Autor Thema: Savage Ghostbusters  (Gelesen 16782 mal)

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Savage Ghostbusters
« am: 14.02.2016 | 21:37 »
Das Warten hat ein Ende, denn dieses Jahr kommt Ghostbusters 3 dann doch in die Kinos, aber nach allem was man bisher so vernimmt wird es irgendwie nicht das worauf wir Fans all die Jahre gewartet haben.

Was liegt näher als den Hype zu nutzen und die Geschichte nochmal weiterzuspinnen wie sie einem selbst gefallen würde!

Hier kommt ein kleiner Entwurf fürs Geisterjagen mit den Savage Worlds-Regeln. Einiges ist inspiriert vom jüngst erschienen "Ghostbusters: The Board Game" von Cryptozoic Entertainment. Wenn man's hat, besitzt man auch gleich praktischerweise Miniaturen für den Einsatz mit Savage Worlds.

Sagt mir doch gerne mal, was Ihr davon haltet, und wo man eventuell noch was verändern könnte!


Folgerndermaßen könnte ein typischer Einsatz funktionieren:

EDIT: Neue Version weiter unten im Thread!

Briefing
Normalerweise findet das Briefing direkt am Ort des Geschehens vor Arbeitsbeginn statt. Die angeforderten Geisterjäger haben nur eine Kurzinfo von ihrem Telefoncenter weitergeleitet bekommen und wissen im besten Fall, um was für eine Art von Erscheinung es sich (nach Einschätzung ihrer Firma) handeln könnte und ob der Spuk unmittelbar bevorsteht – oder zur Zeit des Anrufs durch den Kunden bereits stattfindet.

Befragung von Augenzeugen: Die Auftraggeber sollten zu ihrem Wissen über die Vorgänge befragt werden: Wie sah die Erscheinung aus, hat sie Spuren hinterlassen (Ectoplasma?), hat sie psychokinetische Effekte ausgelöst? Gibt es eine Geschichte von Heimsuchungen am Einsatzort, bei den beteiligten Personen, oder bestimmten Objekten?
Für manche Klienten muss dabei ein Persuasion-Wurf gelingen, wenn diese besonders verschreckt, zurückhaltend, oder unumgänglich sind. Mit dem durch die Befragung gesammelten Wissen kann auf Wunsch des SL ein Knowledge(Occult)-Wurf gemacht werden, um auf die mögliche, ungefähre Klasse und den Typus der Heimsuchung zu kommen und 1 Hinweis-Punkt zu erhalten.

Auftragserteilung: Am Ende des Briefings wird ein schriftliches Auftrags-Formular dem Kunden zur Unterzeichnung vorgelegt. Beim gesamten Briefing muss das Ghostbuster-Team als halbwegs vertrauenserweckend rüberkommen; wenn es dies nicht schafft, wird der Klient den Auftrag nicht erteilen. Hierfür müssen sie im Gespräch Kompetenz ausstrahlen und beruhigend auf die (oftmals verunsicherten und womöglich skeptischen) Kunden einwirken. Manche der jungen Freelancer sind dabei besser aufgestellt als andere. Ein Persuasion-Wurf muss gelingen, damit der Auftraggeber nicht kalte Füße bekommt und herumzueiern beginnt, und womöglich von seiner Auftragserteilung zurücktreten will. Ein zweiter Persuasion-Wurf ist gefragt, und wenn dieser wieder ein Misserfolg ist, werden die Geisterjäger unbezahlt wieder weg geschickt, ansonsten unterschreibt der Kunde stirnrunzelnd doch noch.

Messungen vornehmen
Der typische Einsatz ist der, bei welchem die Heimsuchung bereits begonnen hat und die Ghostbusters den erschienen Geist nur noch auf dem Gelände festsetzen und einfangen müssen. Oft muss allerdings zuerst ermittelt werden, ob tatsächlich ein Geist vor Ort war oder ist – manche Geister wandern nur durch einen Ort ohne zurückzukehren, manchmal liegen andere psychische Phänomene vor, und einige potenzielle New Yorker Auftraggeber sind einfach nur verrückt und bilden sich alles ein! (Man begegnet manchmal den größten Weirdos in diesem Job…)

Notice-Würfe: Dies wird mit einer PKE-Messung gemacht. Ein Geisterjäger mit PKE-Messgerät muss am (angenommenen) Ort des Erscheinens des Spuks einen Notice-Wurf schaffen, um die Messergebnisse richtig zu interpretieren. (Wenn das letzte Erscheinen länger als ein paar Stunden her ist, nur einmalig vorher aufgetreten ist, oder aber besonders viele spirituelle Turbulenzen in New York vorherrschen, werden die Ergebnisse schwierig abzulesen, und der Wurf muss mit -4 gemacht werden. Das PKE-Gerät gibt wie immer +2 auf diesen Check.) Mit einem Erfolg kann sofort festgestellt werden ob die psychokinetische Energie auf eine Geistererscheinung hinweist. Wenn der Geist in der Nähe ist, kann der Ghostbuster mit einem Raise die ungefähre Richtung bestimmen, in der er sich befindet. Dies kann das Team direkt zum genauen Ort des Spuks führen, wenn dieser sich zurzeit gerade ereignet, aber erfordert etwas Glück (der Spielleiter entscheidet darüber). Wenn der Geist nicht durch einen Notice-Wurf gefunden werden kann, muss er mit einem Tracking-Wurf aufgespürt werden (oder durch systematisches Durchkämmen des ganzen Schauplatzes).

Wenn der Geist derzeit manifestiert ist, und Geräusche, Gerüche, oder andere Sinneseindrücke auslöst, für die ein Notice-Wurf gemacht werden darf, gibt das PKE-Gerät ebenfalls den +2-Bonus für den Benutzer.

Wann immer eine Art von Geistererscheinung innerhalb von 10 Feldern zum ersten Mal in einer Szene von einem Ghostbuster gescannt wird (als 1 Aktion), erhält das Team +1 Hinweis-Marker.

Tracking-Würfe: Anhand von Ectoplasma-Spuren, oder den Fährten der Verwüstung, welche manche Poltergeist-Phänomene hinterlassen), können die Geisterjäger auch direkt zu dem Geist finden, wenn er sich irgendwo auf dem Gelände herumtreibt. In vielen Fällen kann jeder solch einen Wurf machen, aber manchmal gehört besondere Erfahrung dazu, die Spuren des Chaos richtig zu deuten. Das PKE-Gerät kann dabei verwendet werden und gewährt auch hier seinen +2-Bonus.

Heranpirschen: Normalerweise ist es gar nicht blöd, sich schleichend zu nähern, was einen Sneak-Erfolg gegen einen Notice-Wurf des nahen Geistes erfordert. Geister, die aufmerksam oder aufgescheucht sind, können sich durch solide Objekte oder fliegend entfernen, um die Ghostbusters zu meiden. In solchen Fällen müssen die Charaktere eventuell einen neuerlichen Tracking-Wurf machen, um den neuen Aufenthaltsort des Geistes zu finden.
Natürlich tauchen Gespenster mit Vorliebe bei Nacht oder in dunklen Räumen auf, und schrecken bisweilen vor Lichtquellen zurück. Hierbei sind die Taschenlampen nützlich, welche zur Grundausstattung der Geisterjäger gehören, aber die Träger machen sich dabei selbst auffällig, wenn sie sich lichtscheuen Geistern nähern. Nachtsichtgeräte sind dann das Mittel der Wahl.

Identifizierung: Viele Geister lassen sich aufgrund von Erscheinungsbild, Beschaffenheit, Fähigkeiten, und Geruch einordnen in Tobin’s Kategorien aus dem Geisterführer, was Rückschlüsse auf Bekämpfungsmöglichkeiten zulässt. Wann immer ein Geisterjäger einen bestimmten Geist gesehen hat, kann er als Aktion einen Knowledge (Occult)-Wurf machen. Tobin’s Geisterführer verleiht dabei den üblichen Bonus, wenn zur Hand. Ein Erfolg lässt den Ghostbuster auf die Art und Klasse der Erscheinung kommen (zum Beispiel „ectoplasmische Entität der Klasse 1“; die Klasse gibt Aufschluss über die Gefährlichkeit des Spuks). Hat der SC ein Raise, kann der Spielleiter (wenn er diese Hilfe geben möchte) den Spielern die Werte des Geistes verraten, und die Charaktere dürfen sich ebenfalls so verhalten, als ob sie diese kennen.
« Letzte Änderung: 27.01.2017 | 13:41 von Schalter »

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Re: Savage Ghostbusters - Geister-Spielwerte
« Antwort #1 am: 14.02.2016 | 21:47 »
Hier sind ein paar Beispiel-Geister!
In diesem Setting überwiegt ja die Comedy vor dem Horror, also werden die SCs selten in die Gefahr kommen, verhackstückt zu werden. Ihre größere Sorge ist es, eingeschleimt und dadurch nach und nach zu sehr verlangsamt zu werden.

EDIT: Neue Version weiter unten im Thread!

Galloping Ghoul (Class 1 ectoplasmic entity)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Fighting d4, Intimidation d10, Notice d8, Taunt d8, Stealth d10, Throwing d6

Charisma: – Pace: 8 Parry: 2 Toughness: 5

Special Abilities:
• Ectoplasm: Ghouls that move onto opponents cause them 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be hit by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.

Spectre (Class 2 ectoplasmic entity)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Intimidation d10, Notice d8, Taunt d8, Stealth d10, Throwing d6

Charisma: – Pace: 7 Parry: 5 Toughness: 6

Special Abilities:
• Ectoplasm: Spectres that move onto opponents, hit them with a Fighting attack, or tackle them, cause them 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be hit by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.

Slimer (Class 5 ectoplasmic entity; Wild Card)
Attributes: Agility d12+2, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d10
Skills: Fighting d4, Intimidation d8, Notice d8, Taunt d10, Stealth d6, Throwing d6

Charisma: – Pace: 9 Parry: 4 Toughness: 7

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Slimer moves onto opponents, hits them with a Fighting attack, or tackles them, the attack causes them 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be hit by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.

Terror Dog (Class 6 demonic entity; Wild Card)

Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Fighting d8, Intimidation d12, Notice d12, Taunt d6, Stealth d4, Tracking d10

Charisma: – Pace: 8 Parry: 6 Toughness: 14

Special Abilities:
• Fear -3: Terror Dogs cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Hardy: If the beast is Shaken, further Shaken results have no further effect—they do not cause a wound.
• Horns & Fangs: Str+1d6.
• Possession: If a Terror Dog is adjacent to a target it has picked for posses- sion, it can do so with a success on an opposed Spirit roll.
« Letzte Änderung: 27.01.2017 | 13:41 von Schalter »

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Re: Savage Ghostbusters - Bustin' makes me feel good!
« Antwort #2 am: 14.02.2016 | 21:52 »
Dann geht es daran, dem durchgedrehten Spuk ein Ende zu setzen.
("Bustin' makes me feel good!")

Ich hab' hierbei in "Feldern" gedacht anstelle von "Inches", mit dem Gedanken, vorgefertigte Spielpläne zu benutzen. Ein Feld ist hierbei aber das Äquivalent von 1 Inch, sa dass sich die Bewegungsregeln von SW nicht ändern.

EDIT: Neue Version weiter unten im Thread!

Extermination
Sobald der Geist aufgefunden worden ist und eine Schusslinie herzustellen ist, kann das Team versuchen ihn zu fangen. Die Auswahl der Örtlichkeit dafür kann sehr wichtig sein: In einem Raum, in dem viele Wertgegenstände oder teure Einrichtungen stehen, sollte man besser nicht mit Nuklearbeschleunigern herumballern! Manchmal bleibt den Ghostbusters Zeit, um einen Ort auf ihren Fangversuch vorzubereiten, und manchmal können sie einen aufgescheuchten Geist auch selber zu einer Örtlichkeit dirigieren, die geeignet ist.
Protonenstrahler können über kurze Distanz (3 Felder) oder lange Distanz (6 Felder) abgefeuert werden. In manchen Lokalitäten führt jeder Fehlschuss zu strukturellem Schaden an Einrichtung, Wänden, oder Stromleitungen, und resultiert jedes Mal in einem Honorarabzug. (Gegen physikalische Objekte oder körperlich manifestierte Entitäten richten Protonenstrahler 3W8 an.)

Jeder Ghostbuster trägt standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel; bei Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Das Team kann außerdem seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um Extra-Geisterfallen zu organisieren (siehe unten).

Proton Blastin’!: Wenn Geister von einem Protonenstrahler getroffen werden, nehmen sie keinen Schaden, sondern Stream-Marker werden auf sie gelegt. (Jeder Ghostbuster verwendet Stream-Marker in einer persönlichen Farbe.) Mit einem erfolgreichen Shooting-Wurf kann ein Ghostbuster einen Geist erfassen der in Sichtlinie und Waffenreichweite ist. Ein Stream-Marker wird auf dem Ziel platziert bei einem Erfolg (und noch einer für jedes Raise). Ein getroffener Geist erhält -2 auf seine Würfe & Bewegungen (sein Pace-Wert). Ab dem ersten Treffer kann der betreffende Ghostbuster den getroffenen Geist mit einem weiteren Shooting-Wurf bei einem Erfolg den eigenen Strom um 1 verstärken (und um je weitere 1 für jedes Shooting-Raise); mit jedem Raise kann er das Ziel außerdem jeweils 1 Feld weit bewegen. Bei einem Misserfolg werden keine weiteren Stream-Marker auf den Geist gelegt (und es wird auch kein Schaden an der Umgebung angerichtet). Bei einem Kritischen Misserfolg werden alle Stream-Marker dieses Ghostbusters von dem Ziel genommen (und möglicherweise entsteht außerdem Schaden an der Gebäudeeinrichtung).
Wenn ein Geist sich außer Sicht und/oder Reichweite eines Ghostbusters bewegt, werden alle von diesem auf ihn gelegten Stream-Marker wieder abgelegt.
Ein getroffener Geist kann pro eigener Aktion mit einem Agility-Erfolg aus dem Strahl ausbrechen. Er erhält einen Malus auf den Wurf in Höhe der Zahl der Ströme auf ihm. Wenn er sich außer Reichweite des Strahls bewegt (ohne dass der Ghostbuster nachrückt), macht er sofort als Free Action einen Agility-Wurf ohne Abzüge. Mit einem Erfolg bricht er aus. Es benötigt so viele Stream-Marker wie die Toughness des Geistes beträgt, um ihn wirklich zu fangen. Ab dann ist er Kampfunfähig (Incapacitated) und kann sich weder bewegen noch Würfe machen, so lange er vom Protonenstrahl erfasst ist.
Wann immer ein Geist verfehlt wird, egal wie viele Stream-Marker bereits auf ihm liegen, bewegt er sich sofort als Free Action auf ein zu seiner bisherigen Position angrenzendes Zufallsfeld (ermittle dieses mit 1W8). Diese Bewegung kann den Geist durch Wände führen, und damit außer Sichtweite von Geisterjägern.

Die Falle ausbringen: Eine Geisterfalle auszubringen ist mit einem erfolgreichen Throwing-Wurf machbar (erfordert mindestens 1 freie Hand) oder einem erfolgreichen Agility-Wurf (man kann eine zuvor auf dem Boden abgelegte Geisterfalle nämlich auch Kicken, was aber nur bei sehr ebenem Terrain geht!). Geisterfallen können bis zu 4 Felder weit ausgeworfen werden.
Sobald die Falle erfolgreich ausgebracht wurde, kann sie als Free Action mit dem Fußpedal ausgelöst werden, und alle auf ihrem Feld oder auf angrenzenden Feldern befindlichen Kampfunfähigen Geister werden gefangen.

Ausrüstung durchwechseln
Oft ist das Team bei einem Kampf unter Zeitdruck, zumal der Schauplatz und der Spuk fotodokumentiert werden müssen, die psychokinetische Energie gemessen, im Geisterführer geblättert, und schließlich die Protonenstrahler abgefeuert und Geisterfallen ausgelegt werden. Alle Ausrüstungsstücke haben angegeben, wie viele Hände man braucht um sie bedienen zu können. Ein bisher bereitgehaltenes Objekt fallen zu lassen ist eine Gratis-Aktion, und normalerweise auch bei den zerbrechlichen Stücken kein Problem, weil alles an den Karabinerhaken am Ausrüstungsgürtel gesichert ist und so nicht zu Boden fallen kann. Neue Ausrüstung zu zücken kostet eine Aktion, und gibt dadurch den Multi-Action-Malus von -2 wenn sie auf derselben Karte noch verwendet werden soll. Protonenstrahler zu ziehen erfordert immer einen Agility-Erfolg (wohl dem Geisterjäger der Quick Draw beherrscht).

„Er schleimte mich voll…“: Wenn Geister über Felder von Ghostbusters hinweg ziehen, erhalten diese je 1 Level Fatique. Durch Ectoplasma kann Fatique nicht über 2 Level steigen. Teamkameraden können als 1 Aktion die gröberen Mengen Ectoplasma von einem Kollegen abwischen und das 2-er-Level Fatique wieder auf 1 senken. (Auf 0 kann ein Geisterjäger nur wieder kommen wenn er sein Equipment säubert und eine Dusche nimmt.)

Fehlfunktionen: Wenn ein Geisterjäger bei einem Wurf im Umgang mit seiner Ausrüstung einen Kritischen Misserfolg würfelt, kann der SL bestimmen, dass das betreffende Ausrüstungsstück ausfällt. Es kann normalerweise mit einem Repair-Erfolg durch den Ghostbuster (oder einen Kollegen auf einem angrenzenden Feld) wieder einsatzbereit gemacht werden. Dies dauert eine volle Runde, und erfordert zwei freie Hände.

Dokumentieren
Mittlerweile können Ghostbuster-Teams ihren Kunden ein komplettes Arbeitsbuch erstellen, in dem ihr Einsatz nachträglich dokumentiert ist. Hierfür muss ein Team vor Ort neben ihren PKE-Messungen Fotos machen. Geisterjäger mit Kameras können Aktionen aufwenden um das zu tun, aber auf Digitalbild erscheinen Geister nur bestenfalls als Schemen oder Lichter – alle anderen Aspekte des Einsatzes, wie einzelne Ghostbusters in Aktion, und die von Geistern ausgelösten psychokinetischen Phänomene, geben äußerst sehenswerte Fotos ab (und im Zweifelsfall taugen sie als Beweise).
Die erschienenen Geister selbst sind nur von speziellen Kirlian-Kameras abzulichten, welche Teams ebenfalls mit sich führen können.

Debriefing
Das Team stattet normalerweise in irgendeiner Form Bericht beim Auftraggeber, oft mit qualmenden, stinkenden Geisterfallen in Händen. Dies beinhaltet oft einen neuen Persuasion-Wurf, um die Auftraggeber zu überzeugen, dass ihre Immobilie nun tatsächlich wieder sicher ist, die horende Summe die ihnen berechnet wird, das Wert war, und es nicht womöglich eine „falsche, elektronische Lichtschau“ war, die hier abgezogen wurde. Sind keine Geister vom Schauplatz entkommen, erhält das Team +2 auf diesen Wurf. Haben sie Schäden an der Einrichtung angerichtet, ziehen sie für alle drei „Property-Damage“-Marker aus der zurückliegenden Szene 1 vom Wurf ab (mehr zu Property Damage: Siehe unten).
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Re: Savage Ghostbusters - Die Ausrüstung
« Antwort #3 am: 14.02.2016 | 22:01 »
Für die Spieler hab' ich Ausrüstungskärtchen gemacht, aber die sind im Grunde nur für den Look.
(Was "Clue" und "Bonus" betrifft, siehe nächster Beitrag.)

Folgendermaßen funktionieren die typischen Ausrüstungsstücke:

EDIT: Neue Version weiter unten im Thread!

Proton Blaster
2 hands. Range 3/6/-; RoF 1; Damage 3d8.
If a ghost is hit, it takes no damage but a Stream is added to it instead. When the attached Streams reach the ghost's Toughness value, it is Incapacitated and can be trapped.

Ghost Trap
1 hand. Move the trap with a successful Throwing or (on very even terrain) Agility check. It can be placed up to 4 squares away from you.
Incapacitated ghosts on or adjacent to a square where an empty ghost trap has been placed can be trapped as a free action. Each trap can be used once until emptied.

PKE Meter
1 hand. When making Tracking or Notice rolls to locate ghosts, add +2 to your rolls while you're using the PKE meter.
Whenever a ghost is scanned for the first time in a scene, the team gains 1 Clue.

Kirlian Camera
2 hands. Use it on a ghost in Line of Sight. Whenever you photograph one or more ghosts for the first time in a scene, you gain 1 Bonus and 1 Clue.

Mirror Reflex Camera
2 hands. The first time you photograph a scene, and every time you photograph a new supernatural phenomenon in your Line of Sight, you gain 1 Bonus.

Night Vision Goggles
0 hands. While wearing the goggles you get no darkness penalties to checks made in Dim or Dark lighting.

Shoulder Flashlight
0 hands. You and other characters get no darkness penalties to checks made in Dim or Dark lighting in your front arc.
Notice checks to detect you get a +4 bonus.

Tobin's Spirit Guide
1 hand. While using the Spirit Guide, you get +2 on all Knowledge (Occult) rolls.
(You may attempt such checks even if you don‘t have any levels in Knowledge (Occult).)

Operations Manual & Field Guide
1 hand. A character with the Manual in hand may use a Free Action to freely give his Bennies to any other Ghostbuster he can communicate with (even via radio). This represents the character giving the tips and advice found in the Manual to the ally.
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Bonus!
Während eines Auftrags können Bonus-Marker eingespielt werden, indem der Schauplatz und die Vorgänge dort akribisch dokumentiert werden, oder eine größere Zahl an Geistern eingefangen wurden als der Kunde vermutet hätte. Jeder Bonus-Marker bringt der Firma zusätzlich hunderte oder gar tausende von Dollars ein, und das betreffende Team, welches derart saubere Arbeit geleistet hat, wird dadurch prompt etwas besser budgetiert für ihren nächsten Einsatz.

Die Firma dankt: Ghostbuster-Teams erhalten nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Mission einen Bonus-Marker automatisch. Alle zusätzlich eingespielten solchen Marker können sie dazu legen. Für all diese Token kann von Dr. Stantz und Mr. Zeddemore neues Equipment für ihr Team angefordert werden für die kommenden Einsätze: Jedes Token „kauft“ eine einzelne neue Ausrüstungskarte. So können die Ghostbuster-Rookies nach und nach von Taschenlampen umrüsten auf Nachtsichtgeräte, mehrere PKE-Meter mit sich führen, oder einschlägige Literatur. (Diese Dinge rangieren zwischen handelsüblich und unbezahlbar. Dennoch muss alles von Budgets angefertigt oder angeschafft werden, akribisch katalogisiert, eventuell versichert, und gewartet, darum wird für jedes Ausrüstungsstück ein Bonus-Token fällig, nicht für manche mehrere.)
Bonus-Token können auch zwischen Missionen aufgespart werden statt sofort für Equipment ausgegeben, wenn das Team sich dafür entscheidet.

„Das war ich, das hab’ ich getan, das ist meine Schuld!“
Die Ghostbusters richten nicht selten erheblichen Schaden an ihren Einsatzorten an, entweder durch die Unberechenbarkeit mancher Gespenster, oder durch mangelnde Vorsicht. An manchen Orten kann nicht allzu viel dadurch passieren, an anderen ist das Risiko deutlich höher. Wenn teure Inneneinrichtung entflammt oder pulverisiert wird, werden die Kunden stinkig.
Wann immer ein Geisterjäger ein Ziel mit dem Protonenstrahl verfehlt, erhält der Spieler einen „Property-Damage“-Marker. In manchen Locations fällt diese Regel weg, in anderen bringt jeder Fehlschuss gleich zwei Marker ein. (Wenn ein ursprünglich misslungener Wurf mit Schicksals-Punkten zu einem Treffer verbessert wird, gibt es auch keinen Umgebungsschaden.)
Schaden an der Umgebung der direkt von Geistern angerichtet wird, bringt keine Marker ein, wenn das Team mindestens eine Spiegelreflex-Kamera dabei hat, um nach Abschluss der Mission die Stellen zu dokumentieren.
Alle 3 Property-Damage-Marker ziehen 1 von fälligen Persuasion-Würfen beim Debriefing mit dem Auftraggeber ab.
Nach Abschluss des Einsatzes werden alle Property-Damage-Marker zusammengeworfen und gezählt: Alle 3 davon negieren einen der im Einsatz verdienten Bonus-Marker (die Auftraggeber verrechnen die Schäden mit der Bezahlung). Wenn keine Bonus-Marker mehr übrig sind, verdient nur noch die Firma an dem Einsatz, aber nicht mehr sonderlich lukrativ, und das Team wird nicht besser budgetiert. Fallen mehr Property-Damage-Marker an als Bonus-Marker in dieser Mission verdient wurden, verfällt der Überschuss.

Hinweise
Ghostbusters können Clue-Token während ihrer Einsätze oder Recherchen verdienen. Nach jedem abgeschlossenen Auftrag können die gesammelten Hinweise ausgewertet werden. Dies geht nur im Hauptquartier, wo genügend okkulte Nachschlagewerke, bisher erhobene Messdaten, und Rechnerkapazitäten zur Verfügung stehen. Wenn ein Charakter hierfür einen Knowledge (Occult)-Erfolg schafft, hat er die Hinweise richtig in den Kontext eingeordnet. (Dieser Wurf kann von anderen SCs mit disesem Skill unterstützt werden, nach den üblichen Regeln.) Der Knowledge-Wurf wird um -6 erschwert, und jeder bisher gesammelte Clue-Marker verrechnet einen +1-Bonus damit. Bei einem Erfolg erhalten alle Charaktere im Team ein neues Token (bei einem Raise gleich zwei). Dies kann außerdem Informationen vom SL über gewisse Hintergründe des sich entfaltenden Plots einbringen („die Menge an psychokinetischer Energie im Bundesstaat New York nimmt gerade drastisch zu“, „alle Messungen und Funde deuten auf das Wirken des vorsintflutlichen Götzen Grachmargh hin“, etc, je nach Belieben des SL). Bei einem Misserfolg darf der Wurf erst nach der nächsten Mission erneut versucht werden.
Sobald der Wurf gemacht wurde, ob erfolgreich oder nicht, wird die Hälfte der bisher gesammelten Hinweise abgelegt (aufrunden). Bei einem Kritischen Misserfolg wird eine Fährte völlig falsch gedeutet, und ein zusätzlicher Clue-Marker geht der Gruppe flöten.

Auf Wunsch des SL können die Charaktere Gelegenheit erhalten, durch Investigation-Würfe zwischen Einsätzen gezielt die Puzzlestücke gefundener Spuren zusammengefügt werden. Ist solch ein Wurf erfolgreich, verrät der SL weitere gesammelte Fakten die mit der Spur zusammenhängen, und gibt einen Clue-Marker an das Team.
« Letzte Änderung: 27.01.2017 | 13:42 von Schalter »

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Re: Savage Ghostbusters - Startausstattung und Team-Budgets
« Antwort #5 am: 14.02.2016 | 22:04 »
„Wir hatten das Werkzeug, und wir hatten das Talent!“
Jedem Ghostbuster-Team wird vom Hauptquartier eine Grundausstattung anvertraut, damit sie arbeiten können. Weitere Ausrüstung kann im Spielverlauf wie oben beschrieben akquiriert werden, wenn das Budget dieses Teams anwächst.

EDIT: Neue Version weiter unten im Thread!





Pro Ghostbuster erhält ein Team zu Spielbeginn das Folgende:
- Protonenstrahler
- Schulter-Taschenlampe
- Funkgerät
- Geisterfalle

Protonenstrahler und Geisterfallen dürfen um keinen Preis in die Hände von Externen fallen, weil sie in den falschen Händen katastrophalen Schaden anrichten könnten oder möglicherweise durch Reverse-Engineering nachgebaut werden könnten.

Außerdem gehören folgende Gegenstände ohne eigene Regeln zur Grundausstattung:
- Overall
- Ellbogenschützer
- Chemieschutz-Handschuhe
- Kampfstiefel oder Gummistiefel
- Ausrüstungsgürtel mit ausreichend Karabinerhaken

Das Team als ganzes erhält ein eigenes Handbuch („Operations Manual & Field Guide“), in dem steht, wie genau die Geräte zu bedienen sind, was man beim Betrieb zu beachten hat, und welche Taktiken bei der Geisterjagd anzuwenden sind, und was für praktische Erfahrungen die ursprünglichen Ghostbusters in den 80ern damit gesammelt haben. Einige Auszüge aus Tobin’s Geisterführer ergänzen die Handhabungs-Tips. Das Buch ist zuletzt in den frühen Neunzigern upgedatet worden, und die Exemplare die im HQ übrig sind, sind zerlesen, abgenutzt, und voller Kaffeeflecken.
Dieses Pamphlet darf auf keinen Fall in die Hände von Externen fallen, um die Betriebsgeheimnisse zu schützen! Interessierte Schnüffler könnten zwar nach der Lektüre nicht eins der Geräte nachbauen (keine Konstruktionspläne sind im Manual enthalten), aber würden dennoch weit mehr über das Geisterjagd-Handwerk erfahren als gut wäre.

Bei Spielbeginn erhält das Team 3 Bonus-Token, die sie frei für weitere Ausrüstung ausgeben können (wobei das PKE-Gerät mehr als empfehlenswert ist für den Anfang). Aus dieser Liste können zu späteren Zeitpunkten zwischen Einsätzen für verdiene Bonus-Marker weitere Ausrüstungsstücke angefordert werden.
- PKE-Meter
- Kirlian-Kamera
- Digitale Spiegelreflex-Kamera
- Nachtsichtgerät
- Tobin’s Geisterführer
- Zusätzliche Geisterfallen
- Zusätzliche Operations Manuals
- Mini-Feuerlöscher
« Letzte Änderung: 30.08.2017 | 19:27 von Schalter »

Offline Kardohan

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #6 am: 15.02.2016 | 00:24 »
Diese Conversion ist zwar etwas angestaubt, aber durchdachter: http://greywolf.critter.net/ghostbusters.htm
TAG Hellfrost Line Editor
There are 10 types of people in the world: Those who know binary and those who don't.
Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

alexandro

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #7 am: 15.02.2016 | 02:05 »
Nicht wirklich. Die darin enthaltenen Settingregeln sind... nicht so gut (sagen wir es mal so).

@Schalter:
-die Idee eines Subsystems für investigative Ansätze gefällt mir (Dramatic Task sind nett, aber etwas "flavorless" - sollte etwas wichtiger sein, dann empfiehlt sich ein Aufbohren des Systems) - würde das aber innerhalb des jeweiligen Falls machen.
-Property Damage Marker sind eine tolle Idee, aber ich würde das auf "1 auf dem Schießen-Würfel (unabhängig vom Wildcard-Würfel)" beschränken, sonst haben die Spieler zuviel Schiss, die Protonenstrahler auszupacken (bei anderen Fehlschüssen geht evtll. auch etwas kaputt, aber es war halt nichts wertvolles). Statt unterschiedlich viele Marker, je nach Location, zu vergeben, würde ich stattdessen den Wert jedes Markers von der Location abhängig machen - drei Marker in der Bibliothek entspräche dann einem Sachschaden im Wert von 150$, während dieselben drei Marker im Nobelhotel mit 1500$ (oder mehr) zu Buche schlagen. Ob der Kunde tatsächlich den Sachschaden von dem Honorar der Ghostbuster abzieht (oder sie sogar vor Gericht zitiert, wenn der Wert ihr Honorar erheblich übersteigen würde), hängt im wesentlichen davon ab, wie erfolgreich die Mission war, wie dankbar er ist den Geist los zu sein (Reaktionstabelle) und wie gut die Ghostbuster ihm den Schaden als "unvermeidliches Risiko" verkaufen konnten (Überreden-Würfe).
-ich weiß nicht, ob die Zuteilung von Ausrüstung zum Setting passt (Ghostbusters ist schließlich ein kapitalistisches Setting, in dem man Geld verdienen muss, damit die Containment Unit nicht ausfällt, weil man vergessen hat die Stromrechnung zu bezahlen ).
-die Regeln für Protonenstrahler sind zu kompliziert. Einfacher: Sie besitzen sie die Macht "Fesseln", welche sie nur gegen Geister einsetzen können (umgedrehte Kegelschablone; Geister können Geschicklichkeits-Wurf machen, um dem Strahl zu entkommen). Wenn ein Geist bereits von einem Strahler mit einem (einfachen) Erfolg gefesselt wurde, und ein zweiter Strahler ebenfalls einen Erfolg erzielt, dann zählt das automatisch als wäre die Macht mit Steigerung angewandt worden. Ich würde Protonenstrahler ziehen nicht einen Geschicklichkeits-Wurf erfordern lassen (sofern die Dinger offen getragen werden; trägt der Geisterjäger sie z.B. unter einem weiten Trenchcoat oder hat sie in einer Sporttasche bei sich, wäre das etwas anderes).
-Geisterfallen: Reichweite wie improvisierte Wurfwaffe (d.h. auf größere Reichweiten kann sie leichter abweichen). Erzeugt eine Mittlere Schablone unter dem Geist, dieser muss immer wenn er dran ist einen Stärke-Wurf machen, oder er ist Angeschlagen (ist er bereits Angeschlagen, so wird er in die Falle gesaugt) - deswegen empfiehlt es sich, den Geist erstmal bewegungsunfähig zu machen, bevor man die Falle ausbringt (sonst wird er evtll. noch Angeschlagen, bewegt sich dann aber einfach aus der Schablone raus). U.u. kann man einen Geist mit niedriger Stärke auf diese Weise auch ohne Protonenstrahler fangen, wenn man ihn mit Tricks und Willensduellen ablenkt (Angeschlagen macht) und dann heimlich die Geisterfalle auswirft.
-Vollschleimen: hier würde ich die Erschöpfungsstufen von einem gescheiterten Willenskraft-Wurf abhängig machen (sonst gehen die Helden zu schnell auf die Bretter). Oder gleich das System für Furcht verwenden (da Ghostbuster erwarten im Rahmen ihres Einsatzes Geister zu Gesicht zu kriegen, müssen sie normalerweise maximal die Regeln für Angst/Übelkeit verwenden, wenn sie Geister sehen (und das auch nur, wenn der Geist überraschend auftaucht und/oder gruseliger ist, als sie es gewohnt sind). Wenn diese sie jedoch durchdringen und dabei widerliches Ektoplasma überall lassen, dann kann das auch schonmal einen gestandenen Ghostbuster aus der Fassung bringen (Regeln für "Schrecken").
« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 02:14 von alexandro »

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #8 am: 16.02.2016 | 18:25 »
-Property Damage Marker sind eine tolle Idee, aber ich würde das auf "1 auf dem Schießen-Würfel (unabhängig vom Wildcard-Würfel)" beschränken, sonst haben die Spieler zuviel Schiss, die Protonenstrahler auszupacken (bei anderen Fehlschüssen geht evtll. auch etwas kaputt, aber es war halt nichts wertvolles).

Guter Vorschlag, werde ich so machen!

Statt unterschiedlich viele Marker, je nach Location, zu vergeben, würde ich stattdessen den Wert jedes Markers von der Location abhängig machen - drei Marker in der Bibliothek entspräche dann einem Sachschaden im Wert von 150$, während dieselben drei Marker im Nobelhotel mit 1500$ (oder mehr) zu Buche schlagen. Ob der Kunde tatsächlich den Sachschaden von dem Honorar der Ghostbuster abzieht (oder sie sogar vor Gericht zitiert, wenn der Wert ihr Honorar erheblich übersteigen würde), hängt im wesentlichen davon ab, wie erfolgreich die Mission war, wie dankbar er ist den Geist los zu sein (Reaktionstabelle) und wie gut die Ghostbuster ihm den Schaden als "unvermeidliches Risiko" verkaufen konnten (Überreden-Würfe).

Das geht bestimmt.. Ich wollte durch das Marker-System eigentlich vermeiden, konkrete Geldsummen nennen zu müssen. Daher der Gedanke, dass in manchen Locations gar keine Marker anfallen, in anderen dafür Doppelte. Dass man gezielt aber einen Persuasion-Wurf machen darf bevor die Property-Damage-Marker gegen die Bonus-Marker verrechnet werden, kommt mir gut vor. Im Grunde müsste beides kurz mal geplaytestet werden.

-ich weiß nicht, ob die Zuteilung von Ausrüstung zum Setting passt (Ghostbusters ist schließlich ein kapitalistisches Setting, in dem man Geld verdienen muss, damit die Containment Unit nicht ausfällt, weil man vergessen hat die Stromrechnung zu bezahlen).

Genau! Aber Gebäudemanagement-Sachen (und den Verbannungscontainer) übernehmen die alten Herren und die alte Dame, und die SC-Teams müssen nur ihr jeweiliges Budget im Auge haben. So zumindest würd' ich mir das denken.

-die Regeln für Protonenstrahler sind zu kompliziert. Einfacher: Sie besitzen sie die Macht "Fesseln", welche sie nur gegen Geister einsetzen können (umgedrehte Kegelschablone; Geister können Geschicklichkeits-Wurf machen, um dem Strahl zu entkommen). Wenn ein Geist bereits von einem Strahler mit einem (einfachen) Erfolg gefesselt wurde, und ein zweiter Strahler ebenfalls einen Erfolg erzielt, dann zählt das automatisch als wäre die Macht mit Steigerung angewandt worden.

Reizvolle Idee..! Die Sache mit den "Stream"-Markern kommt aus Ghostbusters: The Board Game". Da funktioniert das sehr gut. Dafür sind die Geister im Brettspiel fast alle recht leicht wegzuputzen, was mit für ein RPG zu lapidar vorkommt. Vielleicht ist das mit dem Modell "so viel Streams nötig wie Toughness" trotzdem etwas zu schwer. Da muss ich wohl nochmal drüber grübeln.

-Vollschleimen: hier würde ich die Erschöpfungsstufen von einem gescheiterten Willenskraft-Wurf abhängig machen (sonst gehen die Helden zu schnell auf die Bretter). Oder gleich das System für Furcht verwenden (da Ghostbuster erwarten im Rahmen ihres Einsatzes Geister zu Gesicht zu kriegen, müssen sie normalerweise maximal die Regeln für Angst/Übelkeit verwenden, wenn sie Geister sehen (und das auch nur, wenn der Geist überraschend auftaucht und/oder gruseliger ist, als sie es gewohnt sind). Wenn diese sie jedoch durchdringen und dabei widerliches Ektoplasma überall lassen, dann kann das auch schonmal einen gestandenen Ghostbuster aus der Fassung bringen (Regeln für "Schrecken").

Ja okay, d'accord. Ich würde aber vielleicht lieber Agility für den Vergleichswurf verwenden..?
Ich würde ansonsten die allgemeine Gruseligkeit der Geister nicht zu sehr runterschrauben, sondern den SCs eher öfter mal den Brave-Vorteil geben. Immerhin ist es Teil des Jobs, sich auch mal zu gruseln (in den Filmen ist schließlich auch keiner furchtlos).

Danke für die Tipps, das ist wertvoller Input!

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #9 am: 16.02.2016 | 18:33 »
Schöne Idee. Vom Drüberfliegen kommt auf jeden Fall Ghostbuster-Feeling auf :d
Für die Neuen
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Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Schalter

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #10 am: 26.01.2017 | 14:14 »
Nach einigem Playtesting kann's hier wieder weitergehen. Danke nochmal für den Input vom ersten Anlauf!

Das Abenteuer folgt am Schluss hier im Thread.

Hier ist der Setup für die SCs:


Was bisher geschah

Was im Jahr 1984 als eine kleine New Yorker Kammerjäger-Firma anfing, erhielt landesweite Aufmerksamkeit bei den Ereignissen auf dem Gebäude 55 Central Park West, als die Augen der Weltöffentlichkeit sich auf das Erscheinen einer Wesenheit aus einer anderen Dimension richteten, die auch noch absurderweise in der Form des allseits beliebten Stay Puft-Marshmellowmannes auftauchte, und schließlich von den Ghostbusters zur Explosion gebracht wurde. Während der umfangreichen Aufräumarbeiten wurden bereits wieder skeptische Stimmen laut, dass es sich bei all dem nur um eine Art spektakuläres Täuschungsmanöver gehandelt hatte, und diese sogenannten Geisterjäger Scharlatane sein müssten – zu apokalyptisch war für viele New Yorker die Vorstellung, alles Geschehene wirklich ernst nehmen zu müssen, und zu akzeptieren, dass die vergangene Serie von Spukerscheinungen zusammenhängen könnte mit den Machenschaften irgendeiner verschimmelten sumerischen Gottheit.

Tatsächlich verebbte der Spuk auch weitgehend, als die Massenhysterie ihr Ende gefunden hatte, und Normalität kehrte wieder ein (für New Yorker Verhältnisse zumindest). Das Verschwinden der Wesenheit Gozer ging einher mit dem Abnehmen der psychokinetischen Energie (PKE) im ganzen Bundesstaat, und dadurch spukte es ganz offensichtlich in der gesamten Stadt wieder weniger. Die einzigen, für die diese Entwicklung nicht besonders vorteilhaft war, waren die überarbeiteten Ghostbusters, deren Auftragslage nämlich auf einmal wieder abflaute. Gerade mit all den Klagen, die sie seitens fast jeder staatlichen und halbstaatlichen Instanz im Nacken hatten nach den jüngsten Vorfällen seit dem Kampf am Central Park West, drohte nach all dem Ruhm auf einmal der Bankrott… zumindest, bis sich Ende der Achtziger plötzlich weiterer Spuk der Stadt bemächtigte, und die PKE-Messergebnisse erneut alarmierend anstiegen.

Wie es aussieht, waren 55 Central Park West und das Pneumatische Transit-System in der Kanalisation nicht die einzigen Teile der alten Infrastruktur New Yorks, die von einer Gruppe aus diabolischen Architekten und Finanziers Anfang des 20. Jahrhunderts auf bestimmte Weise verändert wurden. Viele New Yorker Bauwerke scheinen deswegen als so eine Art „Mandala“ zu fungieren, welches zu bestimmten Zeiten spirituelle Turbulenzen auffängt und weiterleitet. Die drei Wellen von Geistererscheinungen in den Achtzigern und frühen Neunzigern gehen offensichtlich direkt darauf zurück. Niemand kann sagen, wie umfangreich die Pläne für diesen Mandala-Effekt waren, aber es kann nicht damit gerechnet werden, dass er einfach aufhören wird…





Business as usual

Die Ghostbusters-Firma hat seit den Achtziger Jahren weiter existiert, ist nach ihren Kämpfen gegen Vigo, Geissel der Karpaten, und gegen Ivo Shandor den Architekten in den Neunzigern jedoch nach und nach wieder in eine gewisse Unbekanntheit abgeglitten. Wie es ein paar Jahre lang aussah, haben nach der Austreibung vom Geist Ivo Shandors die übernatürlichen Katastrophen um die Jahrtausendwende endgültig wieder nachgelassen.

Komplizierte Verträge mit der Stadt New York bestehen weiterhin, aber diese sind nicht sonderlich lukrativ, so dass die Firma sich weiterhin mit den gelegentlichen Freelancer-Aufträgen beschäftigt hat, die ihnen eben noch gegeben wurden. Diese Jobs haben ausgereicht, um die Ghostbusters jahrzehntelang halbwegs über Wasser zu halten, aber ihnen nie ermöglicht, nennenswert zu expandieren oder ihre Forschungen maßgeblich voranzutreiben.


Vermächtnisse

Die Gründungsmitglieder Peter Venkman, Ray Stantz, Egon Spengler, Winston Zeddemore, und Janine Melnitz-Spengler haben über die Jahrzehnte nebenher auch noch anderweitige Karrieren gemacht. Aus diesem Grund haben sie nie geschafft, das Shandor-Vermächtnis so vollständig aufzudecken wie sie es sich in den frühen Neunzigern einmal vorgenommen hatten. Bis heute ist ungewiss, wie stark Ivo Shandor und die Gozer-Anbeter Bauprojekte in New York beeinflusst haben, abgesehen von dem Gebäude in 55 Central Park West, dem pneumatischen Transit-System, und dem versunkenen Shandor Island im Hudson River. Der einzige, der womöglich umfassendere Einblicke in die verborgenen Hintergründe hat, ist Dr. Egon Spengler, der in den letzten Jahren viele Nachforschungen und Reisen in einiger Zurückgezogenheit unternommen hatte, um den Gozer-Kult, Ivo Shandors Machenschaften als Städteplaner, und andere Faktoren zu untersuchen. Auf der letzten dieser Exkursionen ist Egon Spengler jedoch verschollen gegangen. Nach langer Suche erst konnten seine sterblichen Überreste in der Nähe von Dubai gefunden werden, und er scheint seine Einblicke mit ins Grab genommen zu haben – einschließlich seines Lebenswerkes, ein Manuskript welches die Erkenntnisse über die Geisterwelt von J.H. Tobin und Edward Spate erweitert, und um eine Unmenge an Forschungsergebnissen der Ghostbusters ergänzt. Von Egons Kollegen ursprünglich scherzhaft als „Spengler’s Spirit Guide“ bezeichnet, wären diese Aufzeichnungen sehr wahrscheinlich das neue Standardwerk für paranormale Nachforschungen geworden, und hätten das Verständnis der Grenzwissenschaft weltweit erweitert. Dieser Rückschlag hat das Team weitgehend von allen weiteren determinierten Recherchen über Ivo Shandors Machenschaften abgebracht.


Ins neue Jahrtausend

Es beginnt mit einem Knall: Im Jahr 2013 wird die Brooklyn Bridge eines nachmittags plötzlich überzogen von violettem Schleim aus dem Fluss, und es kommt dort zu einer Massenkarambolage. Die ekelhafte Wesenheit „Sandman“ erscheint aus dem Nichts, und versetzt hunderte Menschen dort in einen narkotischen Schlaf. Schrecken packt ganz New York, und sie verlangen Antworten von den Autoritäten, welche aber ihrerseits sprachlos sind, und sich nicht anders zu helfen wissen als sich des alten Slogans zu erinnern, „Who you’re gonna call?“

Als im Zuge dieses Ereignisses erneut eine Welle von Geistererscheinungen beginnt, ist die gealterte Führung der Ghostbusters-Firma schlecht darauf vorbereitet, die plötzlich beunruhigende Zahl der Anforderungen seitens ihrer Kunden und der Stadt gerecht zu werden. Sie sind für fordernde Einsätze zu alt geworden, und der Laden hat in der Zwischenzeit nicht die Strukturen entwickelt, um ein weiteres Mal die Welt gegen eine geisterhafte Großmacht zu verteidigen. Es gibt mehrere „Lehrlinge“, die nachgewachsen und zu Junior-Partnern geworden sind (wie Oscar Barrett, der Sohn von Peter Venkmans Lebensgefährtin Dana, wie Jillian Spengler, die Tochter von Janine und Egon, und wie Luke Hoss, einem Trainee von Anfang der Neunziger), aber keiner von all denen besitzt das Genie und den Drive der Gründer. Die Ghostusters gehen der Erscheinung von Sandman nach, seiner Diener-Kreaturen, und den zahlreichen weiteren Spukerscheinungen, von denen verzweifelte Telefonanrufe und Emails berichten, aber müssen einsehen, dass sie zu wenig funktionierende Ausrüstung haben, zu wenig erfahrenes und einsatzbereites Personal, und zu wenig Budget. Das komplizierte Paragraphenwirrwar ihrer alten Verträge mit der Stadt stellt sich vorerst ebenfalls auch eher als Fallstrick heraus denn als Unterstützung – ihr alter Feind Walter Peck hat dabei ganze Arbeit geleistet.

Wie aus dem Nichts werden die Gründungsmitglieder jedoch kontaktiert von einer Initiative, die sich im Internet zusammengefunden hat. Diese Leute, unter anderem der sonnig eingestellte Millionenerbe Steven Titus und der Verschwörungstheoretiker Richard Irwin, haben über eine clever angelegte Crowdfunding-Aktion im Internet Geldmittel zusammengesammelt, welche locker ausreichen, um die Ghostbusters wieder voll ins Geschäft zu bringen, einige der von früher mit sich herumgeschleppten Strafsummen zu zahlen, und die Firma eventuell sogar vorsichtig expandieren zu lassen. Eine Weile grübelt das alte Team mit anfänglicher Skepsis über das Angebot, aber sieht ein, dass die Crowdfunding-Finanziers tatsächlich aus loyalen Verehren bestehen und sie nicht versuchen wollen, einfach nur die Firmengeheimnisse zu ergattern (wie so viele vor ihnen), sondern tatsächlich die Helden ihrer Kindheit wieder in Aktion sehen wollen. Nach einigen Absprachen treten Venkman, Stantz, und Zeddemore wieder vor die Kameras, und verkünden, dass sie erneut zurück sind – diesmal mit neuer Unterstützung.


Wir sind wieder da!

Nun heuern die Ghostbusters eine Menge an Freelancern und studentischen Hilfskräften von der Columbia University und anderorts an, denen sie so schnell ihre Fähigkeiten vermitteln müssen wie nur möglich, um der plötzlich immer schneller steigenden Auftragslage – und der sicher erneut aus der Shandor-Situation resultierenden Bedrohung – Herr zu werden.

Venkman, Stantz, und Zeddemore führen die Firma, zusammen mit der Witwe Janine Melnitz-Spengler. Venkman ist nach wie vor der Boss, aber nur selten im Hauptquartier zu sehen und etwas zynisch eingestellt; nur das Rampenlicht lockt ihn wirklich heraus. Stantz ist der Präsenteste, und hoch interessiert an der Ausbildung der Rookies, und seine Art und seine anfeuernden Kommentare sind tatsächlich sehr motivierend. Janine leitet erneut die kleine Telefonabteilung der Feuerwache, und ist zusammen mit Stantz und Oscar Barrett diejenige, die am genauesten ein Auge auf die Situation in New York hat, wo der erwartete nächste Ausnahmezustand früher oder später eintreffen könnte.





Die Rookies werden bisher mit einem Schichtplan-System in festen Teams eingesetzt. Dies ermöglicht ihnen, an anderen Tagen oder auf Halbtags-Basis ihren anderen Jobs oder ihrer regulären Ausbildung oder Studium nachzugehen. Etwa drei solche Teams sind derzeit im Einsatz. Stantz und seine Kollegen versuchen, ein handfesteres Konzept dafür zu entwickeln und alles vertraglich unter einen Hut zu bringen, aber bisher läuft die ganze Organisation recht provisorisch. In dem dauernden Druck, den das kleine Telefoncenter des Hauptquartiers auf die Führung und die Teams ausübt, bleibt wenig Zeit für konzeptionelle Planung. Die Rookies unterschreiben Verträge, die sie verpflichten, auf Lebenszeit die Firmengeheimnisse der Geisterjäger zu wahren und mit dem ausgegebenen Firmeneigentum pfleglich umzugehen. (Leider sind einige der jungen Leute, die sich zu einem Gig als Geisterjäger berufen fühlen, eher chaotische Typen – wie die Gründungsmitglieder es ebenfalls waren zu ihrer Zeit.)

Eine neue Medienwelt richtet die Augen auf das Wiedererscheinen der Ghostbusters und ihrer neuen Persönlichkeiten, eine Öffentlichkeit, die nach völlig anderen Regeln funktioniert als in der Gründungszeit. Die jungen Freelancer sind besser darauf vorbereitet als das ursprüngliche Team, aber nicht jeder kann mit der schlagartigen Aufmerksamkeit gleich gut umgehen. Twitter-Accounts und Youtube-Kanäle laufen heiß, während sich wütende Kritiker aufmachen, die Arbeit der Geisterjäger unter die Lupe zu nehmen und online darüber zu schwadronieren, ebenso wie unliebsame selbsternannte Unterstützer und fanatische Verehrer.


« Letzte Änderung: 6.09.2017 | 23:17 von Schalter »

Offline Schalter

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Wir basteln uns Marker!
« Antwort #11 am: 26.01.2017 | 14:44 »
Und am Spieltisch soll das Ganze ja auch schön aussehen, darum gibt's hier Marker für alles was nützlich ist:

Bennies:



Damit die Spieler ihr Schicksal in die eigene Hand nehmen können.


Bonus-Marker:



Wann immer die Ghostbusters in einem Einsatz Extra-Cash verdienen, bekommen sie einen solchen Marker.


Umgebungsschaden-Marker:



Wann immer die Nuklearbeschleuniger wertvolle Gegenstände einschmelzen, bekommen die SCs solche Marker verpasst, die von ihrem verdienten Geld abgezogen werden.


Benny-Bastelbogen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bonus-Bastelbogen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Umgebungsschaden-Bastelbogen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 28.01.2017 | 15:07 von Schalter »

Offline LushWoods

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #12 am: 26.01.2017 | 15:31 »
Schöne Sache die du da machst!  :d
Wann kommt die Ubiquity Conversion?  ;)

Offline Schalter

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Beispielcharaktere und NSCs
« Antwort #13 am: 26.01.2017 | 15:44 »
Beispielcharaktere

So könnten SCs für das Szenario aussehen. Alle sind ganz normale Startcharaktere ohne Extra-Punkte, die Studium oder Nebenjobs nachgehen und die bisher nicht viel mehr zu bieten haben als Bock aufs Geisterjagen und eine Portion Talent.

Woodrow Higgins

Woodrow hat Videospiele gespielt seit er denken kann, und hat es mit seiner Geschicklichkeit vor ein paar Jahren zu einem Weltmeisterschaftstitel gebracht. Er war zusammen mit Steven Titus maßgeblich am Beginn der Online-Fundraising-Kampagne beteiligt, welche die Ghostbusters wieder ins Geschäft gebracht hat, und er hält sich rundheraus insgesamt für das Beste, was den Gründern je passiert ist. Er ist der beste Schütze im Team, aber treibt seine Mitmenschen regelmäßig in den Wahnsinn dadurch, dass er sie fortwährend zu beeindrucken, aufmuntern, oder unterhalten versucht, ohne zu verstehen, dass sie manchmal das Bedürfnis nach Ernsthaftigkeit haben.




John Hwong

Alles zu was es John an der Uni bisher gebracht hat, ist (aufgrund seiner praktischen Fähigkeiten) Hausmeister auf dem Campus. Er kommt aus einer armen chinesischen Familie, und hatte bisher nicht die nötigen Geldmittel, um ein Studium zu beginnen. Sein sonniges Gemüt und der neue Job als Ghostbuster helfen ihm womöglich dabei. (Wenn er nebenher die Welt retten muss, auch gut, er hilft gern.)

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Driving d4, Notice d4, Intimidation d4, Persuasion d8, Repair d6, Shooting d8, Stealth d6, Tracking d4
Charisma: +2
Pace: 6
Parry: 2
Toughness: 5

Hindrances: Code of Honor, Loyal, Phobia (Claustrophobia)
Edges: Brave, Charismatic


Jillian Spengler

Der eine Spross der Ehe von Janine Melnitz und Egon Spengler hat von ihrem Vater das Genie als Nuklearphysikerin geerbt und von ihrer Mutter das Durchsetzungsvermögen. Sie sieht ihren Job in der Firma ihrer Eltern eher als eine von vielen Stationen auf ihrem Weg als Wissenschaftlerin. Ihr Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten ist beachtlich, obwohl sie nur halb Genie ist, und zur anderen Hälfte Knalltüte. Leute, die an ihrer Arbeit zweifeln oder an den Möglichkeiten der Wissenschaft, jedes Problem zu lösen, machen sich zum Ziel ihrer Spöttereien.
(Statt dem McGyver-Edge könnte Jillian auch umgebaut werden, um den Arcane Background (Weird Science) zu haben.)

Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Driving d4, Knowledge (Occult) d6, Knowledge (Science) d8, Notice d8, Persuasion d4, Repair d8, Shooting d6, Taunt d6
Charisma: -1
Pace: 6
Parry: 2
Toughness: 5

Hindrances: Habit (Miss Smartypants), Overconfident, Prejudiced (doubters)
Edges: McGyver


Kylie Griffin

Während ihrer Kindheit wurde Kylie Griffin vom Erscheinen eines Phantoms terrorisiert, welches sich Grundel nannte, und welches offensichtlich versucht hatte, sie und andere Kinder in ihrer Nachbarschaft in ebensolche Erscheinungen zu transformieren. Ihr damals einziger Kindheitsfreund Jack wurde von dem Grundel erwischt, bevor schließlich die Ghostbusters dem Spuk ein Ende bereiteten. Kylie unterdrückte die Erinnerungen für zehn Jahre, aber eine Faszination für die Welt des Okkulten und eine Verehrung für ihre Retter blieben ihr. In den letzten Jahren war Kylie eine von Professor Spengler's Studentinnen vor seinem Verschwinden, als er noch an der Universität doziert hatte. Sie hat seitdem insbesondere ihn für seine okkulten Einblicke verehrt, und seit damals versucht, irgendwie ihrerseits zur Arbeit der Geisterjäger beizutragen. Kylie arbeitet nebenher als Aushilfe in Ray Stantz' kleinem Buchladen, und war wie elektrisiert als Ray davon sprach, dass die Firma mit jungen Neuzugängen erneut ihre eigentliche Arbeit aufnehmen würde.
Ihre blasse Schminke und wilden, rabenschwarzen Haare lassen sie aussehen wie ein Gothic-Mädchen, obwohl sie nicht tief in dieser Szene drin ist. Kylie ist vor allem mit dem Gedanken beschäftigt, dass jetzt die Ghostbusters erneut die Welt würden retten müssen, und will unbedingt ein Teil davon sein.

Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d4
Skills: Knowledge (Occult) d8, Intimidation d4, Investigation d4, Persuasion d4, Shooting d8, Stealth d6, Throwing d8, Tracking d4
Charisma: +1
Pace: 8
Parry: 2
Toughness: 4

Hindrances: Greedy (occult lore), Habit (goth), Overconfident
Edges: Attractive, Fleet-Footed, Quick


Naomi Baxter

Naomi ist als Journalistin unterwegs für mehrere kuriose Punk- und Lifestyle-Magazine, und sieht sich als eine Art Aufdeckungsjournalistin. "Punk" ist für sie das neue "hip". Knallrosa Dreadlocks und ein Unterlippenpiercing können ihre Kontakte schon einmal glauben machen, dass sie als Journalistin und Geisterjägerin keine seriöse Arbeit macht, aber sie werden immer bald eines besseren belehrt. Schreiberlinge anderer Medien sollten sich vor ihr in Acht nehmen, da Naomi schnell dabei ist, sie zu verdächtigen, andere könnten versuchen, ihre Stories zu stehlen und in anderen Magazinen zu veröffentlichen.

Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Driving d4, Knowledge (Journalism) d4, Notice d8, Investigation d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d4, Throwing d6, Tracking d6
Charisma: +1
Pace: 8
Parry: 2
Toughness: 5

Hindrances: Curious, Prejudiced (other journalists), Habit (punk)
Edges: Alertness, Attractive, Fleet-Footed


Oscar Barrett

Der Sohn von Dana Barrett und einem ihrer damaligen Kollegen am New Yorker Symphonieorchester ist eher nach seinen Großeltern geraten und weniger ein Künstlertyp als verlässlich und bodenständig. Sein erster Kontakt mit den Ghostbusters war bereits in seiner frühesten Kindheit, als Peter Venkman und die anderen ihn davor gerettet haben, vom Geist des osteuropäischen Tyrannenherrschers Vigo als dessen neue fleischliche Hülle übernommen zu werden. Oscar ist von Dana und Peter aufgezogen werden, und hatte über diese beiden immer eine enge Bindung zu den Geisterjägern und dem Feuerwehrhaus. Er hat in der Schulzeit eine Karriere als Profisportler angesteuert, aber auch früh sein Talent für Verwaltungsangelegenheiten und Papierkram entdeckt. Auf diese Weise wurde er schon als Twen oft mit in derartige Dinge einbezogen, modernisierte in den späten Neunzigern das eine oder andere, und war schneller dort unersetzlich geworden als dass Peter und die anderen Älteren es hatten kommen sehen. Oscar hat das Geisterjäger-Handwerk eher widerwillig gelernt, in einer Zeit, in der es nicht allzu viel für die Firma zu tun gab, und ohne dass er das Gefühl hatte, dass dies für sein Leben langfristig größeren Stellenwert haben würde. Seine frühkindliche Erfahrung hat ihn geprägt, und schlägt sich nieder in einer deutlichen Phobie vor allen Arten von Ölbildern - unbewusst hat er die schauerliche Ahnung, etwas aus diesen könne ihn beobachten und verfolgen wollen. Die erneute Welle von Geistererscheinungen in den 2010ern hat ihn wieder weg von seinem bequemen Schreibtisch und seinen Administrationsaufgaben im Hauptquartier gebracht, und erstmalig richtig einsteigen lassen in den Job als Ghostbuster, und einen Elan in ihm geweckt, den er selbst vorher nicht an sich kannte.
(Nicht wundern: In der deutschen Version von "Ghostbusters II" hieß das Baby Donald, im Original war sein Name Oscar.)

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Driving d6, Knowledge (Finance) d6, Knowledge (Occult) d4, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d4, Throwing d6, Tracking d4
Charisma: +2
Pace: 5
Parry: 2
Toughness: 7

Hindrances: Loyal, Obese, Phobia (Oil Paintings)
Edges: Charismatic, Elan


Richard Irwin

Richard hat gerade eine Stelle als Bibliothekar angenommen, ist in seiner gesamten anderen Zeit jedoch als konspirativer Blogger tätig. In hoch wissenschaftlichem Ton schwadroniert er über Physik und Okkultismus, und die Bedeutung der jüngsten Geistererscheinungen im größeren Kontext. Sein altkluger Konversationsstil enerviert die meisten Zuhörer, weil sie sich neben ihm zwangsläufig ungebildet vorkommen (was Richard weder bemerkt noch stört – er hört sich liebend gern selbst reden, immerhin ist er der Gesprächspartner, der mit Abstand die klügsten Dinge sagt).

Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d6, Strength d4, Vigor d4
Skills: Driving d4, Knowledge (Occult) d8, Knowledge (Science) d8, Investigation d6, Persuasion d4, Shooting d8, Stealth d4, Throwing d4, Tracking d4
Charisma: -1
Pace: 6
Parry: 2
Toughness: 4

Hindrances: Bad Eyes, Habit (annoyingly analytical), Yellow
Edges: Scholar


Steven Titus

Einer der Hauptinitiatoren der Crowdfunding-Kampagne ist der leichtfertige Sunnyboy Steven Titus. Er ist der Sohn eines reichen Showmasters aus den Achtzigern, und sozusagen hauptberuflich Erbe. Er macht seine Jobs als Baseballtrainer an einer Privatschule, als Online-Investeor, und (seit neuestem) als Ghostbuster nur zum Spaß.






NSCs

Die ursprünglichen Geisterjäger tauchen in diesem Szenario als NSCs auf. Die Zeit ist für sie nicht stehen geblieben, und alle von ihnen sehen auf illustere Karrieren zurück. Die alten Herren und die alte Dame fühlen sich immer noch ein wenig überfordert von der neuen Medienwelt, von der sie erstmalig nach Jahrzehnten nun wieder Teil sind, aber sind dennoch determiniert, die Zügel in den Händen zu behalten - eben auf ihre jeweils typischen, etwas schrulligen Weisen.


Dr. Peter Venkman

Der Geschäftsführer der Geisterjäger seit der Gründung im Jahr '84 hat in all dieser Zeit einerseits die größten Triumphe für sein beachtliches Ego gefeiert und andererseits bisweilen die größten Zweifel an der Sache gehabt. Während des ersten Niederganges in der Bekanntheit der Ghostbusters in den späten Achtzigern war er zwischenzeitlich Showmaster in der Mystery-TV-Sendung "Welt des Übersinnlichen", und hat auch nach dem erneuten Ansteigen der Auftragslage der Geisterjäger immer wieder Gelegenheiten gesucht, sein Gesicht in Talkshows, Werbespots, und Fernseh-Specials in die Kamera zu halten. All der Ruhm, den er für sich und seine Kollegen mit so viel Eifer gesucht und schließlich immer wieder gefunden hat, hat ihn aber keineswegs zufrieden gemacht, sondern im Grunde in seinem Zynismus nur weiter bestärkt. Anfang der Neunziger hat er seine alte Liebe (und die erste Kundin der Ghostbusters-Firma) geheiratet, Dana Barrett, um ihren Sohn aus erster Ehe Oscar mit ihr aufzuziehen, und ihr bald folgendes gemeinsames Kind Nate. Um die Jahrtausendwende hat er sich aus der Medienöffentlichkeit weitgehend zurückgezogen, offensichtlich endgültig angewidert von Journalisten mit ihren vielen skeptischen Fragen, und seinen vielen Kritikern. Die vielen Versuche seines Freundes Ray Stantz ihn bei den paar größeren Geisterjäger-Einsätzen die es zu dieser Zeit gab oder öffentlichen Auftritten wieder ins Boot zu holen, schienen vergeblich. Umso erstaunlicher war die Promptheit seiner Rückkehr ins Rampenlicht der Öffentlichkeit, als sie sich zu Beginn der 2010er dann doch ereignete: Offenbar angespornt durch die erstaunlichen Geldmengen der Crowdfunding-Kampagne zeigte Peter sich wieder als ganz der Alte, in Fernsehinterviews und bei Pressekonferenzen wieder genauso gutgelaunt und arrogant wie in den Achtzigern und Neunzigern.
Von den Gründern ist Peter Venkman derjenige, den die Neuzugänge am seltensten im Feuerwehrhaus-Hauptquartier antreffen werden, und er äußert sich meistens eher abfällig gegenüber den "Kids", vergisst ihre Namen, oder macht billige Witze auf ihre Kosten. Gleichzeitig ist allen im Hauptquartier aber klar, dass der alte Venkman nach wie vor der Chef der Firma ist, und man schlecht daran tut, irgendwas zu versuchen, was ihm nicht in den Kram passt. Hinter seinem zynischen und arroganten Gehabe verbirgt sich nach wie vor ein gutes Herz, aber er macht keine Angewohnheit daraus, dies zu sehr zur Schau zu tragen, vor allem, wie viel ihm die Firma und seine Kollegen (einschließlich der jungen Neuzugänge) tatsächlich bedeuten.



Dr. Raymond Stantz

Ray ist schon immer das Herz der Geisterjäger gewesen, und ist es spürbar bis heute immer noch. Er war der Hauptinitiator hinter der Geschäftsidee und der ursprüngliche Finanzier. Zusammen mit Egon Spengler hat er das gesamte Geisterjagd-Equipment entwickelt, wobei allerdings meistens Egon der Ingenieur war und Ray eher der Schrauber. Seit Ende der Achtziger hat er außerdem einen kleinen Laden für okkulte Fachliteratur in Manhattan, in welchen er jedoch in Zeiten gestiegener Auftragslage nur wenig Zeit stecken kann. Wann immer die Firma schlechte Zeiten durchgemacht hat, ist es auf Rays unermüdliche Motivation zurückzuführen dass immer wieder erneut der Aufschwung kam, sei es durch Fernsehauftritte, dadurch, seine Kollegen zusammenzuhalten, oder im Zweifelsfall dadurch, dass er sich nicht zu schade war, auf noch so öden Kindergeburtstagen den Entertainer zu geben.
Nach dem erneuten Anstieg der psychokinetischen Energie in New York und dem Beginn der Crowdfunding-Kampagne waren er und Winston die ersten, die sich von den Sponsoren überzeugen lassen haben, und der Support hat Rays charakteristische Begeisterungsfähigkeit erneut beflügelt. Auch er hält sich für mittlerweile zu alt und für ein bisschen zu bequem, um selber noch auf Geisterjagd zu gehen, aber er hat das Training der jungen Neuzugänge übernommen, und ist dadurch für die SCs der Präsenteste unter den Firmengründern bei ihrem Alltag in der Feuerwache. Sein Elan greift nach wie vor schnell über auf sein Umfeld.




Dr. Winston Zeddemore

Winston war der erste Ghostbuster der im ersten Geschäftsjahr von den drei ursprünglichen Gründern eingestellt wurde, und war ursprünglich nicht viel mehr als eine talentierte Aushilfskraft. Sein bemerkenswerter Sachverstand und seine vergleichsweise größere Vernunft haben ihn jedoch zu einem der prominentesten Gesichter der Firma werden lassen. Winston war längere Zeit der einzige Geisterjäger ohne akademischen Abschluss, und er hat dies Ende der Achtziger nachgeholt, und mit seinen Ersparnissen seinen Doktortitel in Ägyptologie gemacht. Am wohlsten fühlt er sich - als der Praktiker der er ist - allerdings bis heute im Feld. Er ist in den frühen 2000ern der Mitarbeiter mit den meisten Einsätzen gewesen (weit vor Venkman und Spengler), und hat zusammen mit Ray und später Oscar Barrett das Feuerwehrhaus, das Equipment, und das Ecto-1 in Schuss gehalten, auch in Zeiten in denen weniger zu tun war für die Geisterjäger. Nun da sich nach der Jahrtausendwende diese Sachlage wieder schlagartig geändert hat, ist er wieder ganz in seinem Element, und er ist zusammen mit Ray einer der ursprünglichen Ghostbuster, mit welchen die neuen Rekruten (inklusive der SCs) am meisten zu tun haben. Sein eigener Anfang als "Hired Gun" für die Firma lässt ihm die Rookies sympathisch erscheinen. Winston fungiert als Ausbilder, hilft beim Erstellen der Schichtpläne, und ist außerdem ein verlässlicher Ansprechpartner, wenn es Probleme gibt.




Janine Melnitz-Spengler

Die ursprüngliche Telefonistin der Feuerwache ist mittlerweile eine der wichtigsten Organisatoren des Betriebes, und die neuen Hilfskräfte haben regelmäßig mit ihr zu tun, zumindest über Funk, und somit auch mit ihrer durchdringenden Stimme mit dem leiernden New Yorker Akzent. Janine hatte in den Neunzigern als fünfter Ghostbuster ausgeholfen, zuerst gelegentlich aufgrund von Handlungsdruck im Kampf gegen einige der mächtigeren Entitäten und aus Mangel an vertrauenswürdigem Personal auf die Schnelle, und später mit größerer Regelmäßigkeit, um sich vor ihren Chefs (und nicht zuletzt vor sich selbst) zu beweisen. Sie hat sich von vornherein von Egon Spengler angezogen gefühlt, aber über lange Zeit nicht gewusst auf welche Weise sie ihren Charme spielen lassen müsste um ihn von sich zu überzeugen. (Dies führte sie zwischendurch auch zu einer leidenschaftlichen und kurzen Affäre mit dem Anwalt Louis Tully.) Wie sich in den Neunzigern endlich gezeigt hat, war der Schlüssel zu Egon's Herz einfach Beharrlichkeit, und die beiden haben schließlich geheiratet. In den 2000ern haben sie außerhalb von New York gelebt und Janine hat mehrere eigene kleine Firmen gegründet und mit wachsendem Geschäftssinn geleitet, während das Ehepaar ihre beiden Kinder aufgezogen haben. (Beide sind aufgrund der ständigen Geschäftigkeit von Egon und Janine leider etwas rebellisch geworden.) Mit der Wiederbelebung der Ghostbusters hat sie die Leitung dieser Betriebe jedoch abgegeben, um nach New York City zurückzukehren und die Feuerwache wieder auf Vordermann zu bringen.




Prof. Egon Spengler

Das Genie hinter sowohl den Einblicken der Geisterjäger ins Paranormale als auch der Konstruktion ihres meisten Equipments ist der Wissenschaftler Egon Spengler. Nach der Jahrtausendwende hat er sich noch stärker aus dem Rampenlicht zurückgezogen als früher, und seine Familie, seinen Universitätslehrstuhl, und die Geisterjäger-Firma immer mehr zugunsten seiner persönlichen Forschungsprojekte vernachlässigt. Zuletzt haben diese Forschungen ihn zu einer längeren Reise gebracht, von der er erwartet hatte, dass er dabei mehrere der Stränge seiner Arbeit endlich zusammenführen und bestimmte Erkenntnisse daraus ableiten würde können. Worin genau diese jüngsten Forschungen bestanden, und insbesondere auf welche Ergebnisse er es abgesehen hatte, wussten seine Kollegen nicht - nicht einmal Ray und Janine. Das Ergebnis sollte in jedem Fall gewissermaßen sein Lebenswerk vervollständigen. Die Ghostbusters haben lange angenommen, es würde sich dabei um einen Gespensterleitfaden handeln, ähnlich dem alten Standardwerk "Tobin's Geisterführer", das sie seit den Achtzigern verwendet hatten, und von dem sie spaßhaft in Ermangelung eines besseren Arbeitstitels als "Spengler's Geisterführer" sprachen.


« Letzte Änderung: 30.08.2017 | 20:26 von Schalter »

Offline Schalter

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #14 am: 26.01.2017 | 15:46 »
Schöne Sache die du da machst!  :d
Wann kommt die Ubiquity Conversion?  ;)

Danke! Freut mich. Ubiquity kenne ich nur vom Namen. Übernimmst Du das? ;)

Offline Grummelstein

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #15 am: 26.01.2017 | 16:09 »
Wow! Wirklich klasse deine Arbeit. Weiter so! Echt toll.
"...
Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Offline Schalter

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Equipment
« Antwort #16 am: 26.01.2017 | 16:21 »
Hier sind die überarbeiteten Spielregeln für das Equipment. (Ich lass' die ursprünglichen Ideen oben im Thread stehen.)


„Wir hatten das Werkzeug, und wir hatten das Talent!“

Jedem Ghostbuster-Team wird vom Hauptquartier eine Grundausstattung anvertraut, damit sie arbeiten können. Weitere Ausrüstung kann im Spielverlauf wie oben beschrieben akquiriert werden, wenn das Budget dieses Teams anwächst.

Pro Ghostbuster erhält ein Team zu Spielbeginn das Folgende:
- Protonenstrahler oder wahlweise Schleimsprenger, oder Mesonenkollidierer (darf vor jedem Einsatz von jedem SC neu gewählt werden)
- Schulter-Taschenlampe
- Funkgerät
- 1 Geisterfalle

Protonenstrahler, Schleimsprenger, Mesonenkollidierer, und Geisterfallen dürfen um keinen Preis in die Hände von Externen fallen, weil sie in den falschen Händen katastrophalen Schaden anrichten könnten oder möglicherweise durch Reverse-Engineering nachgebaut werden könnten.

Außerdem gehören folgende Gegenstände ohne eigene Regeln zur Grundausstattung:
- Overall
- Ellbogenschützer
- Chemieschutz-Handschuhe
- Kampfstiefel oder Gummistiefel
- Ausrüstungsgürtel mit ausreichend Karabinerhaken

Das Team als Ganzes erhält ein eigenes Handbuch („Operations Manual & Field Guide“).
Bei Spielbeginn erhält das Team 3 Bonus-Token, die sie frei für weitere Ausrüstung ausgeben können (wobei das PKE-Gerät mehr als empfehlenswert ist für den Anfang). Welche der SCs die auf diese Weise akquirierten Gegenstände übernehmen, können die Spieler frei entscheiden. Aus dieser Liste können zu späteren Zeitpunkten zwischen Einsätzen für verdiente Bonus-Marker weitere Ausrüstungsstücke angefordert werden.
- PKE-Meter
- Spezial-Kamera
- Ecto-Brille
- Tobin’s Geisterführer
- Zusätzliche Geisterfallen
- Zusätzliche Operations Manuals
- Mini-Feuerlöscher
- Multi-Geisterfalle

Der Protonenstrahler ist das vielseitigste Werkzeug im Arsenal der Geisterjäger. Mit einem derartigen nicht-lizensierten Nuklearbeschleuniger können ätherische Geister Kampfunfähig gemacht werden, um sie einzufangen, und auch über den Spielplan bewegt, um sie zu ausgelegten Geisterfallen zu dirigieren.
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 2W10.



Der Schleimsprenger ist mit selbstregenerierenden Kulturen von positiv aufgeladenem Ectoplasma gefüllt und seine Schüsse neutralisieren die Negativenergie von Geistern, und können daher beim Einfangen helfen. Außerdem kann der Schleim Besessenheit austreiben, unsichtbare Entitäten sichtbar machen, und temporäre Geisterwelt-Portale versiegeln. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber dennoch Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens die Hälfte der Charaktere mit Schleimsprengern ausgerüstet werden.)
Getroffene Geister nehmen 2W8 Schaden hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht). Unsichtbare Entitäten sind ab dem ersten Treffer für alle Charaktere sichtbar, und können für den Rest der Szene ohne Abzüge attackiert werden.
Lebende Ziele erhalten ein Level Fatique durch den Positiv-Schleim, aber ansonsten keinen Schaden, und werden für 2W6 Minuten in einen Zustand von seliger Schwärmerei versetzt, der nur allmählich wieder nachlässt.
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: speziell



Der Mesonenkollidierer mit seinen automatischen Schnellfeuersalven aus Overload-Pulsen ist die schwerste Waffe der Ghostbusters, aber auch die mit den begrenztesten Einsatzmöglichkeiten. Er kann verwendet werden um besonders starke Erscheinungen zu schwächen, bevor sie mit Protonenstrahlen gefangen werden, aber ist besonders geeignet für Einsätze, bei denen nicht-ätherische Erscheinungen auftreten, wie besessene Objekte oder stoffliche Untote. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber in jedem Fall Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens ein oder zwei der Charaktere mit Mesonenkollidierern ausgerüstet werden.)
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 3, Schaden: 2W8



Ecto-Brille: Dieses modifizierte Nachtsichtgerät hilft beim Aufspüren von Geistern. Der Benutzer ignoriert Dunkelheitsmodifikatoren und erhält einen Bonus von +2 für Tracking-Würfe, um Geister aufzuspüren.

Geisterfalle: Jede Falle kann einmal verwendet werden bevor sie geleert wird, und einer oder mehrere Geister können auf einmal darin eingesperrt werden. Zu jeder Falle gehört je eine Ausrüstungskarte und ein doppelseitiger Marker. Jeder Ghostbuster trägt standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel; bei Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Zwischen Einsätzen werden Geisterfallen im Verbannungscontainer entleert, wenn die Geisterjäger im HQ sind. Das Team kann außerdem seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um sich Extra-Geisterfallen zu organisieren (siehe unten).

Multi-Geisterfalle: Die in den späten Neunzigern entwickelte Multi-Geisterfalle (Arbeitstitel: "Extreme Ghost Trap") hat sich wegen ihrer geringeren Stabilität und teuren Herstellung nie ganz durchgesetzt. Sie kann unbegrenzt oft während eines Einsatzes zum Fangen von Geistern verwendet werden, ohne auf rot gedreht zu werden. Am Ende eines Einsatzes wechselt sie auf die rote Seite, wenn sie mindestens einmal erfolgreich verwendet wurde.

Operations Manual: Das Team als Ganzes erhält zu Spielbeginn ein eigenes Handbuch („Operations Manual & Field Guide“), in dem steht, wie genau die Geräte zu bedienen sind, was man beim Betrieb zu beachten hat, welche Taktiken bei der Geisterjagd anzuwenden sind, und was für praktische Erfahrungen die ursprünglichen Ghostbusters in den 80ern damit gesammelt haben. Einige Auszüge aus Tobin’s Geisterführer ergänzen die Handhabungs-Tipps. Das Buch ist zuletzt in den Neunzigern upgedatet worden, und die Exemplare die im HQ übrig sind, sind zerlesen, abgenutzt, und voller Kaffeeflecken.
Dieses Pamphlet darf auf keinen Fall in die Hände von Externen fallen, um die Betriebsgeheimnisse zu schützen! Interessierte Schnüffler könnten zwar nach der Lektüre nicht eins der Geräte nachbauen (keine vollständigen Konstruktionspläne sind im Manual enthalten), aber würden dennoch weit mehr über das Geisterjagd-Handwerk erfahren als gut wäre.
Der SC der das Manual zur Hand hat, darf das Edge "Common Bond" benutzen, als hätte er dieses auf seinem Charakterbogen stehen.

PKE-Gerät: Der Benutzer des PKE-Gerätes erhält +2 für Notice-Würfe und +1 für Tracking-Würfe, welche er macht, um Geister aufzuspüren. Der Bonus für Notice-Würfe beinhaltet auch Überraschungsangriffe.



Spezial-Kamera: Digitale Spiegelreflexkameras mit einem zuschaltbaren Modus, der ihr die Eigenschaften einer speziellen Kirlian-Kamera zum Aufnehmen von Geistererscheinungen verleiht, können verwendet werden, um psychokinetische Phänomene und Geister zu knipsen und Einsätze zu dokumentieren. Die Kamera kann pro Art von Geist und Einsatz je einmal verwendet werden, um je 1 Bonus-Marker für das Team zu generieren.

Tobin's Geisterführer: Der Klassiker unter den Parapsychologie-Büchern für die Geisterjäger. Der Benutzer erhält einen Bonus von +2 für Okkultwissen-Würfe, so lange er das Buch in Händen hat um darin nachzuschlagen.




Wir basteln uns Equipment-Kärtchen:
Bastelbogen 1 (einmal ausdrucken für jeden SC)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bastelbogen 2 (einmal ausdrucken insgesamt sollte reichen)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 28.01.2017 | 13:55 von Schalter »

Offline Schalter

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #17 am: 26.01.2017 | 16:22 »
Wow! Wirklich klasse deine Arbeit. Weiter so! Echt toll.

:) Danke Dir! Ich bin dabei..!

Supersöldner

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #18 am: 26.01.2017 | 16:44 »
Faszinierend.

Offline Fillus

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #19 am: 26.01.2017 | 16:52 »
Ich bin auch schwer begeistert! (Achtung Wortspiel)

Leider grad erst endeckt, werde ich es jetzt gespannt weiterverfolgen. :)

Offline LushWoods

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #20 am: 26.01.2017 | 18:25 »
Danke! Freut mich. Ubiquity kenne ich nur vom Namen. Übernimmst Du das? ;)

Wenn ich Zeit hätte ... :)
Ich find auch dein Gespür für Layout/Artwork sehr gut.
Minimaler Aufwand mit maximalem Effekt, so was gefällt mir.
Bist du Mediengestalter/Layouter/Grafiker?

Offline Skeeve

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #21 am: 27.01.2017 | 00:44 »
Bist du Mediengestalter/Layouter/Grafiker?
Eigentlich wollte ich (ebenfalls schwer begeistert) ja schreiben "wen interessierts  :D interessanter ist die Frage wo muss man sich melden um noch mitzumachen". Aber nach einem Blick in das Profil von Schalter habe ich da was von Hamburg gelesen... Nun frage ich mich ob ich nicht lieber nicht fragen sollte. Die Antwort könnte meine Freizeitplanung über den Haufen werfen (und möglicherweise kennt man sich sogar, wenn auch nur vom sehen).

Grüße aus... Hamburg
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Taysal

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #22 am: 27.01.2017 | 02:16 »
Nach einigem Playtesting kann's hier wieder weitergehen. Danke nochmal für den Input vom ersten Anlauf!

Das Abenteuer folgt am Schluss hier im Thread.

Hier ist der Setup für die SCs:
(...)

DAS hätte ich gerne im Kino gesehen.  :d
Bleibt savage!

Offline Schalter

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #23 am: 27.01.2017 | 13:10 »
Ey, vielen Dank für das viele Lob! Freut mich, wenn das Projekt was taugt.

Bist du Mediengestalter/Layouter/Grafiker?

Ja, ich bin Grafikdesigner und nehm' mir gern Zeit für nerdiges Layouten..  :D

Offline KhornedBeef

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #24 am: 27.01.2017 | 13:21 »
Wow, sehr sehr schönes Zeug! Den Beruf verfehlt hast du wohl nicht :)
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.