Autor Thema: Meine ruleslight Variante von Exalted  (Gelesen 1243 mal)

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Offline Quaint

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Meine ruleslight Variante von Exalted
« am: 19.01.2016 | 00:08 »
Ich mag Exalted sehr nur seine Regeln nicht so. Zu Beginn habe ich daher oftmals mit dem Quickstart gespielt, aber über die Jahre wurde das sukzessive erweitert, überarbeitet und angepasst, bis mittlerweile etwas ziemlich anderes daraus geworden ist.
Anlässlich einer Runde habe ich nochmal einen Versuch unternommen den Kern des Ganzen zusammenzuschreiben und möchte das hier zur Verfügung stellen.
Einige Passagen beziehen sich auf moderne Dinge - das hat damit zu tun, dass ich oft auch in einer auf Cyberpunk umgeschriebenen Variante des Settings spiele. Das Ganze ist unkommerzielles Fanmaterial, von daher würde ich da jetzt keine rechtlichen Schwierigkeiten sehen, sollte ich da daneben liegen einfach Bescheid sagen, dann nehm ich es wieder off.
Das Ganze ist auch ein Work in Progress und wird möglicherweise mal noch erweitert, korrigiert usw.

Zitat
Exalted light

Würfelmechanismus
Gewürfelt wird mit 2d6+Attribut + weitere Boni (etwa von Fertigkeiten, Charms etc.)

Eine Schwierigkeit von 9 ist eine anständige Leistung für normale Menschen
Eine Schwierigkeit von 15 ist eine legendäre Heldentat für einen Menschen, die nur sehr fähige Menschen schaffen können und das auch eher ausnahmsweise.

Übertrifft man den normalen Zielwert, kann man Verbesserungen oder Raises erzielen. Man erhält eine Verbesserung für immer 3 Punkte mehr.
Etwa im Kampf gibt eine Verbesserung +2 Schaden gegen Einzelziele oder verdoppelt die Anzahl ausgeschalteter Extras

Die Attribute und ihre Bedeutung / wofür sie verwendet werden

Fighting      alle Arten von Kampf, unbewaffnet bis Fahrzeuggeschütze, ebenso die             Verteidigung
Magnetism   Lebenspunkte, Konstitution, rohe Ausdruckskraft, Giftwiderstand, Predigen,          Beten
Scholarship   Wissen, Intelligenz, okkulte und magische Tätigkeiten, Computerkram, aber          auch Handwerk/Ingenieurswesen und Medizin
Stealth      Heimlichkeit, Schlösser knacken, teils Umgang mit Kriminellen                (Informationsbeschaffung), aber auch Akrobatik, Beweglichkeit, Balance
      kann für die Verteidigung herangezogen werden
Embassy   Umgangsformen, Kenntnis von Bräuchen und Gepflogenheiten,                Rechtsangelegenheiten, Verhandlungen, Diplomatie, teils auch für Reisen,             Sprachkenntnisse; auch Bürokratie und Management

Charaktererschaffung
17 Punkte auf die Attribute, mindestens 1, maximal 6; 2 Attribute als bevorzugt markieren
   (eins normalerweise von der Kaste, das andere frei wählbar)
3 Fertigkeiten
3 Charms
7 Hintergründe (diese wie in normalem Exalted, daher hier nicht beschrieben)

Fertigkeiten
Diese Decken nur einen kleinen Teil eines Attributs ab, geben in diesem Bereich dann aber einen +1 Bonus.
Etwa Schwertkampf bei Fighting oder Stuntpilot bei Stealth.

Übernatürliche Kräfte
Charmlisten für verschiedene Typen von Exalted werden seperat erstellt. Grundsätzlich kosten fast alle Charms Essenz, entweder sofortig für die Aktivierung oder andauernd (daher kann die fragliche Essenz dann nicht regeneriert werden, solange die Kraft aktiv ist).
Charms sind auch auf mehrere Kraftstufen verteilt, grob analog zur Magie, die ja in terrestrische, himmlische und Sonnenmagie unterteilt ist.
Die erste Stufe entspricht großer, übernatürlicher Macht. Beispiele wären etwa so stark zu werden, dass man ein Auto anheben kann oder so charismatisch, dass man fast jeden Sterblichen bequatschen kann.
Die zweite Stufe, die normalerweise ab etwa 200xp verfügbar ist, und die normalerweise niedere Kräfte erfordert auf die man aufbaut, erlaubt epische Taten. Etwa könnte man so stark werden, dass man mit bloßen Händen einen Panzer zerschlagen kann (oder anheben und werfen). Oder man könnte ganze Gruppen oder Menschenmassen bequatschen.
Die dritte Stufe beinhaltet kosmische Macht und ist normalerweise ab etwa 400xp verfügbar - mit dem entsprechenden Vorbau. Sie enthält unüberwindbare Verteidigungen, Angriffskräfte die Bergmassive einebnen oder Städte vernichten können und vieles mehr.

Allerdings haben auch nicht alle Exalted-Typen Zugang zu allen Machtstufen und einige Exalted-Typen haben da noch weitergehende Besonderheiten, sind etwa in einem bestimmten Bereich besonders tüchtig oder können sich unter bestimmten Vorraussetzungen höhere Kraftstufen freischalten.
Vollen Zugriff auf alle Machtstufen haben eigentlich nur Solar und ihre düsteren Brüder, die Abyssal und die Infernal.

Essenzverstärkung
Alle Exalted haben einige Attribute als bevorzugt markiert, diese können sie durch die Ausgabe eines Punktes Essenz verbessern, im Fall von Solars verdoppeln. Dabei wird nur das Attribut selbst verdoppelt, nicht eventuelle Boni durch Fertigkeiten, Kräfte oder Ausrüstung.
Exalted auf himmlischem Niveau erhalten normalerweise +4 oder 2/3 ihres Werts, was besser ist.
Terrestrials erhalten normalerweise +3 oder 1/2 ihres Werts, was besser ist.

Kampf

Grundsätzlich würfelt man eben seinen Angriff, mit allen Boni, gegen die Verteidigung, welche nicht gewürfelt wird. Erreicht oder übertrifft man die Verteidigung, trifft man und richtet Schaden an, dabei kann man durch besonders gute Treffer noch mehr Schaden erhalten.
Ein Angriff wird also normalerweise mit nur einem Wurf abgehandelt.
Oftmals hat der Verteidiger noch die Möglichkeit seine Verteidigung zu verbessern, etwa durch Essenzausgabe auf das entsprechende Attribut. Das muss normalerweise stattfinden, bevor der Angriff gewürfelt wird und das Ergebnis feststeht. Einige Kräfte erlauben auch eine Verbesserung der Verteidigung wenn das Angriffsergebnis bereits feststeht, also quasi nachträglich.

Gruppenkämpfe, Mooks und Extras
Oftmals werden vergleichsweise unterlegene Gegner in großer Zahl gegen Exalted kämpfen. Bei diesen wird dann auf ein Verwalten von Trefferpunkten und dergleichen verzichtet. Sie haben oft nur eine sehr rudimentäre Beschreibung.
Bei Gruppen gilt grundsätzlich, dass nur ein Angriff gewürfelt wird, sie aber für jede Verdoppelung ihrer Anzahl, ausgehend von 1, einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden erhalten. Der Schadensbonus wird dabei analog zu einem Autofeuerbonus behandelt, sprich er kommt nur zum Tragen wenn auch ohne ihn die Panzerung durchdrungen wurde.
Im Gegenzug kann man potentiell auch mehr Extras auf einmal töten - für jede erzielte Verbesserung verdoppelt sich die Zahl der ausgeschalteten Extras (wieder von 1 beginnend). Man beachte, dass Gruppen keinen Bonus auf die Verteidigung erhalten, also oftmals verhältnismäßig leicht zu treffen sind.

Waffen und Rüstungen; Schaden
Waffen haben einen Schadenswert und können zudem auf verschiedene andere Bereiche Boni oder Abzüge geben, üblicherweise Angriff, Verteidigung und Initiative. Derlei Modifikatoren hat aber nicht jede Waffe, sie sind etwas unüblich. Moderne Schußwaffen haben auch noch eine Feuerrate, aus der sich Autofeuerboni ergeben, und eine Angabe zur Munition pro Magazin - man wird ja irgendwann nachladen müssen.

Schaden 1 ist üblich für eine kleine Waffe, etwa ein Messer oder eine Taschenpistole.
Schaden 2 ist üblich für eine ernstgemeinte, einhändige Waffe, etwa eine normale Pistole oder ein Schwert.
Schaden 3 ist üblich für einer Zweihändige Waffe, etwa ein Gewehr oder einen Vorschlaghammer.

Außerdem wird ein fähiger Kämpfer immer einen besseren Schaden erzielen, sei es weil er kräftiger zuschlägt oder seine Treffer besser platziert. Für immer 3 Kämpfen erhält man +1 Schaden.

Bei Schußwaffen gilt: mehr Kugeln = mehr Bums und mehr Chancen zu treffen.
1 Kugel      unmodifiziert
3 Kugeln   +1 Angriff, +1 Schaden      auch mit halbautomatischen Waffen
6 Kugeln   +2/+2
12 Kugeln   +3/+3            übliche automatische Waffen
24 Kugeln    +4/+4
48 Kugeln   +5/+5            wird normalerweise nur von Gatlingkanonen    x2   1 Bonus mehr            etc. erreicht
...      ...

Dabei ist die Feuerrate als maximale Feuerrate zu verstehen - man kann auch weniger Kugeln abgeben.
Bei dem Schadensbonus muss man beachten, dass er nur zum tragen kommt, wenn der Angriff auch so schon die Rüstung durchdringt, das Ziel also verwundbar ist. Dementsprechend empfehlen sich gegen stark gepanzerte Ziele Angriffe die vielleicht nicht soviel Feuerrate haben, aber einen massiven Grundschaden. Umgekehrt sind automatische Waffen natürlich hervorragend geeignet um eine Vielzahl von Gegnern zu bekämpfen.

Rüstungen
Diese werden vom Schaden abgezogen.
Sie erzeugen aber unter Umständen auch Abzüge
Dabei erhält man zuerst Abzüge auf Stealth und Initiative, dann, um 1 Reduziert, für die Verteidigung und schließlich, nochmal um 1 reduziert, für den Angriff.
Eine Rüstungsbelastung von 3 wäre also: -3 Heimlichkeit/Ini, -2 Verteidigung und -1 Angriff.
Durch eine Fertigkeit kann die Belastung um 1 gesenkt werden. Hochwertige und/oder motorisierte Rüstung hat möglicherweise weniger Abzüge als das Grundmodell. Auch weiterführende magische Kräfte oder auch magische Rüstungen können das verbessern. Vielen Kämpfern ist es sehr wichtig, keine oder nur wenig Rüstungabzüge zu haben.

Beispiele für Rüstungen
Robuste Kleidung   Schutz 1, keine Behinderung
Panzerweste   Schutz 2, Behinderung 1   kann unter Jacke verborgen werden
Taktische Panzerung   Schutz 3, Behinderung 2   sowas wie das Swat oder manchmal                         Soldaten haben

Leichte Powerarmor   Schutz 4, Behinderung 2   auch: +1 Stärke (für Nahkampfschaden)
Schwere Powerarmor   Schutz 5, Behinderung 3   auch: +1 Stärke (für Nahkampfschaden)



Angeführte Gruppen
Ein besonderer Charakter kann auch Gruppen von Extras anführen. Unter normalen Umständen kann er dabei maximal etwa 10 Extras anführen, es sind aber Charms denkbar, die das erweitern. Der Charakter greift dann normalerweise zusammen mit seinen Extras in einem Wurf an, wobei er die Gruppenboni durch die Extras erhält. Wird die Gruppe angegriffen, muss ein Hauptziel angegeben werden: Anführer oder einfache Gruppenmitglieder. In jedem Fall werden die Verteidigungswerte des Anführers verwendet. Sollte die Gruppe getroffen werden, kann der Anführer pro 3 Kämpfen einen Erfolg bzw eine Verbesserung auch auf ein anderes Ziel umlegen, wenn er das möchte. (Er kann also Gruppenmitglieder schützen und statt dessen selbst Schaden nehmen, oder Schaden von sich ablenken indem er Gruppenmitglieder opfert). Es ist dabei möglich, Kämpfen via Essenzverbesserung zu erhöhen, um mehr Verbesserungen umlegen zu können.

Gesundheit

Der Grund-Gesundheitsmonitor sieht so aus:

-0   O
-1   OO
-2   OO
-3   O

Für jeden Punkt Magnetism erhält man eine zusätzliche Gesundheitsstufe, die von unten beginnend, eine auf jede Stufe verteilt wird. Hat man überall eine zusätzliche Stufe verteilt, beginnt man ab Magnetism 5 wieder von unten.
Magnetism 3 sähe also so aus

-0   O
-1   OOO
-2   OOO
-3   OO

Magnetism 6 so
-0   OO
-1   OOO
-2   OOOO
-3   OOO

Die angegebenen Abzüge gelten auf praktische alle Körperlichen Tätigkeiten, auch auf passive Werte wie die Verteidigung. Die geltenden Abzüge kann man immer an dem obersten freien Kästchen ablesen. Wenn Schaden genommen wird, beginnt man oben und füllt dann immer erst von links nach rechts die Zeile bevor man zur nächsten geht.

Zusätzlich hat man noch exakt soviele Stufen wie Magnetism angibt auf "Ausser Gefecht". Werden auch die alle gefüllt, ist der Charakter tot. Zudem ist ein Charakter auf ausser Gefecht in einem bedenklichen Zustand und es ist durchaus möglich, dass sich sein Zustand weiter verschlechtert, wenn er keine Hilfe erhält, etwa durch Blutungen, einen Schockzustand usw.

Ein Exaltierter heilt natürlicherweise etwa eine Gesundheitsstufe pro Tag, bei Sterblichen kann das erheblich langsamer sein. Oft haben Exaltierte aber auch Zugang zu Magie, die die Heilung merklich beschleunigt.
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