Autor Thema: Gedanken zum Klassenbalancing  (Gelesen 28911 mal)

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Just_Flo

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #25 am: 4.11.2015 | 12:34 »
Anderen Grund für meine Aggressionen gefunden :)

1. Die Wahl der Klasse als Schwierigkeitsstufe
Hier sagst du meinem Verständnis nach aus, dass jede Klasse bei jedem Spieler unterschiedlich mächtig ist. Ein und die selbe Klasse kann als je nach Spieler rocken oder sucken.

2. Die Gruppenzusammensetzung als Schwierigkeitsstufe

Auf die Kombination der gespielten Klassen und die Zusammenarbeit der Charaktere kommt es an.

3. Jetzt vs. Später
Hier sagt du, dass die einen Charaktere jetzt, die anderen Später belohnt/bestraft werden.

4.  Die Spielführung
Hier schreibst du nicht direkt etwas über die Klassenwahl, meinst aber wahrscheinlich, dass unterschiedliche Klassen bei unterschiedlichen SLs besser/schwerer oder effektiver/uneffektiver spielbar sind.

5. Das Setting
Hier beschreibst du Faktoren, welche die Spielart und die jeweilige IT-Effektivität von Charakteren beeinflussen.

6. Andere Art der Belohnungen
Hier kommen wieder lauter Dinge, die IT und damit je nach SL und seiner Interpretation des Settings unterschiedlich sind.

Zitat
Eine rein auf das Regelwerk begrenzte Balancing - Diskussion macht, in meinen Augen, wenig Sinn. Es gibt zu viele Faktoren, die individuelle Einflüsse auf das leichtere oder schwierigere Fortkommen eines Charakters haben.
Welchen Einfluss diese haben kann nur festgestellt werden, wenn die Klasse erste RAW in harten Dingen mit Erfolgswahrscheinlichkeiten ihrer potenziellen Aktionen und Vergleichswerten (auch beim Schaden) angeschaut wird.

Zitat
Wenn Du es etwas leichter haben willst, spiele eine Klasse, mit der Du selbst am besten zurecht kommst, und die in Deinen Augen die mächtigere ist, die gut in die Gruppe passen (im Sinne dessen, das ein fehlendes Element ausgeglichen wird), die vom Setting nicht besonders sanktioniert werden, oder der die üblichen Tropes Deines SL bedient. Dies ist die Schwierigkeitsstufe "Einfach".

Knowing your Strengthes and knowing your GM.

Zitat
Wenn Du mehr Herausforderung wünschst, wähle eine Klasse, mit der Du wenig Erfahrungen hast, die in Deinen Augen die schwächere ist, die heterogen zu anderen Charakteren aufgestellt ist, die Einschränkungen im Setting unterworfen sind, und welche die normalen Tropes des SL nicht bedienen (wodurch, meiner Ansicht nach, der SL auch die Möglichkeit erhält, sein Repertoire an Tropes zu erweitern. Dies ist die Schwierigkeitsstufe "Schwer".

Knowing your Strengthes, knowing your GM and try to make things work which suck under both.


Habe ich dich richtig verstanden und du möchtest die Betrachtung so aufziehen, dass der Spieler nicht den Charakter/Hintergrund, der ihm Spaß macht sondern den Schwierigkeitsgrad wählen soll?

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #26 am: 4.11.2015 | 14:32 »
Habe ich dich richtig verstanden und du möchtest die Betrachtung so aufziehen, dass der Spieler nicht den Charakter/Hintergrund, der ihm Spaß macht sondern den Schwierigkeitsgrad wählen soll?

Nein. Sondern, dass man, statt über die (scheinbaren) Ungerechtigkeiten bei der Klassenkonstruktion zu lamentieren, einmal eine andere Perspektive einnimmt, nämlich, dass es einen höheren Grad der Herausforderung für einen selbst als Spieler darstellt, zu spielen, was man selbst als schwieriger / schwächer erkannt hat.

Wenn z.B. Feuersänger über die Macht von Kämpfern im Vergleich zu Magiern klagt (steht ja schließlich in seiner Signatur), oder Schurken und Mönche von ihm als schwach angesehen werden, dann könnte man es auch so ausdrücken, das aus seiner Perspektive das Spielen eines Kämpfers, Schurken oder Mönchs eine höhere Herausforderung darstellt.

Diese Herausforderung anzugehen und zu bewältigen, könnte eine Gelegenheit sein, neue Taktiken / Fähigkeiten als Spieler zu entwickeln, (und dadurch auch den SL indirekt zur Weiterentwicklung zu bringen), so dass man bei einem Gelingen eine ganz andere persönliche Befriedigung erfährt, als dies mit Vorgehensweisen ist, die man schon kennt und intuitiv verwendet werden.

Aber, und das sage ich auch ausdrücklich, wer eine bestimmte Rolle um ihrer selbst spielen will, oder weil er damit am besten zurecht kommt, soll dies auch tun, ungeachtet dieser Erwägungen.

Und natürlich kann man weiterhin immer sagen: Dies und das ist schlecht ausbalanciert, dem Dieter sein Magier ist viel mächtiger als mein stolzer Krieger, buhä, buhä.

Man könnte aber auch sagen: Die Welt ist eben immer auch ein bischen ungerecht, und ich versuche, das beste aus dem zu machen, was das Schicksal mir beschert. Was, in meinen Augen, eher zu einem Abenteurer/Glücksritter/Mörderhobo passt.
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #27 am: 4.11.2015 | 14:36 »
Nein. Sondern, dass man, statt über die (scheinbaren) Ungerechtigkeiten bei der Klassenkonstruktion zu lamentieren, einmal eine andere Perspektive einnimmt, nämlich, dass es einen höheren Grad der Herausforderung für einen selbst als Spieler darstellt, zu spielen, was man selbst als schwieriger / schwächer erkannt hat.

Dies ist nur eigentlich ein Fehlschluß. Jemand der tatsächlich eine höhere Herausforderung sucht, und genau diesen Aspekt gut findet kann immer noch über schlechte Klassenkonstruktion und schlechtes Balancing "lamentieren". Einfach weil natürlich hierbei besseres Design auch ihm/ihr helfen könnte. Schließlich kann er diese größere oder geringere Herausforderung dann auch mit anderen Klassen und Charakterkonzepten haben.

Oder anders gesagt: Du hast natürlich recht, dies sind wichtige Punkte. Sie sollten nur nichts mit Charakterkonzepten zu tun haben, sondern sich rein auf die Spielervorlieben beziehen.

Offline YY

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #28 am: 4.11.2015 | 14:43 »
Man könnte aber auch sagen: Die Welt ist eben immer auch ein bischen ungerecht, und ich versuche, das beste aus dem zu machen, was das Schicksal mir beschert. Was, in meinen Augen, eher zu einem Abenteurer/Glücksritter/Mörderhobo passt.

Von der Geisteshaltung her schon, aber spätestens beim Blick aufs Regelwerk fällt das auseinander.

Wenn ich meiner üblichen Maxime folge, dass Regeleffekte in der Fiktion klar beobachtbar sind, wird D&D zu einem unrettbaren Clusterfuck.


Da hilft nur die Brettspielperspektive, und dann sind solche Vermischungen unzulässig.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #29 am: 4.11.2015 | 14:56 »
Dies ist nur eigentlich ein Fehlschluß. Jemand der tatsächlich eine höhere Herausforderung sucht, und genau diesen Aspekt gut findet kann immer noch über schlechte Klassenkonstruktion und schlechtes Balancing "lamentieren". Einfach weil natürlich hierbei besseres Design auch ihm/ihr helfen könnte. Schließlich kann er diese größere oder geringere Herausforderung dann auch mit anderen Klassen und Charakterkonzepten haben.

Die Frage, was gutes oder schlechtes Design ist, ist noch so ein Ding. Auch immer eine sehr subjektive sache.

Ich sage ja auch nicht, dass ein Merkmal nicht schlecht designt werden kann, oder es keine Exploits gibt, die so nicht vorhergesehen wurden und zu starken oder übermächtigen Faktoren werden. Dann kann und muss man das ansprechen und gemeinsam nachregulieren.

Allerdings sehe ich oft, das bei den entsprechenden Diskussionen andere Faktoren als Schaden - Pro - Runde nicht beachtet werden. Das finde ich schade, und deswegen das Angebot einer anderen Sichtweise. Die, und das will ich nur mal betonen, keine dogmatische Wahrheit, sondern nur die Einladung ist, Dinge anders zu betrachten.
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Offline Feuersänger

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #30 am: 4.11.2015 | 14:59 »
Wie gesagt, prinzipiell finde ich das Konzept von bestimmten Klassen als unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zu denken, gar nicht so verkehrt. Also, natürlich je nach Edition verschieden. In AD&D z.B. sind Kämpfer richtig gut, aber im Großen und Ganzen haben schon alle Klassen so ihre Meriten. Am stärksten ausgeprägt ist das Problem bekanntlich in 3.X, und im Folgenden beziehe ich mich auch hauptsächlich darauf.

Allerdings ist die Auswahl eines einzelnen Charakters jetzt nicht unbedingt so kriegsentscheidend für eine typische Viererparty. Lediglich der Spieler selbst kann sich da schonmal redundant vorkommen, wenn er mit seinem BMX Bandit im Wesentlichen zuguckt, wie die Angel Summoner die Welt retten.
Richtig auffällig wird das wie gesagt erst, wenn der Großteil der Spieler "schwere" (um nicht zu sagen schwache) Klassen wählt.

Ich habe das z.B. bei mehreren PF-Runden gemerkt, wo sich die Spieler nicht groß abgesprochen haben und halt jeder das erstbeste gemacht hat was ihm in den Sinn kam, und am Ende standen wir dann ein einem Fall mit fast nur Nahkämpfern da (T4-5), mit recht schwächlichem magischen Support -- da fielen uns viele Encounter wesentlich schwerer als man erwarten würde. Ich hatte da selber auch bewusst einen T4-Charakter genommen, weil ich Bedenken hatte, mit einem Wizard das Modul zu sprengen.
In einer anderen Gruppe in der wir uns sehr schwer taten, hatte es weniger mit Klassenschwierigkeit als vielmehr mit mangelnder Regelkenntnis und Optimierung zu tun; da wusste der Oracle-Spieler nicht, dass Oracles Rüstung tragen dürfen, die Sorceress stand mit ihren d4 Klauen und d6 HD an der Front, und und und... es war ein Trauerspiel. Aber ich schweife ab (es war schon ein wenig traumatisch).

Nunja, in 5E liegt das Feld ja deutlich enger beieinander. Es gibt zwar auch hier einzelne Subklassen, die ich als "Trap" identifiziere, aber selbst die sind wahrscheinlich noch halbwegs spielbar.

In MMOs wird man ja gelegentlich beim Klassenwahl-Screen darauf hingewiesen, wie gut sich die jeweilige Klasse im Solo geriert. Das ist im P&P relativ müßig. Aber vielleicht bringt einen ja da der Ansatz weiter, wie es wäre wenn man "sortenreine" Partys aus jeweils viermal der gleichen Klasse auf die Reise schickt; wie schon in diesem Thread exerziert:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95749.0.html
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #31 am: 4.11.2015 | 15:01 »
Allerdings sehe ich oft, das bei den entsprechenden Diskussionen andere Faktoren als Schaden - Pro - Runde nicht beachtet werden. Das finde ich schade, und deswegen das Angebot einer anderen Sichtweise. Die, und das will ich nur mal betonen, keine dogmatische Wahrheit, sondern nur die Einladung ist, Dinge anders zu betrachten.

Wie gesagt - ich find deinen Text auch eigentlich gut, bin mir nur nicht sicher welche Schlußfolgerung ich daraus ziehen sollte. "Diskussionen über Klassenbalancing sind sinnlos" eher nicht, eher das diese wichtig sind, um genau die von dir genannten Entscheidungen erst unbeeinflusst von den Macken des Systems treffen zu können.

Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #32 am: 4.11.2015 | 15:09 »
Nunja, in 5E liegt das Feld ja deutlich enger beieinander.

Kommt ein wenig darauf an was man betrachtet, und wie hoch der Optimierungsgrad ist (z.B. auch ob Feats erlaubt sind oder nicht). 5E ist sicher nicht ganz so sehr betroffen wie 3.5 - aber immer noch mehr als z.B. AD&D und natürlich die 4E

Gerade was den Abbau von Zauberhindernissen angeht macht die 5E nochmal einen Schritt nach vorne, und dies merkt man dann vor allem in Nichtkampfsituationen stark. Aber wahrscheinlich lässt sich das Thema gar nicht auf einer einzelnen Skala erfassen, weil es aus verschiedenen Aspekten besteht. So haben AD&D Magier auf Dauer mehr "Macht", aber auch die härteren Einschränkungen dieser.

Wichtig ist vor allem das sowohl 3.5 als auch 5E ein auf Rasthäufigkeit/Kampfhäufigkeit hin ausgelegtes Balancing zwischen Zauberwirkern und Nichtzauberwirkern haben. Mit den entsprechenden Problemen wenn man davon abweicht.
« Letzte Änderung: 4.11.2015 | 15:10 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #33 am: 4.11.2015 | 15:16 »
"Nicht ganz so sehr" trifft es überhaupt nicht.

Die Balance in AD&D steht auf einem ganz anderen Blatt. Das ist halt doch ein System von 365 vor Kartoffelsuppe, mit dem "Jetzt oder Später" Ansatz, welcher immer schon scheisse war und immer scheisse sein wird. In AD&D sind Zauberer halt starken Einschränkungen unterworfen und daher nicht übermächtig, aber nur weil Krieger da eine starke Klasse sind, heisst das noch nicht automatisch, dass das Balancing gut wäre.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #34 am: 4.11.2015 | 15:25 »
Naja, bei AD&D wurde eben auch noch über den EP - Fortschritt gebalanced ... wobei ich nie verstanden habe, warum der Kleriker (zumindest am Anfang) so einen raschen Stufenaufstieg hatte, gemessen an den Möglichkeiten.
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #35 am: 4.11.2015 | 15:30 »
"Nicht ganz so sehr" trifft es überhaupt nicht.

Sagen wir "es liegt irgendwo zwischen" einem halbwegs ausbalanciertem System, und einem für sein mangelnde Balance bekanntem System. Wo man dann das ganze einordnet muss jeder selbst wissen, aber es gibt durchaus auch gegenüber der 3.5 ein paar Beschränkungen für Zauberwirker welche die 5E abgebaut hat.

Offline Wormys_Queue

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #36 am: 4.11.2015 | 15:31 »
Ja, dies ist genau was ich damit meine. Die Spieler haben individuelle Vorlieben, für verschiedene Spielweisen und Mechaniken.

Ein gutes System erlaubt ihnen diese nun zu nutzen ohne das dies bedeutet sie müssten eine bestimmte Klasse/ein bestimmtes Charakterkonzept dafür wählen.

Und wenn man das nicht möchte?

Das meine ich im Ernst, denn je nachdem wie ich gerade drauf bin, will ich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Komplexitäten nutzen können. Dazu kommt je nach Sicht des Settings, dass ich bestimmte Mechaniken einfach als komplexer oder weniger komplex ansehe und das auch im Regelwerk so umgesetzt finden will. Bzw. dass ich sogar will, dass die Magie mächtiger ist als das Schwert (nenns Prägung durch die Fantasy-Literatur, in der Held sehr oft against all ods einen Gegner bezwingt, der eigentlich viel mächtiger ist als er selbst, und meistens hat das was mit Magie zu tun). Und bevor jetzt jemand mir an den Karren zu fahren versucht: ich spiele bevorzugt die typischerweise als schwächeren Klassen angesehenen Klassen (sprich T3-T5), bin also niemand, der von dieser Gewichtung persönlich profitiert.

Insofern ist für mich viel nutzbringender, wenn ein System mir über unterschiedliche Varianten das zur Verfügung stellt. Wenn ich einen komplexeren Magietypen haben will, spiel ich einen Magier, ansonsten einen Hexenmeister. Genauso gibt es den einfachen Kämpfer, aber auch schwieriger zu spielende Nahkämpfervarianten.

Genauso will ich in einem System sowohl die Möglichkeit magieärmeren Spiels als auch magisch-epischer Kampagnen verwirklicht sehen und zwar ohne selbst viel rumbasteln zu müssen.

Ich sag jetzt nicht, dass die Verwirklichung dieser Wünsche in einem System nicht auch ihre Probleme mit sich führt. Aber dass das mit einem System, dass den Fokus vor allem auf die Spielbalance legt, eben nicht so ohne weiteres möglich ist, hat D&D ja schlagen bewiesen. Zumal leider leider die Mehrheit der Spieler über die Jahre zu der Meinung gekommen ist, dass "from Zero to Hero" kein interessantes Spielerlebnis mehr ist, sondern die SC schon auf Stufe 1 große Helden sein müssen. Sprich, da wo stärker durch Regeln balanciert wird, balancieren die Designer es durchweg in die für mich falsche Richtung.

Kurz gesagt: Ein D&D, dass die für mich perfekte Spielbalance bieten würde, wäre ein ziemlich unpopuläres D&D (vermute ich). Da ich aber aus verschiedenen Gründen, die ALLE nichts mit Spielbalance zu tun haben, D&D trotzdem sehr gerne mag, bin ich eigentlich sehr froh, dass die Designer das sehr oft genauso so sahen wie ich, das nämlich Spielbalance über die Regeln hergestellt, gar kein unbedingt erstrebenswertes Ziel darstellen. Die Designer stellen die Optionen bereit, der SL sorgt für die balancierte Anwendung in seiner Spielrunde, genauso und nicht anders will ich das haben und empfinde alles andere als unötige Einschränkung meiner kreativen Freiheit.
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #37 am: 4.11.2015 | 15:36 »
@Wormy, irgendwie verstehe ich gerade nicht worauf du hinaus willst. Meine Aussage war doch, dass ich es sinnvoll und gut finde wenn man verschiedene Komplexitätsgrade hat, und wenn das System diese anbietet.

Ich sage nur, dass diese Spielweise besser von einem System ermöglicht wird bei dem die Komplexität unabhängig von der Wahl des Charakterkonzeptes ist, weil man dann nicht in dieser Wahl eingeschränkt wird wenn man eine bestimmte Komplexität möchte. Und ähnlich natürlich beim Powerlevel. Habe ich ein ausbalanciertes System, so kann ich immer noch sagen "ich möchte der Sidekick neben dem mächtigem Typen sein" oder "ich mag lieber der mächtige Typ sein". Ich bin dann nur nicht mehr daran gebunden für diese Konzepte eine bestimmte Klasse zu wählen, sondern kann sie mit verschiedenen Klassen umsetzen.

Genauso will ich in einem System sowohl die Möglichkeit magieärmeren Spiels als auch magisch-epischer Kampagnen verwirklicht sehen und zwar ohne selbst viel rumbasteln zu müssen.

Ich sag jetzt nicht, dass die Verwirklichung dieser Wünsche in einem System nicht auch ihre Probleme mit sich führt. Aber dass das mit einem System, dass den Fokus vor allem auf die Spielbalance legt, eben nicht so ohne weiteres möglich ist, hat D&D ja schlagen bewiesen.

Wo denn eigentlich? ^^

Ist ja schließlich durchaus so, dass das am besten balancierte D&D gleichzeitig auch das beste System für magiearmes und magieloses Spiel hat. Und am wenigsten an einer "sweet Spot" Problematik leidet, sprich am ehesten auch auf höheren Stufen spielbar bleibt. Was doch auch beides sehr stark an eben diesem Balancing liegt, und ohne dieses wohl nicht möglich wäre.
« Letzte Änderung: 4.11.2015 | 15:42 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #38 am: 4.11.2015 | 17:22 »
@Wormy, irgendwie verstehe ich gerade nicht worauf du hinaus willst. Meine Aussage war doch, dass ich es sinnvoll und gut finde wenn man verschiedene Komplexitätsgrade hat, und wenn das System diese anbietet.

Du willst die Komplexitätsgrade aber anders umgesetzt sehen als ich. Meine Aussage ist, dass ich diese Komplexitätsgrade im Klassendesign wiedersehen will. Ich will die Wahl haben, ob ich eine komplexe oder eine weniger komplexe Klasse spielen will. Um ein Beispiel zu nennen:

Wenn ich mir überlege, welchen Charakter ich spielen will, mag die Grundüberlegung zunächst sein, dass ich einen Nahkämpfer spielen möchte. da gibts jetzt unabhängig vom System verschiedene Möglichkeiten, welche Klasse man nehmen möchte. Ich nenn jetzt einfach mal (für 3.X): Kleriker, Swordsage, Barbarian, Fighter, Samurai.

Im Prinzip kann ich mit jeder dieser Klassen jedes beliebige auf Nahkampf basierende Charakterkonzept (ich red jetzt nicht von den Regeln) umsetzen, habe aber (und da sind wir jetzt bei den Regeln) zusätzlich die Wahl, auf welchem Power/Magie Level der Charakter funktionieren soll und wie komplex der Charakter sein soll. Ich spiele also denselben Charakter mit unterschiedlichen Regeln, je nachdem welchen Bedarf ich für das aktuelle Spiel gerade habe. Dafür nehme ich in Kauf, dass die Klassen untereinander mehr oder weniger schlecht ausbalanciert sind (Kleriker als T1-Klasse, Samurai als T6-Klasse). Ach ja, und es setzt natürlich voraus, dass ich mich nicht von der Nomenklatur ins Bockshorn jagen lasse (sprich einen Barbaren oder Samurai kann ich auch spielen, ohne die entsprechend benannten Klassen zu nutzen). *

In der 4E funktionieren die Klassen generell regeltechnisch alle auf demselben Niveau (die Tiers fallen quasi weg). Wir müssen uns jetzt nicht drüber streiten, welches Niveau das ist. Fakt ist aber, dass es in 3.5 einen riesigen Unterschied für das Spielgefühl macht, ob ich mit T1-Charakteren oder mit T5-Charakteren hantiere und entsprechend alleine durch die Klassenwahl schon darüber entschieden wird, was für ein Spielerlebnis man haben möchte. So billig kriegt man das in der 4E aber nicht, weil dort die Klassen auf ein bestimmtes Spielerlebnis hin designt wurden, man also viel stärker modifizieren muss, um ein anderes Spielerlebnis zu erzeugen. Von daher:

Zitat
Ist ja schließlich durchaus so, dass das am besten balancierte D&D gleichzeitig auch das beste System für magiearmes und magieloses Spiel hat.

NÖ.

*und nur für den Fall, dass das jemand herauslesen möchte: damit will ich nicht sagen, dass in 3.X alle Designentscheidungen perfekt oder wenigstens sinnvoll sind, natürlich kann man da Verbesserungen vornehmen. Allerdings geht das auch, ohne das Kind mit dem Bade auszuschütten.
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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #39 am: 4.11.2015 | 17:32 »
Verschiedene Komplexität bei Charakteren muss ja nicht bedeuten, dass diese Charaktere auch verschieden stark sein müssen, zumindest was das Ausmaß der unterschiedlichen Charakterstärke angeht.

D&D erscheint mir übrigens eine Ausnahme unter den Rollenspielen hinsichtlich der verschiedenen, unterschiedlich komplexen Spielweisen zu sein. In Rollenspielen, die auf einer einheitlichen Mechanik basieren, gibt es trotzdem oft gewaltige Unterschiede, wie stark die Klassen zueinander sind.
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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #40 am: 4.11.2015 | 18:36 »
Naja, bei AD&D wurde eben auch noch über den EP - Fortschritt gebalanced ... wobei ich nie verstanden habe, warum der Kleriker (zumindest am Anfang) so einen raschen Stufenaufstieg hatte, gemessen an den Möglichkeiten.

Ich weiß jetzt nicht, wie die allerersten D&D-Kleriker genau ausgesehen haben. Allerdings gibt mir der olle Mentzer-Basis-D&D-Kleriker zu denken, der auf der ersten Stufe eigentlich nur als schwächerer Kämpfer mit der Fähigkeit, gelegentlich ein bißchen Untoten-Fußvolk einzuschüchtern, herumkrebst und seinen ersten tatsächlichen Zauberspruch (einmal erste Stufe pro Tag, natürlich) erst auf Stufe zwo bekommt...

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #41 am: 4.11.2015 | 19:26 »
Verschiedene Komplexität bei Charakteren muss ja nicht bedeuten, dass diese Charaktere auch verschieden stark sein müssen, zumindest was das Ausmaß der unterschiedlichen Charakterstärke angeht.

Muss es nicht. Ich glaube allerdings, dass viele der Diskussionen über Spielbalance daraus herrühren, dass komplexere Charaktere mehr Möglichkeiten zur Optimierung beinhalten. Ich habe noch nie an einem Spiel teilgenommen, in dem der Magier die Spielrunde so komplett dominiert hat, wie das in manchen Balancediskussionen behauptet wird. Das hat für mich aber vor allem damit zu tun, dass vieles theoretisch mögliche in der Praxis gar nicht wahrgenommen wird, sei es, weil der Spieler freiwillig darauf verzichtet, sei es, dass er sich der Möglichkeiten nicht völlig bewusst ist. Oder es kommt daher, dass das Spiel selbst so angelegt ist, dass der Magierspieler durch andere Faktoren daran gehindert wird, sein Potential vollkommen auszuschöpfen. Sprich durch weiche Balancefaktoren über die Regelbalance hinaus. Was Der Oger im Startpost als Möglichkeiten anbot, ist für mich insoweit eine Selbstverständlichkeit.

Bis 3.5 war unter den Designern durchaus die Meinung populär, dass die Spieler selbst (vor allem aber der Spielleiter) für die Balance am Spieltisch mitverantwortlich seien. In der Folge konnte man nichtkomplexe Einsteigerklassen parallel zu komplexeren Klassen für "Fortgeschrittene" anbieten, ohne das Design dem Primat der Spielbalance zu unterwerfen. Diese bewusste Designentscheidung wird heute von vielen gerne als schlechtes Design verspottet, weil sie die Philosophie dahinter nicht verstehen. Insoweit bot das Spiel ein viel höheres Mass an Freiheit, es sich zu eigen zu machen.

Diese Freiheit ging mit der 4E ein Stück weit verloren. Wenn man die Edition so mag, wie sie angeboten wird, ist alles gut, aber der Anreiz, sie an den eigenen Geschmack anzupassen, ist viel geringer, weil man dafür oft viel tiefer in die Mechanik eingreifen muss. Mit der Folge, dass man lieber die Finger davon lässt. Und ich vermute, dass das weniger damit zu tun hat, dass die Leute alle leicht beeinflussbare Blödmänner sind, die nur zu doof sind, um die großen Vorteile bessere Spielbalance zu erkennen, sondern eher damit, dass sie offenbar andere Dinge bevorzugen, die ihnen blanciertere Systeme nicht bieten.
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #42 am: 4.11.2015 | 19:54 »
Du willst die Komplexitätsgrade aber anders umgesetzt sehen als ich. Meine Aussage ist, dass ich diese Komplexitätsgrade im Klassendesign wiedersehen will. Ich will die Wahl haben, ob ich eine komplexe oder eine weniger komplexe Klasse spielen will.

Ja, das ist richtig. Ich will das ich jedes beliebige Charakterkonzept simpel oder komplex spielen kann - so das die Wahl des gewünschten Komplexitätsgrades nicht die Wahl des Charakterkonzepts einschränkt.

Btw. gibt es dies durchaus auch in der 4e - nur eben nicht (bzw. nicht ausschließlich) über Klassen umgesetzt.

Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #43 am: 4.11.2015 | 20:37 »
Ist ja schließlich durchaus so, dass das am besten balancierte D&D gleichzeitig auch das beste System für magiearmes und magieloses Spiel hat.

NÖ.

Ich könnt ja jetzt eloquent mit "doch" kontern, aber ich versuch es mal mit Argumenten. Der Grund warum ich Balancing für episches Spiel als wichtig empfinde ist, das sich die Unterschiede auf hohen Stufen verstärken, und es dadurch immer aufwendiger wird für den Spielleiter diese auszugleichen. Ich hab auch in 3.5 episches Spiel gemacht, doch der Zeitaufwand hierfür war für mich als SL etwa zehnmal so hoch wie er in der 4e war, und das Spiel schränkte sich stark auf wenige "valide" Charakterkonzepte ein, die Herausforderungen ebenso. Der Sweet Spot ist doch keine Einbildung, natürlich gibt es einen Bereich in dem 3.5 am besten funktioniert. Und die unterschiedliche Klassenentwicklung ist dafür ein wesentlicher Grund. Ich finde es toll wenn es für dich immer noch funktioniert, das hat es für mich auch lange. Aber der Unterschied zum jetzigen Spiel ist gravierend, Balancing hat einen extrem positiven Effekt darauf ob man ein System über den ganzen Stufenbereich spielen kann.


Was nichtmagisches Spiel betrifft: Ein wesentlicher Punkt, warum das in der 4e funktioniert ist das es viel weniger "das braucht man" Klassen gibt. Eine Runde nur bestehend aus vier Schwertkämpfer funktioniert ohne Probleme oder Anpassungen, und statt magischen Gegenständen kann man alternative Belohnungen verwenden. Warum ist das so? Weil die Spielelemente austauschbar, gleichwertig sind. Und Gleichwertigkeit von Optionen sorgt dafür das diese auch frei gewählt werden können. Oben sprichst du gleichzeitig von Freiheit und davon das der SL nachträglich ein Balancing schafft. Mal davon abgesehen warum ich nachträglich etwas schaffen soll was ich doch von Anfang an haben kann - dies wird üblicherweise über Anpassung der Story und der darin enthaltenen Situautionen, nach einer Spotlightverteilung gemacht. Es ist das Gegenteil von Freiheit wenn ich mein Abenteuer anpassen muss um etwas zu erreichen was die Designer hätten tun sollen.

Und wie gesagt: Wer wirklich verschieden starke Charaktere will soll das offen sagen. Was ist so schlimm daran?


Offline Lysander

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #44 am: 4.11.2015 | 21:49 »
Ohne alles Gelesen zu haben:
Das ist eben ein Kernthema jedes Rollenspiels: Die Balance.
Ich mag darum eben Eigenschaftswerte zum eigenen Zusammenstellen
 die damit realistischer nachvollziebar  steigerbar sind wie bei DSA. Bei D&D kann ich das aber auch weitgehend nachbauen.
Ansonsten sollte der Spaß am Konzept der Figur das entscheidende sein und nicht das Machtlevel, wozu das  sich Einbringen können gehört.   

Offline Wormys_Queue

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #45 am: 5.11.2015 | 16:18 »
Ich könnt ja jetzt eloquent mit "doch" kontern, aber ich versuch es mal mit Argumenten. Der Grund warum ich Balancing für episches Spiel als wichtig empfinde ist, das sich die Unterschiede auf hohen Stufen verstärken, und es dadurch immer aufwendiger wird für den Spielleiter diese auszugleichen. Ich hab auch in 3.5 episches Spiel gemacht, doch der Zeitaufwand hierfür war für mich als SL etwa zehnmal so hoch wie er in der 4e war, und das Spiel schränkte sich stark auf wenige "valide" Charakterkonzepte ein, die Herausforderungen ebenso. Der Sweet Spot ist doch keine Einbildung, natürlich gibt es einen Bereich in dem 3.5 am besten funktioniert. Und die unterschiedliche Klassenentwicklung ist dafür ein wesentlicher Grund. Ich finde es toll wenn es für dich immer noch funktioniert, das hat es für mich auch lange. Aber der Unterschied zum jetzigen Spiel ist gravierend, Balancing hat einen extrem positiven Effekt darauf ob man ein System über den ganzen Stufenbereich spielen kann.

Das es mehr Arbeit ist, stimmt. Dass das Spiel sich auf wenige Charakterkonzepte einschränkt, stimmt nicht. Die Frage ist ja, warum ich ein System unbedingt über den ganzen Stufenbereich spielen können soll, zumal ja gerade in 3.5 auf unterschiedlichen Stufen ganz andere Spielerlebnisse erzeugt wurden. Ich gebe gerne zu, dass die 4E das besser hinkriegt, als die Vorgängerversionen. Um den Preis, ein Spielerlebnis zu erzeugen, an dem ich keinerlei Interesse habe.

In 3.5 überlege ich mir vorher was ich erleben will und in welchem Stufenbereich das am besten erreichbar ist und wähle danach die Klassen aus. Alternativ spiele ich Charaktere organisch (also ohne sie vorher schon bis Stufe 20 durchgeplant zu haben) hoch, dann erledigen sich die meisten möglichen Optimierungsprobleme von alleine. Probleme gibts vor allem dann, wenn ich unbedingt ein Spielerlebnis mit einer Klasse haben will, für das diese Klasse gar nicht konzipiert ist. Frage: Warum setzt man sein Charakterkonzept nicht einfach mit einer anderen Klasse um, das eine hat schliesslich mit dem anderen nichts zu tun?

Zitat
Eine Runde nur bestehend aus vier Schwertkämpfer funktioniert ohne Probleme oder Anpassungen, und statt magischen Gegenständen kann man alternative Belohnungen verwenden.

Je nachdem, was du mit Anpassungen meinst, geht das in 3.5 genauso einfach. (Beispiel: Für mich zählt es nicht als Anpassung, wenn ich eine entsprechende Gegnerauswahl treffe).

Zitat
Oben sprichst du gleichzeitig von Freiheit und davon das der SL nachträglich ein Balancing schafft. Mal davon abgesehen warum ich nachträglich etwas schaffen soll was ich doch von Anfang an haben kann

Weil es nicht stimmt. Das Balancing, das ich haben möchte, gibt mir die 4E nicht, un um das Spielerlebnis herzustellen, dass ich haben möchte, müsste ich massiv in die Spielmechanik eingreifen. die Freiheit von der ich spreche, ist die Freiheit, das System an meine Bedürfnisse anzupassen, ohne den Systemkern überarbeiten zu müssen. Und meine Behauptung ist: Das wäre bei jedem anderen ähnlich balancierten System ganz genauso, weil die Designer gar nicht wissen können, welche Balance ich brauche. Es gibt halt nicht nur eine.

Zitat
dies wird üblicherweise über Anpassung der Story und der darin enthaltenen Situautionen, nach einer Spotlightverteilung gemacht. Es ist das Gegenteil von Freiheit wenn ich mein Abenteuer anpassen muss um etwas zu erreichen was die Designer hätten tun sollen.

Sprichst du von Kaufabenteuern? Die muss man anpassen. IMMER! Es sei denn, man ist leicht zufriedenzustellen, dann braucht man aber auch kein balanciertes System, weil die Unbalancen eh nicht zum tragen kommen.

Sprichst du von eigenen Abenteuern? Nun, die erstellt man ja schon mit einer Gruppe im Kopf, man hat also die Freiheit, das Spielerlebnis genau auf das zuzuschneiden, was die Leute am Tisch wollen. Das kann kein  Design der Welt liefern, weil Spieler alle Individuen sind

Zitat
Und wie gesagt: Wer wirklich verschieden starke Charaktere will soll das offen sagen. Was ist so schlimm daran?

Keine Ahnung. Behauptet das wer?

P.S. Mein 'Nö' war übrigens einfach nur eine Reaktion darauf, dass du einfach mal so irgendwelche unbelegten (und meiner Meinung nach unbelegbaren) Behauptungen in den Raum stelltest.
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Offline Wormys_Queue

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #46 am: 5.11.2015 | 16:44 »
Kleiner Nachschub noch, vielleicht macht es das etwas klarer:

Ein Fighter (die Klasse) ist für mich das Paradebeispiel für einen mundänen NahKämpfer, die nichts magisches an sich hat. Im epischen Bereich, wenn man in den Höllen/dem Abyss  rumrennt um lustige Dämonenhatz zu veranstalten, haben solche mundänen Nahkämpfer für mich prinzipiell nichts verloren. Wenn ich also trotzdem so spielen will, setze ich mein Charakterkonzept eben mit einer anderen, nicht ganz so mundänen Kämpferklasse um (selbst der Kämpfer geht ja prinzipiell, wenn man ihn entsprechend aufpimpt, aber das geht eleganter)

Im umgekehrten Fall, also einer magiearmen Kampagne, in der hochstufige Fighter mehr Sinn machen, werde ich das Spiel nicht dadurch entwerten, dass ich mit einem Erzmagier um die Ecke komme, der die ganze Story mit einem Fingerschnippen zunichte machen kann. Auch hier gibt es andere Optionen, wenn ich einen magiebegabten Charakter spielen möchte.

Ich hab also eine Vielzahl unterschiedlicher Lösungsmöglichkeiten für eine Vielzahl unterschiedlicher Problemstellungen. Was ich durchaus begrüße, weil ich damit zwecks Herausforderung auch einfach mal Sachen kombinieren kann, die nicht qua System zueinanderpassen. Ein balanciertes System funktioniert nun typischerweise so, dass die Anzahl der Lösungsmöglichkeiten verringert wird, die einzelnen Optionen dafür mächtiger gestaltet werden (in dem Sinne, dass man damit mehrere Problemstellungen auf einmal erschlägt). Problem: dafür fallen typischerweise gerade die Kombinationen raus (oder werden entschärft), an denen ich Spass habe.

Das wird noch dadurch verschärft, dass ja typischerweise nicht nach unten balanciert wird. Das hat die 4E im oberen Stufenbereich zwar überraschend gut hinbekommen, allerdings gilt das nicht für die unteren Stufen, wo eher das Gegenteil zu bewundern ist. Siehe auch Pathfinder, da gilt (für unten) das Gleiche.
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #47 am: 5.11.2015 | 17:22 »
Das es mehr Arbeit ist, stimmt. Dass das Spiel sich auf wenige Charakterkonzepte einschränkt, stimmt nicht. Die Frage ist ja, warum ich ein System unbedingt über den ganzen Stufenbereich spielen können soll, zumal ja gerade in 3.5 auf unterschiedlichen Stufen ganz andere Spielerlebnisse erzeugt wurden. Ich gebe gerne zu, dass die 4E das besser hinkriegt, als die Vorgängerversionen. Um den Preis, ein Spielerlebnis zu erzeugen, an dem ich keinerlei Interesse habe.

Da wäre ich schon vorsichtig - ehrlich gesagt klingen die meisten deiner Postings als wäre die 4E genau für dich gemacht. ^^
Und ich habe es auch nie so empfunden, dass wir z.B. völlig verschiedene Spielvorlieben und Erwartungen an unsere Spielerlebnisse hätten.

Aber am Ende musst du das selbst wissen, mehr als das die 4E keinen Sweet Spot in dem Sinne hat wie die 3.5 war dort gar nicht gesagt.

Keine Ahnung. Behauptet das wer?

Es ist am Ende die logische Konsequenz daraus zu sagen: "Ich möchte das die Charakterkonzepte unterschiedlich stark sein können" und gleichzeitig zu sagen dies müsse geschehen durch ein System was sie zunächst mal (über gleiche Level) als gleich stark darstellt. Habe ich ein System in dem ein Stufe 12 Magier in Wahrheit eher (im Powerlevel) einem Stufe 18 Kämpfer entspricht, so könnte ich natürlich auch gleich dem Magier Level 18 geben und lieber ein ausbalanciertes System benutzen. Sprich: Das was man von dem unbalanciertem System bekommt kann man in dem balanciertem System auch bekommen.

Egal wie groß die Unterschiede im Powerlevel wären - ich könnte sie in beiden Systemen genau so haben.

Der einzige Unterschied ist die Frage danach wie offiziell ich dies mache. In dem ausbalanciertem System muss man dies offen und bewusst entscheiden - in einem unbalanciertem kann es auch unbewusst und ungewollt geschehen.

Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #48 am: 5.11.2015 | 17:27 »
Ich hab also eine Vielzahl unterschiedlicher Lösungsmöglichkeiten für eine Vielzahl unterschiedlicher Problemstellungen.

Ja. Und das schöne ist. In einem ausbalanciertem System hättest du noch mehr davon. Woran liegt dies? In erster Linie daran das es das Ziel ausbalancierter Systeme ist möglichst viele Lösungsmöglichkeiten gleichwertig zu machen. Die Lösungsmöglichkeiten welche in einem unausbalanciertem System wegfallen würden sind in einem ausbalanciertem System wieder im Spiel. Statt zu sagen: Für diese Situation ist Charakter X die richtige Option heißt es: Für diese Situation sind ziemlich viele Dinge denkbar, spiel was du willst - such dir deinen Weg aus, die sind alle möglich und haben alle vergleichbar viele Herausforderungen zu bieten.


Was ich durchaus begrüße, weil ich damit zwecks Herausforderung auch einfach mal Sachen kombinieren kann, die nicht qua System zueinanderpassen. Ein balanciertes System funktioniert nun typischerweise so, dass die Anzahl der Lösungsmöglichkeiten verringert wird, die einzelnen Optionen dafür mächtiger gestaltet werden (in dem Sinne, dass man damit mehrere Problemstellungen auf einmal erschlägt). Problem: dafür fallen typischerweise gerade die Kombinationen raus (oder werden entschärft), an denen ich Spass habe.

Mal davon abgesehen davon, dass du da das Gegenteil beschreibst was in der 4E gemacht wurde (da wurden schließlich die einzelnen Optionen weniger mächtig gemacht, dafür aber die Zahl der Lösungsmöglichkeiten erhöht, und dafür gesorgt dass diese kombiniert werden müssen) - es ist auch das Gegenteil von Balancing. Dieses funktioniert nur über möglichst viele valide Lösungsmöglichkeiten, genau dies ist ja das Ziel. Je weniger es davon gibt umso weniger ist ein System auch ausbalanciert, bis zu dem Extremfall in dem irgendwann eigentlich nur noch eine sinnvolle Option existiert (was natürlich tatsächlich ein Extremfall ist, und so üblicherweise nicht vorkommt)
« Letzte Änderung: 5.11.2015 | 17:33 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #49 am: 5.11.2015 | 17:54 »
Warum sollte Komplexität überhaupt an Klassen gebunden sein? Ich finde, dafür gibt es keinen einleuchtenden Grund. Wenn jemand gerne einen kämpferartigen Charakter spielen will, aber nicht nur Auto-Attacks haben möchte - sondern Manöver, Techniken, Finten und diverse Möglichkeiten, seine Waffen aufzuwerten etc. pp - finde ich das total nachvollziehbar. Ebenso, wie wenn jemand gerne einen zaubernden Charakter haben will, der aber primär halt  - und *zapp*! - Blitze spammt.

13th Age kommuniziert das wenigstens sehr offen. Die Mehrzahl der D&D-Editionen und deren Ableger tut das halt leider nicht. Diese Informationen - ebenso wie die "Tiers" - müssen die Spieler selber herausfinden, und umso schlimmer, wenn sie es mitten in der Kampagne tun und dann davon überrascht werden. Das hat ja, wenn ich die zahlreichen Threadbeiträge zu dem Thema lese, schon vielen das Spielen generell verleidet. 
« Letzte Änderung: 5.11.2015 | 17:56 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"