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Autor Thema: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!  (Gelesen 11642 mal)

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Offline Dammi

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #150 am: 12.05.2016 | 21:16 »
Für nen one shot würde ich auch pre gens empfehlen. Kann man nicht bei Vagrant Workshop welche runter laden?

Nur den einen. Aber das wäre mal ne gute Idee, eine (oder mehrere) Beispielgruppen zu machen und dort zur Verfügung zu stellen.

Offline Der Narr

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #151 am: 15.05.2016 | 11:28 »
Ich weiß nicht, ob ich es übersehen habe. Wird irgendwo erklärt, wie NSC-Adepten Talente/Zauber einsetzen, für die Spieler würfeln müssten? Ich weiß, dass ist ähnlich der Frage die ich schon gestellt habe zur Würfel-Problematik, aber jetzt geht es mir ganz konkret um die Powers, die Adepten haben können. Jetzt sagt mir bitte nicht "wenn kein SC den Nethermancer daran hindert, ein Skelett zu animieren, dann passiert das, was für die Story am besten ist". So kann ich nicht spielen ;). Ich finde das einfach unfair gegenüber den anderen Spielern, die ja auch nicht einfach entscheiden dürfen, was gerade am besten für die Story ist. Mich hat auch etwas irritiert, dass es keine Beispiel-NSC außer im Beispiel-Setting gibt.

Naja. Gleich startet unser Probe-Oneshot, ich bin mal gespannt, wie es läuft.

So, wir haben unsere erste Session hinter uns.

Das Probensystem hat ganz gut funktioniert, nur manchmal mussten wir eine Weile hin- und her- überlegen, was gute Aber/Und-Effekte sind. Zum Beispiel, als ein Nethermancer mit Astralsicht ein verschlosses Kaer-Tor untersucht hat und ein "Ja, aber und" erzielte. WTF. Im Kampf hat das super easy funktioniert und auch in sozialen Szenen, aber in "abenteuerlichen" Situationen wurde es schwierig (und ungewohnt und anstrengend).

Auffällig war auch, dass einer der Spieler z.B. nicht auf seine Drives eingegangen ist, weil er das Spiel nicht dominieren wollte. Dabei hatte ich die Drives ja extra so vorbereitet, dass ich dazu was in petto habe und hatte den Spielern auch erklärt, dass die Drives ausgespielt werden sollen -_-.

Das nächste Mal also doch lieber die Spieler die Generierung selber machen lassen. Da wir aber nur 3 1/2 Stunden Zeit hatten, bevor der erste Spieler wieder gehen musste, wusste ich echt nicht, wo ich die Zeit zur Generierung hätte hernehmen sollen.

Als groß Story-fokussiert habe ich das Spiel nicht empfunden. Es ist halt grob auflösend, das macht für mich aber noch kein Story-Spiel aus und Nebeneffekte oder Einschränkungen bei Probenergebnissen kennt man ja auch aus anderen Spielen (z.B. Talislanta), der Probenmechanismus ist für mich auch kein Story-Mechanismus. Mir hat in dem Sinne auch ein wenig die Unterstützung für den SL gefehlt, so Intrigen-Sachen und Sozial-Sachen lassen sich leicht machen, aber für abenteuerliche Storys muss man im Grunde genauso vorbereitet sein wie bei jedem anderem Spiel.

Vielleicht habe ich da auch einen Mechanismus übersehen. Aber so sah ich mich mehr zur Improvisation genötigt (die ich auch mit jedem anderen Spiel hätte leisten können bzw. müssen, wenn ich so unvorbereitet reingehe), als dass mich das Spiel in der Story-Gestaltung unterstützt hätte.

Ich habe vom Sofort-Losspielen-Faktor gerade zumindest vom Lesen her den Vergleich mit Beyond the Wall, wo ich den Eindruck habe, dass man - auch bei Fokus auf Story - ebenfalls bei gemeinsamer Setting-Generierung und aufeinander abgestimmter Charakter-Generierung durch die Scenario-Packs, die dem SL an die Hand gegeben werden, mehr Hilfsmittel hat.

Ansonsten sehe ich nicht, wieso man AoL nicht auch ganz normal als ARS spielen können sollte. Es ist eigentlich alles da, um herausforderungsorientiert spielen zu können.

Was bei uns offen war:
- Was, wenn ein Nebeneffekt eine Spielfigur logisch töten würde, auch wenn die Wound Slots nicht verbraucht sind (z.B. von Klippe werfen)
- Sind Insta-Kills möglich (durch Bonuswürfel mehrere Wunden auf einmal erzeugen)
- Wie funktionieren heimliche Meuchelangriffe (wir haben uns gedacht, dass sie nicht nach den Kampfregeln funktionieren und man die Wound Slots ignorieren kann)
- Können Fragen nachträglich aufgeworfen werden - ich kann ja als SL nicht würfeln, ob Gegner erfolgreich einen Hinterhalt durchführen. Also muss ich den Hinterhalt beschreiben, dann können die Spieler fragen, ob sie den Hinterhalt vorher bemerken. (Sie können ja nicht fragen, bevor es den Hinterhalt nicht gibt.)
- Genauso sind wir bei Fallen verfahren. Ich habe beschrieben, wie z.B. die Falle den Spieler aufspießen würde, dann konnte er entkommen.
- In einem Fall konnte ein Spieler der Falle nicht ausweichen. Danach hat er direkt noch eine Frage gestellt, "kann ich den Speer unverletzt überleben", schien mir logisch, das vom Ausweichen zu trennen. Ich weiß aber nicht, ob das so gedacht ist. In dem Fall war es ein Obisidaner, der beim Ausweichen natürlich keinen Vorteil hatte, aber beim Widerstehen dann durch seinen Body-Tag ("Huge") und durch seinen Racial Tag (die dicke Haut).

Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Spielerfahrungen anderer Runden.
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Offline sangeet

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #152 am: 16.05.2016 | 19:22 »
Ich weiß nicht, ob ich es übersehen habe. Wird irgendwo erklärt, wie NSC-Adepten Talente/Zauber einsetzen, für die Spieler würfeln müssten? Ich weiß, dass ist ähnlich der Frage die ich schon gestellt habe zur Würfel-Problematik, aber jetzt geht es mir ganz konkret um die Powers, die Adepten haben können. Jetzt sagt mir bitte nicht "wenn kein SC den Nethermancer daran hindert, ein Skelett zu animieren, dann passiert das, was für die Story am besten ist". So kann ich nicht spielen ;). Ich finde das einfach unfair gegenüber den anderen Spielern, die ja auch nicht einfach entscheiden dürfen, was gerade am besten für die Story ist. Mich hat auch etwas irritiert, dass es keine Beispiel-NSC außer im Beispiel-Setting gibt.

Naja. Gleich startet unser Probe-Oneshot, ich bin mal gespannt, wie es läuft.

So, wir haben unsere erste Session hinter uns.

Das Probensystem hat ganz gut funktioniert, nur manchmal mussten wir eine Weile hin- und her- überlegen, was gute Aber/Und-Effekte sind. Zum Beispiel, als ein Nethermancer mit Astralsicht ein verschlosses Kaer-Tor untersucht hat und ein "Ja, aber und" erzielte. WTF. Im Kampf hat das super easy funktioniert und auch in sozialen Szenen, aber in "abenteuerlichen" Situationen wurde es schwierig (und ungewohnt und anstrengend).

Auffällig war auch, dass einer der Spieler z.B. nicht auf seine Drives eingegangen ist, weil er das Spiel nicht dominieren wollte. Dabei hatte ich die Drives ja extra so vorbereitet, dass ich dazu was in petto habe und hatte den Spielern auch erklärt, dass die Drives ausgespielt werden sollen -_-.

Das nächste Mal also doch lieber die Spieler die Generierung selber machen lassen. Da wir aber nur 3 1/2 Stunden Zeit hatten, bevor der erste Spieler wieder gehen musste, wusste ich echt nicht, wo ich die Zeit zur Generierung hätte hernehmen sollen.

Als groß Story-fokussiert habe ich das Spiel nicht empfunden. Es ist halt grob auflösend, das macht für mich aber noch kein Story-Spiel aus und Nebeneffekte oder Einschränkungen bei Probenergebnissen kennt man ja auch aus anderen Spielen (z.B. Talislanta), der Probenmechanismus ist für mich auch kein Story-Mechanismus. Mir hat in dem Sinne auch ein wenig die Unterstützung für den SL gefehlt, so Intrigen-Sachen und Sozial-Sachen lassen sich leicht machen, aber für abenteuerliche Storys muss man im Grunde genauso vorbereitet sein wie bei jedem anderem Spiel.

Vielleicht habe ich da auch einen Mechanismus übersehen. Aber so sah ich mich mehr zur Improvisation genötigt (die ich auch mit jedem anderen Spiel hätte leisten können bzw. müssen, wenn ich so unvorbereitet reingehe), als dass mich das Spiel in der Story-Gestaltung unterstützt hätte.

Ich habe vom Sofort-Losspielen-Faktor gerade zumindest vom Lesen her den Vergleich mit Beyond the Wall, wo ich den Eindruck habe, dass man - auch bei Fokus auf Story - ebenfalls bei gemeinsamer Setting-Generierung und aufeinander abgestimmter Charakter-Generierung durch die Scenario-Packs, die dem SL an die Hand gegeben werden, mehr Hilfsmittel hat.

Ansonsten sehe ich nicht, wieso man AoL nicht auch ganz normal als ARS spielen können sollte. Es ist eigentlich alles da, um herausforderungsorientiert spielen zu können.

Was bei uns offen war:
- Was, wenn ein Nebeneffekt eine Spielfigur logisch töten würde, auch wenn die Wound Slots nicht verbraucht sind (z.B. von Klippe werfen)
- Sind Insta-Kills möglich (durch Bonuswürfel mehrere Wunden auf einmal erzeugen)
- Wie funktionieren heimliche Meuchelangriffe (wir haben uns gedacht, dass sie nicht nach den Kampfregeln funktionieren und man die Wound Slots ignorieren kann)
- Können Fragen nachträglich aufgeworfen werden - ich kann ja als SL nicht würfeln, ob Gegner erfolgreich einen Hinterhalt durchführen. Also muss ich den Hinterhalt beschreiben, dann können die Spieler fragen, ob sie den Hinterhalt vorher bemerken. (Sie können ja nicht fragen, bevor es den Hinterhalt nicht gibt.)
- Genauso sind wir bei Fallen verfahren. Ich habe beschrieben, wie z.B. die Falle den Spieler aufspießen würde, dann konnte er entkommen.
- In einem Fall konnte ein Spieler der Falle nicht ausweichen. Danach hat er direkt noch eine Frage gestellt, "kann ich den Speer unverletzt überleben", schien mir logisch, das vom Ausweichen zu trennen. Ich weiß aber nicht, ob das so gedacht ist. In dem Fall war es ein Obisidaner, der beim Ausweichen natürlich keinen Vorteil hatte, aber beim Widerstehen dann durch seinen Body-Tag ("Huge") und durch seinen Racial Tag (die dicke Haut).

Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Spielerfahrungen anderer Runden.

Sehr schöner Bericht, und die angesprochenen Punkte würden mich auch interessieren. Vorallem das Meucheln - die Fallen Geschichte klingt logisch, ich denke das hast Du fair entschieden. Ist doch schon kreativ wie Du damit umgehst. Würdest Du noch eine Runde davon Spielen? Sofort Losspielen war in RPG´s schon öfters schwierig - wenn alle das System und Setting kennen, geht es schon mal fix. Bei AoL ist aber ein Teil des Spasses das das Setting und die Charaktäre von den Spielern verzahnt werden.  Ich denke daher kommt auch das Gefühl das es wie bei anderen RPG´s sich angefühlt hat, d.h. bei einem One Shot, ist dann doch vieles durch den GM getrieben, da die Spieler nicht so viel in das Setting investiert haben.

Ich würde mir aber auch wünschen, das es noch mehr Inhalte zum Setting Basteln gebe - (Listen mit TAG´s , Namenslisten, Plot Ideen etc.) Bei Mutant Year Zero ist das wirklich gut gelöst, da man dort auch viel Input bekommt für die Aufgaben die die Spieler haben könnten. (Projekte :) Evtl wäre das auch eine Idee, für AoL, das die Spieler nicht nur das Setting, sondern auch gleich Aufgaben bekommen, so das sie von sich aus Losziehen, und das ganze noch Stärker durch die Spieler getrieben wird.  Da müsste noch mehr kommen, idealerweise vielleicht sogar etwas "Legenden Getriebenes" , immerhin heisst das Spiel ja auch so - wie wäre es - wenn sich bestimmte Sagen durch den Ort der Spieler ziehen würden, und diese Verkettung die Spieler mit in die Geschichte zieht. Dafür wird es aber ein logisches System dahinter brauchen, damit man eine konsistente Story erzählen kann.
« Letzte Änderung: 16.05.2016 | 19:32 von sangeet »
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Suro

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #153 am: 17.05.2016 | 11:26 »
Zu den Meucheleien und anderen Instakills. Es heißt ja
Zitat
In combat, the questions “Can I kill my opponent?” and “Can I
take my opponent out?” can only be asked once all their Wound
slots have been checked off. (AoL p.38)
Dass das mit "In combat" eingeschränkt ist, heißt für mich, dass das außerhalb des Kampfes durchaus valide Fragen sind.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Dammi

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #154 am: 18.05.2016 | 07:35 »
Huhu!

Danke für den Bericht!

Das Probensystem hat ganz gut funktioniert, nur manchmal mussten wir eine Weile hin- und her- überlegen, was gute Aber/Und-Effekte sind. Zum Beispiel, als ein Nethermancer mit Astralsicht ein verschlosses Kaer-Tor untersucht hat und ein "Ja, aber und" erzielte. WTF. Im Kampf hat das super easy funktioniert und auch in sozialen Szenen, aber in "abenteuerlichen" Situationen wurde es schwierig (und ungewohnt und anstrengend).

Mich würde die Frage interessieren, die an der Stelle gestellt wurde. Grundsätzlich muss man ja nicht immer mit der Hauptabelle arbeiten, es gibt ja noch die andere auf S.38 (die nur beschreibt wie gut man etwas schafft).

Als groß Story-fokussiert habe ich das Spiel nicht empfunden. Es ist halt grob auflösend, das macht für mich aber noch kein Story-Spiel aus und Nebeneffekte oder Einschränkungen bei Probenergebnissen kennt man ja auch aus anderen Spielen (z.B. Talislanta), der Probenmechanismus ist für mich auch kein Story-Mechanismus. Mir hat in dem Sinne auch ein wenig die Unterstützung für den SL gefehlt, so Intrigen-Sachen und Sozial-Sachen lassen sich leicht machen, aber für abenteuerliche Storys muss man im Grunde genauso vorbereitet sein wie bei jedem anderem Spiel.

Vielleicht habe ich da auch einen Mechanismus übersehen. Aber so sah ich mich mehr zur Improvisation genötigt (die ich auch mit jedem anderen Spiel hätte leisten können bzw. müssen, wenn ich so unvorbereitet reingehe), als dass mich das Spiel in der Story-Gestaltung unterstützt hätte.

Naja, den Grundstein dazu habt ihr ja teilweise ignoriert (Stichwort: Drives) und nicht in der Gruppe erschaffen. Das nimmt der Sache schonmal einen guten Teil des Schwungs. Vorbereiten musst Du Dich immer irgendwie, AoL ist auch nur ein Rollenspiel. Der gemeinsame Hintergrund liefert Dir nur mehr Aufhänger und die simplen Regeln machen es Dir einfacher das ganze umzusetzen.

Aber ich drehe die Frage mal um: was verstehst Du unter "Story-fokussiert"? (Ich vermute das Du das anders auslegst als ich, daher die Neugier.^^)

Ich habe vom Sofort-Losspielen-Faktor gerade zumindest vom Lesen her den Vergleich mit Beyond the Wall, wo ich den Eindruck habe, dass man - auch bei Fokus auf Story - ebenfalls bei gemeinsamer Setting-Generierung und aufeinander abgestimmter Charakter-Generierung durch die Scenario-Packs, die dem SL an die Hand gegeben werden, mehr Hilfsmittel hat.

Ok, offizielle Abenteuer gib es ja für AoL (noch) nicht. Einen Einsteiger-One-Shot zu schreiben wäre sicher ne gute Sache.

Den Vergleich mit BtW finde ich interessant. Ich kenne es nur vom Überfliegen, und habe es erstmal als D&D-Ableger und weniger als Storygame wahrgenommen. Was gibt es da neben den Scenario-Packs noch an Hilfsmitteln die Dir gefallen?

Ansonsten sehe ich nicht, wieso man AoL nicht auch ganz normal als ARS spielen können sollte. Es ist eigentlich alles da, um herausforderungsorientiert spielen zu können.

Kann man, wenn einem die Regeln in der Form denn gefallen.

Was bei uns offen war:
- Was, wenn ein Nebeneffekt eine Spielfigur logisch töten würde, auch wenn die Wound Slots nicht verbraucht sind (z.B. von Klippe werfen)

Die Wound Slots benötigt man in einer solchen Situation nicht. Die Frage wäre vermutlich "Kann ich meinen Gegner von der Klippe stossen?" (o.ä.) -- hier tötet ja der nachgelagerte Effekt und nicht der Charakter selbst.

Die andere Einschränkung ("im Kampf", wie oben angemerkt) ist auch so gedacht.

- Sind Insta-Kills möglich (durch Bonuswürfel mehrere Wunden auf einmal erzeugen)

Jupp. Der Effekt ist ja frei wählbar. Bei einem Angriff ist es natürlich so ziemlich immer eine Wunde. Das gilt auch für Bonuseffekte.

- Wie funktionieren heimliche Meuchelangriffe (wir haben uns gedacht, dass sie nicht nach den Kampfregeln funktionieren und man die Wound Slots ignorieren kann)

Siehe oben.

- Können Fragen nachträglich aufgeworfen werden - ich kann ja als SL nicht würfeln, ob Gegner erfolgreich einen Hinterhalt durchführen. Also muss ich den Hinterhalt beschreiben, dann können die Spieler fragen, ob sie den Hinterhalt vorher bemerken. (Sie können ja nicht fragen, bevor es den Hinterhalt nicht gibt.)

Ich bin verwirrt.^^ Aber Fragen in Bezug auf die Vergangenheit sind durchaus legitim. Sich dadurch Rückschlüsse auf die Situation zu verschaffen oder einen anderen Vorteil rauszuschlagen, sollte grundsätzlich möglich sein.

- Genauso sind wir bei Fallen verfahren. Ich habe beschrieben, wie z.B. die Falle den Spieler aufspießen würde, dann konnte er entkommen.

Magst Du die Situation mal näher beschreiben?

- In einem Fall konnte ein Spieler der Falle nicht ausweichen. Danach hat er direkt noch eine Frage gestellt, "kann ich den Speer unverletzt überleben", schien mir logisch, das vom Ausweichen zu trennen. Ich weiß aber nicht, ob das so gedacht ist. In dem Fall war es ein Obisidaner, der beim Ausweichen natürlich keinen Vorteil hatte, aber beim Widerstehen dann durch seinen Body-Tag ("Huge") und durch seinen Racial Tag (die dicke Haut).

Klingt plausibel.

Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Spielerfahrungen anderer Runden.

Ich auch! Gebt mir mehr! :)


LG,

Dammi

Offline Dammi

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #155 am: 19.05.2016 | 21:22 »
Wegen den Würfeln: ich habe schon eine Anfrage bei Q-Workshop laufen, da wird sich vor der Spiel aber nichts tun. Ich könnte mir vorstellen, eine Kleinstauflage zum Selbstvertrieb herstellen zu lassen. Voraussetzung dafür wären natürlich genügend Interessenten. Ich schau die Tage mal was sich machen lässt und was das dann kosten würde.

Ich habe jetzt parallel noch ein paar andere Hersteller angefragt und Chessex sind wohl die einzigen bei denen das auch noch was werden könnte. Ich würde vermutlich Sets aus einem 20mm Main Die (Yes/No/etc) und jeweils 5 16mm Bonuswürfeln (+) und 16mm 5 Maluswürfeln (-) zusammenstellen. Mal sehen was dabei herauskommt.

Offline Gorro

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #156 am: 22.05.2016 | 15:30 »
Ich bin recht zwiegespalten.
Einerseits gefällt mir, die einfache Umsetzung von Talenten, Zaubern und Karma, auf der anderen Seite ist mir das System dann doch wieder deutlich zu einfach, wenn das ganze nur mit Fragen abgehandelt wird. Da bevorzuge ich dann doch Stufen und Erfolgsgrade.
Für mich war das System sogar verwirrend, so einfach es auch ist, da ich mich immer gefragt habe, wie Mechanismen umgesetzt wurden und es teilweise eine ganze Weile gedauert hat, bis ich auf die Antwort "gar nicht"gekommen bin.
Ich verstehe z.B. immer noch nicht, was jetzt der Unterschied zwischen einem Disziplintalent und einem normalen ist. In der Beschreibung habe ich lediglich gefunden, Disziplintalente sind schneller anwendbar. Ich denke, diese Unterscheidung hätte man auch gut weglassen können.

Offline Dammi

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #157 am: 22.05.2016 | 21:48 »
Ich bin recht zwiegespalten.
Einerseits gefällt mir, die einfache Umsetzung von Talenten, Zaubern und Karma, auf der anderen Seite ist mir das System dann doch wieder deutlich zu einfach, wenn das ganze nur mit Fragen abgehandelt wird. Da bevorzuge ich dann doch Stufen und Erfolgsgrade.
Für mich war das System sogar verwirrend, so einfach es auch ist, da ich mich immer gefragt habe, wie Mechanismen umgesetzt wurden und es teilweise eine ganze Weile gedauert hat, bis ich auf die Antwort "gar nicht"gekommen bin.

Exakt. Es ist ja auch nicht direkt für einen Umstieg von Step System gedacht, sondern tatsächlich für eine andere Zielgruppe.

Ein großer Teil der Kritik an dem System kommt von Leuten (nicht direkt von Dir jetzt, sondern generell), die versuchen AoL wie das Step System zu spielen, und die Story-Elemente erstmal unter den Tisch fallen lassen: dem Charakter schnell die Talente und Werte verpassen, ein paar Character-Tags übers Knie gebrochen, den Spielleiter eine Abenteuer ausdenken lassen, und los. Das funktioniert nicht. Kann man machen, gleicht aber dem Versuch Tennis mit Tischtennischlägern zu spielen.

Ich schreibe gerade einen Artikel zu dem Thema, was die (Kern-)Storyelemente in dem Spiel sind und wie sie zusammenwirken. Poste ich die Tage auf der Webseite.

Ich verstehe z.B. immer noch nicht, was jetzt der Unterschied zwischen einem Disziplintalent und einem normalen ist. In der Beschreibung habe ich lediglich gefunden, Disziplintalente sind schneller anwendbar. Ich denke, diese Unterscheidung hätte man auch gut weglassen können.

Ein Disziplintalent gibt Dir einen Bonuswürfel bei der Aktivierung (S.96, hervorgehobener Text). Sie geben Dir ausserdem die Möglichkeit die Kerntalente des Charakters selbst festzulegen.

Offline Dammi

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #158 am: 2.06.2016 | 09:13 »
Ein großer Teil der Kritik an dem System kommt von Leuten (nicht direkt von Dir jetzt, sondern generell), die versuchen AoL wie das Step System zu spielen, und die Story-Elemente erstmal unter den Tisch fallen lassen: dem Charakter schnell die Talente und Werte verpassen, ein paar Character-Tags übers Knie gebrochen, den Spielleiter eine Abenteuer ausdenken lassen, und los. Das funktioniert nicht. Kann man machen, gleicht aber dem Versuch Tennis mit Tischtennischlägern zu spielen.

Ich schreibe gerade einen Artikel zu dem Thema, was die (Kern-)Storyelemente in dem Spiel sind und wie sie zusammenwirken. Poste ich die Tage auf der Webseite.

...und hier ist der Artikel: The Elements of the Game

Offline Gorro

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #159 am: 2.06.2016 | 17:01 »
Danke für den Beitrag und die Darstellung der Spielphilosophie.
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass der Spielleiter in diesem System deutlich weniger Einfluss auf das Spiel hat, als bei anderen Systemen, oder täuscht das? Er würfelt nicht, soll sich vor allen auf den Antrieb der einzelnen Spieler konzentrieren und hat lediglich die letzte Entscheidung. Braucht man da noch einen Spielleiter? Es gibt ja auch Systeme ohne bzw mit wechselnden Spielleitern. Hat jemand mit solchen Spielen Erfahrung? Kann man das kombinieren?

Leider scheint Age of Legend für mich weniger geeignet, da ich häufig offene One-Shots mit wechselnder Besetzung leite. Da müßte dann die Charaktererschaffung am Tisch erfolgen. Muss ich mal testen, wie Zeitintensiv das ist.

Offline Dammi

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #160 am: 2.06.2016 | 21:44 »
Danke für den Beitrag und die Darstellung der Spielphilosophie.
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass der Spielleiter in diesem System deutlich weniger Einfluss auf das Spiel hat, als bei anderen Systemen, oder täuscht das? Er würfelt nicht, soll sich vor allen auf den Antrieb der einzelnen Spieler konzentrieren und hat lediglich die letzte Entscheidung. Braucht man da noch einen Spielleiter?

Unbedingt! Ihm wird es nur nicht mehr so schwer gemacht mit der Vorbereitung, weil er mehr Material zum arbeiten hat--Material von dem er weiss das die Spieler daran interessiert sind. Ihm wird dabei aber nichts in den Schoß gelegt, das Spiel braucht weiterhin einen Moderator und jemanden der dafür sorgt, das die Spieler stark ins Spiel eingebunden bleiben. Er ist nicht ohne Einfluss, ganz im Gegenteil. Die Rollentrennung zwischen Spieler und Spielleiter ist etwas schärfer hervorgehoben, damit die Spieler die Hoheit über die von ihnen gewählten Aktionen behalten und möglichst frei sind. Die Spieler zu fordern und ihre Welt in Gefahr zu bringen läuft aber nicht von alleine.

Es gibt ja auch Systeme ohne bzw mit wechselnden Spielleitern. Hat jemand mit solchen Spielen Erfahrung? Kann man das kombinieren?

Kann ich mir gut vorstellen!

Leider scheint Age of Legend für mich weniger geeignet, da ich häufig offene One-Shots mit wechselnder Besetzung leite. Da müßte dann die Charaktererschaffung am Tisch erfolgen. Muss ich mal testen, wie Zeitintensiv das ist.

Wi lang sind Deine One-Shots? Reden wir von einem Abend oder von einem Abenteuer, das durchaus mehrere Abende in Anspruch nimmt? (Ich unterstelle jetzt einfach mal "Abende", ist wahrscheinlich ganz anders.^^)

Offline Gorro

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #161 am: 2.06.2016 | 23:14 »
Wi lang sind Deine One-Shots? Reden wir von einem Abend oder von einem Abenteuer, das durchaus mehrere Abende in Anspruch nimmt? (Ich unterstelle jetzt einfach mal "Abende", ist wahrscheinlich ganz anders.^^)
5-6 Stunden. Nur wenn es zeitlich mal nicht hinhaut, weil z.B. ein Kampf länger dauert als geplant, geht es über zwei Abende. Kampagnen kann ich erst machen, wenn sich ein Kern fester Spieler über mehrere Runden findet.

Offline sangeet

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Re: Vagrant Workshop kündigt Earthdawn: The Age of Legend an!
« Antwort #162 am: 3.06.2016 | 02:20 »
Das besorgt mich auch etwas, damit AoL glänzt muss man schon ein paar Abende investieren. Sonst fällt einiges tolles dabei runter.

So ein Story Pflänzchen muss ja auch gehegt und gepflegt werden, damit es wächst.
« Letzte Änderung: 3.06.2016 | 02:25 von sangeet »
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