;)

Zitat
Dein Barde hat vor Publikum immer Lampenfieber? Nimm nicht Performance.
Als Beispiel. Kein "Performance" zu nehmen kann eben nicht durch durch eine Entscheidung für etwas anderes auf der Regelebene abgebildet werden. In der 5E bedeutet dies sogar für einen Spieler, dass er diesen "Makel" (regeltechnisch) nie vollständig umsetzen kann, denn selbst ohne die Fertigkeit kann er es trotzdem wohl sehr gut durch einen hohen CHA-Wert.

"Crunchig" würde es wohl irgendwie sowas bedeuten:

Zitat
Whenever you try to perform, you become frightened.
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Offline Bildpunkt

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Also wenn ich zb als Schurke meine beiden Superfertigkeiten waehle ist es doch genau das, alle anderen wurden nicht gewaehlt
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Offline kalgani

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... und man hat keinen Einfluss auf die Steigerungen (da war D&D 3e echt besser).

Warum baut ihr euch denn nciht einfach ein eigenes Skillsystem.
So schwer ist das nun wirklich nicht, hab ich für die Backgrounds-Verweigerer bei 13A auch gebastelt.

Offline Rhylthar

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Also wenn ich zb als Schurke meine beiden Superfertigkeiten waehle ist es doch genau das, alle anderen wurden nicht gewaehlt
Du hast sie ja trotzdem.  ;)

Der Schurke über Expertise nimmt da allerdings auch eine Sonderstellung ein, andere Klassen haben eben nicht diesen Luxus. Habe mal ein wenig im Netz gesucht; manch einer macht es so, dass man statt einem Skill eben 2 nimmt, aber jeweils nur halben Proficiency-Bonus bekommt.

Zitat
Warum baut ihr euch denn nciht einfach ein eigenes Skillsystem.
Komplett? Viel zu aufwändig, weil zu viel dranhängt. Habe auch hier im Netz gesucht; die Mühe hat sich keiner gemacht bzw. keines gebastelt, was nicht einen Rattenschwanz an anderen Änderungen nach sich zog.
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Offline Arldwulf

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Letztlich ist es der 5e auch nicht vorzuwerfen das man kein tief ausgearbeitetes Skillsystem hat, nach dem 4e Debakel sollte es eben ein sehr schlankes Regelsystem mit Fokus auf die "Core Story" sein.

Und zu den Dingen die dabei herausfielen gehören eben auch Fertigkeitsherausforderungen, improvisierte Fertigkeitsanwendungen, Skill Utility Powers und dergleichen.

Einen ähnlichen Effekt gibt es im Monsterdesign, wo die weggefallenen Beschreibungsebenen das Spiel natürlich schlanker machen. Aber auch Beschreibung und Möglichkeiten zur Einbindung dieser kosten.

Es ist halt ein auf das "wesentliche" zusammengestutzte Regelsystem, und solange man dies akzeptiert und nichts vermisst liefert es halt auch.

Offline Rhylthar

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Vorwerfen wird es der 5E auch (hoffentlich) keiner. Die 5E ist eine Kompromisslösung, um verschiedene Spielarten zu vereinen.

Da bleibt es nicht aus, dass es dem einen zu wenig (und dem anderen vielleicht sogar zu viel) ist.
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Offline AlucartDante

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Doch ich werfe der 5. Edition das mangelnde Skillsystem vor, auch wenn es natürlich klar geht, dass viele so spielen wollen. Und ich würde ich meiner Runde wahrscheinlich tatsächlich einfach das Skillsystem der 3.5. im Groben übernehmen. Finde es aber schade, dass es hier keine Weiterentwicklung sondern meiner Meinung nach einen Rückschritt in Richtung Ad&D gab.

Versteht mich nicht falsch: Ich finde die Idee des ausgewogenen Kompromisses und eine Vereinfachung gegenüber Pathfinder sehr gut.

Aber gerade das Skillsystem war doch in 3.5/Pathfinder einfach, schnell und verständlich. Da konnte man sich auch nicht so leicht verskillen. Die Komplexität war doch eher bei den Feats, Prestigeclasses, Zaubern, den verschiedenen Verbesserungsboni, etc gegeben. Der Crunchgehalt der Skills bei Pathfinder ist kaum mehr höher, aber es gab den Charakteren mehr Tiefe und Unterschiedlichkeit.

Historisch war D&D immer wenig mit Skills, aber gerade deswegen war die 3. Edition für mich eine Offenbarung. Endlich war für mich mit D&D "richtiges Rollenspiel" (TM) möglich. ;-)

Ich habe auf jeden Fall niejemanden getroffen, der gesagt hat "Oh das Skillsystem in Pathfinder ist mir zu kompliziert, können wir nicht lieber DSA spielen?".
« Letzte Änderung: 9.12.2018 | 18:00 von AlucartDante »

Offline Rhylthar

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Aber gerade das Skillsystem war doch in 3.5/Pathfinder einfach, schnell und verständlich. Da konnte man sich auch nicht so leicht verskillen. Die Komplexität war doch eher bei den Feats, Prestigeclasses, Zaubern, etc gegeben. Der Crunchgehalt der Skills bei Pathfinder ist kaum mehr höher, aber es gab den Charakteren mehr Tiefe und Unterschiedlichkeit.
Jein. ;)

Das Skillsystem in 3.5 (und wahrscheinlich auch Pathfinder, da stecke ich aber nicht so drin) hatte ja durchaus seine Tücken und Feats wie Skill Focus, etc. hingen da ja mit dran. Mit den richtigen Feats und dem Ausnutzen von Synergieeffekten waren dann DC mal eben so möglich, die wahrscheinlich so nicht angedacht waren.

Ich mag 3.5 und würde es mit z. B. einer Einsteigergruppe immer wieder spielen. Bzw. mit einer Gruppe von Spielern, denen entweder Crunch vollkommen egal ist oder die sich zurückhalten, auch wenn sie System Mastery besitzen. Und Ja, das Skillsystem ist einer der Gründe dafür, der andere sind PrC.
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Offline AlucartDante

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Das Skillsystem in 3.5 (und wahrscheinlich auch Pathfinder, da stecke ich aber nicht so drin) hatte ja durchaus seine Tücken und Feats wie Skill Focus, etc. hingen da ja mit dran. Mit den richtigen Feats und dem Ausnutzen von Synergieeffekten waren dann DC mal eben so möglich, die wahrscheinlich so nicht angedacht waren.

Also solches Ausnutzen habe ich nie als problematisch erlebt. Klar gab es Powergamer bei D&D3, aber ich hatte den Eindruck, dass diese eher weniger Skills nutzten oder das System es ausdrücklich begrüßte, z.b. wenn man +20 auf Verstecken durch den Unsichtbarkeitszauber bekommen hat.

Ich mag 3.5 und würde es mit z. B. einer Einsteigergruppe immer wieder spielen.

Genau die Frage stelle ich mir für das nächste Jahr. Wenn D&D5 vieles besser macht und innovativer ist, aber mir Skills wichtig sind, hadere ich mit mir, ob ich jetzt 3.5 oder 5 spiele.