Autor Thema: Das leidige Paradoxon des System-Designs  (Gelesen 6123 mal)

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Offline Blutschrei

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Das leidige Paradoxon des System-Designs
« am: 7.11.2015 | 12:58 »
Zielsetzung: Ich baue ein total immersives, freies System.
Erster Schritt: Ich schaffe 3-4 verschiedene Kampfaktions-Typen, unter welchen alle Aktionen der Spieler subsumiert werden können.
Zweiter Schritt: Ich stelle fest, dass 3-4 Aktionstypen den Grad an Ausdifferenziertheit, den ein immersives Spiel-Erleben und -Handeln benötigt nicht abbilden können.
Dritter Schritt: Ich erweitere die Aktionstypen auf gefühlt fünftausend Stück, um "allen" kreativen Ideen ihren regelmechanischen Weg ins Spielgeschehen zu ebnen.
Vierter Schritt: Ich stelle fest, dass mein System aus einer abzählbar-endlichen Menge von möglichen Aktionen besteht, die eher nach mathematisch-stochastischen Kriterien denn nach Immersion verwendet werden. Durch den Anspruch auf Abgeschlossenheit, der einem ausbalancierten 5000-Mechanismen-System immanent ist, traut sich kaum noch einer, kreativ zu sein (letzteres muss nicht _notwendig_ so sein, empirisch-deskriptiv habe ich es bisher jedoch immer so beobachtet)
Das Endprodukt: Ein gamistisches Kampfsystem, das der Story den Atem raubt.

Repeat.
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Offline YY

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #1 am: 7.11.2015 | 13:07 »
Zweiter Schritt: Ich stelle fest, dass 3-4 Aktionstypen den Grad an Ausdifferenziertheit, den ein immersives Spiel-Erleben und -Handeln benötigt nicht abbilden können.

Hier ist der Knackpunkt.

Warum können diese Aktionstypen nicht alles abbilden?

Bei Fate klappt das z.B. recht gut - aber natürlich nur, wenn man regeltechnisch nicht zu sehr ins Detail geht.

Der Witz ist, die Regelseite grobkörnig zu halten und die immersionsbegünstigenden Details "nur" erzählend abzuhandeln.
Wenn natürlich auch der kleinste Unterschied einen Regeleffekt bekommen muss/soll, kommt man um ein ausufernd verregeltes System nicht herum.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Edvard Elch

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #2 am: 7.11.2015 | 13:24 »
Ich sehe nicht, wie der erste Schritt auf die Zielsetzung folgen kann. Sollte an der stelle nicht erstmal "Ich denke darüber nach, welche Regeln Immersion unterstützen können und wie ich die dann am besten gestalte." stehen?
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Offline Chruschtschow

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #3 am: 7.11.2015 | 13:27 »
Erster Schritt: Ich schaffe 3-4 verschiedene Kampfaktions-Typen, unter welchen alle Aktionen der Spieler subsumiert werden können.
Zweiter Schritt: Ich stelle fest, dass 3-4 Aktionstypen den Grad an Ausdifferenziertheit, den ein immersives Spiel-Erleben und -Handeln benötigt nicht abbilden können.

Kannst du kurz erläutern, warum auf der einen Seite Kampf und auf der anderen Seite alles andere unterschieden werden?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Galatea

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #4 am: 7.11.2015 | 13:34 »
Zwei Varianten:

- Die Mechanik sehr allgemein halten, ohne Dinge physikalisch exakt zu regeln. Also eine sehr erzählorientierte Spielweise (u.a. Inspectres hat da einen interessanten Ansatz wo man quasi um das Erzählrecht konkurriert anstatt Situationen irgendwie detailgetreu nachgebildet zu bekommen, Fate geht mit seinen Aspekten nochmal einen komplett anderen Weg).

- Die Mechanik variabel aufziehen. Statt festen Angriffs-, Verteidigungs- und sonstigen Werten einen Pool bei dem man die Erfolge dann auf die passenden Werte verteilen kann. Damit löst man nicht alle Probleme, aber es macht 90% der in Rollenspielen üblichen "Kampfmanöver" schonmal komplett überflüssig. Das geht auch für andere Proben, wenn man z.B. (Bau-/Reparatur-)Zeit gegen Zuverlässigkeit und Effizienz abwägt.
« Letzte Änderung: 7.11.2015 | 13:36 von Galatea »
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Offline Crimson King

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #5 am: 7.11.2015 | 13:37 »
Der YY hat meines Erachtens ins Schwarze getroffen. Es reicht, über die Würfel die Auswirkungen einer Handlung zu ermitteln.  Das Ausschmücken der Details kann dem Spieler überlassen werden. Idealerweise gibt es dafür noch einen Anreiz, z.B. Gummipunkte.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Offline Arldwulf

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #6 am: 7.11.2015 | 13:42 »
Der Nachteil dieser Methode ist jedoch, das dabei die tatsächlich durchgeführten Aktionen an Relevanz verlieren. Der bessere Weg ist aus meiner Sicht eher durchaus verschiedene Aktionen einzubauen mit unterschiedlichen Auswirkungen und Erfolgswahrscheinlichkeiten. Aber zusätzlich auch Improvisation zu fördern.

Eulenspiegel

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #7 am: 7.11.2015 | 14:00 »
Ich denke auch, dass Schritt 0 fehlt: Überlegen, welche Art von Regeln fördert immersives bzw. freies Spiel.

Schau dir hier zum Beispiel mal Wushu oder Dread an: Beides sind relativ immersive Spiele und beide sind sehr regelarm.

Offline Blutschrei

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #8 am: 7.11.2015 | 15:45 »
Jener Schritt 0, den ich übersprungen habe, der sieht in meinen Gedanken wohl in etwa so aus:

Schritt 0: Wenn ich möglichst viele Ideen zulassen möchte, dann brauche ich Mechanismen, unter welche möglichst viele coole Ideen subsumiert werden können.

Denn: Entweder ich habe einen Mechanismus für die Idee, oder ich habe keinen Mechanismus für die Idee.

Natürlich könnte ich statt des Mechanismus für die Idee auch stattdesen einen Mechanismus für Erzählrecht, oder Meta-Plotentwicklung einführen, das marginalisiert den Effekt der spezifischen Aktion aber weitgehend, die immersive Beschreibung ist somit notwendigerweise nicht-Spielmechanikrelevant.

Alternativ kann ich auch alle Mechanismen seinlassen, aber komplettes Freeformen liegt mir nicht, bzw macht mir wenig Spaß.



Zitat
Kannst du kurz erläutern, warum auf der einen Seite Kampf und auf der anderen Seite alles andere unterschieden werden?

Ich habe im ersten Schritt lediglich "Kampfaktionen" geschrieben, weil ich meine Regelsysteme in aller Regel auf Kampf-/Konfliktsituationen beschränke, schlichtweg weil ich für die meisten Plots die ich zu spielen gedenke (als SL) nicht viel mehr brauchen. (Was nicht heissen soll, dass nichts außer Kampf vorkäme, die Dinge außerhalb des Kampfes haben nur keine ausreichende Plotrelevanz um einer Mechanik zu bedürfen.)
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Offline Galatea

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #9 am: 7.11.2015 | 15:51 »
die Dinge außerhalb des Kampfes haben nur keine ausreichende Plotrelevanz um einer Mechanik zu bedürfen.
Nicht plotrelevant? Was spielt ihr denn? Mortal Combat RPG?
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Offline Maarzan

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #10 am: 7.11.2015 | 15:56 »
Ich denke das Problem liegt in der "Flickschusterei" des Prinzips.

Was vermutlich notwendig wäre, wäre eine Analyse, was und in welchem Detailgrad abgebildet werden soll und dann einen entsprechende Regelentwicklung in Form eines Grüsts oder Baukastensystems udn nicht nach dem Muster : Fehlt mir gerade oder find ich gerade cool und dann genau für dieses Neuteil eine vom Rest unabhängige Insellösung zu bauen.



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Offline 1of3

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #11 am: 7.11.2015 | 15:58 »
Zitat
Schritt 0: Wenn ich möglichst viele Ideen zulassen möchte, dann brauche ich Mechanismen, unter welche möglichst viele coole Ideen subsumiert werden können.

Denn: Entweder ich habe einen Mechanismus für die Idee, oder ich habe keinen Mechanismus für die Idee.

Natürlich könnte ich statt des Mechanismus für die Idee auch stattdesen einen Mechanismus für Erzählrecht, oder Meta-Plotentwicklung einführen, das marginalisiert den Effekt der spezifischen Aktion aber weitgehend, die immersive Beschreibung ist somit notwendigerweise nicht-Spielmechanikrelevant.

Magst du mal erklären, was für dich ein Mechanismus ist?

Online nobody@home

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #12 am: 7.11.2015 | 16:18 »
Nicht plotrelevant? Was spielt ihr denn? Mortal Combat RPG?

Wie heißt es noch so schön drüben auf TV Tropes? RPGs Equal Combat? ;)

Ansonsten stimmt es mMn allerdings schon, daß viele Kämpfe, die so in "klassischen" Rollenspielsitzungen stattfinden, auch nicht wirklich besonders plotrelevant sind. Die meisten sind einfach selbst nur Füllmaterial -- um der lieben Äktschn willen und um das Szenario mehr oder weniger bewußt in die Länge zu ziehen. (Wo kämen wir schließlich hin, wenn dem SL nach anderthalb von vier geplanten Stunden schon der Plot ausginge? Ne, ne, besser schnell noch ein paar Kampfszenen zum Strecken einbauen...)

Offline Quaint

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #13 am: 7.11.2015 | 16:20 »
Zielsetzung: Ich baue ein total immersives, freies System.
Erster Schritt: Ich schaffe 3-4 verschiedene Kampfaktions-Typen, unter welchen alle Aktionen der Spieler subsumiert werden können.
Zweiter Schritt: Ich stelle fest, dass 3-4 Aktionstypen den Grad an Ausdifferenziertheit, den ein immersives Spiel-Erleben und -Handeln benötigt nicht abbilden können.
Dritter Schritt: Ich erweitere die Aktionstypen auf gefühlt fünftausend Stück, um "allen" kreativen Ideen ihren regelmechanischen Weg ins Spielgeschehen zu ebnen.
Vierter Schritt: Ich stelle fest, dass mein System aus einer abzählbar-endlichen Menge von möglichen Aktionen besteht, die eher nach mathematisch-stochastischen Kriterien denn nach Immersion verwendet werden. Durch den Anspruch auf Abgeschlossenheit, der einem ausbalancierten 5000-Mechanismen-System immanent ist, traut sich kaum noch einer, kreativ zu sein (letzteres muss nicht _notwendig_ so sein, empirisch-deskriptiv habe ich es bisher jedoch immer so beobachtet)
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Repeat.

Naja, Immersion und frei woll' ma haben, aber dann ein Regelkorsett bauen. Wie überraschend, dass das nicht zum gewünschten Erfolg führt. Grundsätzlich sind Regeln ja schonmal nicht so günstig für die Immersion, denn wenn man sich mit Regeln beschäftigt, dann beschäftigt man sich nicht mit dem in-character-Krams, mit der Welt usw.
Ergo sollte man vielleicht nicht soviele Regeln haben und mehr auf freies Beschreiben und daraus abzuleitende Konsequenzen setzen. Versuch vielleicht mal was freies, wie beispielsweise hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,47151.0.html

Ansonsten hab ich auch ein bissle das Gefühl, dass bei deinen Problemen auch Simulation eine Rolle spielen könnte. Du möchtest also diverse Handlungen in den Regeln abbilden, vermutlich auch mit einigermaßen plausiblen Ergebnissen der Handlungs usw.
Simulation im Rollenspiel wird aber gerne komplex und aufwändig - das fordert dann am Spieltisch auch Aufwand und Aufmerksamkeit ein, die du aber möglicherweise lieber auf das Abtauchen in die Spielfigur und Spielwelt verwendet sehen möchtest.
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Offline Maarzan

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #14 am: 7.11.2015 | 16:39 »
Naja, Immersion und frei woll' ma haben, aber dann ein Regelkorsett bauen. Wie überraschend, dass das nicht zum gewünschten Erfolg führt. Grundsätzlich sind Regeln ja schonmal nicht so günstig für die Immersion, denn wenn man sich mit Regeln beschäftigt, dann beschäftigt man sich nicht mit dem in-character-Krams, mit der Welt usw.
Ergo sollte man vielleicht nicht soviele Regeln haben und mehr auf freies Beschreiben und daraus abzuleitende Konsequenzen setzen. Versuch vielleicht mal was freies, wie beispielsweise hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,47151.0.html

Ansonsten hab ich auch ein bissle das Gefühl, dass bei deinen Problemen auch Simulation eine Rolle spielen könnte. Du möchtest also diverse Handlungen in den Regeln abbilden, vermutlich auch mit einigermaßen plausiblen Ergebnissen der Handlungs usw.
Simulation im Rollenspiel wird aber gerne komplex und aufwändig - das fordert dann am Spieltisch auch Aufwand und Aufmerksamkeit ein, die du aber möglicherweise lieber auf das Abtauchen in die Spielfigur und Spielwelt verwendet sehen möchtest.

Die Immersionsdiskussion kommt ja auch immer wieder und Regeln sind nicht gleich Regeln in diesem Fall.
Aber bei der ganzen Magersucht bezgl. Regeln muss man aber eben auch beachten, dass es eine gemeinsame soziale Veranstaltung ist und die Vorstellungen damit das klappt auch übereinander gebracht werden müssen.
Formelle Regeln verlagern eine Menge dieses Aufwands eben auf die Zeit vor dem eigentlichen Spiel.

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Offline Galatea

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #15 am: 7.11.2015 | 17:48 »
Zitat
dass es eine gemeinsame soziale Veranstaltung ist und die Vorstellungen damit das klappt auch übereinander gebracht werden müssen.
Dabei helfen einem die Systemregeln aber nicht wirklich, siehe das destruktives-Verhalten-Thema. Was da nicht ohne Regeln klappen würde klappt auch mit Regeln nicht.
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Offline Maarzan

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #16 am: 7.11.2015 | 17:57 »
Dabei helfen einem die Systemregeln aber nicht wirklich, siehe das destruktives-Verhalten-Thema. Was da nicht ohne Regeln klappen würde klappt auch mit Regeln nicht.

Ein Allheilmittel oder gar ein Mittel gegen gegen bösen Willen sidn sie natürlich nicht, aber als Hilfsmittel für den Gutwilligen und wo es einfach um Orientierungslosigkeit geht dienen sie eben schon.
Oder eben um ggf auch eien gute Chance zu haben rechtzeitig vor Start zu erkennen, dass diese Runde einem keinen Spaß machen wird.
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Offline KhornedBeef

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #17 am: 7.11.2015 | 19:35 »
Ist ja vieles schon gesagt, ich haue nochmal in die Kerbe mit der Simulation. Das darf kein unumstössliches Konzept sein. Rollenspiel kann sehr viel Geschichtenspiel sein und ist gerade dann immersiv. Dabei geht es also weniger darum die Regeln eine gemeinsame Vorstellung von der Welt abbilden zum lassen, sondern eine gemeinsame Vorstellung von "wie funktionieren die Geschichten, die wir erleben wollen?" Sowie eine Indiana Jones RPG vielleicht nicht völligen Fantasy ist, aber der Typ springt auch in einem Schlauchboot aus dem Flugzeug ohne einen Kratzer zu bekommen. Liegt das daran, das in seinem Universum alles wie bei uns ist, nur Schlauchboote sind kanonisch anders? Nö. Es ist eben Film, und Stunts von Protagonisten dürfen sich ne Mengen rausnehmen, wenn es cool genug ist.
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Offline KhornedBeef

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #18 am: 7.11.2015 | 19:41 »
Beispiel: Nights Black Agents. GUMSHOE findet man toll oder nicht, Typsache. Aber die Änderungen von den einfachen Regeln (ToC z.B.) zum Actionthrillersetting sind lehrreich. Wenn du einen Einsatz deiner Fähigkeiten cool und interessant beschreiben kannst, und es in einem Actionfilm Sinn machen würde, bekommst du einen mechanischen Vorteil. Du animierst deine Spieler, sich Geschichtenstücke auszudenken.
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Offline Maarzan

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #19 am: 7.11.2015 | 19:50 »
Rollenspiel kann sehr viel Geschichtenspiel sein und ist gerade dann immersiv.

Dann brauchen wir hier erst eine Definition welche Art "Immersion" gemeint ist im Ausgangspost.
Ich habe sie als "Charakterimmersion" aufgefasst.
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Offline KhornedBeef

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #20 am: 7.11.2015 | 20:39 »
Dann brauchen wir hier erst eine Definition welche Art "Immersion" gemeint ist im Ausgangspost.
Ich habe sie als "Charakterimmersion" aufgefasst.
Klingt als würde das sehr schnell sehr kompliziert...
Vorschlag: Wir sprechen erstmal von der wie auch immer gearteten Immersion, die beim Gucken eines spannenden Films deinen Puls hochtreibt. Ich glaube etwas fachlicher gesprochen hat das irgendwas mit Identifikation zu tun, ich könnte aber auch Scheiss reden :)

Edit: Warnung: Dieser Beitrag entspricht nicht den Qualitäts- und Relevanzanforderungen. Sorry ;)
« Letzte Änderung: 7.11.2015 | 20:44 von KhornedBeef »
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Offline Blutschrei

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #21 am: 7.11.2015 | 21:28 »
Also mein ursprünglicher und sehr weit gefasster Immersionsbegriff war folgender:

Immersion als: völlig in einer dynamischen Welt mit eigenen Naturgesetzen drinnen, i.e. seine Ingame-Handlungen weitgehend frei von "Meta-Zwängen" bestimmen zu können. Die Abwesenheit dieser Meta-Zwänge, in die ich meine Handlungen zwingen muss, bringen natürlich eine schwerere kommunizierbarkeit derselben mit, vor allem hinsichtlich abstrakter Konzepte wie einem etwaigen "Gesundheitszustand".
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Eulenspiegel

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #22 am: 7.11.2015 | 23:17 »
Ah OK, du meinst also eher "Simulation" anstatt "Immersion".

In diesem Fall ist eine brauchbare Regel: "Immer derjenige, der sich in einem Fachgebiet am besten auskennt, entscheidet über die Auswirkungen."

Offline KhornedBeef

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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #23 am: 7.11.2015 | 23:42 »
Wie gesagt, das sehe ich als Teil des Problems. Die Regeln, nach denen die reale Welt funktioniert, sind sehr komplex. Die wenigsten davon tragen wesentlich zum Spielspaß bei einem Rollenspiel bei.
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Re: Das leidige Paradoxon des System-Designs
« Antwort #24 am: 7.11.2015 | 23:48 »
Die Regeln, nach denen die reale Welt funktioniert, sind sehr komplex. Die wenigsten davon tragen wesentlich zum Spielspaß bei einem Rollenspiel bei.

Aber andersrum sollte es einen guten Grund dafür geben, wenn die Ergebnisse, die die jeweiligen Rollenspielregeln liefern, deutlich von den Ergebnissen der "Realitätsregeln" abweichen.

"Das wird sonst zu komplex" ist keine gültige Begründung für simulative Regeln, die nur Murks liefern.
Vom Ergebnis her gedacht kommt man für die meisten Bereiche allemal nah genug ran.
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