Autor Thema: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative  (Gelesen 3808 mal)

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #50 am: 19.01.2019 | 22:49 »
Ich werfe mal als Tick-Variante mein Knights of the Black Lily-Initiativsystem ins Spiel:

Ah, cool, da war ich vor ein paar Monaten schon drüber gestolpert und sehr neugierig geworden, vor allem aufgrund der wirklich wunderschön illustrierten Webseite.
Kann man das Regelwerk irgendwo einsehen/erwerben?
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #51 am: 20.01.2019 | 00:36 »
Die Quickstart BETA-Regeln werden für die Öffentlichkeit am 29.1. veröffentlicht! (Einige der engsten Subscriber haben sie schon.) Es fehlt aber ein Einführungsabenteuer, damit man das auch alles mal in Aktion sieht, da arbeite ich gerade dran. Und dann am Artwork dafür. Und an einem Coverkonzept, einer deutschen Übersetzung, und und und... kein Mangel an Aufgaben!
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #52 am: 20.01.2019 | 01:42 »
Sehr cool.
Gerade das Artwork gefiel mir von dem was ich gesehen habe sehr gut.
Den Quickstarter werde ich mir dann wohl auch mal ansehen müssen  ;)
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #53 am: 29.01.2019 | 07:20 »
Wenn es Immersion fördern (oder zumindest möglichst weit nicht behindern) soll, wirds aufgrund der zitierten Überlegung schon relativ dünn. Der große Simulationsbrocken GURPS fällt dann jedenfalls raus.

Das genannte Millennium's End ist weit vorne dabei. Das kann zwar keinen "schönen" Fechtkampf simulieren, aber insgesamt ist das Kampfsystem gut gemacht:
Angenehm unfummelige Trefferzonen und angesagte Angriffe,
täuschend einfache, aber bei näherem Hinsehen ziemlich clevere Initiative,
sehr gut gelungene Verletzungsregeln.

So, iimmerhin bis zu den Initiativeregeln bei Milleniums End (ME) bin ich jetzt gekommen.
Erst war ich sehr enttäuscht, weil sich das Grundprinzip, würfle jede Runde deine Initiative aus, sehr sperrig las. Warum jede Runde, das ist doch ein heiden Aufwand für minimalen Effekt.

Der Trick, der es für mich dann wieder sehr attraktiv gemacht hat, ist die Verkürzung der Runde auf eine echte Aktion.
Als DSA sozialisierter Mensch hat es mich immer gestört, dass der default AT-PA Wechsel sind. Das fühlt sich einfach falsch an (und jeder, der schonmal selber ein Schwert in der Hand hatte und sich auf einen unchoreografierten Kampf eingelassen hat, weiß, dass es auch nicht sehr realistisch ist).
Durch die Verkürzung auf eine Aktion bei ME habe ich aber das Resultat, dass ich, wenn ich angegriffen werde, gezwungen bin meine Runde mit der Abwehr des Angriffs zu verbringen. Ich kann dann gar nicht angreifen und muss hoffen, in der nächsten Runde eine bessere Initiative zu erwürfeln, als mein Gegenüber, damit ich selbst die Initiative ergreifen und in angreifen kann.

Das gefällt mir ausgesprochen gut und ist so simpel, dass ich mich wundere warum ich nicht selbst darauf gekommen bin :-)

Jetzt müsste man nur noch das Würfeln der Initiative zu Beginn jeder Runde irgendwie so ersetzen, dass sich nach einmaligem Auswürfeln organisch aus den Aktionen ergibt und nur bei Bedarf wiederholt werden muss (was die Macher von ME ja auch schreiben: Wenn nicht notwendig, dann lasst das Würfeln sein, die Initiative ergibt sich ja oft von selbst), und man hat ein ganz brauchbares System, wie ich finde.

Danke für den Tip @YY
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #54 am: 29.01.2019 | 14:57 »
Jetzt müsste man nur noch das Würfeln der Initiative zu Beginn jeder Runde irgendwie so ersetzen, dass sich nach einmaligem Auswürfeln organisch aus den Aktionen ergibt und nur bei Bedarf wiederholt werden muss (was die Macher von ME ja auch schreiben: Wenn nicht notwendig, dann lasst das Würfeln sein, die Initiative ergibt sich ja oft von selbst)

Das sind aber zwei Paar Schuhe.
Der Initiativewurf beinhaltet auch Sachen wie Abwarten/Hinterhalt und Waffengeschwindigkeiten (was z.B. beim Stellungswechsel mit Langwaffen enorm wichtig ist).
Diese Einflüsse sind im Vergleich zum Würfel ziemlich groß, aber ein bisschen Restunsicherheit ist an der Stelle gewollt und mMn sehr dankbar, um taktische Pattsituationen zu verhindern bzw. aufzubrechen.

Sprich: Entweder braucht man aus der Fiktion heraus sowieso gar keinen Initiativewert oder man braucht einen - und dann sollte man auch würfeln (müssen).
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #55 am: 29.01.2019 | 18:28 »
Für Immersion muss es mMn halbwegs flott gehen und den Spielern Freiraum für Beschreibung und Kopfkino lassen.
Mir sind da Regeln ganz recht, die so abstrakt sind, dass es nichts ausmacht, wenn sich die Spieler unter der zugehörigen Spielmechanik unterschiedliche Sachen vorstellen. Das heißt aber auch, dass mir Regelwerke im Mittelfeld an Komplexität mit einer Vielzahl an Manövern oft gegen den Strich gehen. Also Regelwerke, die zwar reale Begriffe benutzen, diese aber nicht in die richtigen Zusammenhänge bringen. Das reißt mich deutlich mehr raus als die beiden Extreme - wenn schon, dann richtig  ;)

Etwas Off-Topic, vielleicht sollte ich mal einen eigenen Thread aufmachen:
Jein. Ich kann das Ganze natürlich nicht von meiner Entwurfserfahrung in der jüngsten Vergangenheit trennen. Die Frage für mich war und ist: Was sind denn überhaupt "evokative" (leider gibt's da keine gute deutsche Entsprechung), ansprechende, inspirierende, heraufbeschwörende (Kampf-)Mechaniken?  Es ist doch so: viele Spieler sagen, dass das filmreife/coole Element in der Narration des Spielleiters liegt. Aber der SL basiert seine Narration natürlich idR auf den Würfelwürfen. Und wenn einige der Spieler erfahrene SL sind, dann könnten sie die gleichen Würfelwürfe selbst interpretieren - und häufig wären die Beschreibung durchaus ähnlich. Im Idealfall ist es so, dass gewürfelt wird und bei jedem, der das Ergebnis mitkriegt (sagen wir, ein Gegner greift an und stolpert), schon Kopfkino entsteht noch bevor der SL zur Erzählung ansetzt.

Also stellt sich für mich die Frage: was ist der richtige Abstraktionslevel (und was die richtige Auswahl von Resultaten aus diesem Level), damit die Mechaniken quasi von sich aus Kopfkino erzeugen? Da ist mir zB DSA 1 zu wenig, zu abstrakt und zu gleichförmig. "Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke, Parade, Schaden, Attacke..." Umgekehrt: Will man wirklich, dass JEDER Angriff ein super-special, aufregendes Filmmanöver ist? Das wird vermutlich schnell zu viel. Das Besondere muss besonders bleiben, sonst wird's langweilig.
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #56 am: 29.01.2019 | 18:45 »
Will man wirklich, dass JEDER Angriff ein super-special, aufregendes Filmmanöver ist? Das wird vermutlich schnell zu viel. Das Besondere muss besonders bleiben, sonst wird's langweilig.

Das funktioniert ja allein schon deswegen nicht, weil bei einem speziellen Manöver quasi definitionsgemäß auch ordentlich was rumkommen muss; dann ist das Thema aber auch nach 1-2 solchen Dingern durch, oder die besonderen Manöver sind zwingend nicht mehr so besonders.

Paradebeispiel: Neo gegen die Agent Smith-Schwemme in Matrix Reloaded - aus eben diesem Grund ein totaler Griff ins Klo.


Also stellt sich für mich die Frage: was ist der richtige Abstraktionslevel (und was die richtige Auswahl von Resultaten aus diesem Level), damit die Mechaniken quasi von sich aus Kopfkino erzeugen?

Von sich aus tun die Mechaniken nichts. Das steht und fällt immer damit, was die Spieler an Vorstellungen und Erwartungen mitbringen (und wie Setting und sonstige periphere Aspekte darauf einwirken).
Da verlegt man sich also entweder auf generische Inhalte, die so gut wie jedem zugänglich und wohl auch direkt präsent sind oder man ist darauf angewiesen, dass Spieler und SL einen guten Teil dieser Arbeitslast tragen wollen, indem sie z.B. die Filmempfehlungen im GRW abarbeiten*, sich über ihre Erfahrungen austauschen und die Vorstellungen sowie Erwartungen abgleichen usw.

*wobei es ja meistens umgekehrt ist und man ein Rollenspiel kauft, wo man die komplette Liste sowieso schon durch hat  ;)
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #57 am: 29.01.2019 | 19:22 »
Sprich: Entweder braucht man aus der Fiktion heraus sowieso gar keinen Initiativewert oder man braucht einen - und dann sollte man auch würfeln (müssen).

Da bin ich ganz bei dir.
Nur wie oft man ihn innerhalb eines Kampfes tatsächlich braucht, ist für mich die Frage. Also sprich: Ob am Beginn jeder Runde sein muss, ob nicht bei "auslösenden Events" (z.B. Schaden entsteht oder was weiß ich) ausreicht.

Aber da hab ich auch keine Lösung und keine Erfahrung.
Wie gesagt: Im Grundsatz bin ich da ganz bei dir.
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #58 am: 30.01.2019 | 14:57 »
Ob am Beginn jeder Runde sein muss, ob nicht bei "auslösenden Events" (z.B. Schaden entsteht oder was weiß ich) ausreicht.

Immer dann, wenn es ein sog. "equal initiative event" (also nicht dem spielmechanischen, sondern dem "echten" Begriff nach) ist.

Also z.B. eine beidseitig überraschende Begegnung zweier Leute, die ein Gebäude durchsuchen. Oder andersrum ein Nahkampf, der sich deutlich ankündigt und für den erst mal eine oder beide Parteien eine größere Distanz überwinden müssen, bis es tatsächlich losgeht - das ist dann für keinen der beiden überraschend.

Wenn sich vorhergehende Positionierung, Ablenkung, Zielsetzungen etc. pp. so auswirken, dass die ("reale") Initiative ungleich ist, sprich eine der beiden Seiten zunächst gar nicht weiß, dass gerade ein Kampf begonnen hat oder es zwar noch erkennt, aber eine sehr schlechte Ausgangsposition hat, dann kann man sich das sparen - i.d.R. aber nur für die erste Aktion. Und mit SCs als Ziel sollte man da wohl eher etwas größzügiger sein mit der Antwort auf die Farge, wann noch gewürfelt wird.

In die andere Richtung braucht man z.B. keine (spielmechanische) Initiative mehr bestimmen, wenn eine Seite durch fortgesetzten Beschuss mehr oder weniger dauerhaft in Deckung gezwungen ist und sich die andere Seite mit Feuer und Bewegung aus der Situation rauszieht. Wer da als benachteiligte Seite handeln will, tut das bestimmt nicht mit einem taktischen Vorteil.



Der Regelfall wird sein, dass nach einer eventuellen Überraschungsaktion (bzw. -runde bei einem koordinierten Hinterhalt) in allen Folgerunden die spielmechanische Initiative bestimmt wird, bis der Kampf oder zumindest dieser unmittelbare Schlagabtausch weitgehend durch ist. Das ist aber meist eine Sache von wenigen Runden, von daher ist das kein Problem.
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #59 am: 30.01.2019 | 19:06 »
KLingt für mich tatsächlich so, als wenn das in der Praxis alles abdeckt, was ich mir wünsche :-)
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #60 am: 31.01.2019 | 21:17 »
Wenn dein Kumpel gestürzt ist und sein Gegner kurz davor ist ihn zu erschlagen, wie bestimmst du dann, ob dein Pfeil ihn rechtzeitig trifft (also den Kumpel ;) )?
Es ist leider nicht ganz so einfach, bzw., es gibt schon eine Reihe von Situationen in denen man Indeterminismus braucht.

Das Problem die Initiativeneuwürflung an rare In-Game Ereignisse zu binden ist, dass es das Ganze "gameable" macht: Wenn also die ganze Party schlecht gewürfelt hat und die Initiative jedes mal neu gewürfelt wird, wenn zB ein NPC eine schwere Wunde erhält, na dann setzen wir doch einfach mal auf vollen Angriff um eine bessere Init zu erhalten.
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #61 am: 1.02.2019 | 03:58 »
Aber ist nicht genau das die Herausforderung?
Ich möchte auf der einen Seite ein Zufallselement in der Initiative haben, auf der anderen Seite aber auch die Möglichkeit, aktiv Einfluss darauf zu nehmen. Wenn ich als Spieler nicht die Möglichkeit habe, meinem Gegner Initiative zumindest in gewissem Maße abzunehmen, ohne dass ich mich komplett auf Würfelglück verlassen muss, fühlt sich das auch wieder nicht richtig an...

PS: Bin bei Knights of the Black Lily gerade durch den Initiative- teil durch. Ist ja da ähnlich gelöst - teilweise gewürfelt, teilweise direkt an die Handlungen/Entscheidungen der SCs geknüpft. Genau soetwas meinte ich
« Letzte Änderung: 1.02.2019 | 05:51 von BBB »
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #62 am: 1.02.2019 | 09:47 »
Zitat
Wenn dein Kumpel gestürzt ist und sein Gegner kurz davor ist ihn zu erschlagen, wie bestimmst du dann, ob dein Pfeil ihn rechtzeitig trifft (also den Kumpel ;) )?
Sicherlich nicht mit einem Ini-Wurf. Ich halte es für einen ganz grundsätzlichen Strukturfehler der meisten Rollenspielsysteme, zwischen Erzhählmodus und Brettspielmodus (i.e. Kämpfe) regeltechnisch hin und her zu schalten. Für die Dramatik, die Suspense und die Spannung im Spiel finde ich es absolut abtörenend, wenn Würfelwürfe deterministische binäre Ergebnisse liefern. Ich vertrete weiterhin die Auffassung, dass Initiative-Regeln ein grundsätzliches Missverständnis in einem Erzählspiel darstellen... anders mag das in einem CoSim oder einem Tabletop sein.

Zu Deinem Beispiel: Wie bestimme ich, ob der Pfeil trifft, bevor der Bösewicht auf meinen Kumpel eindrischt? Das aus Fate bekannte credo: fiction first! lässt sich in allen Rollenspielen beleben und sollte auch hier zur Anwendung kommen... was machst Du (Spieler) denn eigentlich geau? Und die Beschreibung der Handlung liefert mir als Spielleiter den Einsatz, welcher der Spieler bereit ist zu machen. Und damit kann ich dann wunderbar arbeiten. PbtA liefert da ein tolles System, indem es die möglichen Ergebnisse in drei Gruppen aufteilt: Erfolg, Erfolg aber irgendwas ist komisch, Fehlschlag. Und schon weiss ich, wohin die Erzählung geht und ich brauch an keiner Stelle einen Initiativewurf... (Das System/Prinzip von PbtA lässt sich auf fast jedes System übertragen).

Im Gegentum: Ich entsinne mich an zahlreiche Spieleabende, in denen ich entnervt coole, lustige, spannende Aktionen einfach nicht anbringen konnte, weil meine Ini grade mal eben schlecht war...
MALMSTURM wird LAUT gespielt!

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #63 am: 1.02.2019 | 12:10 »
Sicherlich nicht mit einem Ini-Wurf. Ich halte es für einen ganz grundsätzlichen Strukturfehler der meisten Rollenspielsysteme, zwischen Erzhählmodus und Brettspielmodus (i.e. Kämpfe) regeltechnisch hin und her zu schalten. Für die Dramatik, die Suspense und die Spannung im Spiel finde ich es absolut abtörenend, wenn Würfelwürfe deterministische binäre Ergebnisse liefern.
Dissens in allen Punkten. Rollenspiele sind keine Erzählspiele, sondern Spiele, die verschiedene Elemente kombinieren.

Ich vertrete weiterhin die Auffassung, dass Initiative-Regeln ein grundsätzliches Missverständnis in einem Erzählspiel darstellen... anders mag das in einem CoSim oder einem Tabletop sein.
Alternativ könnte das Missverständnis darin liegen, in Rollenspielen die Story von zwangsläufig überragender Bedeutung zu halten.

Zu Deinem Beispiel: Wie bestimme ich, ob der Pfeil trifft, bevor der Bösewicht auf meinen Kumpel eindrischt? Das aus Fate bekannte credo: fiction first! lässt sich in allen Rollenspielen beleben und sollte auch hier zur Anwendung kommen... was machst Du (Spieler) denn eigentlich geau?

Das löst die Situation überhaupt nicht. Es gibt Situationen in dem es einfach darum geht welcher Charakter jetzt schneller ist. Klassische Situation: Shootout im Western (da hat man vielleicht einen Quickdraw-Wert startt Init-Wurf). Oder: Kann ich auf den Ork einhauen bevor er auf meinen verwundeten Kumpel einhaut.

Und die Beschreibung der Handlung liefert mir als Spielleiter den Einsatz, welcher der Spieler bereit ist zu machen. Und damit kann ich dann wunderbar arbeiten.
Ich versuche mit meinem Schwert auf den Ork einzustechen, der Ork versucht mit seinem Schwert auf meinen Kumpel einzustechen.

PbtA liefert da ein tolles System, indem es die möglichen Ergebnisse in drei Gruppen aufteilt: Erfolg, Erfolg aber irgendwas ist komisch, Fehlschlag. Und schon weiss ich, wohin die Erzählung geht und ich brauch an keiner Stelle einen Initiativewurf... (Das System/Prinzip von PbtA lässt sich auf fast jedes System übertragen).
PbtA schön und gut - narrative Spiele sind aber nicht was für jeden, da sie bestimmte Teilaspekte des Rollenspiels besonders betonen und andere vernachlässigen.

Im Gegentum: Ich entsinne mich an zahlreiche Spieleabende, in denen ich entnervt coole, lustige, spannende Aktionen einfach nicht anbringen konnte, weil meine Ini grade mal eben schlecht war...
Und das finde ich voll in Ordnung. Highlights sind Highlights, weil sie selten sind. Wenn alles ein Highlight ist, dann ist gar nichts ein Highlight. Deswegen pilgern ja auch so viele Menschen jede Woche zum Sport, obwohl eine Menge Spiele echt langweiliger Mist sind. Das gehört dazu, das nimmt man für die Highlights bewusst in Kauf.
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #64 am: 1.02.2019 | 15:33 »
Volle Zustimmung.

Das aus Fate bekannte credo: fiction first! lässt sich in allen Rollenspielen beleben und sollte auch hier zur Anwendung kommen...

Wie kommt das denn hier sinnvoll zur Anwendung? Doch nur, indem ich von vornherein sage: Der "technische" Ablauf interessiert mich nicht, ich stelle Story-/Drama-Betrachtungen explizit darüber.
An der Stelle wird für mich die etablierte fiktive Situation aber vom Regelwerk entwertet und übergangen (!) - speziell pbtA ist da ganz groß drin.
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