Autor Thema: Blades in the Dark  (Gelesen 26449 mal)

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Offline Conan der Barbier

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #75 am: 2.07.2017 | 13:52 »
Deswegen vermute ich das das Spiel greifbarer wird wenn man wirklich jemandem beim spielen zusieht bzw. das verbal erklärt bekommt.

Okay, DAS würde ich so nach meinem Eindruck beim Spielen absolut unterschreiben. Die einführenden Erklärungen des Spielleiters waren ein wenig verwirrend. Aber nach zwei, drei Szenen, als wir den Dreh raushatten, traten die Regeln in erfreulicher Weise in den Hintergrund, und das ganze lief sehr storyorientiert, cinematisch und vor allem von den Spielern ebenso stark bestimmt/vorangetrieben wie vom Spielleiter.

Ich habe es seit gestern und grade angefangen zu lesen. Grade bin ich bei den Clocks angelangt und mein Hirn setzt zum ersten Mal aus: Werden die Clocks nun getickt, wenn die SCs einen Erfolg haben oder muss es ein Tick per (negativer) Konsequenz sein?

Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, war es in etwa so (ohne Gewähr! ;)):

1) Spielleiter legt die Zahl der Ticks nach Komplexität der Aufgabe fest (bei uns eigentlich immer 4 oder 6)

2) Beschreiben der Szene vor jedem Wurf und Würfeln, bis genug Ticks angesammelt sind, um die Uhr abzuhaken:

- kritischer Erfolg (2 6en) -> 2 Ticks
- Erfolg (6) -> 1 Tick
- teilweiser Erfolg (4/5) -> 1 Tick, aber eine Konsequenz
- totaler Reinfall (1-3) -> quasi nur eine Konsequenz

Konsequenzen können je nach Ausgangslage (controlled, risky oder desperate) z.B. sein: Schaden, schlechtere Ausgangslage beim nächsten Wurf, kein weiterer Wurf mehr möglich (also endgültiger Misserfolg), reduzierter Effekt...
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Offline Skasi

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #76 am: 2.07.2017 | 13:58 »
Ich habe es seit gestern und grade angefangen zu lesen. Grade bin ich bei den Clocks angelangt und mein Hirn setzt zum ersten Mal aus: Werden die Clocks nun getickt, wenn die SCs einen Erfolg haben oder muss es ein Tick per (negativer) Konsequenz sein?
Nach meinem Verständnis sind die Progress Clocks erstmal nur Fortschrittsanzeiger, die für oder gegen die SC "eingesetzt" werden.
Wenn die SC bestimmte Etappenziele auf dem Weg zum gesetzten Ziel erreichen müssen, dann ist die Progress Clock ein Anzeiger für den Fortschritt der SC.
Wenn die SC aber bestimmte Ereignisse vermeiden oder schnell erreichen müssen, dann arbeitet die Progress Clock gegen sie.

Offline Conan der Barbier

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #77 am: 2.07.2017 | 14:16 »
Bei der Heilung wird glaube ich auch eine Clock eingesetzt.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #78 am: 2.07.2017 | 16:29 »
Mich stressen die zig Eigennamen für jeden Mist. Die Wiederholungen der Mechanismen, die aber bei jeder Wiederholung neue Details hinzufügen. Ich weiß oft nicht was von den beschriebenen Mechaniken jetzt nur Vorschlag und was feste Regel ist. Insgesamt ist das System viel komplexer als ich mir ursprünglich gedacht und gewünscht habe. Es gibt so viele Regelausnahmen und Sonderregeln, alleine wie XP vergeben und ausgegeben werden find ich komplett überregelt.

Hast Du dafür Beispiele? Mir ist das bisher nicht aufgefallen.

Zitat
Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, war es in etwa so (ohne Gewähr! ;)):

1) Spielleiter legt die Zahl der Ticks nach Komplexität der Aufgabe fest (bei uns eigentlich immer 4 oder 6)

2) Beschreiben der Szene vor jedem Wurf und Würfeln, bis genug Ticks angesammelt sind, um die Uhr abzuhaken:

- kritischer Erfolg (2 6en) -> 2 Ticks
- Erfolg (6) -> 1 Tick
- teilweiser Erfolg (4/5) -> 1 Tick, aber eine Konsequenz
- totaler Reinfall (1-3) -> quasi nur eine Konsequenz

Konsequenzen können je nach Ausgangslage (controlled, risky oder desperate) z.B. sein: Schaden, schlechtere Ausgangslage beim nächsten Wurf, kein weiterer Wurf mehr möglich (also endgültiger Misserfolg), reduzierter Effekt...

So habe ich das auch verstanden.
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Online Darkling

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #79 am: 2.07.2017 | 16:51 »
Um mein Verständnisproblem mal zu erläutern:
Je komplexer die Aufgabe, um so mehr Erfolge müssen die SCs ansammeln, um ans Ziel zu kommen.
So weit, so Skill Challenge/Dramatic Task/ Erweiterte Heausforderung etc.

Aber dann las ich, dass eine komplett gefüllte Clock auch negative Konsequenzen haben kann, wie z.B., dass ein Alarm ausgelöst wird. Also dachte ich, dass eine Clock vielleicht Ticks erhält, wenn die SCs Miss- oder nur Teilerfolge mit Negativnebeneffekten erzielen. Doch dann wäre eine Clock mit mehr Ticks ja gut, statt schwieriger, weil die SCs ja quasi mehr Puffer hätten, bevor "schlimme DingeTM" passieren..

Mittlerweile denke ich, dass Clocks für beide Zwecke genutzt werden können, aber finde das nicht so sehr gut geschrieben, obwohl es mit ein, vielleicht zwei Sätzen sehr viel deutlicher wäre.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #80 am: 2.07.2017 | 17:00 »
Das ist in der Tat missverständlich geschrieben. Eine Clock kann sowohl für positive wie negative Ziele/ Ereignisse genutzt werden (vgl. Loswerden eines Traumas und Alarm auslösen) und mal mit mehr, mal mit weniger Teilen ausgestattet sein.
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Ucalegon

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #81 am: 28.07.2017 | 13:58 »
Da Gaming Cat für uns eine BitD Kampagne leiten wird, habe ich das Buch jetzt auch mal ganz gelesen.

Was die Regeln betrifft stechen für mich am meisten heraus:

> Im Kern, d.h. beim Prozedere um die Action Rolls wird das erklärte Designziel von PbtA, Stake-Verhandlung zu töten, deutlich zurückgerollt. Harper schreibt, von der ganzen Situations-Bewertung via Position & Effect profitiere der gemeinsame Vorstellungsraum. Ob das stimmt, sollte sich ja nach einer Weile im Spiel zeigen. Offensichtlicher ist, dass das Ganze wieder näher an das traditionelle SL-Urteil rückt. Natürlich deutlich eleganter als Proben-Schwierigkeit via Modifikatoren oder so. Der Devil's Bargain kommt wie sein FATE-Analog auch vor dem Wurf und nicht danach wie in PbtA. Nachverhandelt werden darf dann auch noch; über die Resistance Rolls.

> Stress als Währung für fast alles. Klar bei zuviel kriegt man ein paar negative Charakterzüge und ist irgendwann raus, aber das scheint mir irgendwie erstaunlich zahnlos.

> Die umfangreiche Downtime-Phase finde ich cool. Das machen zwar mittlerweile alle, aber es sieht hier auf jeden Fall gut aus. Dass es z.B. , wenn die Crew zu erfolgreich ist, irgendwann zum Krieg mit anderen Fraktionen kommt und dass das kein Zustand ist, den man aufrecht erhalten möchte, scheint mir sehr passend. Vice um Stress abzubauen ebenfalls.

> Auch die Gruppe kriegt einen Bogen. Kluge Idee für ein Gruppenspiel!

> Das Glanzstück ist für mich das Kapitel zum Score. Da habe ich das Gefühl, dass alle anderen Ansätze, wie man Planung aus dem Heist-Rollenspiel verbannen kann, konsequent zu Ende gedacht worden sind. Dagegen wirkt zum Beispiel The Sprawl mit seiner Legwork-Phase umständlich. Methode wählen, Engagement Roll, die Scoundrels werden hart reingeframed und los gehts. Flashbacks werden wie normale Aktionen behandelt.

Wirkt insgesamt vielversprechend und räumt die Probleme, die ich beim Antesten hatte fürs Erste aus.

---
Der Schreibstil gefällt mir allerdings nicht. Zu viel Drumherumgerede. Und ein paar Knaller, bei denen ich nur den Kopf schütteln kann, haut Harper auch raus (PvP, S.41; Fiction-First Gaming, S.161; Build Your Character Through Play, S. 184). Aber gut, vielleicht hilft es ja jemandem, zu verstehen, was BitD nicht ist.
« Letzte Änderung: 28.07.2017 | 14:07 von Ucalegon »

Online Ginster

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #82 am: 11.09.2017 | 08:55 »
Ich habe es mir jetzt auch angeschafft und muss sagen: uff. Im Moment kann ich mir nicht vorstellen, wie sich das flüssig spielen soll. Aber, ich bin auch noch lange nicht durch und gespannt, ob es da noch ein paar Aha-Momente gibt.

edit: bladesinthedark.com ist down oder noch nie online gewesen?

Gibt es bereits gute Cheat-Sheets? Ohne kann ich mir kaum vorstellen, den Überblick zu behalten.

Offline Skasi

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #83 am: 11.09.2017 | 09:19 »
Haufenweise Sheets gibt es direkt bei Evil Hat.
Und noch ein paar andere Downloads gibt es bei Sean Nittner.
Die Google-Plus-Community finde ich ebenfalls eine gute Anlaufstelle.
« Letzte Änderung: 11.09.2017 | 10:02 von Skasi »

Online Ginster

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #84 am: 11.09.2017 | 09:38 »
Danke!  :d

Ucalegon

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #85 am: 22.10.2017 | 17:25 »

Offline Skasi

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #86 am: 16.12.2017 | 15:59 »
Eine eigene Seite für BitD ist online (seit wann, weiß ich nicht - hab's erst kürzlich entdeckt).
Dort gibt es neben den Downloads zum Spiel (SC- und Crew-Bögen) sowie weiterführendem Material von Fans auch die SRD.

Offline Timberwere

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #87 am: 20.07.2018 | 00:13 »
Timberwere stellt Blades vor.

Nachdem wir im Laufe der letzten Monate 13 Sessions mit Blades in the Dark verbracht haben, habe ich jetzt ein kleines Follow-Up zu der oben erwähnten Systemvorstellung verfasst.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline pygmalion

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #88 am: 24.07.2018 | 09:24 »
Ich empfehle unbedingt folgenden Podcast:
https://themagpies.simplecast.fm/
Eine wunderbare Spielrunde, bei der man einen guten Eindruck von den Mechaniken bekommt.

Offline LushWoods

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #89 am: 7.08.2018 | 10:26 »

Offline Zarkov

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #90 am: 22.08.2018 | 16:39 »
Eigentlich will ich hauptsächlich ganz beiläufig unsere neue Hausregel erwähnen, aber bei der Gelegenheit fasse ich mal meine aktuelle Meinung zusammen.

Der letzte Blades-Oneshot hat ein bißchen gewuchert und sich zur Minikampagne mit wechselnden Spielleitern entwickelt. Ich muß sagen, ab einem gewissen Punkt verkrampfe ich mich bei diesem Spiel als SL: Mit dem Setting, dem Faktionenspiel und ein paar Elementen werde ich auf Dauer einfach nicht warm. Aber für Oneshots oder zwei, drei Runden ist es wirklich gut und überaus pflegeleicht. Sehr improvisationsfreundlich sozusagen – da können auch Mitspieler einfach mal für eine Runde als Spielleiter übernehmen (und wenn man solche Mitspieler hat, läuft sowieso was richtig.) :)

Ein Problem für den Spielleiter, das wir jetzt mehrmals beobachtet haben: Es ist nicht immer einfach, ausreichend gegenzuhalten, ohne die Freude am Spiel zu ersticken oder die Handlung in eine bestimmte Richtung zu forcieren. Wenn die Spieler alle Mittel ausnutzen, die Playbooks, Regeln und Fiktion ihnen zur Verfügung stellen, können sie im Spiel erstaunliche Dinge zu Stande bringen. Wenn man sich da als Spielleiter mit der Opposition zu weit zurückhält, wird alles zu einfach; wenn man wirklich hinlangt, kann man das Spiel abwürgen. Dann wünsche ich mir immer eine Konfliktarena, wie sie etwa die Burning-Wheel-Spiele bieten. Aber das ist halt die Erbmasse von Apocalypse World – da kann der Spielleiter nun mal nicht mitboxen. Das kann man abfangen (Regeln für höhere Tiers und Effekte; Uhren, die beim Score vollzuspielen sind …), aber echte Konflikte gibt das Spiel nur mit Mühe her.

Ein anderer Punkt, an dem es hakeln kann: Man muß als Spielleiter immer darauf achten, daß die Fiktion klar und eindeutig ist, eben weil sie sich bei jedem Wurf oder Flashback ändern kann. Wenn die Spieler nicht sicher wissen, was Sache ist, wird die Fiktion verschwommen und dann kommt das Spiel selbst ins Schwimmen.

Ah ja, und was ich vermutet hatte und inzwischen ausprobieren konnte: Als Spieler kann ich mit diesem Spiel wirklich Spaß haben. Man muß halt seine Eigenarten mögen (wie z.B. die extreme Flüssigkeit der Fiktion oder die starke Betonung der Metaebene). Mag ich durchaus. Daß dramatisch interessantes Charakterspiel meist im Hintergrund bleibt, ist zwar ein bißchen schade, aber wenn der Score erst mal läuft, interessiert das erfahrungsgemäß einfach keinen mehr. Dann gibt es Spannung und Action und das meist zur allgemeinen Zufriedenheit.

Aber ich  wollte ich ja nur kurz unsere total immersionsfördernde Hausregel erwähnen:
Wenn ein Spieler den Prolog macht (d.h. als Einleitung die letzte Runde zur allgemeinen Zufriedenheit knapp zusammenfaßt) und dann ein Messer hervorziehen und auf den Tisch legen kann, kann er einen Punkt Streß abbauen. (Jedes Messer nur ein Mal gültig, Dunkelheit nicht erfoderlich.)  :D

Vom ersten abgebauten Streßpunkt gibt es ein lustiges Photo; das muß ich mal besorgen.
« Letzte Änderung: 22.08.2018 | 16:49 von Zarkov »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline tanolov

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #91 am: 26.08.2018 | 15:40 »
Ein Problem für den Spielleiter, das wir jetzt mehrmals beobachtet haben: Es ist nicht immer einfach, ausreichend gegenzuhalten, ohne die Freude am Spiel zu ersticken oder die Handlung in eine bestimmte Richtung zu forcieren. Wenn die Spieler alle Mittel ausnutzen, die Playbooks, Regeln und Fiktion ihnen zur Verfügung stellen, können sie im Spiel erstaunliche Dinge zu Stande bringen. Wenn man sich da als Spielleiter mit der Opposition zu weit zurückhält, wird alles zu einfach; wenn man wirklich hinlangt, kann man das Spiel abwürgen. Dann wünsche ich mir immer eine Konfliktarena, wie sie etwa die Burning-Wheel-Spiele bieten. Aber das ist halt die Erbmasse von Apocalypse World – da kann der Spielleiter nun mal nicht mitboxen. Das kann man abfangen (Regeln für höhere Tiers und Effekte; Uhren, die beim Score vollzuspielen sind …), aber echte Konflikte gibt das Spiel nur mit Mühe her.


kannst du das näher ausführen?
meiner erfahrung nach hat man in blades über die konsequenzen eine gute stellschraube um das spiel je nach bedarf leichter oder schwerer zu machen und gleichzeitig haben die spieler über die resists die möglichkeit diese konsequenzen zu akzeptieren oder eben nicht. da das ganze dann auf test zu test basis abläuft hat man zusätzlich gute feinjustierungsmöglichkeiten ohne das spiel (dank clocks) komplett ins GM fiat abdriften zu lassen.

Offline Zarkov

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #92 am: 26.08.2018 | 20:26 »
kannst du das näher ausführen?

Sicher, mach ich gerne. Gib mir ein paar Tage Zeit. Ich habe mir (mal wieder) das Handgelenk ein wenig überlastet; alles, was getippt werden muß, kann da ein bißchen dauern.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Evil Knivel

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #93 am: 28.08.2018 | 18:04 »
Ich habe mir (mal wieder) das Handgelenk ein wenig überlastet; alles, was getippt werden muß, kann da ein bißchen dauern.

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106852  ~;D
(Diktierprogramme, Einhandtastaturen oder [einhändige] Handschrifterkennung...)

Offline Zarkov

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #94 am: 28.08.2018 | 18:07 »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Zarkov

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #95 am: 3.09.2018 | 21:34 »
Na gut, das hat jetzt ein bißchen länger gedauert. Also –

Den grundlegenden Allzweck-Mechanismus, im Spiel irgendwelche Aktionen einheitlich mit Position/Effekt abzuhandeln, finde ich schon ziemlich wief und sehr benutzerfreundlich. Da dieses System praktisch völlig ohne Waffenlisten oder Gegnerwerte auskommt und man alles einfach aus der fiktiven Situation heraus beurteilt, geht das Improvisieren und mechanische Einordnen von Situationen wie von selbst von der Hand; mit den Komplikationen und Effekten erschafft dazu noch jeder Wurf neue Fiktion. Als Spielleiter hangele ich mich oft von Wurf zu Wurf und weiß im Voraus nie, was als nächstes kommt und wie die Fiktion aussieht, bevor der Wurf nicht mit seinen Folgen festgeschrieben ist. Das ist für mich eigentlich die größte Stärke dieses Spiels. Ein Mitspieler, als er neulich zum ersten Mal eine Runde leitete, meinte angenehm überrascht: „Es leitet sich wie von selbst!“ Mit Position & Effekt kann man praktisch alles abdecken, was so kommt, und das innerhalb eines sehr kleinen Spektrums.

Nun steht im Buch zwar was von unterdrückten scoundrels, die ständig mit der Knute geknechtet werden, aber das spielt sich ja hauptsächlich in der Downtime ab, wenn man sich Verwicklungen an den Hals würfelt (und dann z.B. einfach wer von den Blauröcken verhaftet und durchgewalkt wird). Tatsächlich haben die Spieler während eines Scores mit Streß, Teamwork, Ausrüstung, Pushen, Flashbacks und dem Hin-und-Herschieben von Position gegen Effekt phantastisch viele Möglichkeiten, sich in Konflikten durchzusetzen. Was eben noch unmöglich schien, hat auf einmal einen soliden Effekt; angesichts des sicheren Todes steckt man ein bißchen Streß ein oder verbrennt ein Stück Rüstung und weiter geht’s. Wenn die Spieler ausreichend motiviert und erfindungsreich sind, können sie alleine schon durch Agieren in der Fiktion sehr viel erreichen; wenn sie auch noch auf der Metaebene gut zusammenarbeiten und ihre Ressourcen ausnutzen, ist die Gang fast schon eine Naturgewalt. „Riskant, Null Effekt“ heißt ja nur, daß man sich ein bißchen anstrengen muß und ein paar Beulen oder etwas Streß riskiert.

Und das ist ja auch wieder ausdrücklich Ziel des Spiels: Hindernisse sind dazu da, um von der Crew überwunden zu werden, und einen entschlossenen Halunken kann man nicht so einfach aufhalten. Kritisch wird es nur, wenn der Streß zur Neige geht und man riskiert, sich mit einem Trauma aus dem aktuellen Konflikt zu kegeln. (Was ja aber auch nicht schlimm ist; muß der Spielleiter das Männchen halt wieder in die Fiktion einbringen, sobald es gerade geht.) In Blades kommt man wirklich mit sehr viel durch. Mir ist das manchmal ein bißchen zu einfach. Vielleicht habe ich als Spieler eine kleine masochistische Ader.

Dafür gibt es natürlich Ränge (tiers) und die Möglichkeit, eine gegnerische Handlung mit einer Konsequenz vorzulegen und zu verlangen, da erst mal zu widerstehen. Und da hatten wir neulich eine kuriose Situation, die den Spielspaß etwas strapaziert hat:

Am Anfang der Runde, in der freien Spielphase, gerät die Crew in einen kleinen Hinterhalt – eine rivalisierende Gang und dazu noch eine Rote Schärpe (einen Rang höher), die da mal nachhakt. Eine verzweifelte Situation, und ich lege noch dazu vor: „Er hält dir eine Pistole vor die Nase und drückt ab. Would you like to resist?“ Und dann kommt es auf einmal zu der Situtation, daß sich so viel Streß angesammelt hat und Position und Effekt so weit heruntergedrückt sind, daß sie praktisch jede Aktion abwürgen: Mit Verzweifelt/Null Effekt kann man nicht hin und her schieben, man muß also Streß investieren, um von null auf wenigstens geringen Effekt zu kommen. Auf einmal kann kein Spieler mehr agieren, ohne sich sofort rauszuschießen, und auch der Spielleiter kann keinen effektiven Zug machen, ohne jedes Mal ein Männchen aus dem Spiel zu nehmen. Eine vorgelegte Konsequenz nimmt sogar sofort die Figur aus dem Spiel, wenn sie nur versucht, zu widerstehen – kein schönes Gefühl für den Spieler, der dann nur die Wahl hat, entweder die Konsequenz zu schlucken, ohne sich irgendwie wehren zu können, oder aber durch Widerstehen sofort aus der Handlung auszuscheiden und nicht einmal mehr selbst agieren zu können. Er ist hilflos.

Solange man Position/Effek gegeneinander verschieben kann, ist das kein Problem – deshalb kostet Schieben ja auch keinen Streß; es ist fast immer möglich und verhindert so effektive Deprotagonisierung. Nur wenn beide Paramter am unteren Anschlag sind (was durch die kleine Skala gegen höhere Ränge leicht geschehen kann) und Streß knapp wird, kann man Konflikte bereits durch bloßen Einsatz des Konfliktmechanismus verlieren, schlimmstenfalls ohne jede Aktion. Das macht dann keinen Spaß mehr.

Wie gesagt, solange sich alles im normalen Rahmen hält, funktioniert das großartig, aber so Gegendruck geben, wie ich das oft gern möchte, ist nicht immer einfach: meist überwinden die Spieler auch diese Hindernisse mit Leichtigkeit, manchmal würgt man das Spiel ab. Da bedient Blades einfach nicht meine Bedürfnisse.
« Letzte Änderung: 3.09.2018 | 21:39 von Zarkov »
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Offline Skasi

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #96 am: 4.09.2018 | 19:25 »
Ich bin mir ziemlich sicher, daß du/ihr die Regeln recht gut draufhabt - vermutlich besser als ich. Ich muß aber trotzdem nachfragen, weil es bei uns komplett anders läuft... ;)

Zunächst mal wundert mich, daß du "Null Effekt" schreibst - das Minimum sollte doch Limited sein, was ja nun nicht null ist.
Und kommt es wirklich so oft vor, daß man sowohl eine verzweifelte Ausgangsposition hat, als auch einen begrenzten Effekt? Ich meine im Beispiel - sofern ich das richtig verstehe - gab es eine andere Gang (mit derselben Stufe?) und ein einzelnes Mitglied der Red Sashes. Dafür würde ich noch nicht auf Desperate gehen - es sei denn, die Gang ist in spürbarer Überzahl (doppelt oder so). Denn es ist zwar richtig, daß es nur wenig Spielraum auf den beiden Skalen gibt, aber genau deshalb ist m.E. nicht jede kleine Abweichung vom Normalfall auch gleich ein Ausschlag in die eine oder andere Richtung.
Hinzu kommt, daß die Spieler das angesagte Ziel zu 50% erreichen sollten. Teils mit Abzügen bzw. so, daß die Gegner auch ihre Ziele erreichen, ja, aber die sind ja nicht zwingend direkt und körperlich schädlich für die SC. Es wäre m.E. schon ein Dorn im Fleisch der SC-Crew, wenn das Ziel des nächstes Scores nun vorgewarnt wäre, wenn die SC wiedererkannt/ mit irgendwas in Verbindung gebracht würden, wenn die Bluecoats um die Ecke gelatscht kämen und die ganze Bande festsetzte, wenn die gegnerische Gang eine ihrer Progress Clocks voranbrächten...
Und dann die ganzen Stellschrauben, die du ja auch erwähnst: Teamwork, Flashbacks, Devils Bargain, Special Abilities (eigene und die anderer SC) - da gibt es doch haufenweise Möglichkeiten, eben nicht sofort aus dem Spiel zu sein.

Ich gehe im Freeplay aber auch eher großzügig mit den Situationen um, eben weil es ja noch nicht der eigentliche Score ist.
Außerdem spielen wir mit dem Vigilantes-Hack, was die Spieler insgesamt etwas vorsichtiger agieren läßt. Und aus irgendeinem Grund sind sie ein wenig paranoid seit sie erfahren haben, daß einer ihrer direkten Gegner ein paar Stufen höher war als sie selbst ;)

Offline Zarkov

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #97 am: 5.09.2018 | 16:34 »
Wenn bei einer Aktion Faktoren so überragen, daß schon begrenzter Effekt mehr ist, als man eigentlich erwarten kann, hat der Spielleiter immer die Option, zero effect anzusagen – wenn z.B. der Cutter 20 Leute auf einmal verprügeln will, dann drückt alleine die Anzahl der Gegner (scale) den Faktor auf Null runter. (Auf S. 25 wird das aufgedröselt.)

Normalerweise kein Problem, und null Effekt kommt auch recht selten vor, in der Regel als die die bessere Alternative zu „Nein, das ist völlig ausgeschlossen“. Muß man natürlich manchmal sagen,¹ aber meistens fährt man besser mit „Hmmmh, das klingt jetzt aber ziemlich weit hergeholt … Null Effekt? Da mußt du dich schon pushen.“ (Steht auch nochmal eigens bei den SL-Prinzipien, unter Don’t Say No. S. 198.)

Der Spaß an dem Spiel liegt ja gerade darin, daß man sich mit seinem Männchen Hals über Kopf in die größten Schwierigkeiten stürzen kann und soll, ohne die Fiktion an die Wand zu fahren. Wie gesagt, für die oben geschilderte Situation mußte schon einiges zusammenkommen, die gab es nur das eine Mal. Sowas muß man als Spielleiter nicht unbedingt forcieren.



¹ Lieblingsanekdote: Eine Spielerin hat mal im Eifer des Gefechts versucht, in einem Lagerhaus Gläser mit Aal-Gelee² anzuzünden und als eine Art Molotov-Cocktail einzusetzen. Das war so ziemlich das einzige explizite Nein zu einer angesagten Aktion und hat sich rasch zum running gag entwickelt.

² Eine beliebte Delikatesse in Duskvol. Oder so. Vielleicht auch nur Aal in Aspik. Jedenfalls nicht brennbar.
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Re: Blades in the Dark
« Antwort #98 am: 5.09.2018 | 18:46 »
Okay, mit den Erklärungen wird das Beispiel deutlicher. Daß ein (oder auch mehrere/alle) Spieler sich einer solchen Herausforderung stellt und schon am Streß-Limit ist, ist schon ein wenig wie Selbstmord-Kommando, oder? Hätte nicht auch aus der Fiktion heraus klar sein müssen, daß das ein hoffnungsloses Unterfangen ist? Ich meine, ich habe auch eine solche Crew, aber das sind NSC ;)
Und ich hatte es zunächst so verstanden, daß solche Situationen bei euch häufiger vorkommen. Wenn man den oder die SC mal in eine solche Ecke drängt bzw. sie sich selbst da reinmanövrieren, finde ich das nicht tragisch - ganz besonders, wenn die Crew noch auf einer niedrigen Stufe ist. Es gibt in Doskvol nunmal Typen mit haarigeren Eiern ;D

Der Aal wird bei uns auch gern in allen Variationen genommen. Die Ziegenkarren haben es meinen Spielern aber mehr angetan ;)

Offline Zarkov

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Re: Blades in the Dark
« Antwort #99 am: 5.09.2018 | 19:10 »
Daß die Gang sich vorsätzlich in einen Hinterhalt begeben hätte, würde ich jetzt nicht sagen, aber die Ansage „denen hauen wir jetzt allen aufs Maul“ war schon ein wenig tollkühn. :D

Der Aal wird bei uns auch gern in allen Variationen genommen. Die Ziegenkarren haben es meinen Spielern aber mehr angetan ;)

Auch, wenn ich mich oft am Setting reibe – Pjotr, der ewig trunkene Ziegenkutscher, war eine beliebte Einrichtung in unserer alten Runde. Auch immer gut für einen alkoholisierten Unfall als Ablenkungsmanöver. ^-^
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