Autor Thema: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?  (Gelesen 1904 mal)

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Offline Jiba

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Zum Teil, v.a. SR5 + Earthdawn4 sind das recylcelte Editionen; besser kann ich es nicht ausdrücken. Viel Inhalt war bereits da. Also kein "gänzlich neues" Produkt. Teilweise nicht mal ein "halbwegs neues" Produkt.

Ich vergleich das jz mal einfach mit dem Remake von DeGenesis. Da habe ich das Gefühl bei der "neuen" Edition wirklich neue, separate Arbeit in der Hand zu halten. Bei SR5 oder Earthdawn habe ich das Gefühl durchaus für eine bessere Errata zu zahlen.

Jetzt meine Frage: Wenn bestimmte Aspekte eines Regelbuches (sagen wir ein GRW, davon Texte, Bilder, etc.) in der vorigen Edition schon sehr, sehr gut waren, sollen sie dann nicht in die nächste Edition übernommen werden?

Oder allgemeiner gefragt: Wie viel Neues muss in einer neuen Edition/Systemauskopplung sein, damit ihr sie bedenkenlos kauft oder richtig damit zufrieden ist? (Man will ja auch nicht immer Errata-Dokumente daneben liegen haben. Ab wann macht eine neue Edition überhaupt Sinn?

Gruß,
Christoph


Oder
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

eldaen

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #1 am: 28.11.2015 | 10:14 »
Sie muss bei mir den Eindruck erwecken, dass nicht der einzige Grund für ihre Existenz der Produktlebenszyklus ist.

Offline Thandbar

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #2 am: 28.11.2015 | 10:39 »
Je nach Zielgruppe ist eine unterschiedliche Bereitschaft da, Neues zu akzeptieren oder ein bestimmtes Maß an Innovation zu fordern. Je nach System sind die Fans eher konservativ und wollen gar nicht mehr als ein Regelupdate mit vielleicht hübscheren Illustrationen, andere erwarten deutliche Veränderungen und Reinterprationen von gewissen Inhalten.

Zwischen diesen Extremen muss, denke ich, jede neue Edition balancieren. Wenn diese Balance nicht gelingt, werden die potentiellen Kunden entweder durch zu viele Neuerungen abgeschreckt und fühlen sich von "ihrem" System entfremdet oder sehen, wenn es zu wenig sind, eine weitere Investition als nicht gerechtfertigt an.
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Offline Der Nârr

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #3 am: 28.11.2015 | 11:35 »
Ich erwarte nicht, dass überhaupt etwas neues drin ist. Aus meiner Sicht kann der Vorteil einer neuen Edition sein, dass man auch vieles zusammenfassen, neu zusammentragen usw. kann. Sorgsames polieren und aufpeppen als neu erfinden.

Vor ein paar Jahren habe ich Fading Suns Revised rezensiert, dort habe ich u.a. kritisiert, dass vieles schlecht erklärt ist, gedoppelt usw. Von einer neuen Edition würde ich erwarten, dass sie eben perfekt editiert ist, gerade dann, wenn nicht viel inhaltlich verändert wurde.

Aus meiner Sicht muss eine neue Edition auch nicht so gemacht sein, dass man überhaupt über einen Neukauf/Umstieg reden *muss*. Nehmen wir Autos. Nur weil ein neuer Corsa kommt, muss ich doch nicht wechseln. Das wäre ja absurd. Im Rollenspiel-Bereich gilt nicht, dass neuer immer gleich besser ist. Das gilt sogar für Illustrationen. Die 2nd Edition von Earthdawn wurde massiv wegen der Bebilderung gerügt. Viele D&D-Fans bevorzugen die Illustrationen aus AD&D-Zeiten usw.

Langer Rede kurzer Sinn: Eine neue Edition muss nicht revolutionär sein – aber ein wenig Evolution wäre natürlich nicht verkehrt.

Natürlich kann es sein, dass manche Systeme zu wenig revolutionär sind. Für Earthdawn begeistert sich meine Spielrunde seit Jahren nicht mehr, weil die neuen Versionen seit Edition 3 (zuletzt hatten wir nach 1+2 dann Classic gespielt) uns nicht revolutionär genug waren und immer noch viel zu nah an den alten Editionen waren, als dass ein Wechsel für uns interessant gewesen wäre. Earthdawn Classic hingegen ist für mich der Inbegriff einer gut gemachten neuen Edition, deren Hauptaufgabe das Zusammentragen usw. war.

Was ich bei neuen Editionen negativ finde, ist, wenn die Änderungen so weittragend sind, dass man altes Material quasi gar nicht mehr verwenden kann und damit einerseits gezwungen ist, den kompletten Produktzyklus mitzumachen und es länger dauert, bis man vom Regelmaterial her überhaupt wieder den alten Stand erreicht hat. Vergleiche z.B. DSA5, wo man mit alten DSA4-Bänden natürlich besser ausgestattet ist als nur mit einem DSA5-Grundregelwerk. Das gilt natürlich nicht für total revolutionäre Systeme - also z.B. der Wechsel von D&D3 zu D&D4. Da war es ein ganz anderes Spiel, da konnte ich das nachvollziehen und war insofern auch eher bereit, erstmal nur mit einem Grundregelwerk zu spielen.
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Offline K!aus

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #4 am: 28.11.2015 | 11:46 »
Aus meiner Sicht kann der Vorteil einer neuen Edition sein, dass man auch vieles zusammenfassen, neu zusammentragen usw. kann. Sorgsames polieren und aufpeppen als neu erfinden.

Aber schlägt da nicht vorwiegend der Sammler durch?

Dank der Vernetzung des Internets sind doch Regelfragen schneller geklärt und  Hausregeln ruck-zuck verbreitet und zugänglicher denn je. Du bist mit einer Regelung unzufrieden oder hast eine Idee für eine zusätzliche oder alternative Regelung? Sehr schnell findest du im Netz Plattformen, um das ganze mit Gleichgesinnten zu diskutieren, um es schließlich in deine Runde aufzunehmen.

Jedoch macht sich eine überarbeitete Edition besser im Regal, als ein Regelbuch mit hineingelegten Schmierzetteln. ;)

Auch könnten doch die Inhalte einer Errata einfach als pdf Update eingearbeitet werden.

Gruß,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 28.11.2015 | 11:50 von Klaus »
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[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline YY

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #5 am: 28.11.2015 | 11:55 »
Sehe ich ähnlich wie Der Narr:

Irgendeinen Mehrwert sollte es schon geben, aber wie der letztlich aussieht, ist mir relativ egal.

Sei es, dass ein eher unbekanntes Kleinprojekt "erwachsen" wird und jetzt mit einem vollfarbigen Regelwerk daher kommt (ggf. überhaupt erstmals als Printausgabe), sei es eine Neusortierung von Sachen, die in früheren Editionen eher wild gewuchert sind oder ein kompletter Austausch des Regelkerns/eine Neuauflage, die mit dem Vorgänger nur den "Geist" gemeinsam hat.


Meinem Bauchgefühl nach täte vielen Systemen ein bisschen Aufpolieren und Produktpflege wohl am Besten, wenn es um neue Editionen geht - aber genau das ist anscheinend auch recht schwer umzusetzen.


Da ist wohl auch die Frage, wie man als Autor zu seinem Produkt steht.
Die einen bleiben über Jahre und Jahrzehnte beim gleichen grundlegenden Ansatz und ändern relativ wenig, sind aber stets um deutlichere Formulierungen, Beseitigung von Missverständnissen usw. bemüht, die anderen hauen von einer Edition auf die nächste ein komplett anderes Spiel raus, ohne dass die Kinderkrankheiten der alten Edition jemals behoben worden wären.



Jedoch macht sich eine überarbeitete Edition besser im Regal, als ein Regelbuch mit hineingelegten Schmierzetteln. ;)

Kommt immer auf den Umfang der Änderungen an.
Paradebeispiel ist für mich die 40K-Reihe.
BC habe ich letztlich nur gekauft, um ein Regelwerk auf dem "letzten" Regelstand der ersten Edition zu haben.

Für die zweite Edition wäre mir eine komplette inhaltliche Neusortierung am Liebsten gewesen, und die hätte ich mir allein deswegen auch ziemlich komplett zugelegt.
Es hat aber nicht sollen sein...


Von 40K weg:
Bei regelseitigen Problemen geht es mir da irgendwann auch ums Prinzip.
Wenn ich und große Teile meines Bekanntenkreises bestimmte Einzelprobleme mit Hausregeln beheben, die allesamt zumindest die gleiche Stoßrichtung haben, dann erwarte ich da von den Autoren schon, dass sich das ein oder zwei Editionen später auch entsprechend im Regelwerk wiederfindet.

Es macht mich ab einem gewissen Punkt ziemlich misstrauisch gegenüber der weiteren Entwicklung eines Systems, wenn ich den Eindruck habe, dass die Autoren ihr eigenes Spiel nicht kennen oder die Regelmechanik und deren Eigenheiten nicht verstanden haben.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Oberkampf

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #6 am: 28.11.2015 | 12:23 »
Da hat natürlich jeder Rollenspieler andere Schwerpunkte.

Ich zumindest freue mich, wenn bei einer neuen Edition Regelvereinfachungen stattfinden, wenn in der Spielpraxis irrelevante Regeln gekürzt werden und ein stärkeres Gleichgewicht hinsichtlich der Charaktere, ihrer Fähigkeiten und der Spielwelt berücksichtigt wird. Aber das sind Sachen, die vielen Rollenspielern völlig egal sind. Was als unbalancierte oder schwerfällige Regel angesehen wird, ist dazu sehr subjektiv.

Ich kann sowohl damit leben, wenn eine neue Edition das Spiel radikal verändert (AD&D zu D&D3.x zu 4e zu 5e), als auch, wenn sie nur kleinere Glättungen vornimmt (Midgard). Was man bevorzugt, kommt darauf an, wie man zur bisherigen Edition steht. Die oWoD hatte für mich ein nahezu unspielbares Kampfsystem, uninteressantes Fertigkeitssystem und doofes Würfelsystem - da kam mir der scheinbar recht große Schritt zur nWoD befreiend vor (was leider praktisch nicht von mir erprobt werden konnte). Ähnliches gilt für mich für D&D3. Ich nehme auch an, dass ein radikaler Umbruch bei Earthdawn mir gefallen könnte. Bei Midgard könnte ich mir einige größere Änderungen hinsichtlich Bewegung im Kampf und XP-Vergabe vorstellen, vielleicht auch ein paar kosmetische Korrekturen an den Fertigkeiten, das Grundsystem scheint mir aber ok zu sein und ich würde solche Umbrüche wie bei D&D nicht wollen.

Andere Gründe für neue Editionen kann ich zum Beispiel nicht nachvollziehen. Mir sind neue Illus meistens schnuppe.

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Offline Grubentroll

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #7 am: 28.11.2015 | 12:48 »
Ich finde, eine neue Edition sollte die Regeln eher klarer rüberbringen, vereinfachen, aufs Wesentliche reduzieren.
Unnötiges Fett wegschneiden. Fehler ausmerzen.

Wenn es ein komplett neues Regelwerk ist, dann wäre ich eher dafür, das Spiel auch anders zu nennen, als wie die Spieler der alten Edition vor den Kopf zu stoßen.

Die 4E hat D&D nicht gut getan, obwohl es ein tolles Regelwerk war.


Offline Archoangel

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #8 am: 28.11.2015 | 13:01 »
Nun ja ... wenn ich mir OD&D, BECMI, AD&D, 2nd Edition, 3rd, 4th, PF und 5th anschaue ... dann gewinne ich schon den Eindruck, dass dies unterschiedliche Spiele sind, die nicht mehr wirklich viel miteinander gemein haben.

Was muss eine neue Edition leisten ... gute Frage ... bessere Frage wäre eigentlich jedoch: "Jenseits von dem Argument, dass die Verlage möglichst viel Geld verdienen wollen: braucht es neue Editionen überhaupt, oder reichen bereits überarbeitete Fassungen?

Ich für meinen Teil hätte auch daamit leben können, wenn die 3.5 (D&D) den Namen "3.1" getragen hätte und wir mittlerweile dann meinetwegen bei "3.3" oder "3.4" wären - statt die 4. / PF / 5. Edition erleben zu müssen. Nicht das sie schlechte Spiele wären, aber die Kompatibilität neuerer Editionen (jenseits des Fluffs, aber selbst der wird ja allzuoft verändert) lässt doch sehr zu wünschen übrig ...
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Offline kalgani

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #9 am: 28.11.2015 | 13:03 »
Ein neues Regelwerk eines bestehenden System muss vor allem das Spielgefühl beibehalten (hat DnD 4E nicht)
Aber auch die Regeln um dies zu ermöglichen möglichst intuitiv und klar abzubilden. (har 3E, PF, 13A nicht)

Online 1of3

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #10 am: 28.11.2015 | 13:08 »
Wir können hier sicherlich verschiedene Ansätze feststellen:

Die Überarbeitung - Fehler raus, Balancing verbessern, Hübschere Grafik
Die Erweiterung - Neue Handlung, neue Gegner, neue Schätze, neue Orte, neue Optionen
Die Sammlung - Verstreute Infos aus verschiedenen Quellen sammeln
XY Reimagined - Interpretiere die Vision hinter dem Produkt neu

Man kann all diese Sachen einzeln oder auf einmal tun. Je nachdem werden das unterschiedliche Leute befürworten.

Offline Chiarina

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #11 am: 28.11.2015 | 14:15 »
Ich mag ja sehr die Einleitung der Konvertierungsregeln für Ars Magica, 5. Edition. Dort steht Folgendes:

Zitat
Nothing has changed
The game is still about powerful wizards of the Order of Hermes, who live in covenants of Mythic Europe, a world where myth and history mix. Hermetic magic is still based on five Techniques and ten Forms. There are the same Houses of Hermes. Essentially, the summary of the game that you would give to someone who knew nothing about it is exactly the same as it was before. This is as it should be, this is a new edition, not a new game.

Everything has changed
On the other hand, the revisions have affected just about every part of the rules and beckground. Again this is as it should be, this is a real new edition, not simply a republication with a different cover in the hope of getting people to buy the book again.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline D. Athair

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #12 am: 28.11.2015 | 14:34 »
Je nach Zielgruppe ist eine unterschiedliche Bereitschaft da, Neues zu akzeptieren oder ein bestimmtes Maß an Innovation zu fordern.
Das hängt mMn auch sehr von der Rezeption der Vorgängereditionen allgemein und speziell von der Rezeption der unmittelbar vorhergegangenen Edition ab. Anders gesagt: Was sich als "konstituierende Elemente/Regeln" des Spiels gebildet hat.
Ein weiterer Faktor wird durch den Spielstil-Support ausgedrückt. Tendenziell wirken sich Akzentverschiebungen z.B. von simulativem Spiel zu herausforderungsorientiertem eher negativ aus.

Zwischen diesen Extremen muss, denke ich, jede neue Edition balancieren. Wenn diese Balance nicht gelingt, werden die potentiellen Kunden entweder durch zu viele Neuerungen abgeschreckt und fühlen sich von "ihrem" System entfremdet oder sehen, wenn es zu wenig sind, eine weitere Investition als nicht gerechtfertigt an.
Richtig. Ein gutes Beispiel sind da mMn die Warhammer-Rollenspiele. Während WFRP3 das Spielgefühl in Bezug auf SC-Kompetenz, Spielstil-Support und "Componets" sehr verändert hat und deswegen große Schwierigkeiten hatte Akzeptanz zu finden, wirkt DH2 eher in die andere Richtung (wobei hier der Produktionsfehler-GAU der ersten Druckauflage mit einer sich in kürzester Zeit zerlegenden Bindung dazu kommt).


Schwierig wird es mMn bei dem Ansatz "Fokussierung", den z.B. D&D 4 gegenüber 3.X gefahren hat. Da kann es passieren, dass Gruppen von Spielern genau das, was im Vorgänger weiten Interpretationsspielraum liess, besonders schätzen. Die Weiterentwicklung zentraler Konzepte und das Abschneiden von Zöpfen, die als überflüssig angesehen werden, kann für ein Spiel ein wichtiger Schritt sein. Die Frage ist nur, ob Community und Designer genug in dieselbe Richtung denken, bzw. ob nicht signifikate Teile der Community sich im Vorgänger Nischen bewohnbar gemacht hat, die nie als "Wohnraum" gedacht waren, sondern die eher zufällig entstanden.
« Letzte Änderung: 28.11.2015 | 17:33 von Contains Diseases »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline YY

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Re: Was muss eine neue Edition eines Systems leisten?
« Antwort #13 am: 28.11.2015 | 14:52 »
Während WFRP3 das Spielgefühl in Bezug auf SC-Kompetenz, Spielstil-Support und "Componets" sehr verändert hat und deswegen große Schwierigkeiten hatte Akzeptanz zu finden, wirkt DH2 eher in die andere Richtung (wobei hier der Produktionsfehler-GAU der ersten Druckauflage mit einer sich in kürzester Zeit zerlegenden Bindung dazu kommt).

Und DH2 hatte noch sein Gezerre um das Regelsystem in der Beta-Phase, welches die Spielerschaft gefühlt 50/50 gespalten hat.


Die Frage ist nur, ob Community und Designer genug in dieselbe Richtung denken, bzw. ob nicht signifikate Teile der Community sich im Vorgänger Nischen bewohnbar gemacht hat, die nie als "Wohnraum" gedacht waren, sondern die eher zufällig entstanden.

Schön formuliert  :)

Ich habe mir im Vorfeld einiger Neuauflagen schon gedacht, dass man eigentlich zwei verschiedene Nachfolgeeditionen rausbringen müsste für die zwei entstandenen Haupströmungen unter der Spielerschaft.
Aber es gibt eben nur eine neue Version und wenn die stärker auf einen Aspekt fokussiert, fällt der andere Teil der Spieler hinten runter.
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