Autor Thema: "Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?  (Gelesen 43986 mal)

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Offline nobody@home

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Naja, wie wärs mit einem fertig ausgearbeitetem Beispielsystem mit Hinweisen, wie man das ändern kann.

Ich könnte mir (Achtung, Spekulation) durchaus vorstellen, daß sich die Designer bewußt dagegen entschieden haben.

Denn was wäre die logische Folge? Reihenweise Spieler, die dieses eine Beispielsystem als die hochfurzoffiziellen Fate-Magieregeln auffassen, egal, wie deutlich man dazuschreibt, daß es das eigentlich gar nicht sein soll, und dann anstelle von Beschwerden über das "fehlende" Magiesystem halt Gemecker darüber, was die netterweise mitgelieferten Beispielregeln alles "falsch" machen und warum es ausgerechnet die sein mußten anstelle von <angedachtes Lieblingssystem des Verfassers>.

Dann zumindest für meinen Geschmack doch lieber die offensichtliche "Regellücke" zum Selbstausmalen.

Offline Auribiel

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Was an dieser Zauberliste wäre denn explizit? Das sind für mich 0815-Zauber wie sie in jedem Setting mit Magie vorkommen. Dass die Antwort auf meine Frage aber ist, es sei zu festgelegt für Fate irritiert mich dann.

Angriff und Hellsicht (über weltliche Talente, über Always-true) muss ich mir auch keine Gedanken am Spieltisch machen. Für mich entsteht das Problem genau dort, wo der Spieler eines Magiers etwas tun möchte, dass ohne Magie völlig unmöglich wäre - oder etwas tun will, dass den Vorstellungsraum von Fate zu sprengen droht (keine Waffen-/Rüstungsboni, wie stelle ich dann sauber eine magische Rüstung dar?)? Und auf solche Zauber zu verzichten wäre für mich dann auch keine Lösung. Da fühle ich mich dann von Fate eingeengt.
Klar gibt es Lösungen dafür, aber das sind dann die von mir gefürchteten Workarounds, mit denen ich mich unsicher fühle.




Wie gesagt, ich glaube ich und Fate finden doch nicht mehr zusammen.  :'(
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Offline Roach

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Was an dieser Zauberliste wäre denn explizit? Das sind für mich 0815-Zauber wie sie in jedem Setting mit Magie vorkommen. Dass die Antwort auf meine Frage aber ist, es sei zu festgelegt für Fate irritiert mich dann.

Einer der geannnten Vorteile, die man aus Zauberei ziehen kann, und die zu den laut Deiner Aussage "in jedem Setting mit Magiue vorkommenden" Zaubern gehört, ist Unsichtbarkeit.

Genau die Tatsache, dass man nichts unsichtbar machen kann, ist eine der wesentlichen Aussagen in der Welt von Lord Darcy, wo man sich mit Zaubern behelfen muss, die es Suchenden nahelegen, irgendwohin nicht zu schauen - und wenn man aufpasst, kann man das bemerken.

Jetzt kommst Du mit Deiner Zauberliste mit Unsichtbarkeit (was, wie ich zugebe, in den meisten Settings auch vorhanden ist). Und dann höre ich schon jede Menge Leute schreien "Sch... Magiesystem von Fate, da kann ich noch nicht einmal Lord Darcy richtig mit spielen. Geht ja gar nicht." Genau wie von Sashael beschrieben... Und beide Dinge (Unsichtbarkeit funktioniert nicht / funktioniert wie bei Pathfinder) gleichzeitig zu beschreiben ist ja auch nicht möglich, wenn ich eine ausgearbeitete Zauberliste anbieten will. Oder ich verwirre wieder alle Leute, die eine Zauberliste sehen und diese daher als in Stein gemeißelt sehen. "Wie kann das denn, bei Unsichtbarkeit steht, dass das geht, bei Wegschauen steht, wdass der Zauber notwendig ist, weil Unsichtbarkeit nicht geht"...

« Letzte Änderung: 24.01.2016 | 19:21 von Roach »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Da fehlen mir dann die sonst im Buch so üppig verteilten Beispiele, um genau zu verstehen, wie man sich diese Magie-Systeme jetzt genau vorstellen soll und wie sie so einfache Dinge wie "Flammenstrahl", "Teleport", "Astrale Wahrnehmung/Projektion" oder auch "Unsichtbarkeit", "Verwandlung in ein Tier" oder "magische Rüstung" handzuhaben gedenken, ob das überhaupt möglich ist und wenn nicht, welche Zauber man damit darzustellen gedenkt. Optimalerweise würde ich mir aber ein klassisches Magiesystem ausführlich abgebildet wünschen, ohne dass ich mir dann Workarounds ausdenken muss.

Also Mage: The Ascension hat auch ein sehr freies System ohne Sprüch. Was Deine Zauber angeht:

- Flammenstrahl: Attack Action mit der Magiefertigkeit
- Teleport: Ein Move über X Zonen. Also ein Overcome mit der Magiefertigkeit. Schwierigkeit abhängig von der Anzahl der Zonen.
- Astrale Wahrnehmung: Entweder Overcome mit der Magierfähigkeit, wenn es darum geht, ob man was sieht - oder Create Advantage mit der Magierfähigkeit, wenn es darum geht, was man sieht.
- Astrale Projektion: Create Advantage mit der Magierfähigkeit, um einen Aspekt "Astralkörper" zu erschaffen.
- Unsichtbarkeit: Create Advantage mit der Magierfähigkeit, um einen Aspekt "Unsichtbarkeit" zu erschaffen.
- Verwandlung in ein Tier: dito. Evtl. mit der Erlaubnis die Skill Pyramide an das Tier anzupassen (würde ich dann aber als Stunt abbilden)
- Magische Rüstung: Ein Defense Wurf mit der Magierfähigkeit oder als Stunt Armor:2.[/li][/list]

Fate hat als "bewegliche Teile" Aspekte und Stunts, sowie 4 Aktionen. Wann immer man in Fate etwas macht, ist immer die Frage: welche Aktion? Und ist der Effekt evtl. einen Stunt wert? Welche Aktion man wählt, hängt vom Ergebnis ab:
- Will ich einen Aspekt erschaffen (der ja in der Fiktion wahr ist): Create Advantage
- Will ich Schaden verursachen: Attack
- Will ich mich gegen Schaden verteidigen: Defense
- Ist es weder noch, dann ist es ein Overcome.

Und genau dieses System wendet man auf das Magie "System" an. Eigentlich muss man sich für ein Magie-System nur überlegen: welche Fertigkeit brauche ich dafür. Dann legt man analog zum Skill Kapitel fest, was die vier Aktionen konkret bedeuten (siehe Collegia Arcana Magie als Beispiel) und kann, wenn man will sich noch Kosten überlegen (auch da liefert das System Toolkit zusätzliche Ideen). Besonders mächtige Effekte kann man als Stunts (also auch "kostet Fate Punkt", "einmal pro Szene" oder "einmal pro Spielsitzung" Stunts, die mächtiger als normale Stunts sind) modellieren.
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Offline Sashael

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Wie auch? Das Toolkit ist erst durch den Kickstarter freigeschaltet worden.
Dann ist das GRW also tatsächlich so unfertig auf den Markt gekommen, dass man ein massives Update in Form eines Toolkits nachgeschoben hat?

Ich meine:
Die Kritiker hier bemängeln am GRW, dass es sehr wischiwaschi geschrieben ist und für Fate-Neulinge  zu wenig handfeste Werkzeuge mitgibt, mit denen sie arbeiten können.
Das mag einigen, die das grundsätzliche Mindset von Fate bereits schon per default verinnerlicht haben, unverständlich scheinen, aber zumindest ich sehe hier doch einige Leute, die vollkommen unabhängig von mir ziemlich genau das gleiche Problem haben.
Was mir zeigt, dass das Problem wirklich vorhanden ist und nicht nur auf meiner persönlichen Blödheit beruht.

Dann kommt der Hinweis, dass FC erst mit dem Toolkit wirklich "vollständig" ist. Das ist zwar prinzipiell ein hilfreicher Tip, aber es zeigt doch noch deutlicher, dass im GRW irgendwo was hakt.

Und da kommen dann Aussagen, dass irgendwas im GRW ja eindeutig genug erklärt wird, irgendwie ... seltsam rüber. Denn für gar nicht so wenige ist das ja offensichtlich nicht der Fall.  ;)

Will heißen, an der grundsätzlichen Kritik am GRW, ändert sich gar nichts.
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ErikErikson

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Fate gibt es seit 2003, Fate Core ist 2013 erschienen. Eventuell ist die Zielgruppe des Buches schlicht ein Kundenkreis, der mit Fate bereits vertraut ist.

Offline Sashael

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Fate gibt es seit 2003, Fate Core ist 2013 erschienen. Eventuell ist die Zielgruppe des Buches schlicht ein Kundenkreis, der mit Fate bereits vertraut ist.
Dem würde ich glatt zustimmen, aber ich habe den Verdacht, dass das gar nicht die grundlegende Intention war.
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Offline Chiarina

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Das Toolkit ist nicht nötig um Fate Core zu spielen. Kein bisschen. Das System ist mit Fate Core allein spielbar.

Das Toolkit gibt es übrigens umsonst zum downloaden.
Alle möglichen Settings gibt es ebenfalls für "pay what you want" zum downloaden. In einigen von ihnen gibt es auch Magiesysteme.

Und wenn euch selbst das noch zu aufwändig ist, dann spielt eben erstmal etwas ohne Magie. Habe ich jedenfalls gemacht. Hinterher habe ich einiges schon klarer gesehen.
« Letzte Änderung: 24.01.2016 | 22:44 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Auribiel

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Einer der geannnten Vorteile, die man aus Zauberei ziehen kann, und die zu den laut Deiner Aussage "in jedem Setting mit Magiue vorkommenden" Zaubern gehört, ist Unsichtbarkeit.

Genau die Tatsache, dass man nichts unsichtbar machen kann, ist eine der wesentlichen Aussagen in der Welt von Lord Darcy, wo man sich mit Zaubern behelfen muss, die es Suchenden nahelegen, irgendwohin nicht zu schauen - und wenn man aufpasst, kann man das bemerken.

Jetzt kommst Du mit Deiner Zauberliste mit Unsichtbarkeit (was, wie ich zugebe, in den meisten Settings auch vorhanden ist). Und dann höre ich schon jede Menge Leute schreien "Sch... Magiesystem von Fate, da kann ich noch nicht einmal Lord Darcy richtig mit spielen. Geht ja gar nicht." Genau wie von Sashael beschrieben... Und beide Dinge (Unsichtbarkeit funktioniert nicht / funktioniert wie bei Pathfinder) gleichzeitig zu beschreiben ist ja auch nicht möglich, wenn ich eine ausgearbeitete Zauberliste anbieten will. Oder ich verwirre wieder alle Leute, die eine Zauberliste sehen und diese daher als in Stein gemeißelt sehen. "Wie kann das denn, bei Unsichtbarkeit steht, dass das geht, bei Wegschauen steht, wdass der Zauber notwendig ist, weil Unsichtbarkeit nicht geht"...

Ich begehe jetzt mal Ketzerei und sage: Bei DSA gibt es beide Varianten - entweder werde ich wirklich unsichtbar oder ich lenke die Blicke von mich ab. Jetzt hätte mir als Beispiel eine der Varianten in gut beschrieben schon völlig gereicht. Ich will KEIN alleinig gültiges Magiesystem. Aber ich will EIN vollständig beschriebenes Magiesystem, in dem besonders die 0815 Zauber auf EINE mögliche Art und Weise erklärt werden, damit ich ein GEFÜHL dafür bekomme, wie ich das individualisieren kann. Das fällt mir persönlich einfach leichter, wenn ich durchschaut habe, wie die Macher eines Regelwerks sich das gedacht haben. Wenn ich das nicht durchschaue, kann ich nicht individualisieren, da ich dann fürchte, ich mache etwas falsch/Magie zu mächtig/weiß nicht, wie ich Zauber umsetzen kann.


Also Mage: The Ascension hat auch ein sehr freies System ohne Sprüch.

Ich gestehe, damit bin ich auch nie klar gekommen, hatte aber auch nie eine Runde, bei der ich mir das mal abseits des Buchs in Aktion anschauen könnte...

Zitat
Was Deine Zauber angeht:

...
- Teleport: Ein Move über X Zonen. Also ein Overcome mit der Magiefertigkeit. Schwierigkeit abhängig von der Anzahl der Zonen.

Auch, wenn ich eine Zone von 50+ km überbrücke?

Zitat
- Astrale Projektion: Create Advantage mit der Magierfähigkeit, um einen Aspekt "Astralkörper" zu erschaffen.

Auch, wenn ich damit dann Räume durchsuche, in die ich ohne Astrale Projektion nicht einfach reinkomme bzw. Orte besuche, die dutzende km weg sind?

Zitat
- Unsichtbarkeit: Create Advantage mit der Magierfähigkeit, um einen Aspekt "Unsichtbarkeit" zu erschaffen.

Einfach nur +2 um Unsichtbarkeit darzustellen fühlt sich für mich einfach nicht nach "Unsichtbarkeit" an. :(

Zitat
- Magische Rüstung: Ein Defense Wurf mit der Magierfähigkeit oder als Stunt Armor:2.

Mein Problem damit: Das ist extrem viel, was ich mit der Magierfähigkeit darstelle, damit entwerte ich doch dann andere Fähigkeiten bzw. die Magierfähigkeit (wenn nur eine Fähigkeit) ist auf einmal übermächtig?


Ansonsten danke für die Auflistung, das macht mir einiges anschaulicher, aber so etwas hätte ich mir ausführlich halt im FateCore gewünscht. Ohne die tolle Community im Tanelorn wäre ich bei Fate schon öfter mal verzweifelt. ;)
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Offline Chruschtschow

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Auch, wenn ich eine Zone von 50+ km überbrücke?

Da musst du fragen wie die Magie in deinem Setting funktioniert, nicht wie die Regeln dafür in Fate aussehen.

Auch, wenn ich damit dann Räume durchsuche, in die ich ohne Astrale Projektion nicht einfach reinkomme bzw. Orte besuche, die dutzende km weg sind?

Da musst du fragen wie die Magie in deinem Setting funktioniert, nicht wie die Regeln dafür in Fate aussehen.

Einfach nur +2 um Unsichtbarkeit darzustellen fühlt sich für mich einfach nicht nach "Unsichtbarkeit" an. :(

Wieso +2? Du hast vielleicht ein paar freie Nutzungen und kannst auch Fatepunkte werfen, wenn du Boni haben willst. Allem voran hast du aber erst ein Mal den Aspekt. Und da soll bitte schön jeder, der was mit Sicht mit dir anstellen möchte, klar darlegen, wieso er dich wahrnimmt. Da kann dieser Apekt ganz wunderbar als passiver Widerstand gegen jede Aktion auf Sicht in Höhe des Erfolges dienen.

Mein Problem damit: Das ist extrem viel, was ich mit der Magierfähigkeit darstelle, damit entwerte ich doch dann andere Fähigkeiten bzw. die Magierfähigkeit (wenn nur eine Fähigkeit) ist auf einmal übermächtig?

Deshalb haben die meisten Fate-Systeme auch keine explizite Magierfertigkeit. Da Murder-of-Cows gerne mal Magie nach Fate as written propagiert, wenn ich mich recht erinnere, unterstelle ich mal, dass er damit eine geeignete Fertigkeit meint, also eine, die durch einen Stunt definiert wird (Zird mit Lore im FC) oder einfach die passende Fertigkeit des Magiers zur Tätigkeit, z.B. Stealth für Unsichtbarkeit.

Ansonsten ist das halt immer so eine Sache mit den "Standardmagiesystemen", wie einige Vorredner schon sagten. Schau doch mal in die literarischen Vorlagen. Herr der Ringe? Na dann viel Spaß mit Teleport, Heilzaubern und was weiß ich. Also wenn du Gandalf heißt, dann kannst du ein bisschen zaubern. Aber selbst das ist eher subtil. Conan? Also wenn du richtig mit Rumms zaubern kannst, dann bist du wahrscheinlich einer der Bösen. Und die Zauber der Guten? Uhm. Ad hoc fallen mir da wenige Freunde von Conan ein, die mal gezaubert hätten. Harry Potter! Da wird richtig viel gezaubert! Allerdings zaubern die echt für jeden Kack... da will ich keine Zauberliste sehen. Und immer so weiter.
« Letzte Änderung: 25.01.2016 | 02:18 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Oak

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Vielen Dank für den tollen Überblick.
Das gilt es einiges dran zu bemessen.

Mal eine beispielhafte Analyse eines Stunts:

"Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein."

Der Stunt stammt so direkt aus Fate Core. Generell ist ein "normaler" Stunt 2 Shifts wert (da er ja quasi ein "fest angelegter" Fate Punkt ist). Normal heißt: kann ständig eingesetzt werden, wenn die Situation es zu lässt. Ein guter 2 Shift Stunt sollte benennen:
- Welcher Skill/Approach den Bonus bekommt
- Welche der vier Aktionen den Bonus bekommt
- Unter welchen Umständen der Stunt eingesetzt werden kann.

Dann gibt es Stunts, die mächtiger sein sollten, weil sie eingeschränkter eingesetzt werden können:
- Kostet ein Fate Punkt
- Einmal pro Szene
- Einmal pro Sitzung

Ein Stunt, der ein Fate Punkt kostet muss mächtiger sein als ein fixes +2, weil ansonsten der ursprünglich für den Stunt aufgegebenen Fate Punkt flexibler und damit mächtiger ist. Mike Olson, der Autor des Artikels, empfiehlt hier einen Stunt, der 3 Shifts entspricht bzw. narratives Gewicht hat.

Ein Stunt, den man einmal pro Szene einsetzen kann, sollte hingegen wieder ca. 2 Shifts entsprechen, aber nicht so eingeschränkt sein, wie ein "normaler Stunt", daher nicht an einem spezifischen Skill/Approach gekettet sein. Und der Stunt soll nicht narrativ sein, weil er sonst recht schnell alt wird.

Ein Stunt, den man einmal pro Sitzung einsetzen kann, soll das Spotlight auf den Charakter richten. Und damit entweder ein supertoller narrativer Effekt sein oder so viel Wert sein wie zwei Stunts (4 Shifts) und für eine komplette Szene einsetzbar sein. Bspw. ein +2 auf einen Skill/Approach für einen Skill für alle Aktionen eine ganze Szene geben.

Dieser Mike Olson zeichnet übrigens unter anderem für Atomic Robo und Kerberos Club Fate Edition verantwortlich.


So und nun mal zum Beispielstunt:

"Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein."

Der Stunt hat einen mechanischen Effekt, der 2 Shifts wert ist: Reduktion einer Konsequenz um eine Stufe.
Der Stunt ist 2-mal eingeschränkt: Fate Punkt, einmal pro Spielsitzung.

Der Stunt erspart dem Anwender Ausheilzeiten bzw. reduziert diese ganz gewaltig. Eine milde Konsequenz verschwindet nach einer Szene, eine mittlere nach einer Sitzung und eine schwere nach 2-3 Sitzungen.

Damit kann man davon ausgehen, dass der Stunt mächtiger ist als ein Fate Punkt (wenn auch mMn nur knapp).
Auch für einen einmal pro Spielsitzung Stunt ist er ausgeglichen. Er ist 2-Shifts wert und betrifft entweder eine Szene oder eine Sitzung (bei einer mittlere Konsequenz erspart man sich die Sitzung Wartezeit, bei einer schweren Konsequenz reduziert man die Wartezeit auf eine Sitzung).

Aber wirklich beides? Dann müsste der Stunt meiner Meinung nach erheblich mächtiger sein, also die Konsequenzen um zwei Stufen drücken.

Idealerweise würde ich daraus einen "einmal pro Sitzung" Stunt machen. Die Fate Punkt Kosten sind unangemessen.

So kann man auch die anderen Core Stunts betrachten und merkt schnell, gerade die Stunts mit Einschränkungen Fate Punkt/Szene/Sitzung sind zu schwach, weil sie häufig mehrere Einschränkungen kombinieren, aber keinen besseren Effekt geben.

Offline Roach

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Zitat von: Murder-of-Crows
"Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein."

Der Stunt hat einen mechanischen Effekt, der 2 Shifts wert ist: Reduktion einer Konsequenz um eine Stufe.
Der Stunt ist 2-mal eingeschränkt: Fate Punkt, einmal pro Spielsitzung.
Der Stunt erspart dem Anwender Ausheilzeiten bzw. reduziert diese ganz gewaltig. Eine milde Konsequenz verschwindet nach einer Szene, eine mittlere nach einer Sitzung und eine schwere nach 2-3 Sitzungen.

Damit kann man davon ausgehen, dass der Stunt mächtiger ist als ein Fate Punkt (wenn auch mMn nur knapp).

Auch für einen einmal pro Spielsitzung Stunt ist er ausgeglichen. Er ist 2-Shifts wert und betrifft entweder eine Szene oder eine Sitzung (bei einer mittlere Konsequenz erspart man sich die Sitzung Wartezeit, bei einer schweren Konsequenz reduziert man die Wartezeit auf eine Sitzung).

Der Stunt hat noch einen zweiten Effekt: er ist nicht an einen Skill gekoppelt.

Ob ich ihn jetzt nutze, um eine Konsequenz sofort zu vermindern (als verbessertes Ausweichen oder Kämpfen) oder auch erst in der nächsten Szene, oder gar am nächsten Spielabend (was mehr ein Heilen oder öhnliches wäre) ist bei diesem Stunt egal. Ich kann ihn theoretisch sogar nutzen, um eine Konsequenz "festsitzendes Gelenk der Rüstung" auszudengeln.

Außerdem hat diese Minderung, wie Du sagst, auch in den kommenden Sitzungen noch eine unmittelbare Auswirkung: Ich habe einen höherwertigen Konsequenzenslot frei, der ansonsten evtl. noch durch die abgemilderte Konsequenz blockiert wäre. Allerdings ist die Wartezeit bei den von Dir genannten schweren Konsequenzen (die eigentlich nicht durch den Stunt abgemildert werden können) je nach Szenario deutlich länger, bis sie auf eine mittlere sinken können.

Ich könnte auch mit nur einer Einschränkung leben, ohne den Stunt arg überpowert zu finden, finde aber andererseits auch zwei Einschränkungen nicht zu viel.

Offline nobody@home

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Der Stunt hat noch einen zweiten Effekt: er ist nicht an einen Skill gekoppelt.

Ob ich ihn jetzt nutze, um eine Konsequenz sofort zu vermindern (als verbessertes Ausweichen oder Kämpfen) oder auch erst in der nächsten Szene, oder gar am nächsten Spielabend (was mehr ein Heilen oder öhnliches wäre) ist bei diesem Stunt egal. Ich kann ihn theoretisch sogar nutzen, um eine Konsequenz "festsitzendes Gelenk der Rüstung" auszudengeln.

Außerdem hat diese Minderung, wie Du sagst, auch in den kommenden Sitzungen noch eine unmittelbare Auswirkung: Ich habe einen höherwertigen Konsequenzenslot frei, der ansonsten evtl. noch durch die abgemilderte Konsequenz blockiert wäre. Allerdings ist die Wartezeit bei den von Dir genannten schweren Konsequenzen (die eigentlich nicht durch den Stunt abgemildert werden können) je nach Szenario deutlich länger, bis sie auf eine mittlere sinken können.

Ich könnte auch mit nur einer Einschränkung leben, ohne den Stunt arg überpowert zu finden, finde aber andererseits auch zwei Einschränkungen nicht zu viel.

Andererseits finde ich im Extras-Kapitel die Beispielsuperkraft "Super-Zähigkeit", die mir für den Gegenwert eines Stunts generell Rüstung:2 gegen körperlichen Schaden verschafft (entsprechend mehr, wenn ich auch mehr für sie bezahle) und beliebig einsetzbar ist. D.h., wenn ich denn überhaupt durch so einen Angriff eine Konsequenz nehmen muß (und da die Rüstung ja Schaden abfedert, ist die Chance wesentlich höher, daß ich mir nur Streß oder vielleicht sogar gar nichts einfange, auch wenn in letzerem Fall der Angreifer einen Schub bekommt), ist die von vornherein schon eine Stufe leichter.

Nun kann man natürlich argumentieren, daß sich so etwas nur in Settings mit entsprechenden übermenschlichen Kräften rechtfertigen läßt. Mag stimmen. Aber von den darunterliegenden Regelmechanismen und dem Standpunkt des "Spielgleichgewichts" her ist das erst einmal auch nur ein 2-Stufen-Stunt...und meiner Meinung nach sogar so, wie er da steht, recht ausgeglichen. Schließlich könnte ich für denselben Preis auch einen situationsgerechten "Verteidigung +2"-Stunt haben, der dann zwar spezialisierter, aber, wenn er zum Tragen kommt, auch deutlich effektiver wäre als nur "öh, Abwehr versemmelt, na, wenigstens tut's nicht so weh".

Offline Wisdom-of-Wombats

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Dann ist das GRW also tatsächlich so unfertig auf den Markt gekommen, dass man ein massives Update in Form eines Toolkits nachgeschoben hat?

Erstens, man braucht das Toolkit nicht! Ganz im Gegenteil. Das Toolkit bzw. Teile davon würde ich erst "zuschalten", wenn der Kern verdaut ist. Das Toolkit zeigt nur, was man mit Fate alles anstellen kann und wie man vorhandene Elemente aus dem GRW abwandelt. Damit würde ich warten, bis das Toolkit funzt.

Zweitens, beim erfolgreichsten Rollenspiel-Kickstarter mit über 10.000 Backern (so viel wie kein anderer RPG Kickstarter) würde ich nicht damit rechnen, dass da nur Systemkenner bei waren.

Drittens, ich höre immer nur pauschale Kritik: wischiwaschi, schlechte Beispiele etc. Aber mit Ausnahme vom Magiesystem bleibt das in etwa so unkonkret wie die Kritik, dass SpliMo hellblau ist. Damit steht eine unbewiesene Behauptung im Raum, die nicht ausgeräumt werden kann. Z.B. zeigt doch die Reaktion auf das Beispiel zum Magiesystem, dass es irgendwo am Verständnis der Beispiele mangelt bzw. evtl. eine falsche Erwartungshaltung an die Beispiele besteht. Ich halte Fate Core nicht für wischiwaschi sondern sehr präzise geschrieben. Nicht so präzise wie Burning Wheel, aber es nicht schwafelig. Es bringt mit den sehr gut gewählten Sätzen und Beispielen das System auf den Punkt. Kaum ein Satz ist Lückenfüller. Wobei ich da von der englische Originalausgabe ausgehe, da u.U. beim deutschen Fate der Aspekt "Lost in Translation" dran hängt.

Viertens: Ja, Fate hat eine steile Lernkurve weil es windschief (im mathematischen Sinne) zu Grundannahmen aus anderen Rollenspielen steht. Man braucht erfahrungsgemäß eine gute Zeit, um das Gelesene zu verdauen und zu verstehen (und ich rede aus eigener Erfahrung).

Fünftens: Stellt doch einfach konkrete Fragen und dann gibt es meistens auch konkrete Antworten. Eben weil die Fate Community weiß, dass das Spiel schwieriger zu verstehen ist (aber nicht so schwierig wie Burning Wheel).

Sechstens: Fate ist nicht der Weisheit letzter Schluss und auch nicht das allseelig machende Universalsystem. Dazu ist Fate zu eingeschränkt in den Eigenschaften, die es beim Spieler anspricht.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Der Stunt hat noch einen zweiten Effekt: er ist nicht an einen Skill gekoppelt.

Das ist kein Effekt, sondern für sinnvolle Stunts mit einmal pro Sitzung oder einmal pro Szene eine fast schon notwendige Bedingung.
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Offline Abaton23

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Ich kann den Rant des Eingangstextes verstehen. Auch ich hatte im Vorfeld schon Turbo-Fate gelesen. Das gefiel mir recht gut , nur hätte ich mir in einigen Fällen etwas mehr Details gewünscht. Also wartete meine Spielgruppe auf Core, damit endlich einige Erläuterungen zu einem Magiesystem oder einem Schadensmodell kämen. Endlich kam dann Core.

Nachdem ich mich dort, eingelesen habe, (bzw. es versuchte), war ich maßlos enttäuscht. Wenn das ein Baukasten sein soll, wo sind dann klar verwendbare Bausteine? Core bietet wenig mehr, als Turbo es schon tut. Nur verballert es bei ähnlichem Gehalt über 370 Seiten Textwüste. Andere Systeme schaffen bei der Seitenzahl ein detailliertes Grundregelwerk, Magiesystem und Setting. Diese Textmenge darf sich auch nicht mehr als "einfaches System" bezeichnen, denn wir bewegen uns ja schon oberhalb des GRW von DSA. Nur ist das ausgearbeitet und kein Ideengerippe. Ich suchte z.B. ein nachvollziehbares Schadensmodell. Da steht dann lustig: "Nimm eine Konsequenz", aber nicht, was das als Wert darstellt. Wie sieht eine Konsequenz bei einem niedrig, normalen oder heftigen Schaden aus? Schaut man im Inhaltsverzeichnis/Index unter Schlagwörtern wie "Schaden" oder "Konsequenz", bleibt man genauso unbefriedigt, wie vorher. Villeicht steht das ja irgendwo detailliert in dieser Textwüste. Nur nützt das als Nachschlagewerk ohne funktionierenden Index/Inhaltsangabe nichts.  Meiner Meinung nach hat man mit Core eine ausbaufähige Idee auf intellektuelle Weise totgeschwurbelt.

Wie Magie bei Core funktionieren soll, wird gerade jetzt schon wieder breit und ermüdend im Tanelorn durch-verdaut. Himmel, ich les das garnimmer, weil es nur noch anödet. 21 Schreiber haben 23 Meinungen und es zum Glück mittlerweile aufgegeben, sich immer wieder gegenseitig zu verbessern. Unsere Spielgruppe hat sich am nichtvorhandenen Magiekonzept von Core verbal zerrieben. Bei 370 Seiten Text erwarte ich einfach was Klares und nicht die Quintessenz "Machs Dir selber". Fate mag ja eine interessante Spielweise sein, aber mit diesem Core habe ich abgeschlossen. Mich wird auch niemand mehr dazu bringen, diesen halbgaren Wust nochmals in einer Gruppe aufzukochen.
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Offline Wisdom-of-Wombats

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Ich suchte z.B. ein nachvollziehbares Schadensmodell. Da steht dann lustig: "Nimm eine Konsequenz", aber nicht, was das als Wert darstellt. Wie sieht eine Konsequenz bei einem niedrig, normalen oder heftigen Schaden aus?

Das hängt dummerweise vom Setting ab und von den Mitspielern. Ich lese gerade "Young Centurions" im No Art Preview. Da gibt es zum Thema Konsequenzen tatsächlich gute Beispiellisten. Da "Young Centurions" sich an jüngere Spieler richtet, gibt es mehr als eine Liste mit Beispielkonsequenzen. Eine ist quasi für jüngere Spieler, eine für ältere Spieler. Sprich, wenn der Charakter eines 8-jährigen eine leichte Konsequenz nimmt, ist das z.B. "ein angestoßener Zeh", wenn der Charakter einer 16-jährigen Spielerin eine leichte Konsequenz nimmt ist das "eine blutige Nase". Gestern bei Umdaar waren es Sachen für mittlere und schwere Konsequenzen wie: "tiefe blutige Wunde" oder "Schwere Bauchwunde".

Konsequenzen sind ja nicht nur körperlicher Schaden, sondern können auch soziale oder geistige Konsequenzen von Konflikten sein. Da könnte man endlose Listen drucken.

Was konkrete Beispiele angeht: die sind in den Beispielen beim Konflikt drin! Die Beispiele in Fate Core sind keine Texte, die man überspringen sollte. Anders als bei simulationistischen Systemen, wo man das Beispiel überspringen kann, wenn man den Regeltext verstanden hat, gehört bei Fate das Beispiel dazu, weil es die Abstraktion greifbarer macht...
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Offline Blechpirat

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@Abaton: Schaden gibt es als Konzept bei Fate nicht. Deshalb gibt es auch keinen Indexeintrag dazu. Und Magie - das ist nun mal bei generischen Systemen ein Problem. Gurps hat auch diverse im Angebot.

Offline LordBorsti

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Nachdem ich mich dort, eingelesen habe, (bzw. es versuchte), war ich maßlos enttäuscht. Wenn das ein Baukasten sein soll, wo sind dann klar verwendbare Bausteine? Core bietet wenig mehr, als Turbo es schon tut. Nur verballert es bei ähnlichem Gehalt über 370 Seiten Textwüste. Andere Systeme schaffen bei der Seitenzahl ein detailliertes Grundregelwerk, Magiesystem und Setting. Diese Textmenge darf sich auch nicht mehr als "einfaches System" bezeichnen, denn wir bewegen uns ja schon oberhalb des GRW von DSA.
...

Das Fate Core mehr Textmenge als DSA hat, ist - mit verlaub - Bullshit. DSA verwendet DIN A4 Format mit kleiner Schrift und wenig Rand, Fate Core kommt kleinformatig daher (war das B5?) mit breiten Rändern. Das dürfte in etwa die Hälfte an Textmenge sein.
Malmsturm Regelfuzzi
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Offline Sashael

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Erstens, man braucht das Toolkit nicht! Ganz im Gegenteil. Das Toolkit bzw. Teile davon würde ich erst "zuschalten", wenn der Kern verdaut ist. Das Toolkit zeigt nur, was man mit Fate alles anstellen kann und wie man vorhandene Elemente aus dem GRW abwandelt. Damit würde ich warten, bis das Toolkit funzt.
Der "Kern" ist nicht das Problem von Fate.

Die fehlende Anleitung, wie man aus dem Kern sich seine eigenen funktionierenden Sachen baut, das ist das Problem.

Konkrete Beispiele?

Extras wurde jetzt schon mehrfach genannt.

Stunts sind auch so ein Ding. Da die Beispielstunts von lächerlich bis high-mighty alles bieten, bekommt genau gar kein Gefühl dafür, wie ein guter Stunt aufgebaut sein sollte.

Konsequenzen sind auch so ein Ding. Die Beispielkonsequenzen sind (unserer Meinung nach) inkonsistent. Wir würden die beschriebenen Dinge mal höher und mal niedriger bewerten, als es das GRW tut. Damit ist es wiederum schwer, sich andere Konsequenzen auszudenken.

Zudem sind die Regeln auf das ganze Buch weit verteilt. Teilweise sogar irgendwo im Fließtext versteckt. Es gibt für manche Sachen gleich 3-4 Seiten im Index, aber nur auf einer findet man eine Antwort auf seine Frage. Wenn man sich den kompletten Abschnitt dann genau durchliest und hoffentlich die Regelerläuterung findet.

Das Buch ist auch teilweise einfach redundant. Bestimmte Konzepte werden immer und immer wieder beschrieben, was der Übersicht sehr abträglich ist. Wenn man etwas sucht, hat man im schlimsten Fall gleich mehrere Stellen im Buch im Kopf, auf denen etwas in der Art erwähnt wurde.

Und genau das zieht sich durch das ganze Buch. Inkonsistenzen, Redundanzen, Ungenauigkeiten. Wenn du das anders siehst, dann herzlichen Glückwunsch.
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Offline Abaton23

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Hab DSA nur willkürlich als Beispiel erwähnt, weils das meistgespielte in DE ist. Übrigens wollte ich meiner Gruppe Core als Alternative zur DSA-Hartwurst anbieten. Das 5-er DSA-GRW hat 416 Seiten mit fertigen Regeln, Einblick in Welt, Charaktergenerierung, Magie und ist vollfarbig bebildert. Allein der Bildanteil sollte das unterschiedliche Papierformat zu Core rechtfertigen können. Da ist es beachtlich, wenn Core allein mit Regel"gerüsten" schon 377 Seiten verbraucht. Was mich wesentlich mehr, als der Textumfang stört, ist die völlige Unübersichtlichkeit. Wie von Sashael erklärt, Core wirkt wie ein wirrer Haufen von Ideen, die unstrukturiert aufs Papier geklatscht wurden. Banalitäten werden x-mal wiederholt, Wichtiges fehlt aber dort, wo man es suchen würde. Überall muss ich mir mühsam Informationen zusammenklauben, wie ein Tatortermittler am Explosionsherd eines Unglücks.

Ich weiß, hier sind Fate-fanatiker und Fanboys anwesend. Da werden schnell Vorbehalte weggebolzt, denn die Kritiker haben lediglich nicht die Genialität des Gesamtwerkes begriffen. Auch ich hab mich auf Core gefreut. Leider zerbrach bei mir diese Freude beim lesen der Lektüre. 
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Offline Haukrinn

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Als Fanboy teile ich deine Meinung und empfehle auch dir: Lies stattdessen Atomic Robo und freue dich über ein richtig gut funktionierendes, toll erklärtes und leicht auf andere Settings übertragbares Fate-Spiel.  ;)
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Offline Lord of Badlands

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Musste mal gesagt werden.

Offline Kampfwurst

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Stunts sind auch so ein Ding. Da die Beispielstunts von lächerlich bis high-mighty alles bieten, bekommt genau gar kein Gefühl dafür, wie ein guter Stunt aufgebaut sein sollte.

Konsequenzen sind auch so ein Ding. Die Beispielkonsequenzen sind (unserer Meinung nach) inkonsistent. Wir würden die beschriebenen Dinge mal höher und mal niedriger bewerten, als es das GRW tut. Damit ist es wiederum schwer, sich andere Konsequenzen auszudenken.
Da stimme ich dir zu, obwohl ich Fate sehr mag. Mit der Grundfassung anzufangen ist da fast schon kontraproduktiv. Viel mehr macht es Sinn mit einem der gut funktionierenden Settings anzufangen (AtomicRobo, Umdaar, Venture City), und daran zu lernen. Das macht einen verdammt großen Unterschied.

Zitat
Zudem sind die Regeln auf das ganze Buch weit verteilt. Teilweise sogar irgendwo im Fließtext versteckt. Es gibt für manche Sachen gleich 3-4 Seiten im Index, aber nur auf einer findet man eine Antwort auf seine Frage. Wenn man sich den kompletten Abschnitt dann genau durchliest und hoffentlich die Regelerläuterung findet.

Das Buch ist auch teilweise einfach redundant. Bestimmte Konzepte werden immer und immer wieder beschrieben, was der Übersicht sehr abträglich ist. Wenn man etwas sucht, hat man im schlimsten Fall gleich mehrere Stellen im Buch im Kopf, auf denen etwas in der Art erwähnt wurde.

Und genau das zieht sich durch das ganze Buch. Inkonsistenzen, Redundanzen, Ungenauigkeiten. Wenn du das anders siehst, dann herzlichen Glückwunsch.
Auch da stimme ich dir zu. Dieser "mal hier was mal da was" scheint zum Stil von Evil Hat zu gehören, das zieht sich so z.B. auch schon komplett durch das Dresden Files Regelwerk. Wenn man es einmal durchschaut hat ist das kein Problem mehr, aber einsteigerfreundlich ist anders. Wieder kann ich nur betonen, dass es bestimmte Settings da wesentlich besser machen als das Grundregelwerk, so traurig das ist.

Offline Imunar

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Hrm
mal ein gerundete Fackten zum Vergleich ;)

DSA5 PDF(first non Beta):
ca 202.000 Wörter
~1.440.000 Zeichen (mit Leerzeichen)

FateCore:
ca 94.000 Wörter
~ 540.000 Zeichen mit Leerzeichen


nach dem Lesen von FateCore (und lassen wir mal die Extras raus, da sind sich ja eigentlich alle einig, dass sie nicht sonderlich gut erklärt sind)
muss ich bei weitem weniger Blättern, als bei vielen anderen Regelwerken da eben Spruchlisten, Fertigkeitsbeschreibungen etc heraus fallen.
Es ist vieles mal hier mal dort, doch ganz ehrlich bei vielen eher "persöhnlicher" geschriebenen Werken passiert das immer öfters.
Floskeln wie:
Dazu kommen wir später,
Auf Seite XXX erklären wir was es damit auf sich hat
Damit belassen wir es fürs erste
sind heut zu Tage gang und gebe.
Ob das gut oder schlecht ist sei mal dahin gestellt.

Wirklich "schlecht" ist es bei weitem nicht.
etwas ungünstig im Vergleich zu wirklich gut aufgearbeiteten doch immer noch 100% besser
als im Mindjammer GRW ;)