Autor Thema: Gedanken zum Klassenbalancing  (Gelesen 28912 mal)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Gedanken zum Klassenbalancing
« am: 3.11.2015 | 12:54 »
Das folgende habe ich schon irgendwann in den letzten Tagen einmal in Kurzform geschrieben, aber ich finde es wert, das Thema noch einmal aufzugreifen.

Es wird ja immer wieder gesagt, dass manche Klassen im Vergleich zu anderen stärker oder schwächer sind. Welche das sind, ist interessanterweise meist eine subjektive Beobachtung, die von Gruppe zu Gruppe und auch von Spieler zu Spieler unterschiedliche Ansichten sind.

Darüber zu diskutieren, macht aus meiner Sicht wenig Sinn, einmal abgesehen von den Einzelfällen, wo die Schreiberlinge des Systems wirklich einen großen Haufen Ogerdung produziert haben. Um diese Grenzfälle soll es hier auch nicht gehen.

Stattdessen möchte ich einladen, eine andere Sichtweise dazu auszuprobieren.

1. Die Wahl der Klasse als Schwierigkeitsstufe
Viele Computerspiele erlauben es, Schwierigkeitsgrade bei den Grundeinstellungen des Spiels einzustellen, von Leicht bis Sauhart. Die Wahl einer Klasse kann als ähnliche Entscheidung angesehen werden: Möchte ich eine Klasse, mit deren Fähigkeiten und Schwächen ich gut zurechtkomme, oder möchte ich eine Klasse, die meiner Ansicht nach gegenüber anderen Klassen eher schwächer aufgestellt ist? Jemand, der z.B. die Annahme vertritt, das Magier stark sind, könnte sich dazu entscheiden, einen mundanen Kämpfer zu spielen, weil dieser (aus seiner Sicht) nicht über die vielfältigen Optionen eines arkanen Magieanwenders auf höheren Stufen verfügt. Genauso könnte er aber zu dem Schluss kommen, dass ein Magier die schwächere Klasse ist, weil er gegenüber dem Kämpfer aufgrund der geringeren Zahl der Trefferpunkte die geringere Überlebenschance hat, und in den älteren Editionen auch im Nahkampf und im Aufstieg deutlich hinter dem Kämpfer lag. In diesem Falle möchte ein Spieler also einen leichteren Schwierigkeitsgrad, wenn er einen Kämpfer wählt.

In jedem Falle ist die Entscheidung aber zu respektieren.

2. Die Gruppenzusammensetzung als Schwierigkeitsstufe
Ein weiterer Gedanke ist die Gruppenzusammensetzung. Je homogener die Klassenwahl ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass kritische Fähigkeiten fehlen, die kompensiert werden müssen. Eine Gruppe ohne Magier steht eben auch meist ohne Artillerie, eine ohne Kleriker ohne Heiler, eine ohne Schurken ohne Kundschafter, die vorrausgeschickt werden könnten, da.
Da die Klassenwahl insgesamt einen Einfluss auf die taktischen und strategischen Optionen einer Gruppe hat, stellt die Wahl von Klassen auch auf dieser Ebene eine Entscheidung über die gewünschte Schwierigkeitsstufe dar.

3. Jetzt vs. Später
Bei D&D gibt es oft die Entscheidung zu treffen: Höhere Überlebenschancen jetzt (also, bei Spielbeginn und auf niedrigen Stufen) vs. höhere Anzahl an Optionen später (auf mittleren und hohen Stufen). Ein Kämpfer oder Barbar hat am Anfang eine hohe Anzahl an Trefferpunkten im Gegensatz zum Magier, der über seine Zaubersprüche eine höhere Anzahl an Optionen hat. Ein Kleriker oder Druide soll irgendwo in der Mitte dieser Optionen stehen. Im Prinzip lässt sich die Klassenwahl auch als eine Art Pokerstrategie verstehen: Niedrigeres Risiko jetzt vs. niedrigerer Optionengewinn später vs. hohes Risiko jetzt gegen eine höhere Belohnung später.

4.  Die Spielführung
Jeder SL leitet anders. Manche sind tödlicher, manche nachsichtiger, manche drehen die Würfel, um das Überleben der Spieler zu gewähren. Je nach Unbarmherzigkeit, Heimtücke und Verschlagenheit der SL, sowie seiner Vorlieben für bestimmte Szenarien, Monster und Situationen variiert der Schwierigkeitsgrad, und die Spieler passen sich an (wenn sie bei diesem SL bleiben).

5. Das Setting
Ein weiterer Einfluss auf die Entscheidung der Klassenwahl und der Schwierigkeitsstufe ist die Art des Settings. In manchen Settings sind Magier ein eher alltäglicher Anblick (Eberron), während sie in anderen vom gemeinen Volk gesteinigt werden (Dark Sun). Paladine und Kleriker können eifersüchtigen Gottheiten dienen (griechische oder nordische Mythologie), oder es kann eher belanglos sein (wiederrum Eberron).

6. Andere Art der Belohnungen
Es ist aus den Grundregelwerken der späteren Editionen ja verschwunden, aber es ist kein Grund, dies nicht wieder auf eine bestimmte Weise wieder einzuführen: Der soziale Status eines Charakters.

Ein Krieger, der zahlreiche Schlachten gegen Monster und feindliche Horden geschlagen hat, wird zum Magneten für Waffenknechte und Mörderhobos, die sich von ihm Schutz, Ruhm, und die Gunst der Götter oder Königen, denen er dient, versprechen. Vielleicht wird er eines Tages die Könige selbst herausfordern und den juwelenbesetzten Thron mit seinen Sandalen besteigen.

Ein Schurke, der sich durch die örtliche Unterwelt intrigiert und gemeuchelt hat, wird irgendwann zu einem Paten des organisierten Verbrechens, mit einem weit umspannenden Netzwerk von Handlangern und Spionen. Und irgendwann wird er vielleicht zur Grauen Eminenz und zum Königsmacher, der durch seine Intrigen und Agenten die Fäden eines Imperiums in seinen Händen hält, oder der Alte Mann vom Berg, der Anführer aller Assassinen der Welt.

Ein Kleriker oder Paladin, der die Feinde des Glaubens niedergerungen und die Macht seiner Gottheit gestärkt hat, wird zu einem hochrangigen Mitglied seiner Kirchenhierarchie und zu einem Symbol für den Glauben. Vielleicht wird er eines Tages von seiner Gottheit mit einem Status als unsterblicher Halbgott belohnt.

Ein Magier, Hexer oder Hexenmeister (Ich finde die deutschen Begriffe für Warlock und Sorceror immer noch doof, und wünsche mir etwas differenzierteres - jemand Ideen?) wird Lehrlinge anziehen, vielleicht die Kontrolle über einen Kult oder eine Gilde übernehmen, einen Turm bauen, und / oder die Freundschaft seltsamer, mythischer und extraplanarer Wesen gewinnen. (Eine bei Adventurer, Conqueror, King implizierte Setting-Idee war, das Magier Gewölbe bauen, um Monster anzuziehen, die dann wiederrum als Rohstofflieferanten für die Produktion von magischen Gegenständen dienen.

Zusammenfassung
Eine rein auf das Regelwerk begrenzte Balancing - Diskussion macht, in meinen Augen, wenig Sinn. Es gibt zu viele Faktoren, die individuelle Einflüsse auf das leichtere oder schwierigere Fortkommen eines Charakters haben. Stattdessen würde mein Vorschlag so lauten:

Wenn Du es etwas leichter haben willst, spiele eine Klasse, mit der Du selbst am besten zurecht kommst, und die in Deinen Augen die mächtigere ist, die gut in die Gruppe passen (im Sinne dessen, das ein fehlendes Element ausgeglichen wird), die vom Setting nicht besonders sanktioniert werden, oder der die üblichen Tropes Deines SL bedient. Dies ist die Schwierigkeitsstufe "Einfach".

Wenn Du mehr Herausforderung wünschst, wähle eine Klasse, mit der Du wenig Erfahrungen hast, die in Deinen Augen die schwächere ist, die heterogen zu anderen Charakteren aufgestellt ist, die Einschränkungen im Setting unterworfen sind, und welche die normalen Tropes des SL nicht bedienen (wodurch, meiner Ansicht nach, der SL auch die Möglichkeit erhält, sein Repertoire an Tropes zu erweitern. Dies ist die Schwierigkeitsstufe "Schwer".

Als SL sind die individuellen Wünsche der Spieler sowie die daraus entstehende Gruppenkonstellation zu respektieren, was auch bedeutet, das es manchmal hart werden kann - und sich die Spielercharaktere Gedanken machen müssen, wie sie die fehlenden Ressourcen ausgleichen. Was manchmal, meiner Meinung nach, zu den besten Situationen am Spieltisch führen kann, wenn sich die Spieler verzweifelt Gedanken darüber machen, wie sie aus dem Mist rauskommen, in den sie sich gerade wieder befördert haben.


 
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #1 am: 3.11.2015 | 12:55 »
Nachtrag: Das Gesagte gilt natürlich auch für die Wahl von Völkern und anderen Klassenkomponenten.
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Just_Flo

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #2 am: 3.11.2015 | 15:05 »
Quark mit Soße. Oder ... mit Schwung.

Wenigstens viele deiner Punkte, den solange du deinem Mitspielern nicht davor erklärst, was du alles in ihre Wahl so frei reininterpretierst, solange wurstelst du nur irgendwie rum.

Deine Folgerungen stimmen dafür dann teilweise wieder. Wobei man halt nur Spiele RAW vergleichen kann, weil wenn man die vom jeweiligen Spielleiter verhunzte Version nimmt, dann kann man nichts vergleichen, weil dann alles ungleich ist.

Und ja, auch bei mir sterben SCs, wenn nach dem 5. Mal wollt ihr nicht an Perception, survival und Will save arbeiten Chars mit negativen Werten dadrin weiter eingereicht werden und die Spieler beim Hinweis auf Situationen, die das brauchen sich nicht spätestens dann Hilfe holen.

Offline Rhylthar

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #3 am: 3.11.2015 | 15:14 »
Zitat
Wobei man halt nur Spiele RAW vergleichen kann, weil wenn man die vom jeweiligen Spielleiter verhunzte Version nimmt, dann kann man nichts vergleichen, weil dann alles ungleich ist.
+1

Um ein Extrembeispiel zu nehmen:
Niemand wird bestreiten, dass der Paladin mechanisch eine sehr gute Wahl wäre und in evtl. in Kampagnen noch weiter allein durch seinen Status als Streiter Gottes punkten kann.

Bei Primeval Thule wäre er allerdings die schlechteste Wahl...der Spieler dürfte nicht mitspielen, weil seine Sorte Charakter gibt es dort nicht.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #4 am: 3.11.2015 | 15:26 »
Irgendwie finde ich mich da recht gespalten wieder. Einerseits mag ich dir zustimmen. Ich glaube die Dinge welche du dort aufzählst sind wichtig und bestimmen das Spielgefühl sehr wesentlich. Andererseits halte ich es für eine sehr schlechte Idee sie an die Wahl der Charakterkonzepte zu binden.

Man sieht das sehr schön am Beispiel der Wahl der Klasse als Schwierigkeitsgrades. Du hast völlig recht, Spieler wollen verschiedene Komplexitätsgrade. Aber statt zu sagen: "Wenn du es komplizierter willst nimm den Magier, und wenn du es einfacher willst den Kämpfer" ist es viel besser einfach nur den Komplexitätsgrad festzulegen und dem Spieler dabei die Auswahl immer noch zwischen beidem (und allem anderem) zu bieten. Aus "wenn du es einfach willst geht das  -  nimm einen Kämpfer" wird "wenn du es einfach willst geht das - spiel was du willst."

Das ist aber etwas was vom System natürlich unterstützt sein muss.

Der Mehrgewinn sind vielfältigere Charakterkonzepte, welche weniger von Überlegungen eingeschränkt werden wie den obigen, und auch weniger von Überlegungen ob man seine Rolle ausfüllen kann.

Aber es kostet halt Designaufwand. Für Rollenspielfirmen ist es aufwendiger sich ein (und dies ist nötig) Konzept zu überlegen wie man verschiedene Spielweisen unabhängig von der Wahl des Charakterkonzeptes unterstützen kann, und der einfachere Weg ist zu sagen: Wenn du das und dies willst spiel halt auch die Klasse X.

Ansonsten profitieren all deine Punkte davon wenn man sie nicht an die Charakterwahl bindet. Je ausgeglichener die Klassen sind, und je mehr verschiedene Komplexitätsgrade jede bietet umso einfacher ist es für sich den passenden Komplexitätsgrad zu wählen. Umso einfacher ist es auch die Gruppe unabhängig von der Frage zusammenzustellen "funktioniert das?" und umso einfacher ist es auch zu sagen "auf welcher Stufe wollen wir spielen" und "wie schwer soll es werden"

Und natürlich profitiert man auch bei der Settingwahl davon, weil ich viel freier wählen kann was es in meiner Spielwelt gibt oder nicht, und mich nicht fragen muss ob das dann noch spielbar bleibt.

Wie gesagt: Ich finde die aufgezählten Dinge von dir sind sehr wichtig. Aber das ist eben auch ein Grund warum man sie möglichst leicht nutzbar und möglichst vielfältig einsetzbar machen sollte. Und nicht ans Charakterkonzept binden sondern allen als Option ermöglichen. Mit Klassenbalancing haben sie oft zu tun in verschiedenen Editionen, aber das sollten sie nicht.
« Letzte Änderung: 3.11.2015 | 15:34 von Arldwulf »

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #5 am: 3.11.2015 | 15:56 »
Quark mit Soße. Oder ... mit Schwung.

Wenigstens viele deiner Punkte, den solange du deinem Mitspielern nicht davor erklärst, was du alles in ihre Wahl so frei reininterpretierst, solange wurstelst du nur irgendwie rum.

Hä? Verstehe ich nicht. Warum soll ich rumwursteln, wenn ich sie selbst festlegen lasse, was sie gerne spielen möchten?

Zitat
Deine Folgerungen stimmen dafür dann teilweise wieder. Wobei man halt nur Spiele RAW vergleichen kann, weil wenn man die vom jeweiligen Spielleiter verhunzte Version nimmt, dann kann man nichts vergleichen, weil dann alles ungleich ist.

Das mit dem Respekt gilt natürlich auch gegenüber dem Spielleiter. Und eine Veränderung des Regelwerks, vor allem, wenn sie settingbasiert ist, als verhunzt zu beschreiben, zeugt nicht von diesem Respekt (von Deinem Ton mir gegenüber einmal ganz abgesehen).

+1

Um ein Extrembeispiel zu nehmen:
Niemand wird bestreiten, dass der Paladin mechanisch eine sehr gute Wahl wäre und in evtl. in Kampagnen noch weiter allein durch seinen Status als Streiter Gottes punkten kann.

Bei Primeval Thule wäre er allerdings die schlechteste Wahl...der Spieler dürfte nicht mitspielen, weil seine Sorte Charakter gibt es dort nicht.

Nuja ... das wäre dann eine settingbasierte Entscheidung, den Paladin zu kicken, die aber nix mit Balancing an sich zu tun hat.
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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #6 am: 3.11.2015 | 16:20 »
Irgendwie finde ich mich da recht gespalten wieder. Einerseits mag ich dir zustimmen. Ich glaube die Dinge welche du dort aufzählst sind wichtig und bestimmen das Spielgefühl sehr wesentlich. Andererseits halte ich es für eine sehr schlechte Idee sie an die Wahl der Charakterkonzepte zu binden.

Einer meiner Stammspieler spielt nur ungern Magieanwender, weil ihm die Verwaltung dieser Ressourcen nicht schmeckt. Dafür ist er recht findig, was ingame - Optionen (Terrainnutzung, Überreden von Gegnern, etc.) angeht. Ein anderer kann Zauberwirker sehr gut bis an die Grenzen ausspielen, tut sich aber schwerer, wenn er spontaner taktieren muss und/oder ihm die Zauber ausgehen. Das sind individuelle Merkmale dieser Spieler.

Und wenn sich ein Spieler eine entsprechende Klasse wählt, dessen Merkmale er intuitiv gut verwenden kann, dann wählt er für sich einen leichteren Schwierigkeitsgrad.

Eine Klasse zu wählen, welche er erstmal voll nutzen lernen muss, weil sie die eigenen Stärken als Spieler nicht bedienen, ist eher ein höherer Schwierigkeitsgrad. Das hat mir als SL aber erstmal egal zu sein (in beide Richtungen) - ich bin nur der neutrale Konstrukteur und Sachwalter der Welt, in der sich die Charaktere bewegen. Daher schränke ich Optionen auch nicht groß ein (nur, wenn es settingbedingt Sinn macht) und sorge dafür, dass es eher mehr als weniger Optionen gibt.
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #7 am: 3.11.2015 | 16:34 »
Einer meiner Stammspieler spielt nur ungern Magieanwender, weil ihm die Verwaltung dieser Ressourcen nicht schmeckt. Dafür ist er recht findig, was ingame - Optionen (Terrainnutzung, Überreden von Gegnern, etc.) angeht. Ein anderer kann Zauberwirker sehr gut bis an die Grenzen ausspielen, tut sich aber schwerer, wenn er spontaner taktieren muss und/oder ihm die Zauber ausgehen. Das sind individuelle Merkmale dieser Spieler.

Ja, dies ist genau was ich damit meine. Die Spieler haben individuelle Vorlieben, für verschiedene Spielweisen und Mechaniken.

Ein gutes System erlaubt ihnen diese nun zu nutzen ohne das dies bedeutet sie müssten eine bestimmte Klasse/ein bestimmtes Charakterkonzept dafür wählen.

Offline Rhylthar

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #8 am: 3.11.2015 | 16:43 »
Ich verstehe nur nicht, was dies mit "Klassenbalancing" zu tun hat...

Aber von Anfang an:
Du hast PC-Spiele in den Raum geworfen. Da knüpfe ich an, weil es da für mich am einfachsten zu erklären ist. Und zwar am Beispiel WoW (ausgehend von reinem PvE, Instanz (5er) oder Raid).
Es gibt im Prinzip drei Rollen, die Spieler in einer solchen Gruppe einnehmen können: Tank, Damage Dealer, Healer (ich simplifiziere und lasse Crowd Control raus).

Balancing für mich bedeutet in dem Fall: Es muss vollkommen egal sein, welche Klasse ich für die Rolle nehme, mit jeder muss es annähernd gleich gut funktionieren (etwas, an dem WoW jahrelang gebastelt hat und es wahrscheinlich immer noch tut). Ob etwas jetzt mit einer Klasse leichter oder schwerer ist, ist erstmal egal, denn es geht um die Möglichkeiten, nicht um die Umsetzung.

Bei D&D (und wohl auch nicht in der 4E, die ja diese Rollen ähnlich definiert hat) ist es aber nicht so simpel, weil jede Klasse ein Gesamtpaket darstellt, bei dem unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden.
Nicht jeder ist gleich gut im Kampf, in den Fertigkeiten, etc. Um jetzt Vergleich über Balancing anzustellen, wird eine "Pi-mal-Daumen"-Betrachtung von Nöten sein, da man nicht nur Äpfel mit Birnen vergleichen muss, sondern eventuell auch Auberginen mit Erdbeeren und überlegen, ob sie im Gesamtkontext gleichwertig sind. Als Beispiel: Was ist die Ranger Fähigkeit "Primal Awareness" wert im Vergleich zur Aura eines Paladins oder des Second Wind des Fighters?

Damit das überhaupt funktioniert (also das Abwägen), muss man grundsätzlich erstmal einen Betrachtungsraum festlegen. Und wenn man dies mit anderen diskutieren will, sollte dies ein gemeinsamer Betrachtungsraum sein, weil ansonsten redet man aneinander vorbei bzw. ist jede Diskussion fruchtlos.

Auch die Zusammenstellung einer Gruppe hat nichts mit Klassenbalancing zu tun. Denn die Klasse in dieser Gruppe wird funktionieren, nur die Gruppe als Ganzes eventuell nicht. Deshalb gibt es genug Runden, in denen sich abgesprochen wird, wer was spielt, um einerseits als Gruppe erfolgreich zu sein und zum anderen auch die verschiedenen Rollen abzudecken.
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Offline Oberkampf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #9 am: 3.11.2015 | 17:01 »
Was Balancing angeht, gibts einfach drei Fraktionen:

1) Spieler (inkl. SLs), denen Balancing vollkommen egal ist, sowohl persönlich als auch hinsichtlich ihrer Spiel - oder Leitstils.

2) Spieler (inkl. SLs), denen Balancing wichtig ist.

3) Spieler (inkl. SLs), denen verschiedene Machtgrade der Charaktere wichtig sind und für die Balancing ihr Spiel stört.

Meistens geht es in der Diskussion um Balancing ja ohnehin nur darum, wie effektiv oder nützlich die Charaktere in Kämpfen sind, und vergleichbar ist ohnehin nur das, was gilt, wenn sich die Gruppe an die Häufigkeit der Kämpfe und Gegnerstärke entsprechend der Empfehlungen des jeweiligen DMG der Edition hält. Was außerhalb passiert, steht selten so im Fokus der Diskussion, obwohl man auch einiges über Utilitätszauber, die Bedeutung von Fertigkeiten und so tolle Effekte wie "spurenloses Gehen" reden könnte. Worüber Spieler sich beschweren oder unzufrieden sind, ist aber meistens auf den Kampf beschränkt.

Andererseits ist das Balancing nicht zu verwechseln mit der Komplexität eines Charakters. Charaktere können in Kämpfen etwa gleich nützlich sein und trotzdem unterschiedlich schwierig zu spielen sein. Ein Charakter, der in einem Kampf mehrere Optionen hat, wie Zauber oder Manöver, ist schwieriger zu spielen als ein Charakter, der nur wenige Möglichkeiten mitgeliefert bekommt - unabhängig davon, ob klassische Manöver wie Entwaffnen, Zurückdrängen usw. improvisiert werden oder nicht.

Die Motive, warum sich ein Rollenspieler einer der drei Gruppen anschließt, können sehr unterschiedlich sein. Für den einen ist Balancing störend, weil er gerne den stärksten Charakter am Tisch spielen will, und ein schlecht balanciertes System es eben leicht macht, die stärkste Klasse zu spielen. Für den anderen ist Balancing störend, weil er gerne schwache Klassen spielen will und das als Herausforderung begreift. Völlig unterschiedliche Motive.
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Offline Feuersänger

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #10 am: 3.11.2015 | 17:15 »
Klassenwahl nach Schwierigkeitsgrad, ja, ich finde da ist was dran. Wobei es halt bei D&D von Edition zu Edition variiert.
Am Beispiel PC-Spiele hab ich ja glaub ich auch schonmal erwähnt: da sieht man das ganz eklatant bei den NWN-Spielen. Die Details variieren je nach Modul, aber prinzipiell ist es z.B. mit einem Rogue sackhart oder gar unspielbar, mit einem Kleriker hingegen "Schwierigkeitsgrad Leicht". (Den brutalsten Durchmarsch habe ich mit einer Favored Soul Multiclass hingelegt.)

Allerdings bringt das halt alles nichts, wenn man sich von vornherein nicht darüber im Klaren ist, welche Klasse jetzt wie schwer ist. Das erinnert mich wiederum an einen Rant von Shamus Young (DM of the Rings), wo er darüber gejammert hat wie brutal schwer doch NWN2 sei. Und er hätte jeden einzelnen Kampf xmal versuchen müssen -- _obwohl_ er doch einen Monk gespielt hätte, was doch so eine starke Klasse sei.  ::) ;D *wakawakawaka*

In einem P&P ist das vielleicht nicht unbedingt so augenfällig, da man ja mehrere SCs hat.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #11 am: 3.11.2015 | 17:20 »
Ich verstehe nur nicht, was dies mit "Klassenbalancing" zu tun hat...

Aber von Anfang an:
Du hast PC-Spiele in den Raum geworfen. Da knüpfe ich an, weil es da für mich am einfachsten zu erklären ist. Und zwar am Beispiel WoW (ausgehend von reinem PvE, Instanz (5er) oder Raid).
Es gibt im Prinzip drei Rollen, die Spieler in einer solchen Gruppe einnehmen können: Tank, Damage Dealer, Healer (ich simplifiziere und lasse Crowd Control raus).

Naja, ich spiele kein WoW. Vielleicht mag ich deswegen die 4E nicht so sehr.

Zitat
Balancing für mich bedeutet in dem Fall: Es muss vollkommen egal sein, welche Klasse ich für die Rolle nehme, mit jeder muss es annähernd gleich gut funktionieren (etwas, an dem WoW jahrelang gebastelt hat und es wahrscheinlich immer noch tut). Ob etwas jetzt mit einer Klasse leichter oder schwerer ist, ist erstmal egal, denn es geht um die Möglichkeiten, nicht um die Umsetzung.

Sehe ich anders. Mit jeder Klasse muss das Ding, für das diese Klasse gebaut wurde, funktionieren, einen direkten Vergleich sollte man meiner Meinung nach nicht vornehmen.

Anders ausgedrückt: Wenn ich einen klassischen Ritter spielen will, dann spiele ich eher einen Kämpfer oder Paladin, keinen Magier. Wenn ich einen Dieb spiele, dann möchte ich einen Charakter, der schleichen, stehlen und erkunden und so entweder Ziele auf anderem Weg erreichen kann, als Frontalangriff und Kampf, oder seinen Gruppenkameraden nützliche Hilfestellung leisten kann. Ich heule aber bei keiner der beiden Entscheidungen rum, dass ich nicht soviel Schaden raushaue wie der Magier, weil das nicht meine Aufgabe ist.

Ein Beispiel wäre Deus Ex (1 und 2, 3 kenne ich noch nicht), bei dem der Spieler immer mehrere Optionen zum Erreichen eines Ziels hat: Angriff, Geschütztüme und Computer Hacken, Schleichen etc. Man konnte sich entscheiden, sich auf einen Bereich zu spezialisieren, oder die EP und Upgrades breitflächig verteilen, auf Kosten der Effizienz in einem Bereich.
 
Zitat
Bei D&D (und wohl auch nicht in der 4E, die ja diese Rollen ähnlich definiert hat) ist es aber nicht so simpel, weil jede Klasse ein Gesamtpaket darstellt, bei dem unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden.
Nicht jeder ist gleich gut im Kampf, in den Fertigkeiten, etc. Um jetzt Vergleich über Balancing anzustellen, wird eine "Pi-mal-Daumen"-Betrachtung von Nöten sein, da man nicht nur Äpfel mit Birnen vergleichen muss, sondern eventuell auch Auberginen mit Erdbeeren und überlegen, ob sie im Gesamtkontext gleichwertig sind. Als Beispiel: Was ist die Ranger Fähigkeit "Primal Awareness" wert im Vergleich zur Aura eines Paladins oder des Second Wind des Fighters?

Damit das überhaupt funktioniert (also das Abwägen), muss man grundsätzlich erstmal einen Betrachtungsraum festlegen. Und wenn man dies mit anderen diskutieren will, sollte dies ein gemeinsamer Betrachtungsraum sein, weil ansonsten redet man aneinander vorbei bzw. ist jede Diskussion fruchtlos.

Okay. Wie gesagt, jede Klasse ist für einen anderen Zweck gebaut. Nicht alle Klassen sind rein für den Kampf gedacht, sondern auch für die Erkundung und für die Interaktion, wenn man mal die Aussagen der Designer der 5E nehmen will (wobei ich da noch andere sehe.)

Erkundung und Interaktion spielen aber (meines Wissens, korrigiere mich da gerne) bei WoW kaum eine Rolle. Ein besseres Beispiel wären Fallout und Skyrim.

Zitat
Auch die Zusammenstellung einer Gruppe hat nichts mit Klassenbalancing zu tun. Denn die Klasse in dieser Gruppe wird funktionieren, nur die Gruppe als Ganzes eventuell nicht. Deshalb gibt es genug Runden, in denen sich abgesprochen wird, wer was spielt, um einerseits als Gruppe erfolgreich zu sein und zum anderen auch die verschiedenen Rollen abzudecken.

Was ist an "Homogene Gruppen  = Höherer Schwierigkeitsgrad, Heterogene Gruppen = Niedrigerer Schwierigkeitsgrad" falsch? Bzw. warum sollte es egal sein, eine Monokultur statt einen Mischwald zu haben?

Klassenwahl nach Schwierigkeitsgrad, ja, ich finde da ist was dran. Wobei es halt bei D&D von Edition zu Edition variiert.
Am Beispiel PC-Spiele hab ich ja glaub ich auch schonmal erwähnt: da sieht man das ganz eklatant bei den NWN-Spielen. Die Details variieren je nach Modul, aber prinzipiell ist es z.B. mit einem Rogue sackhart oder gar unspielbar, mit einem Kleriker hingegen "Schwierigkeitsgrad Leicht". (Den brutalsten Durchmarsch habe ich mit einer Favored Soul Multiclass hingelegt.)

Allerdings bringt das halt alles nichts, wenn man sich von vornherein nicht darüber im Klaren ist, welche Klasse jetzt wie schwer ist. Das erinnert mich wiederum an einen Rant von Shamus Young (DM of the Rings), wo er darüber gejammert hat wie brutal schwer doch NWN2 sei. Und er hätte jeden einzelnen Kampf xmal versuchen müssen -- _obwohl_ er doch einen Monk gespielt hätte, was doch so eine starke Klasse sei.  ::) ;D *wakawakawaka*

In einem P&P ist das vielleicht nicht unbedingt so augenfällig, da man ja mehrere SCs hat.

Ich glaube, ich hatte einen Paladin ... klappte ganz gut :-)
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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #12 am: 3.11.2015 | 17:21 »
Allerdings bringt das halt alles nichts, wenn man sich von vornherein nicht darüber im Klaren ist, welche Klasse jetzt wie schwer ist.

Nachtrag: Ja, da hast Du recht. Da hilft nur ausprobieren.
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Offline Rhylthar

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #13 am: 3.11.2015 | 17:34 »
@ Oger:
Du wirfst meinen Beitrag schon ziemlich durcheinander...

Ich habe WoW ganz klar von PnP abgegrenzt und WoW auch nicht mit anderen PC-Spielen verglichen.

Deswegen habe ich das...

Zitat
Anders ausgedrückt: Wenn ich einen klassischen Ritter spielen will, dann spiele ich eher einen Kämpfer oder Paladin, keinen Magier. Wenn ich einen Dieb spiele, dann möchte ich einen Charakter, der schleichen, stehlen und erkunden und so entweder Ziele auf anderem Weg erreichen kann, als Frontalangriff und Kampf, oder seinen Gruppenkameraden nützliche Hilfestellung leisten kann. Ich heule aber bei keiner der beiden Entscheidungen rum, dass ich nicht soviel Schaden raushaue wie der Magier, weil das nicht meine Aufgabe ist.

...anhand der "Pakete" dargestellt.

Zitat
Was ist an "Homogene Gruppen  = Höherer Schwierigkeitsgrad, Heterogene Gruppen = Niedrigerer Schwierigkeitsgrad" falsch? Bzw. warum sollte es egal sein, eine Monokultur statt einen Mischwald zu haben?
Nichts ist daran falsch. Hat nur nichts mit "Klassenbalancing" zu tun.
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #14 am: 3.11.2015 | 17:52 »
Was Balancing angeht, gibts einfach drei Fraktionen:

1) Spieler (inkl. SLs), denen Balancing vollkommen egal ist, sowohl persönlich als auch hinsichtlich ihrer Spiel - oder Leitstils.

2) Spieler (inkl. SLs), denen Balancing wichtig ist.

3) Spieler (inkl. SLs), denen verschiedene Machtgrade der Charaktere wichtig sind und für die Balancing ihr Spiel stört.

Das lustige dabei ist ja: Eigentlich profitieren alle drei dieser Gruppierungen von Balancing. Die denen es egal ist nehmen die Vorteile mit, ohne sich darum zu kümmern. Die denen es wichtig ist sind selbsterklärend.
Aber auch die dritte Gruppe profitiert, da sie verschiedene Machtgrade untereinander in einem ausbalanciertem System viel besser einschätzen können, viel genauer sagen können: "Mein Charakter soll so und so viel mächtiger sein als der da drüben" und dabei auch nicht auf bestimmte Charakterkonzepte angewiesen sind.

Der Punkt ist aber: Dies gilt nur für die Gruppe 3 wenn sie tatsächlich von vornherein sagen: Wir möchten dies so, wir möchten verschiedene Machtgrade. In der Praxis ist es aber häufiger, das zunächst dies nicht so offen angesprochen wird, aber die Spieler schlicht verschieden stark optimieren, teils weil das System es ihnen für verschiedene Charakterkonzepte unterschiedlich leicht macht dies zu tun und teilweise absichtlich. Dann hat man eine offizielle Version "natürlich soll jeder etwas beitragen" und eine interne "aber ich will das mein Char mächtiger ist" und der Ausgleich beider Versionen wird durch Hilfsmittel (Einschränkungen durch den SL, sei es in der Abenteuergestaltung oder durch das Finden von Charerweiterungen wie magischer Gegenstände oder dergleichen) gemacht. Mit allen Nachteilen die solche Hilfsmittel haben gegenüber einer von Beginn an ehrlichen Aussage.

Oder anders gesagt: Für Spieler die mächtige Charaktere neben weniger mächtigen und hohe Unterschiede im Powerlevel haben wollen ist es sinnvoller wenn sie dies vorab abstimmen und dann ein System nutzen mit dem sie dies unabhängig von ihrem Charakterkonzept und ihrer gewählten Klasse machen können. Von mangelndem Balancing profitieren nur die welche dies heimlich wollen.
« Letzte Änderung: 3.11.2015 | 17:55 von Arldwulf »

Offline Antariuk

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #15 am: 3.11.2015 | 18:34 »
Diese Fragestellung lässt sich eigentlich nicht systemneutral zufriedenstellend beantworten, dafür sind die Klassen durch die Editionen hinweg einfach viel zu unterschiedlich (genau wie die Editionen selbst). Wobei ich aber vielen Dingen des Eingangsbeitrags zustimme und theoretisches Optimieren im luftleeren Raum ohne eine konkrete Spielrunde dahinter auch für wenig mehr als Gedankenspielchen und vertane Zeit halte.

1. Die Wahl der Klasse als Schwierigkeitsstufe
Viele Computerspiele erlauben es, Schwierigkeitsgrade bei den Grundeinstellungen des Spiels einzustellen, von Leicht bis Sauhart. Die Wahl einer Klasse kann als ähnliche Entscheidung angesehen werden: Möchte ich eine Klasse, mit deren Fähigkeiten und Schwächen ich gut zurechtkomme, oder möchte ich eine Klasse, die meiner Ansicht nach gegenüber anderen Klassen eher schwächer aufgestellt ist? Jemand, der z.B. die Annahme vertritt, das Magier stark sind, könnte sich dazu entscheiden, einen mundanen Kämpfer zu spielen, weil dieser (aus seiner Sicht) nicht über die vielfältigen Optionen eines arkanen Magieanwenders auf höheren Stufen verfügt. Genauso könnte er aber zu dem Schluss kommen, dass ein Magier die schwächere Klasse ist, weil er gegenüber dem Kämpfer aufgrund der geringeren Zahl der Trefferpunkte die geringere Überlebenschance hat, und in den älteren Editionen auch im Nahkampf und im Aufstieg deutlich hinter dem Kämpfer lag. In diesem Falle möchte ein Spieler also einen leichteren Schwierigkeitsgrad, wenn er einen Kämpfer wählt.

In jedem Falle ist die Entscheidung aber zu respektieren.

Was hier schon anklingt aber noch nicht explizit gesagt wird ist dass die verschiedenen Levelabschnitte sich sehr unterschiedlich spielen, sowohl in altem als auch neuem D&D (ich nehme die 5E da jetzt mal unbesehen mit rein). Die höhere Überlebensfähigkeit der mundänen Klassen auf niedrigen Stufen wird halt in der Regel dadurch erkauft dass diese Charaktere ohne entsprechende Gegenstände/Multiclassing/Magieanwender in der Gruppe irgendwann kaum noch relevant mit dem Plot interagieren können weil sie eben nicht per Fingerschnippsen Kreaturen beschwören oder fliegen können - typische D&D Abenteuer gehen aber davon aus dass die handelsübliche Gruppe das kann. Andersherum steht ein Magier auf Level 1 halt mit heruntergelassenen Hosen da wenn er nicht beschützt wird.

Solange allen klar ist dass diese Verhältnisse sich zwischen Spielstart (wenn auf Level 1 angefangen wird) und Spielende drastisch verschieben ist ja alles in Ordnung.

Und genau wie Arldwulf schon sagt, all das ist keine Ausrede für miserables mathematisches Balancing. Destruktives Testen von Klassenfähigkeiten um zu schauen wo einzelne Magieanwender Charaktere zu weit übers Ziel hinausschießen und entsprechendes Anpassen besagter Klassen würde alle zufrieden stellen, sowohl die Balance-Freaks als auch diejenigen die sich darum nicht scheren. Und nein, das führt nicht automatisch zu "WoW-D&D" (was D&D 4E auch nie in dem Umfang war wie online gerne behauptet wird).
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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #16 am: 3.11.2015 | 18:45 »
In Computerspielen ist es relativ klar was Schwierigkeitsstufe bedeutet, aber im Rollenspiel ist es das nicht wirklich. Aber wenn wir einfach mal annehmen dass Erfolg bedeutet die gestellten Aufgaben mit möglichst wenig toten Charakteren zu schaffen, dann ist Erfolg bzw. Schwierigkeit eine Angelegenheit der Gruppe. Insofern macht Punkt 2 Sinn.

Aber die meisten Spieler wählen ihre Klasse ja nicht in erster Linie rein nach Macht aus (einige meiner Spieler wählen z.B. immer ähnliche Charaktere, einfach weil sie auf eine bestimmte Art spielen wollen),
und da das System relativ komplex ist sind Anfänger überhauptnicht in der Lage die Klasse als Schwierigkeitsstufe zu wählen. Insofern halte ich verschiedene Klassen als Schwierigkeitsstufen für eine schlechte Idee.
Insbesondere weil man Macht durch Point buy attribute viel einfacher regeln kann.

Punkt 3 ist auch recht problematisch. Traditionell funktionierte das Krieger vs. Magier Balancing ja so. Aber was ist wenn die Kampagne auf Stufe 7 endet ? Und andererseits, wenn man bis auf Stufe 15 kommt,
welche Motivation hat der Kriegerspieler dann weiterzumachen ? Oder darf er wenn sein Charakter stirbt einen Stufe 15 Magier machen ? Ich denke Jetzt vs. Später Balancing hat sich nicht wirklich bewährt.

Punkt 6 dagegen finde ich sehr wichtig. Ob jetzt die alten AD&D Regeln in der Beziehung wirklich gelungen waren sei mal dahingestellt, aber Follower etc sind eine Möglichkeit Charaktere unabhängig von ihren direkten Fähigkeiten am Spielgeschehen teilhaben zu lassen. Man hat hier auch gute Balancingmöglichkeiten. Wenn z.B. der Magier immer mehr Zeit für Magie/Items braucht kann der Krieger die Zeit zum regieren etc. nutzen.
Ich finde es war keine gute Idee in 3E all das aus den Regeln rauszunehmen. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #17 am: 3.11.2015 | 21:37 »
Mit allem mir möglichen Respekt: Oger, die Dinge die du anführst um zu erklären, warum es deiner Meinung nach keinen Sinn macht Klassen RAW zu vergleichen, sind die Gründe, warum der Vergleich von Klassen nur RAW Sinn macht.

Letztendlich sagst du, weil der SL alles verändern kann, kann alles anders sein. Du schreibst in meinen Augen nur altbekannte Plattitüden, drehst sie um und verkaufst sie als neu.

Ich komme mir bei 90% deines Eingangsposts ziemlich wenig als lese- und denkfähige Person respektiert sondern ziemlich ver... vor. Deshalb meine deutlichen Worte.

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #18 am: 3.11.2015 | 22:11 »
Mit allem mir möglichen Respekt: Oger, die Dinge die du anführst um zu erklären, warum es deiner Meinung nach keinen Sinn macht Klassen RAW zu vergleichen, sind die Gründe, warum der Vergleich von Klassen nur RAW Sinn macht.

Letztendlich sagst du, weil der SL alles verändern kann, kann alles anders sein. Du schreibst in meinen Augen nur altbekannte Plattitüden, drehst sie um und verkaufst sie als neu.

Ich komme mir bei 90% deines Eingangsposts ziemlich wenig als lese- und denkfähige Person respektiert sondern ziemlich ver... vor. Deshalb meine deutlichen Worte.

Warum hakst Du am SL fest? Ich erwähnte auch Spieler und Setting.

Und ich verstehe auch immer noch nicht, wenn ein Charakter, der Ziele durch Heimlichkeit und Diebstahl erreichen kann, darauf also optimiert ist, zwingend den gleichen Schadensoutput haben muss, wie ein anderer Charakter. Bzw. warum Schaden Pro Runde in vielen Diskussionen der einzige Faktor ist, der zählt.

Verkaufen will ich nix, und Altbekannte Plattitüden? Dann bitte ich Dich um Links ... oder, dass Du es sein lässt, oder mal tief Luft holst, in Dich gehst und einen anderen Grund für Deine Aggressionen suchst.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #19 am: 3.11.2015 | 22:24 »
Aber die meisten Spieler wählen ihre Klasse ja nicht in erster Linie rein nach Macht aus (einige meiner Spieler wählen z.B. immer ähnliche Charaktere, einfach weil sie auf eine bestimmte Art spielen wollen),
und da das System relativ komplex ist sind Anfänger überhauptnicht in der Lage die Klasse als Schwierigkeitsstufe zu wählen. Insofern halte ich verschiedene Klassen als Schwierigkeitsstufen für eine schlechte Idee.

Naja, mein Ziel war ja nicht zu sagen: "Cleric=Leicht, Monk=Schwer"; da ja immer noch mit reinspielt, wie der Spieler mit den Fähigkeiten des Charakters zurecht kommt, und was er klassenunabhängig auf die Beine stellt.

Zitat
Insbesondere weil man Macht durch Point buy attribute viel einfacher regeln kann.
Meine Stammspieler würden mich töten, finge ich mit sowas an.

Zitat
Punkt 3 ist auch recht problematisch. Traditionell funktionierte das Krieger vs. Magier Balancing ja so. Aber was ist wenn die Kampagne auf Stufe 7 endet ? Und andererseits, wenn man bis auf Stufe 15 kommt,
welche Motivation hat der Kriegerspieler dann weiterzumachen ? Oder darf er wenn sein Charakter stirbt einen Stufe 15 Magier machen ? Ich denke Jetzt vs. Später Balancing hat sich nicht wirklich bewährt.

Insofern es nicht vorgesehen war, dass die Kampagne auf Stufe 7 endet (was man günstigerweise vorher kommuniziert), dann sehe ich sowas immer als schade an. Weil man nicht ins Endgame kommt. Auf der 15.Stufe kommt es eben immer mehr um die Endgame - Motivation an, aber der geringere Zuwachs an Optionen ist eben in meinen Augen auch der Preis für die höheren Überlebenswahrscheinlichkeiten (und ich würde sagen, dass ein Kämpfer, speziell in den neueren Varianten, nicht ohne eine gewisse Zahl an taktischen Optionen darsteht).

Zitat
Ich finde es war keine gute Idee in 3E all das aus den Regeln rauszunehmen.

Da stimme ich voll mit überein.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #20 am: 4.11.2015 | 11:16 »
3. Jetzt vs. Später
Bei D&D gibt es oft die Entscheidung zu treffen: Höhere Überlebenschancen jetzt (also, bei Spielbeginn und auf niedrigen Stufen) vs. höhere Anzahl an Optionen später (auf mittleren und hohen Stufen). Ein Kämpfer oder Barbar hat am Anfang eine hohe Anzahl an Trefferpunkten im Gegensatz zum Magier, der über seine Zaubersprüche eine höhere Anzahl an Optionen hat. Ein Kleriker oder Druide soll irgendwo in der Mitte dieser Optionen stehen. Im Prinzip lässt sich die Klassenwahl auch als eine Art Pokerstrategie verstehen: Niedrigeres Risiko jetzt vs. niedrigerer Optionengewinn später vs. hohes Risiko jetzt gegen eine höhere Belohnung später.
Wobei man dabei auch darauf pokert, wie lange die Runde hält. Wenn die Gruppe z.B. nicht über Level 7 raus kommt, fährst du mit Krieger, Barbar oder Schurke vermutlich besser als mit einem Magier, Kleriker oder einem Build der auf irgendeine bestimmte Prestigeklasse abzielt.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #21 am: 4.11.2015 | 11:20 »
Ist halt die Frage ob das gut ist. Idealer Weise sollten ja alle ihren Spaß haben und einfach spielen können was sie wollen. Ohne das dies nun von derartigen Überlegungen beeinflusst wird. Es gibt ja auch keinen Grund dafür Klassen unterschiedlich schnell mächtig werden zu lassen, am Ende hat man davon einfach nichts. Wenn ich wirklich will das Pauls Charakter schneller Macht gewinnt als der von Max, aber auf niedrigerem Level beginnt, ist man besser dran dies tatsächlich über Level und XP zu regeln als über die Klassenwahl.

Einfach weil es dann auch mit jeder beliebigen Charakterkombination funktioniert, und der Gruppe gegenüber ehrlicher ist.

Offline Galatea

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #22 am: 4.11.2015 | 11:52 »
Das Problem bei D&D sehe ich viel mehr darin, dass die meisten Klassen sich gegenseitig die Aufgaben wegnehmen (was auch dran liegt dass D&D so extrem auf Kampf ausgerichtet ist). Ab einer bestimmten Stufe braucht man gerade als Magier den Rest der Gruppe nicht mehr wirklich, weil man bis auf wenige Ausnahmen selbst alles besser kann. Da wäre eine viel klarere Aufgabentrennung hilfreich.

Aber selbst bei D&D kann man da viel über die Gruppenzusammensetzung kompensieren - wir hatten z.B. mal eine Midgardrunde mit 5 Charaktere bei denen jeder eine spezielle Begabung hatte, die kein anderer Charakter auch nur annähernd bieten konnte (bis auf den Elfen der halb Fernkämpfer, halb Nahkämpfer und ein bisschen Magier war, aber dank seiner überragenden Flexibilität eben auch einen einzigartigen Platz in der Gruppe hatte, weil er jeden Spezialisten unterstützen konnte).
Das ist bei D&D ein wenig schwieriger, geht aber auch. Da kommt es aber auch auf die Spieler an, dass sie ihren Charakter nicht zur eierlegenden Wollmilchsau heranzüchten, selbst wenn sie es könnten.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #23 am: 4.11.2015 | 11:59 »
Ist aber in erster Linie ein 3E/3.5/Pathfinder Problem...in den anderen Editionen würde ich dies so nicht stehen lassen.

Offline YY

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #24 am: 4.11.2015 | 12:07 »
Balancing für mich bedeutet in dem Fall: Es muss vollkommen egal sein, welche Klasse ich für die Rolle nehme, mit jeder muss es annähernd gleich gut funktionieren (etwas, an dem WoW jahrelang gebastelt hat und es wahrscheinlich immer noch tut). Ob etwas jetzt mit einer Klasse leichter oder schwerer ist, ist erstmal egal, denn es geht um die Möglichkeiten, nicht um die Umsetzung.

Ich glaube, ich verstehe nicht, was du da sagen willst.

Es soll jede Klasse alle Rollen füllen können, und das muss in der Praxis unterm Strich bei jeder Klasse gleich gut funktionieren, auch wenn der Weg zu dieser Leistungsfähigkeit unterschiedlich schwer sein darf/kann?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer