Autor Thema: "Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?  (Gelesen 43992 mal)

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eldaen

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Fate braucht 50% der Wörter von DSA und bietet keine Klassen/Rassen/Zaubersprüche/Weltenbeschreibung/Vorteile/Nachteile/...

Das relativiert sich aber ganz schnell, wenn man mehr als nur ein Setting mit Fate bespielt. Man stelle sich den Aufwand vor, den man bräuchte um ein SciFi Setting mit den DSA5 Regeln zu bespielen im Vergleich dazu, es mit Fate zu bespielen.

Offline Oak

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danke für den Vergleich, das schockiert mich jetzt noch mehr und zeigt mir deutlich auf, wie mies das FATE GRW ist.

Fate braucht 50% der Wörter von DSA und bietet keine Klassen/Rassen/Zaubersprüche/Weltenbeschreibung/Vorteile/Nachteile/...

und ja für ein Baukastensystem wo alles (sogar Schaden) von dem Setting und den Mitspielern abhängt? Dafür werden die Baukästen einfach viel zu schlecht erklärt.

Zudem wenn ich für ein schlechtes GRW auch noch ein Handbuch/Toolkit und ein Setting brauche, daß es spielbar wird?

Ok ein Fanboy oder ein Alt-Fatler braucht das natürlich nicht, aber ist das das Maß aller Dinge?
Das ist derart vereinfacht dargestellt, das es im Grunde falsch ist.
Natürlich wird sich nicht jeder in dem Prinzip von Fate wiederfinden (ähnlich, wie bei anderen Rollenspielen auch). Und nicht jeder mag Baukästen (manche mögen Playmobil eben lieber als Lego).
Aber das Baukastenprinzip von Fate Core funktioniert meiner Meinung nach RAW, wenn man sich auf die Philosophie dahinter einlassen kann/will.
Und das Handbuch wird nicht benötigt, sondern bietet nur weitere Beispiele, wie alle andere Fate-Regelwerke oder "Worlds" auch. Da findet man manchmal Perlen...!
Es ist und bleibt aber in der Form unvollständig, als das es eben nur eine ziemlich überschaubare Ebene bietet, auf der alles andere aufbaut. Und "alles andere" kann so klein oder groß sein, wie man will.
Das, was das Buch so aufgedunsen wirken lässt, ist meinem Verständnis nach der Text, der in die Philosophie des Konzeptes einführen soll. Das wirkt für klassisch geprägte Rollenspieler erstmal schwer verdaulich und unzugänglich (so war es für mich). Die erste Spielrunde mit Fate brachte allerdings genau den Funken, der mich das ganze verstehen lies.

Vielleicht bekommt der Kritiker, der Fate bisher noch nicht spielen konnte so mal Lust, es auszuprobieren.
Es gibt immer mal wieder Hangout-Runden in der GPlus-Gruppe.
« Letzte Änderung: 27.01.2016 | 17:27 von Oak »

Offline Kampfwurst

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danke für den Vergleich, das schockiert mich jetzt noch mehr und zeigt mir deutlich auf, wie mies das FATE GRW ist.

Fate braucht 50% der Wörter von DSA und bietet keine Klassen/Rassen/Zaubersprüche/Weltenbeschreibung/Vorteile/Nachteile/...
Dafür hat es andere Kapitel, die DSA nicht hat. Z.B. Kapitel, die erklären, wie man Szenen aufbaut, wie man eine Kampagne aufbaut, usw. Die Sachen die nicht zu den Kernregeln gehören sondern das Ganze schon wieder ein wenig erweitern machen bestimmt die Hälfte des Buches aus. Die Kapitel finde ich durchaus hilfreich, allerdings stelle ich fest, dass sie gerne als "sowas kenn ich doch schon" übersprungen werden. Auch von mir zunächst, muss ich zugeben.

Klassen, Rassen usw. sind in Form von diversen Beispiel-Stunts durchaus vorhanden, wenn auch nicht unter dem Namen.

Zitat
Zudem wenn ich für ein schlechtes GRW auch noch ein Handbuch/Toolkit und ein Setting brauche, daß es spielbar wird?
Brauchen tust du gar nichts zusätzlich. Es macht es aber deutlich einfacher, insbesondere, wenn man andere Spiele gewohnt ist, und sich erst einmal umgewöhnen muss. Da kann einem z.B. ein fertiges Setting helfen, das die Regeln schon einmal entsprechend angepasst hat. Das Toolkit ist in erster Linie dafür da um Ideen zu sammeln, mit denen man das Kernregelwerk anpassen kann. Auch hier gilt aber: kann, nicht muss. Die Extras aus dem Grundregelwerk oder schlicht und einfach die Stunts reichen in den meisten Fällen schon aus um loszuspielen. Es ist nur so, dass vielen Leuten das nicht reicht, und sie gerne mehr und komplexere Regeln haben möchten, und sei es nur, weil sie es gewohnt sind, oder weil komplexere Regeln mehr halt bieten als die "Spiel was du willst" Philosophie, mit der Fate Core ankommt.

"It's Not my Fault" macht das übrigens sehr großartig. Es ändert keine der Regeln und nutzt Fate Accelerated out of the box. Die Charakterkarten und Situationskarten helfen allerdings ungemein, das Spiel in eine geeignete Form zu bringen, ohne die man doch schnell blind herum irren kann.

Ich möchte damit nicht in das "wenn du Fate nicht magst hast du es nicht verstanden" Horn blasen, ich kann durchaus verstehen, wenn jemand das Spiel nicht mag, muss ja nicht jeder alles mögen. Trotzdem denke ich kommt das nicht mögen relativ häufig vom Unverständnis. Ich habe es lange Zeit auch nicht wirklich verstanden, da ich mich aber über Dresden Files da rein gearbeitet habe, konnte mich das Setting lange genug bei der Stange halten, bis ich verstanden habe, was da eigentlich passiert.

Offline LordBorsti

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danke für den Vergleich, das schockiert mich jetzt noch mehr und zeigt mir deutlich auf, wie mies das FATE GRW ist.

Fate braucht 50% der Wörter von DSA und bietet keine Klassen/Rassen/Zaubersprüche/Weltenbeschreibung/Vorteile/Nachteile/...

und ja für ein Baukastensystem wo alles (sogar Schaden) von dem Setting und den Mitspielern abhängt? Dafür werden die Baukästen einfach viel zu schlecht erklärt.

Zudem wenn ich für ein schlechtes GRW auch noch ein Handbuch/Toolkit und ein Setting brauche, daß es spielbar wird?

Ok ein Fanboy oder ein Alt-Fatler braucht das natürlich nicht, aber ist das das Maß aller Dinge?

Sagen wir eher, jemand, der Fate verstanden hat, braucht das nicht.

Vielleicht kann ich dir ja ein paar Konzepte von Fate näher bringen (wenn es das GRW nicht vermag):

Rassen und Klassen sind Konzepte die bei Fate eher sinnlos sind, dafür hast den Konzept Aspekt (engl. high concept) deines Charakters. Besondere "Rassenfähigkeiten" baust du dir mit Stunts.

Vorteile und Nachteile gibts bei Fate schlichtweg nicht und wären auch sinnlos. Dafür hast du die Aspekte die situativ von Vorteil oder von Nachteil sein können.

Zaubersprüche sind entweder einfach nur anders "angefärbte" Anwendungen der normalen Fertigkeiten, wenn du bei Vanilla Fate Core bleiben willst. Oder du baust dir halt mit Hilfe von Extras und ggf. dem Toolkit ein Magiesystem oder übernimmst eines aus den mitlerweile unzähligen Fate Publikationen.

Bei Stress und Konsequenzen von "Schaden" zu reden ist gedanklich irreführend. Stress und Konsequenzen sind ein Pacing-Mechanismus bis dein Charakter handlungunfähig wird. Der eine Teil - Stress - hat keine großen Auswirkungen auf die Fiktion, der andere Teil - Konsequenzen - hat Auswirkungen auf die Fiktion, da Konsequenzen Aspekte sind.
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Offline Sashael

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@Sashael: Was möchtest Du denn mit dem diesem Thread bezwecken? Dass du das GRW nicht gut findest, ist angekommen. Irgendwelche Tips nimmst Du aber auch nicht an. So what?
Der ursprüngliche Zweck war ein aus einem langen Frust geborener Rant über ein unserer Meinung nach schlecht designtes Regelbuch.
Ich war ehrlich gesagt ziemlich überrascht, wieviele Leute hier "Jup, seh ich auch so" geschrieben haben. Auch Leute, die schon eine Weile Fate spielen.

Dass ich Tips nicht annehme, stimmt so nicht. Zum einen werde ich mir wohl das Toolkit zulegen, da dieses ja wohl praktische Anwendungen für die Regeln beinhaltet. Die Grundregeln von Fate sind schnell begriffen, aber die Schwammigkeit der Formulierungen lässt uns etwas hilflos dastehen. Also schauen wir mal, was wir aus dem Toolkit ziehen können.

Es gab auch noch andere gute Tips zu bestimmten Fragen, wie z.B. das Problem der unbesiegbaren Miniongruppen oder was ist ein Stunt eigentlich vom Kern her.

Dass allerdings immer wieder die Argumentation auftaucht, dass das GRW ja doch super sei und vollkommen ausreiche, finde ich ehrlich gesagt etwas störend. Das mag für die entsprechenden Personen ja so sein, aber es bringt halt gar nichts, darauf hinzuweisen, dass man selber keine Probleme mit dem Fate Core Buch hat.

Naja, sei es wie es sei, der nächste Schritt wird wohl ein Toolkit sein.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Chiarina

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Zitat von: Sashael
Dass allerdings immer wieder die Argumentation auftaucht, dass das GRW ja doch super sei und vollkommen ausreiche, finde ich ehrlich gesagt etwas störend.

Das ist eine Reaktion auf das ebenso häufig auftauchende Argument: "Na toll, für dieses System reicht noch nicht mal das Grundregelwerk aus!"
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

eldaen

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Aber ist es nicht ganz in der (baukasten-) Natur dieses Regewerkes, dass es gleichzeitig ausreicht und irgendwie doch nicht ausreiht? Es ist nicht alles drin, aber es ist alles drin, um alles zu machen…?

Offline LordBorsti

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...
Dass ich Tips nicht annehme, stimmt so nicht. Zum einen werde ich mir wohl das Toolkit zulegen, da dieses ja wohl praktische Anwendungen für die Regeln beinhaltet. Die Grundregeln von Fate sind schnell begriffen, aber die Schwammigkeit der Formulierungen lässt uns etwas hilflos dastehen. Also schauen wir mal, was wir aus dem Toolkit ziehen können.
...
Naja, sei es wie es sei, der nächste Schritt wird wohl ein Toolkit sein.

Ich finde das Toolkit z.B. nicht besonders geeignet um sein Fate Verständnis zu verbessern. Du bekommst halt ein Buch voller "Ausnahmen von der Regel" präsentiert. Ergo meiner Meinung eher verwirrend, wenns noch nicht bei dir "geklickt" hat.

Um Fate besser zu verstehen und das ganze aus einem anderen Blinkwinkel erläutert zu bekommen, sind die oben schon erwähnten Beiträge von Robert Hanz (fate core thought of the day) Gold wert.

Der Fate Blog ist auch ein guter Startpunkt, insbesondere dieser Post: http://www.faterpg.com/2013/richards-guide-to-blocks-and-obstacles-in-fate-core/
Nicht vom Titel abschrecken lassen, in dem Post werden viele zentrale Prinzipien von Fate nochmal anders erklärt und einige Zusammenhänge offen gelegt.

Oder diese Linksammlung: http://walkninginshadows.blogspot.de/2013/02/fate-core-important-links.html
« Letzte Änderung: 27.01.2016 | 18:02 von LordBorsti »
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Sollte es jemals eine editierte Auflage geben, sollte der Text von Richard Bellingham da sicher rein. Ich finde den super, um mal zu erklären, was Aspekte machen.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ich habe FATE vor vielen Jahren zuerst mit FATE-TO-GO gelesen, las mich in Malmsturm, hab mich vage in Starblazer-Adventure gelesen. Dann hab ich mich durch Turbo gearbeitet und es gespielt. Da hat mich FATE interessiert. Aber das Core!?! Ich finde es schade, wenn Kritik am Core immer wieder dadurch begegnet wird, der Kritiker hätte bei FATE die Idee nicht kapiert, oder es hätte bei ihm noch nicht "Klick" gemacht. Damit sagt man dem Gegenüber durch die Blume, er wäre dümmer als man selbst.

Nein, ich kritisiere nicht das System FATE, sondern die mangelnde Fähigkeit von Core, die Idee von FATE einem Interessenten nachvollziehbar zu erklären. Wenn ein GRW nur mit Vorkenntnissen aus Settings für Insider nachvollziehbar ist, wäre es besser gewesen, ganz die Finger davon zu lassen.
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Das ist evtl. kein schlechter Gedanke. Vielleicht wäre es wirklich schlauer gewesen wie bei AGE oder dem Cypher System zuerst ein fertiges System mit Setting anzubieten und dann erst das universelle Regelwerk für die Selberbastler.

Ähm... Dir ist schon klar, dass Fate Core als drittes Regelwerk nach Spirit of the Century und Dresden Files entstanden ist? Im Gegensatz zu AGE und Cypher ist hier noch mal richtig gehörig Designaufwand reingeflossen und auch die Lehren aus SotC und DFRPG. Fate Core ist eine Weiterentwicklung.
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Ähm... Dir ist schon klar, dass Fate Core als drittes Regelwerk nach Spirit of the Century und Dresden Files entstanden ist? Im Gegensatz zu AGE und Cypher ist hier noch mal richtig gehörig Designaufwand reingeflossen und auch die Lehren aus SotC und DFRPG. Fate Core ist eine Weiterentwicklung.

Von weiteren "Familienmitgliedern" in Form lizenzierter Spiele, die nicht direkt auf Evil Hat's eigenem Mist gewachsen sind, mal ganz abgesehen. Starblazer Adventures, Legends of Anglerre, die Fate-Version von Bulldogs!...ne, an "Fate + Setting" gab's zumindest auf dem englischen Markt vor Fate Core schon so einiges. Es wurde ehrlich gesagt langsam mal Zeit für ein spielweltbereinigtes Grundregelwerk.

Offline Mr. Ohnesorge

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Der ursprüngliche Zweck war ein aus einem langen Frust geborener Rant über ein unserer Meinung nach schlecht designtes Regelbuch.
Ich war ehrlich gesagt ziemlich überrascht, wieviele Leute hier "Jup, seh ich auch so" geschrieben haben. Auch Leute, die schon eine Weile Fate spielen.

Dass ich Tips nicht annehme, stimmt so nicht. Zum einen werde ich mir wohl das Toolkit zulegen, da dieses ja wohl praktische Anwendungen für die Regeln beinhaltet. Die Grundregeln von Fate sind schnell begriffen, aber die Schwammigkeit der Formulierungen lässt uns etwas hilflos dastehen. Also schauen wir mal, was wir aus dem Toolkit ziehen können.

[...]

Naja, sei es wie es sei, der nächste Schritt wird wohl ein Toolkit sein.

Ich hatte einen anderen Eindruck. Schön zu lesen, dass ich mich geirrt habe und Du nach dem Rant zum Konstruktiven gekommen bist.  :d
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Offline Nebula

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Sagen wir eher, jemand, der Fate verstanden hat, braucht das nicht.

Vielleicht kann ich dir ja ein paar Konzepte von Fate näher bringen (wenn es das GRW nicht vermag):

Rassen und Klassen sind Konzepte die bei Fate eher sinnlos sind, dafür hast den Konzept Aspekt (engl. high concept) deines Charakters. Besondere "Rassenfähigkeiten" baust du dir mit Stunts.

Vorteile und Nachteile gibts bei Fate schlichtweg nicht und wären auch sinnlos. Dafür hast du die Aspekte die situativ von Vorteil oder von Nachteil sein können.

Zaubersprüche sind entweder einfach nur anders "angefärbte" Anwendungen der normalen Fertigkeiten, wenn du bei Vanilla Fate Core bleiben willst. Oder du baust dir halt mit Hilfe von Extras und ggf. dem Toolkit ein Magiesystem oder übernimmst eines aus den mitlerweile unzähligen Fate Publikationen.

Bei Stress und Konsequenzen von "Schaden" zu reden ist gedanklich irreführend. Stress und Konsequenzen sind ein Pacing-Mechanismus bis dein Charakter handlungunfähig wird. Der eine Teil - Stress - hat keine großen Auswirkungen auf die Fiktion, der andere Teil - Konsequenzen - hat Auswirkungen auf die Fiktion, da Konsequenzen Aspekte sind.

ich weiss, aber es ging mir hier Objektiv um die Masse an Wörtern und Masse an Kapiteln

Objektiv ist da dann DSA einfach vorne (ich habe nie den Vergleich DSA und Fate gezogen, aber möchte diesen nicht unkommentiert lassen)

Qualitativ ist der Vergleich natürlich nicht so aussagekräftig, da du recht hast und Fate keine Rassenbeschreibungen braucht, zumindest Regeltechnisch. Trotzdem wären hier Beispiele, Vorschläge also ein Baukasten ^^ nicht schlecht

und obwohl Fate ein fettes Buch ist, fehlt das alles? Hätte man das GRW auf 100 Seiten eingedampft, hätte ich damit kein Problem. Aber so ein Werk mit Bla Bla füllen? Das mich im Regen stehen läßt?

Offline LordBorsti

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Ich habe FATE vor vielen Jahren zuerst mit FATE-TO-GO gelesen, las mich in Malmsturm, hab mich vage in Starblazer-Adventure gelesen. Dann hab ich mich durch Turbo gearbeitet und es gespielt. Da hat mich FATE interessiert. Aber das Core!?! Ich finde es schade, wenn Kritik am Core immer wieder dadurch begegnet wird, der Kritiker hätte bei FATE die Idee nicht kapiert, oder es hätte bei ihm noch nicht "Klick" gemacht. Damit sagt man dem Gegenüber durch die Blume, er wäre dümmer als man selbst.

Nein, ich kritisiere nicht das System FATE, sondern die mangelnde Fähigkeit von Core, die Idee von FATE einem Interessenten nachvollziehbar zu erklären. Wenn ein GRW nur mit Vorkenntnissen aus Settings für Insider nachvollziehbar ist, wäre es besser gewesen, ganz die Finger davon zu lassen.

Der Eindruck kann durchaus entstehen, ja. Und du hast sogar recht, falls auf solche Anmerkungen, dann keine konstrukiven Versuche erfolgen das Problem zu lösen oder Versuche erfolgen demjenigen auf andere Weise dabei zu helfen einen Zugang zu Fate bekommen.

Fakt ist: Hier haben sich so einige Leute gemeldet - ich zum Beispiel - die mit dem Fate Core GRW wunderbar klar kommen und Fate Core aus diesem Buch gelernt haben.

Fakt ist auch: Hier haben sich so einige Leute gemeldet - du zum Beispiel - die mit dem Fate Core GRW gar nicht klar kommen.

Daraus dann abzuleiten, das das Buch scheiße ist und der Rest der Leute Fanboys, geht für mich so ein bisschen ins egozentrische.

Bogen zurück ins konstruktive:

Aus meiner Sicht findet sich in dem Fate Core GRW eher wenig "bla bla", sondern das Ding hat sogar eine ziemlich hohe Informationsdichte, weswegen ich beim ersten durchlesen etwas erschlagen war. Beim zweiten Mal lesen war das schon viel besser. Und jedes Mal, wenn ich das Buch wieder lese, entdecke ich ein paar neue Details oder habe neue Ideen.

Mein Hauptkritikpunkt an dem Buch ist, dass es nicht so richtig weiß, ob es ein Grundregelwerk sein will, dass die grundlegenden Mechanismen von Fate vermittelt und out-of-the-box spielbar ist, oder ob es eine Anleitung sein will um ein Setting zu entwickeln und die Fate Regeln darauf anzupassen.
Das ist meines erachtens auch der Grund, warum hier Fate Turbo (engl. Fate Accelerated) wohlwollender betrachtet wird. Bei Fate Turbo ist die Linie ganz klar, das Ding vermittelt die Regeln und fertig.
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Und jedes Mal, wenn ich das Buch wieder lese, entdecke ich ein paar neue Details oder habe neue Ideen.
Ein Regelsystem mit Wiederlesewert! Wieviele können das von sich behaupten?  ~;D
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline LordBorsti

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Ein Regelsystem mit Wiederlesewert! Wieviele können das von sich behaupten?  ~;D

Regelwerke die so gut geschrieben sind, dass es Spaß macht sie immer wieder zu lesen und Regelwerke, die so scheiße geschrieben sind, dass man sie mehrfach lesen muss um sie zu verstehen.

*hust*

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Also fast alle Regelwerke der Welt oder?

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Fakt ist: Hier haben sich so einige Leute gemeldet - ich zum Beispiel - die mit dem Fate Core GRW wunderbar klar kommen und Fate Core aus diesem Buch gelernt haben.

Fakt ist auch: Hier haben sich so einige Leute gemeldet - du zum Beispiel - die mit dem Fate Core GRW gar nicht klar kommen.

Daraus dann abzuleiten, das das Buch scheiße ist und der Rest der Leute Fanboys, geht für mich so ein bisschen ins egozentrische.

Wenn vor Allem Leute ohne FATE-Vorkenntnisse mit dem Ding nicht zurechtkommen, sollen sie sich beschweren, damit der Mangel gesehen und daran gearbeitet werden kann. Wenn Du das als Majestätsbeleidigung erlebst, ist das eventuell Anzeichen einer übersensiblen Fanboy-gefühlswelt. Deshalb wird Kritik auch aus deiner Warte heraus als egozentrisch erlebt. Glaube mir, meine Kritik will nicht Dich treffen.

Wie gesagt, ich störe mich nicht an FATE. Nur wirkt das Core auf mich so konfus, als würde mir der Kabarettist Piet Glocke mit Händen und Füßen die Staßenverkehrsordnung erklären. Was mich allerdings sehr amüsieren könnte.  ~;D
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Offline LordBorsti

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OT:

...
Wie gesagt, ich störe mich nicht an FATE. Nur wirkt das Core auf mich so konfus, als würde mir der Kabarettist Piet Glocke mit Händen und Füßen die Staßenverkehrsordnung erklären.
...

Also, das Bild bekomm ich nicht mehr aus dem Kopf. :ctlu:
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@Abaton:
Du verstehst aber schon, dass die Kritik am Diskussionsverhalten der Gegenseite nicht so ganz verfängt, wenn man selbst mit "Wie kann man nur verbrechen..." und dem Vorwurf beginnt, dass nur Altspieler und Fanboys so einen Mist verstehen. ;)
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Vermutlich hätte mans nicht GRW nennen sollen, sondern Nachschlagewerk, Kompendium, was auch immer. Bei den meisten Systemen gibts die Grundregeln, mit denen man sofort spielen kann, und einige wenige oder ungezählt viele Ausbauregelnwerke, Spezialbände, Hintergrundbücher etc pp, die man nutzen kann oder auch nicht. Bei FATE scheint es mir anders herum zu sein (besonders nach denen zu urteilen, die hier für das FC GRW sprechen): Erst mal mit einem spielfertigen FATE-Surrogat in einem von echtvillen Szenarien starten, und später bei gefallen das GRW konsumieren. Ist halt nur anders, aber verwirrend...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

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Ich hatte kein anderes Fate vorher und fing gleich mit Fate Core an.
Irgendwie kann ich das hier nicht nachvollziehen, dass man mit dem Grundbuch das Spiel nicht verstehen können sollte. Es dauert halt einfach ein bisschen bis es klick macht.
Aber das Buch versagt hierbei nicht. Da werde ich bei SR zB. wesentlich mehr erschlagen und das kenne ich schon ewig.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Okay, bisher wurde zu Protokoll gegeben, dass:
- Das Extra Kapitel dem unbedarften Leser nicht hilft, Extras zu bauen (trotz Unmengen an abstrahierbarer Beispiele)
- Das Stunt-Kapitel das Power Niveau der Stunts nicht so hinbekommt, dass man sich traut selber welche zu bauen
- Konsequenz so erläutert werden, das sie ebenfalls handgewedelt daher kommen (obwohl es konkrete Beispiele gibt) (Beim Schaden gibt es genau eine Sache, die wirklich verwirrend ist und so nuanciert, dass man sie beim ersten Mal lesen nicht kapiert... Und zwar Stress für NSC - da ist das Beispiel auch eher verwirrend statt klärend.)

Für so ziemliche alle diese Punkte gibt es erweiterte Kommentar, die einem helfen, falls man nach zwei bis dreimaligen Lesen und viermaligen Spielen immer noch nicht klar kommt.

Demgegenüber gibt es für DSA oder SpliMo jenseits der Regeln keine Erklärbärtexte. Trotzdem werden solche Regelkolosse als besser angesehen.

Was mich interessieren würde: wer hat das Regelwerk denn auf Englisch und wer auf Deutsch gelesen? Oft geht ja in der Übersetzung wirklich was verloren, gerade bei einem GRW wie Fate wo es eher auf Worte denn auf Zahlen ankommt. Daher: haben Leute, die Fate Core als Zumutung betrachten nur die deutschen Regeln gelesen?
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Offline Sashael

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Ich und zwei Mitspieler haben nur das englische Buch, ein weiterer Mitspieler das deutsche Exemplar.
Also an mangelhaften Übersetzungen liegt es nicht. ;)
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