Autor Thema: Savage Ghostbusters  (Gelesen 16801 mal)

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Geisterjagd
« Antwort #25 am: 27.01.2017 | 13:32 »
Hier ist die überarbeitete Version für die Spielregeln bei typischen Einsätzen.

Ich hab' hierbei in "Feldern" gedacht anstelle von "Inches", mit dem Gedanken, vorgefertigte Spielpläne zu benutzen. (Links folgen in der Szenariobeschreibung.) Ein Feld ist hierbei aber das Äquivalent von 1 Inch, so dass sich die Bewegungsregeln von SW nicht ändern.


Briefing

Normalerweise findet das Briefing direkt am Ort des Geschehens vor Arbeitsbeginn statt. Die angeforderten Geisterjäger haben nur eine Kurzinfo von ihrem Telefoncenter weitergeleitet bekommen und wissen im besten Fall, um was für eine Art von Erscheinung es sich (nach Einschätzung ihrer Firma) handeln könnte und ob der Spuk unmittelbar bevorsteht – oder zur Zeit des Anrufs durch den Kunden bereits stattfindet.

Befragung von Augenzeugen: Die Auftraggeber oder andere mögliche Augenzeugen sollten zu ihrem Wissen über die Vorgänge befragt werden: Wie sah die Erscheinung aus, hat sie Spuren hinterlassen (wie beispielsweise Ectoplasma)? Hat sie psychokinetische Effekte ausgelöst? Gibt es eine Geschichte von Heimsuchungen am Einsatzort, bei den beteiligten Personen, oder bei bestimmten Objekten?
Für manche Klienten oder Augenzeugen muss dabei ein Persuasion-Wurf gelingen, wenn diese besonders verschreckt, zurückhaltend, oder unumgänglich sind. Alle Informationen die hier ermittelt werden können tragen dazu bei, den fraglichen Spuk erfolgreich klassifizieren zu können.
Mit dem durch die Befragung gesammelten Wissen kann auf Wunsch des SL ein Knowledge (Occult)-Wurf gemacht werden, um auf die mögliche, ungefähre Klasse und den Typus der Heimsuchung zu kommen und +1 Benny zu erhalten.

Auftragserteilung: Am Ende des Briefings wird ein schriftliches Auftrags-Formular dem Kunden zur Unterzeichnung vorgelegt. Beim gesamten Briefing muss das Ghostbuster-Team als halbwegs vertrauenserweckend rüberkommen; wenn es dies nicht schafft, wird der Klient den Auftrag nicht erteilen. Hierfür müssen sie im Gespräch Kompetenz ausstrahlen und beruhigend auf die (oftmals verunsicherten und womöglich skeptischen) Kunden einwirken. Manche der jungen Geisterjäger-Freelancer sind dabei besser aufgestellt als andere. Ein Persuasion-Wurf muss in manchen kritischeren Szenen gelingen (nach Ermessen des Spielleiters), damit der Auftraggeber nicht kalte Füße bekommt und herumzueiern beginnt, und womöglich von seiner Auftragserteilung zurücktreten will. Ein zweiter Persuasion-Wurf ist in diesem Fall gefragt, und wenn dieser wieder ein Misserfolg ist, werden die Geisterjäger unbezahlt wieder weg geschickt, ansonsten unterschreibt der Kunde stirnrunzelnd doch noch.


Messungen vornehmen

Der typische Einsatz ist der, bei welchem die Heimsuchung bereits begonnen hat und die Ghostbusters den erschienen Geist nur noch auf dem Gelände festsetzen und einfangen müssen. Oft muss allerdings zuerst ermittelt werden, ob tatsächlich ein Geist vor Ort war oder ist – manche Geister wandern nur durch einen Ort ohne zurückzukehren, manchmal liegen andere psychische Phänomene vor, und einige potenzielle New Yorker Auftraggeber sind einfach nur verrückt und bilden sich alles ein! (Man begegnet manchmal den größten Weirdos in diesem Job…)

Notice-Würfe: Dieses Ermitteln der Echtheit der Erscheinung wird mit einer PKE-Messung gemacht. Ein Geisterjäger mit PKE-Messgerät muss am (angenommenen) Ort des Erscheinens des Spuks einen Notice-Wurf schaffen, um die Messergebnisse richtig zu interpretieren. (Wenn das letzte Erscheinen länger als ein paar Stunden her ist, bislang nur einmalig aufgetreten ist, oder aber derzeit besonders viele spirituelle Turbulenzen in New York vorherrschen, werden die Ergebnisse schwierig abzulesen, und der Wurf muss mit -4 gemacht werden. Das PKE-Gerät gibt alldieweil wie immer +2 auf diesen Notice-Check.)
Mit einem Erfolg kann sofort festgestellt werden, ob die psychokinetische Energie auf eine Geistererscheinung hinweist. Wenn der Geist in der Nähe ist, kann der Ghostbuster mit einem Raise die ungefähre Richtung bestimmen, in der er sich befindet. Dies kann das Team direkt zum genauen Ort des Spuks führen, wenn dieser sich zurzeit gerade ereignet, aber erfordert etwas Glück (der Spielleiter entscheidet darüber).
Wenn der Geist nicht durch einen Notice-Wurf gefunden werden kann, muss er mit einem Tracking-Wurf aufgespürt werden (oder durch systematisches Durchkämmen des ganzen Schauplatzes).

Wenn der Geist derzeit manifestiert ist, und Geräusche, Gerüche, oder andere Sinneseindrücke auslöst, für die ein regulärer Notice-Wurf gemacht werden darf, gibt das PKE-Gerät ebenfalls den +2-Bonus für den Benutzer.

Tracking-Würfe: Anhand von Ectoplasma-Spuren (oder den Fährten der Verwüstung, welche manche Poltergeist-Phänomene hinterlassen), können die Geisterjäger auch direkt zu dem Geist finden, wenn er sich irgendwo auf dem Gelände herumtreibt. In vielen Fällen kann jeder Hallodri solch einen Wurf machen, aber manchmal gehört besondere Erfahrung dazu, die Spuren des Chaos richtig zu deuten. Das PKE-Gerät kann dabei verwendet werden und gewährt hier einen +1-Bonus. Die Ecto-Brille ist für Tracking-Würfe besonders nützlich (umso mehr bei schlechten Sichtverhältnissen wegen ihrer Eigenschaften als Nachtsichtgerät) und gewährt hier einen +2-Bonus. Beide Boni dieser Geräte sind kumulativ.

Heranpirschen: Normalerweise ist es gar nicht blöd, sich schleichend zu nähern, was einen Sneak-Erfolg gegen einen Notice-Wurf des nahen Geistes erfordert. Geister, die aufmerksam oder aufgescheucht sind, können sich durch solide Objekte oder fliegend entfernen, um die nahenden Ghostbusters zu meiden. In solchen Fällen müssen die Charaktere eventuell einen neuerlichen Tracking-Wurf machen, um den neuen Aufenthaltsort des Geistes zu finden.
Natürlich tauchen Gespenster mit Vorliebe bei Nacht oder in dunklen Räumen auf, und schrecken bisweilen vor Lichtquellen zurück. Hierbei sind die Taschenlampen nützlich, welche zur Grundausstattung der Geisterjäger gehören, aber die Träger machen sich dabei selbst auffällig, wenn sie sich lichtscheuen Geistern nähern. Die Nachtsichtgeräte sind dann das Mittel der Wahl.
Wenn das Ghostbuster-Team Zeit hat sich auf die Erscheinung des Spuks vorzubereiten, kann es möglicherweise bereits Geisterfallen an strategisch günstigen Punkten auslegen, die dann nur noch betätigt werden müssen wenn der Geist an dieser Stelle erschienen und festgesetzt ist.

Identifizierung: Viele Geister lassen sich aufgrund von Erscheinungsbild, Beschaffenheit, Fähigkeiten, und Geruch einordnen in Tobin’s Kategorien aus dem Geisterführer, was Rückschlüsse auf Bekämpfungsmöglichkeiten zulässt. Wann immer ein Geisterjäger einen bestimmten Geist gesehen hat, kann er als Aktion einen Knowledge (Occult)-Wurf machen. Tobin’s Geisterführer verleiht dabei den üblichen Bonus, wenn gerade zur Hand. Ein Erfolg lässt den Ghostbuster auf die Art und Klasse der Erscheinung kommen (zum Beispiel „ectoplasmische Entität der Klasse 1“; die Klasse gibt Aufschluss über die Gefährlichkeit des Spuks). Hat der SC ein Raise, kann der Spielleiter (wenn er diese Hilfe geben möchte) den Spielern neben der Klasse auch die kompletten anderen Werte des Geistes verraten, und der Charakter darf sich ebenfalls effektiv so verhalten, als ob er diese kennt.
In jedem Fall erhält der Charakter 1 Benny, wenn er einen bestimmten Geist erfolgreich klassifiziert (sollte dies nicht schon zu anderem Zeitpunkt geschehen sein, siehe oben, "Befragung von Aufenzeugen").


Geisterschreck-Effekt

Geistern ansichtig zu werden ist jedes Mal wieder unheimlich, selbst für hartgesottene Geisterjäger. Glücklicherweise sind sie routiniert genug (und humorvoll genug) um nicht bei jeder Sichtung Gefahr zu laufen, beispielsweise gleich den Verstand zu verlieren. Bei einem missglückten Terror-Wurf wird normalerweise statt auf der regulären Furcht-Tabelle zu würfeln 1W10 gerollt und mit dieser Tabelle verglichen:
- 1-2= Adrenalinrausch. Der Charakter erhält +2 auf alle Eigenschafts- und Schadenswürfe auf seiner nächsten Aktion.
- 3-4= Nervös. Der Ghostbuster erhält -1 auf alle Aktionen diese Runde, und darf sich so lange nicht direkt auf die Quelle seiner Furcht zu bewegen.
- 5-8= Schwach in den Knien. Der Charakter wird Shaken.
- 9-10= Panisch: Der Charakter bewegt sich sofort seine volle Bewegung plus Sprint-Würfel weg von der Quelle seiner Panik, und wird Shaken.


Extermination

Sobald der Geist aufgefunden worden ist und eine Schusslinie herzustellen ist, kann das Team versuchen, ihn zu fangen. Die Auswahl der Örtlichkeit dafür kann sehr wichtig sein: In einem Raum, in dem viele Wertgegenstände oder teure Einrichtungen stehen, sollte man besser nicht mit Nuklearbeschleunigern herumballern! Manchmal bleibt den Ghostbusters Zeit, um einen Ort auf ihren Fangversuch vorzubereiten, und manchmal können sie einen aufgescheuchten Geist auch selber zu einer Örtlichkeit dirigieren, die geeignet ist.
Protonenwaffen können über kurze Distanz (6 Felder), lange Distanz (12 Felder), oder weite Distanz (24 Felder) abgefeuert werden. Protonenstrahler richten +2W10 Schaden an. (Auch gegen physikalische Objekte oder körperlich manifestierte Entitäten.) In manchen Lokalitäten führt jeder Fehlschuss zu strukturellem Schaden an Einrichtung, Wänden, oder Stromleitungen, und resultiert jedes Mal in einem Honorarabzug.

Geisterfallen: Jede Falle kann einmal verwendet werden bevor sie geleert wird, und einer oder mehrere Geister können auf einmal darin eingesperrt werden. Jeder Ghostbuster trägt standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel; bei Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Zwischen Einsätzen werden Geisterfallen im Verbannungscontainer entleert. Das Team kann außerdem seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um sich Extra-Geisterfallen zu organisieren (siehe unten).

"Werfer los!": Die meisten Geister haben die Etheral-Eigenschaft (Ätherisch), und können daher nicht von physischen Attacken getroffen werden. (Körperlich manifestierte Geister oder Besessene sind dabei eine Ausnahme, weil sie zeitweilig nicht Ätherisch sind. Die Spielwerte jedes Geistes geben Aufschluss darüber.)
Wenn Ätherische Geister von einem Protonenstrahler getroffen werden, nehmen sie Schaden wie Lebewesen. Mit einem erfolgreichen Shooting-Wurf kann ein Ghostbuster einen Geist erfassen der in seiner Sichtlinie und Waffenreichweite ist. Protonenstrahler addieren +2W10 Schaden, der mit der gegnerischen Toughness verglichen wird.

Getroffene Geister: Mit jedem Erfolg und Raise bei seinem Shooting-Wurf mit dem Protonenstrahler kann der Charakter dabei das Ziel jeweils 1 Feld weit auf dem Spielplan bewegen. (Geister dürfen auf diese Weise auch aus Nahkämpfen hinaus bewegt werden, ohne dass Gelegenheitsangriffe ausgelöst werden.)
Ein Geist der durch einen Protonenstrahl Shaken wird, zählt als vom Fangstrahl erfasst. Er kann sich nur noch wie üblich bewegen, und versuchen seinen Shaken-Zustand zu überwinden, um aus dem Fangstrahl auszubrechen. Diese Bewegung kann den Geist durch Wände oder Hindernisse führen, und damit außer Sichtweite von Geisterjägern.
Geister können ab dann kontinuierlich Schaden nehmen, während die jeweiligen Ghostbusters mit folgenden Aktionskarten weiterhin auf ihre Ziele draufhalten. Ab dem ersten Treffer kann der betreffende Ghostbuster pro weiterer Aktion einen neuen Shooting-Wurf machen, um mit jedem Erfolg erneut Schaden anzurichten; mit jedem Erfolg und Raise kann er dabei das Ziel außerdem jeweils erneut 1 Feld weit auf dem Spielplan bewegen. Bei einem Misserfolg hierbei ändert sich der Status des Geistes nicht (aber es wird auch kein Schaden an der Umgebung angerichtet). Bei einem Kritischen Misserfolg bricht der Geist automatisch aus dem Fangstrahl des betreffenden Charakters aus und ist nicht mehr Shaken (und möglicherweise entsteht außerdem Schaden an der Gebäudeeinrichtung, nach Ermessen des Spielleiters).

Wenn ein Geist sich außer Sicht und/oder Reichweite eines Ghostbusters bewegt, wird der von diesem abgefeuerte Protonenstrom unterbrochen. (War dies der einzige Ghostbuster, der dieses Ziel unter Feuer hatte, ist dieses automatisch nicht mehr Shaken oder Incapacitated.) Dies geschieht am wahrscheinlichsten dann, wenn es einem bereits getroffenen Geist gelingt, sich durch Wände zu bewegen – und damit außer Sichtlinie.

Ein getroffener Geist kann außerdem pro eigener Aktion versuchen, aus dem Strahl auszubrechen, indem er seinen Shaken-Status überkommt (wie üblich, mit einem gelungenen Spirit-Wurf, alternativ mit einem Strength-Wurf, oder wie immer für einen Benny). Wenn er sich außer Sichtlinie oder außer Reichweite des Strahls (24 Felder) bewegt (ohne dass der Ghostbuster sofort mit einer Hold Action oder einer Joker-Karte nachrückt), bricht er automatisch aus.

(Andere Strahler wie der Schleimsprenger und der Mesonenkollidierer können Geister ebenfalls treffen als wären sie stofflich, aber wenn durch ihre Schüsse ein Geist Shaken wird, ist er nicht von einem Fangstrahl erfasst, und er kann durch solche Treffer auch nicht Kampfunfähig werden.)



Die Falle ausbringen: Eine Geisterfalle auszubringen ist mit einem erfolgreichen Throwing-Wurf machbar (erfordert mindestens 1 freie Hand) oder einem erfolgreichen Agility-Wurf (man kann eine zuvor auf dem Boden abgelegte Geisterfalle nämlich auch Kicken, was aber nur bei sehr ebenem Terrain geht!). Geisterfallen können bis zu 4 Felder weit ausgeworfen werden. Platziere dort einen Marker für eine leere Geisterfalle (grünes Licht).
Wird der Würfelwurf zum Ausbringen der Falle nicht bestanden, landet sie auf einem möglichst ungünstigen Feld (innerhalb von 4 Feldern Reichweite) nach Wahl des Spielleiters. Um sie neu auswerfen zu können, muss ein Charakter sie von dort aufsammeln.
Sobald die Falle erfolgreich ausgebracht wurde, kann sie als Free Action mit dem Fußpedal ausgelöst werden, und alle auf ihrem Feld oder auf angrenzenden Feldern befindlichen Kampfunfähigen Geister werden darin gefangen. (Auf Geister in Reichweite, die noch nicht Kampfunfähig sind, haben offene Fallen nur in seltenen Fällen Wirkun; es zählt die Entscheidung des Spielleiters.) Drehe den Geisterfalle-Marker einer Falle die gerade zugeschnappt ist um, um anzuzeigen, dass diese nun voll ist (rotes Licht).
Geisterfallen können als reguläre Aktion von Figuren auf demselben oder einem angrenzenden Feld aufgesammelt werden.

Doppelseitiger Geisterfalle-Marker:



Und wenn ein Team die Multi-Geisterfalle verwendet, hier noch ein Marker dafür (erinnert sich irgendjemand an die Trickserie "Extreme Ghostbusters"...?)



Wir basteln uns bergeweise Geisterfallen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

"Bustin' makes me feel good": Sobald ein Gespenst durch einen Protonenstrahl-Angriff kampfunfähig (Incapacitated) wird, ist es so vollständig vom Fangstrahl erfasst dass es eingefangen werden kann. Entsprechend widersetzen sich Geister, die als Wild Cards gelten, dem Einfangen länger als solche, die nur eine Wunde hinnehmen können.
Kampfunfähige Gespenster können sich weder bewegen noch Würfe machen, so lange sie weiterhin von mindestens einem Protonenstrahl erfasst sind. (Sobald Geister nicht mehr erfasst sind, sind sie automatisch nicht mehr Kampfunfähig oder Shaken.)
Alle am Einfangen dieses Geistes beteiligten Ghostbusters können nach Gutdünken des Spielleiters +1 Benny erhalten (because bustin' does make them actually feel good).

Unter die Figur eines vom Protonenstrahl getroffenen Geistes kann ein Marker gelegt werden, um zu zeigen, dass er Shaken (und daher gerade vom Fangstrahl erfasst) ist:




Ausrüstung durchwechseln

Oft ist das Team bei einem Kampf unter Zeitdruck, zumal der Schauplatz und der Spuk fotodokumentiert werden müssen, die psychokinetische Energie gemessen, im Geisterführer geblättert, und schließlich die Protonenstrahler abgefeuert und Geisterfallen ausgelegt werden. Alle Ausrüstungsstücke haben angegeben, wie viele Hände man braucht um sie bedienen zu können. Ein bisher bereitgehaltenes Objekt fallen zu lassen ist eine Free Action, und normalerweise selbst bei den zerbrechlichen Stücken kein Problem, weil alles an den Karabinerhaken am Ausrüstungsgürtel gesichert ist und so nicht zu Boden fallen kann. Neue Ausrüstung zu zücken kostet eine Aktion, und gibt dadurch den "Multi-Action"-Abzug von -2, wenn sie auf derselben Karte noch verwendet werden soll. Protonenstrahler und ähnliche Waffen zu ziehen erfordert außerdem immer einen Agility-Erfolg (wohl dem Geisterjäger, der Quick Draw beherrscht).


„Er schleimte mich voll…“

Ätherische Geister können ihre Gegner im Nahkampf packen, werfen, oder davontragen, aber richten normalerweise durch direkte Nahkampfattacken keinen körperlichen Schaden an. Durch erfolgreiche Nahkampfattacken von Geistern erhalten getroffene Ghostbusters je 1 Level Fatique. Durch Ectoplasma kann Fatique nicht über 2 Level steigen. Teamkameraden können als 1 Aktion die gröberen Mengen Ectoplasma von einem Kollegen abwischen und das 2-er-Level Fatique wieder auf 1 senken. (Auf 0 kann ein Geisterjäger nur wieder kommen wenn er sein Equipment säubert und eine Dusche nimmt.)


Fehlfunktionen

Wenn ein Geisterjäger bei einem Wurf im Umgang mit seiner Ausrüstung einen Kritischen Misserfolg würfelt, kann der SL bestimmen, dass das betreffende Ausrüstungsstück ausfällt. Es kann normalerweise mit einem Repair-Erfolg durch den Ghostbuster (oder einen Kollegen auf einem angrenzenden Feld) wieder einsatzbereit gemacht werden. Dies dauert eine volle Runde, und erfordert zwei freie Hände.


Dokumentieren

Mittlerweile können Ghostbuster-Teams ihren Kunden anbieten, ein komplettes Arbeitsbuch von ihren Einsätzen zu erstellen, in dem ihr Vorgehen nachträglich dokumentiert ist. Hierfür muss ein Team vor Ort neben ihren PKE-Messungen Fotos machen. Geisterjäger mit Kameras können Aktionen aufwenden um das zu tun, aber auf Digitalbild erscheinen Geister nur bestenfalls als Schemen oder Lichter – alle anderen Aspekte des Einsatzes aber, wie einzelne Ghostbusters in Aktion, und die von Geistern ausgelösten psychokinetischen Phänomene, geben äußerst sehenswerte Fotos ab (und im Zweifelsfall taugen sie als Beweise).
Die erschienenen Geister selbst sind nur von speziellen Kirlian-Kameras abzulichten, welche Teams ebenfalls mit sich führen können.


Debriefing

Ein Team stattet nach Abschluss einer Mission normalerweise in irgendeiner Form Bericht beim Auftraggeber, oft mit qualmenden, stinkenden Geisterfallen in Händen. Dies beinhaltet oft einen neuen Persuasion-Wurf, um die Auftraggeber zu überzeugen, dass ihre Immobilie nun tatsächlich wieder sicher ist, die horende Summe die ihnen berechnet wird, das wert war, und es nicht womöglich eine „falsche, elektronische Lichtschau“ war, die hier abgezogen wurde. Sind keine Geister vom Schauplatz entkommen, erhält das Team +2 auf diesen Wurf. Haben sie Schäden an der Einrichtung angerichtet, werden alle gesammelten „Property-Damage“-Marker von allen SCs addiert, und diese ziehen für alle 3 Marker aus der zurückliegenden Szene 1 vom fälligen Persuasion-Wurf ab (mehr zu Property Damage: Siehe unten).
« Letzte Änderung: 28.01.2017 | 13:39 von Schalter »

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Bonus-Cash & Umgebungsschaden
« Antwort #26 am: 27.01.2017 | 13:51 »
Bonus!

Während eines Auftrags können Bonus-Marker eingespielt werden (Marker siehe oben im Thread), indem der Schauplatz und die Vorgänge dort akribisch dokumentiert werden, oder eine größere Zahl an Geistern eingefangen wurden als der Kunde vermutet hätte. Jeder Bonus-Marker bringt der Firma zusätzlich hunderte oder gar tausende von Dollars ein, und das betreffende Team, welches derart saubere Arbeit geleistet hat, wird dadurch prompt etwas besser budgetiert für ihren nächsten Einsatz.

"Die Firma dankt": Zwischen Einsätzen kann von Dr. Stantz und Dr. Zeddemore neues Equipment für das SC-Team angefordert werden für die kommenden Einsätze: Jeder eingespielte Bonus-Marker „kauft“ eine einzelne neue Ausrüstungskarte, die dann einem der SCs vergeben werden kann. So können die Ghostbuster-Rookies nach und nach von Taschenlampen umrüsten auf Nachtsichtgeräte, mehrere PKE-Meter mit sich führen, oder einschlägige Literatur. (Diese Dinge rangieren zwischen handelsüblich und unbezahlbar. Dennoch muss alles von Budgets angefertigt oder angeschafft werden, akribisch katalogisiert, eventuell versichert, und gewartet, darum wird für jedes Ausrüstungsstück ein Bonus-Token fällig, nicht für manche Gegenstände mehrere Token.)
Bonus-Token können auch zwischen Missionen aufgespart werden statt direkt für Equipment ausgegeben, wenn das Team sich dafür entscheidet.


„Das war ich, das hab’ ich getan, das ist meine Schuld!“

Die Ghostbusters richten nicht selten erheblichen Schaden an ihren Einsatzorten an, entweder durch die Unberechenbarkeit mancher Gespenster, oder durch mangelnde Vorsicht. An manchen Orten kann nicht allzu viel dadurch passieren, an anderen ist das Risiko deutlich höher. Wenn teure Inneneinrichtung entflammt oder pulverisiert wird, werden die Kunden stinkig.
Wann immer ein Geisterjäger ein Ziel mit dem Protonenstrahl verfehlt, erhält der Spieler einen Property-Damage-Marker. (Marker siehe oben im Thread.) In manchen Locations fällt diese Regel weg, in anderen wiederum bringt jeder Fehlschuss gleich 2 Marker ein. (Das Szenario gibt Aufschluss darüber.)
Wenn ein ursprünglich misslungener Wurf mit Benny zu einem Treffer verbessert wird, gibt es auch keinen Umgebungsschaden. Schaden an der Umgebung der direkt von Geistern angerichtet wird, bringt ebenfalls keine Property-Damage-Marker ein.
Alle 3 Property-Damage-Marker ziehen 1 von fälligen Persuasion-Würfen beim Debriefing mit dem Auftraggeber ab.

Bilanz der Verwüstung: Nach Abschluss des Einsatzes werden alle Property-Damage-Marker des Teams zusammengeworfen und gezählt: Alle 3 davon negieren einen der im Einsatz verdienten Bonus-Marker (die Auftraggeber verrechnen die Schäden mit der Bezahlung). Wenn keine Bonus-Marker mehr übrig sind, verdient nur noch die Firma selbst an dem Einsatz, nicht das spezifische Team der Spielercharaktere, und auch das nicht mehr sonderlich lukrativ, Fazit: Das Team wird durch den abgeschlossenen Auftrag nicht besser budgetiert. Fallen mehr Property-Damage-Marker an als Bonus-Marker in dieser Mission verdient wurden, verfällt der Überschuss (die Anzahl von Bonus-Markern wird also nicht negativ).

Offline Schalter

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #27 am: 27.01.2017 | 18:14 »
Charakterbogen, fast im Hosentaschenformat! Unten zwei Büroklammern anstecken, um Wunden und Fatique des Charakters anzuzeigen (das "X" steht dann für Incapacitated). Equipment-Kärtchen für derzeit getragene Ausrüstung darunter legen..

« Letzte Änderung: 30.08.2017 | 20:42 von Schalter »

Offline Grummelstein

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #28 am: 27.01.2017 | 18:41 »
Wow. Ich wünschte ich würde es endlich mal wieder schaffen auch nur halb soviel Energie in ein Rollenspielprojekt zu stecken. Hut ab.
"...
Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Offline Jiyu

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #29 am: 27.01.2017 | 20:12 »
Ich hab noch gar nicht alles geschafft zu lesen, aber ich muss auch schon mal ein fettes  :d da lassen!


Offline Skeeve

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #30 am: 28.01.2017 | 02:31 »
und ich schliesse mich meinen beiden Vorrednern an!  :d
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Jiyu

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #31 am: 28.01.2017 | 11:34 »
Ich bekomme übrigens ein paar Bilder nicht angezeigt:

  • Post #25 im Spoiler
  • Post #25 "Unter die Figur eines vom Protonenstrahl getroffenen Geistes..."
  • Post #27 Charakterbogen

Fehlen die bei euch auch? Ich habe schon zwei verschiedene Browser ausprobiert, Adblocker ausgeschaltet, kein Erfolg.

Offline Grummelstein

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #32 am: 28.01.2017 | 11:53 »
Ich bekomme übrigens ein paar Bilder nicht angezeigt:

  • Post #25 im Spoiler
  • Post #25 "Unter die Figur eines vom Protonenstrahl getroffenen Geistes..."
  • Post #27 Charakterbogen

Fehlen die bei euch auch? Ich habe schon zwei verschiedene Browser ausprobiert, Adblocker ausgeschaltet, kein Erfolg.
Ja.
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Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #33 am: 28.01.2017 | 12:32 »
Ich bekomme übrigens ein paar Bilder nicht angezeigt:

  • Post #25 im Spoiler
  • Post #25 "Unter die Figur eines vom Protonenstrahl getroffenen Geistes..."
  • Post #27 Charakterbogen

Fehlen die bei euch auch? Ich habe schon zwei verschiedene Browser ausprobiert, Adblocker ausgeschaltet, kein Erfolg.

Ich grübele seit gestern was das Problem ist. Die Links scheinen zu funktionieren (bei mir geht Rechtsklick auf die blauen Rechtecke und "Bild in neuem Tab anzeigen"). Ich werd' mich mal an einen Admin wenden, bestimmt wissen die was...

Offline Skeeve

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #34 am: 28.01.2017 | 13:54 »
hier muss ich mich auch den Vorredner anschliessen und ergänze noch um
Rechtsklick auf die blauen Rechtecke

"welche blauen Rechtecke?" Die sind offenbar sehr ätherisch und bei mir völlig unsichtbar.

Vom Marker, der unter dem vom Fangstrahl getroffenen Geist kommt, bekomme ich hier folgendes HTML:
(und daher gerade vom Fangstrahl erfasst) ist:<br /><br /><img src="http://orig15.deviantart.net/d8f4/f/2017/027/3/9/marker_capture_stream_by_undeadmadhatter-dawvpae.png" alt="" class="bbc_img" /><br /><br /><br /><strong>Ausrüstung
Sieht, glaube ich, ganz ordentlich aus. Der Link selbst funktioniert jedenfalls...
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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #35 am: 28.01.2017 | 13:57 »
'Tschuldigung, mein Fehler! Ich hab' die Links falsch gebaut. Jetzt sollte alles funktionieren.

Offline Skeeve

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #36 am: 28.01.2017 | 14:29 »
Huch, da sind ja Bilder! Nun funktionierts!
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Hier habe ich das Abenteuer, eigentlich ist das ja sogar eine Mini-Kampagne. Die SCs erhalten eine Reihe von Aufträgen, die sie versuchen erfolgreich abzuschließen, damit die Firma bezahlt wird und sie selbst neue Ausrüstungskarten für ihr Team zusammensammeln können. Je zahlreicher ihre Erfolge, desto besser sind sie am Ende des Abenteuers für den Showdown ausgestattet.


Professor Spengler's Vermächtnis


Einsatz: Diskrete Verhandlung
Diese Szene ist nur dafür da, um den Spielern Gelegenheit zu geben, sich in ihre Charaktere hinein zu finden und ihre Verhandlungsfähigkeiten zu erproben, in dem, was neuerdings ihr kurioser Arbeitsalltag ist.

Setup
Die SCs befinden sich an diesem Abend auf der Rückfahrt von einem tristen Wohnviertel in Manhattan, bei dem sie umfangreiche Messungen gemacht haben, die aber nicht auf echte Geistererscheinungen hinweisen; der nervöse Auftraggeber scheint einfach nur plemm-plemm zu sein (es ist nicht das erste Mal, dass dieser Fuzzi die Geisterjäger in großer Hektik zu sich bestellt, obwohl es in seiner Wohnung nach wie vor nicht zu spuken scheint). Unverrichteter Dinge (und reichlich unterfordert) fahren die SCs gerade zurück zum Feuerwehrhaus, und beschäftigen sich möglicherweise mit den Fragen danach, was man um diese Zeit mal essen gehen könnte.

Das Telefoncenter des Ghostbuster-Hauptquartiers meldet sich auf dieser Fahrt per Funk, und beauftragt das Team der SCs, einen Umweg zu fahren, und die Firma bei einem spontanen Termin zu repräsentieren, der laut den Angaben des Anrufers eher eine Vorbesprechung für einen eventuellen Einsatz sein soll, oder ein Beratungsgespräch - zumindest hat man im Telefoncenter die Bitte des Kundens so verstanden. Dieser Bedarf nach einer vorangehenden Beratung ist kein ungewöhnlicher Fall (viele potentielle Auftraggeber sind den Geisterjägern gegenüber durchaus skeptisch eingestellt, oder aber sie zweifeln an ihrem eigenen Urteilsvermögen, was die von ihnen beobachteten Geistererscheinungen anbelangt), aber es scheint hier besonderes Fingerspitzengefühl angebracht zu sein.
Der Anrufer ist ein gewisser Lawrence Rychel. Er scheint wiederum nur der Mittelsmann der eigentlichen Klientin zu sein, und diese will wahrscheinlich  ergründen, ob die Ghostbusters zur nötigen Diskretion in der Lage sind, welche sie für angebracht hält, bevor sie überhaupt den Auftrag erteilt.

Geheime Besprechung
Die SCs kommen mit dem schäbigen Lieferwagen der Firma am Treffpunkt an (ein Gefährt, welches vorläufig Ecto-1 entlastet, aber bisher nicht einmal das Firmenlogo auf den Seiten trägt). Der ausgemachte Unterredungsort ist das nächtliche Café "Safran" in der Lobby des noblen "Quinn Diamond"-Hotels in Downtown Manhattan. Ein Tisch in der halbdunklen hintersten Ecke wurde für die Besprechung reserviert.
Lawrence Rychel ist ein korrekt aussehender Anzugträger Anfang 30 mit dicker Nickelbrille, und zeigt sich höflich und sachlich, aber auch etwas enttäuscht über die hier erscheinenden Repräsentanten der Geisterjäger - er hatte eigentlich Dr. Santz persönlich erwartet. Ein Notice-Erfolg lässt diese Enttäuschung klar in seinem Blick erkennen. Er überspielt dies jedoch und ist durchaus bereit, auch mit den Neuen Vorlieb zu nehmen. (Spricht man ihn darauf an, sagt er nur, ein Geschäftskontakt von ihm habe vor wenigen Jahren kurzzeitig mit Dr. Stantz zusammengearbeitet, und bei dieser Gelegenheit habe er selber diesen kennengelernt.)

Rychel sagt gleich zu Gesprächsbeginn, seine Klientin wolle ungenannt bleiben, bis die Geisterjäger eingewilligt hätten, ihr bei diesem Auftrag "entgegenzukommen". Ein Smarts-Erfolg (oder relevantes Knowledge) lässt jedoch die SCs den Mittelsmann Rychel vage wiedererkennen: Er ist in den letzten Jahren bei öffentlichen Auftritten von einer Gloria Dunkirch im Hintergrund erschienen, der Frau eines bekannten New Yorker Baulöwen, Harvey Dunkirch. Sie hat ihre Finger in zahlreichen Kultureinrichtungen der Stadt, wie Galerien und Konzerthallen, die zum Teil ihrem Mann gehören, und präsentiert sich gern als Philantrophin. Wenn SCs diesen Wurf schaffen, und dann Rychel mit diesem Wissen konfrontieren und Namen nennen, wird er einlenken und zugeben, dass die SCs richtig liegen, und er ist beim Rest des Gesprächs dann seinerseits etwas offener.

Lawrence Rychel erklärt, der Hintergund des möglichen Geisterjäger-Einsatzes wäre eine einstmals wertvolle Immobilie aus der Gründerzeit des Stadtteils in welchem sie steht. Das unbenannte Herrenhaus würde seit einigen Jahren von einem hartnäckigen Poltergeist heimgesucht. (Rychel will selbst Augenzeuge des Spuks zu mehreren Gelegenheiten gewesen sein.) Die Besitzer liessen es jüngst komplett ausräumen und teilweise entkernen, aber auch das trieb die Erscheinung nicht aus. Nun wird die Zeit knapp, weil möglicherweise eine neue Kunstgalerie dort eingerichtet werden soll, und die Investoren dabei einen engen Zeitplan haben. Der Poltergeist ruft alldieweil den Namen der Besitzerin, und scheint es bei seinem Erscheinen direkt auf sie abgesehen zu haben, was einen Beginn der Umbauarbeiten undenkbar macht.
Nun wären aber auch noch "gewisse weitere Personen involviert in eine mögliche Säuberung der Immobilie durch die Ghostbusters", wie Rychel sich ausdrückt, und diese weiteren Personen wären nun einmal ebenfalls große Fans von Dr. Stantz' Arbeit und von den Geisterjägern, und würden in jedem Fall von allem erfahren und dann versuchen, den Einsatz so nah mitzuerleben wie möglich. Letzteres gelte es unbedingt zu vermeiden, und insbesondere auch, dass Dritte der Geistererscheinung ansichtig würden während die Ghostbusters sie zu fangen versuchen. (Haben die SCs Rychels Auftraggeberin erkannt und ihn auf sie angesprochen, räumt er ein, dass es sich bei diesen "Dritten" um Mr Harvey Dunkirch handelt, den reichen Gatten seiner Auftraggeberin.)

Hinter der Fassade
Die Wahrheit ist, dass das Phantom aus dem Ashfield-Rowan-Haus der langjährige Seitensprung von Gloria Dunkirch ist. Dies war ihr ebenfalls sehr wohlhabender Geschäftsfreund Zachary Price. Zachary hatte leider eine cholerische Ader und hat im Verlauf der Geschichte mehrfach gedroht, vor Glorias Mann alles zu verraten, und am Ende gar Todesdrohungen gegen sie ausgesprochen. Sein übermäßiger Kaffeekonsum war dann jedoch zu viel für sein Herz auf seine alten Tage. Seine Gesichtszüge als Geist sind auch bei seinem Erscheinen noch erkennbar, und Gloria weiß, warum er bisher nicht auszutreiben war, und warum er ihren Namen ruft. Hatte sie es schon zu Zacharys Lebzeiten geschafft, den Seitensprung geheim zu halten, ist der Spuk nun ein unerwarteter letzter Hinweis, den es für sie zu vertuschen gilt.

Ein Persuasion-Erfolg ist an dieser Stelle nötig, um dem potentiellen Auftraggeber Rychel zu vermitteln, dass die SCs und ihre Firma die nötige Diskretion mitbringen werden um das Ganze über die Bühne zu bringen. In diesem Fall ist Lawrence zufrieden und sagt, er würde dies seiner Klientin vermelden, die sich dann demnächst erneut im Ghostbusters-Hauptquartier melden würde.

Ungebetene Mithörer
Bereits bei der Unterredung positioniert sich heimlich ein Papparazzo mit Kamera in die Nähe des Tisches der Charaktere. Ein Notice-Erfolg (mit -1 wegen schummerigem Licht und verwinkelten Trennwänden der Örtlichkeit) lässt die SCs ihn ertappen, und mit einem Intimidation-Erfolg kann man ihn vertreiben (+1 Benny für diesen SC). Wenn er nicht verscheucht oder gar nicht erst entdeckt wird, liefert er Infos über den Gesprächsverlauf ab, und beim Einsatz der Geisterjäger beim Ashfield-Rowan-Haus selbst wird in dem Fall erneut ein Paparazzo auftauchen.

« Letzte Änderung: 30.08.2017 | 19:29 von Schalter »

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Professor Spengler's Vermächtnis, Einsatz 2: Der Geisterzug
« Antwort #38 am: 30.08.2017 | 19:05 »
Einsatz: Der Geisterzug
Hier folgt nun die erste wirkliche Feuerprobe für das neue Ghostbuster-Team:

Setup
Die Spielercharaktere sind unverhofft von Janine’s Telefonisten völlig überstürzt direkt zu Schichtbeginn auf einen eiligen Blaulicht-Einsatz geschickt worden: Die Eisenbahnfirma CSX Transportation hat in heller Aufruhr gemeldet, dass ihr seit einer Woche auf einem Abstellgleis in Croton-Harmon stehende Zug Nr. 9112 am heutigen Abend unangekündigt zurückgekehrt ist – wie es aussieht von ganz allein! Die Polizei wurde ebenfalls eingeschaltet, um den möglichen Zugführer auf dem Bahnhofsgelände zu entdecken, aber die CSX ist sich nicht sicher, ob es tatsächlich einen solchen gibt, denn niemand hat beim Eintreffen des Zuges mit ihrer Zentrale kommuniziert (abgesehen von sehr enervierenden Störgeräuschen in der Leitung).
Der Zug ist mit merkwürdigem, bläulichen Licht in den Fenstern eingetroffen, und hat nur um ein Haar angehalten, bevor er einen Crash am Streckenende gebaut hätte.
Das Geisterjäger-HQ hat etwas alarmiert festgestellt, dass unmittelbar vor dem Anruf bei ihnen die Nachricht davon bereits im Radio gesendet wurde, und Unmengen von Schaulustigen haben sich um den Bahnhof Amtrak Station in Yonkers gesammelt. Janine wirkt recht alarmiert, und schärft den SCs ein, so wenig Aufsehen zu erregen wie nur möglich.




Blaulichtfahrt
Das Team hat diesmal das Ecto-1 zur Verfügung gestellt bekommen und muss einen Fahrer bestimmen. Bei der Anfahrt ins abendliche Yonkers die Bellevue Avenue hinauf sieht man bereits, dass sich dort so einiges an Menschenauflauf versammelt hat. Polizei-Autos halten davor, und man sieht gelbes Absperrband flattern. Das Blaulicht und die charakteristische Sirene des Ecto-1 scheinen schon aus der Ferne Teile der Menge aufmerksam zu machen: Sie wollen ihre Helden mit eigenen Augen im Einsatz sehen (oder aber womöglich darauf warten, dass die Geisterjäger einen Fehler machen, um Fotos davon im Internet zu veröffentlichen - Publicity ist in dieser Phase und in dieser modernen Zeit bisweilen ein zweischneidiges Schwert für die Ghostbusters).
Mit einem erfolgreichen Driving-Wurf kann der Fahrer Umwege nehmen, um ohne Blaulicht und Sirene von der Menge unbemerkt hinter das Bahnhofsgebäude zu gelangen, um mit den Auftraggebern zu sprechen. Wenn der Fahrer dies nicht tut oder einen Misserfolg würfelt, umströmt die aufgeregte Masse fotografierend und gestikulierend das eintreffende Ecto-1, und sorgt dafür, dass es die letzten hundert Meter (trotz eventuellem Hupen oder was auch immer) nur in Schrittgeschwindigkeit zurücklegen kann.




Briefing
Der erste, der den Ghostbusters entgegentritt, ist der bullige Polizist Renaldo Martins. Der Chief ist kurz angebunden und stellt klar, dass sich wahrscheinlich ein Unbefugter auf der Gleisanlage befindet – irgendwer müsse ja den Zug hierher gefahren haben (und er für seinen Teil geht dabei ganz klar von einem Menschen aus). Die Ghostbusters sind laut ihm die einzigen, die in den nächsten Minuten von ihm durch die Absperrung zum Gleis gelassen würden (auf deutlichen Wunsch des Besitzers CSX), aber sie sollten die Augen nach dem Lokführer aufhalten. Martins versucht im Gespräch einigermaßen neutral rüberzukommen, aber ist tatsächlich alles andere als Fan der Geisterjäger.

Der verschwitzte Anzugträger Clive Bower von CSX Transportation begrüßt das eingetroffene Team als nächstes, nervlich offenbar angeschlagen, und sich den Schweiß tupfend. (Es braucht dennoch keinen Persuasion-Wurf um ihn zum Reden zu bringen, er packt alles aus, was er weiß.) Bower kann nicht gut damit umgehen, nicht zu wissen was hier los ist, und man merkt es seiner Körpersprache an. Er will den Rummel um Amtrak Station möglichst schnell beendet sehen. Der Güterzug ist reparaturbedürftig und die Wartung auf dem Abstellgleis von dem er kommt, war noch gar nicht abgeschlossen. Einige CSX-Fuzzis bezweifeln, dass laut ihren Daten die Lok überhaupt in der Lage sein hätte können, gefahren zu werden!

Bower erwähnt die Lichterscheinungen hinter den Fenstern, welche aber mittlerweile aufgehört haben; er berichtet außerdem davon, dass seine Arbeiter eine „seltsame, grünliche Substanz“ entdeckt hätten die aus der Waggontür ausgetreten sei, die sie geöffnet hätten (was dazu geführt hat, dass sie sich seitdem weigern, dem Zug nahe zu kommen). Ansonsten schien laut Bowers Arbeitern der Güterzug völlig leer.
Knowledge (Occult) zeigt auf, dass es sich um eine ectoplasmische Entität handeln könnte, jedenfalls wird man der Ectoplasma-Spur folgen können.

"Ist noch jemand zugestiegen?"
Ob der Spur tatsächlich zu folgen ist, hängt mit der Ankunftszeit des Teams zusammen: Nur wenn sie auf direktem Weg hergekommen sind (und nicht von der Menge aufgehalten wurden), sind noch letzte Reste übrig. In diesem Fall muss ein Tracking-Wurf gelingen, um direkt zu dem Waggon mit den Geistern zu finden. Wurden die SCs aber verlangsamt, ist alles Ectoplasma mittlerweile dispersiert. In diesem Fall müssen die Geisterjäger das ganze Gelände durchkämmen, und sie haben nur das PKE-Gerät, um sie in die grobe Richtung zu führen.
Der Zug strömt deutliche Mengen von PKE aus, und wer darauf kommt, die Gleise zu untersuchen, findet auch dort ungewöhnliche Restmengen, die aber Richtung Norden schnell schwächer werden. Es gibt drei Güterwaggons und ein Personenabteil für die Bordcrew.

(Ich habe als Spielplan diesen hier verwendet: http://www.drivethrurpg.com/product/102327/Abandoned-Station?cPath=8221_19006 Gibt's als Download zum Beispiel auf drivethrurpg.com zu kaufen.)


Im Waggon
Die Zugführer-Geister sind zwei relativ gewöhnliche ectoplasmische Gespenster (in Tobin's Geisterführer als Spectres beschrieben), die sich im hinteren abgetrennten Service-Raum des Personenabteils verbergen. Sie haben den Zug gesteuert und wissen jetzt nicht mehr weiter; wie eine tickende Zeitbombe warten sie darauf, dass sich ein Ziel für ihre Wut zeigt. Das PKE-Gerät lässt allerdings, auch wenn innerhalb des Zuges erfolgreich ausgelesen, nur darauf schließen, dass etwas sich irgendwo hier im Personenabteil befindet. Die kleine Metalltür des Service-Raums am Ende des Waggons müssen die SCs schon selber ansteuern.
Drinnen ist es dunkel (Dark Lighting: -2 auf Würfe die Sicht erfordern, und 10 Felder maximale Sichtweite). Die Spectres sind sehr hellhörig, und machen einen Notice-Wurf gegen 4 bzw. das Sneak-Ergebnis der Geisterjäger. Wenn jemand seine Taschenlampe anschaltet, um beim Suchen den Dunkelheits-Modifikator zu umgehen, erhalten die Spectres +4 auf ihren Notice-Wurf. Sind sie dergestalt vorbereitet, werden sie die SCs mit einem Überraschungsangriff attackieren, sobald diese die Tür öffnen, hinter der sie sich verbergen (siehe unten).
In diesem Abteil befindet sich auch eine Toilettenkabine, vor der bläuliches Ectoplasma am Boden zu sehen ist (der Spielleiter markiert bei Betreten des Waggons durch die SCs die Stelle mit einem Marker für die Schleimpfütze). Wer in dieses Ectoplasma stürzt oder geworfen wird, nimmt 1 Level Fatique hin, aber hinein treten löst nichts aus als ein leichtes Kältegefühl. Bei Untersuchung der Kabinentür können die SCs feststellen, dass diese merkwürdigerweise von innen verriegelt ist (wenn die SCs die Tür nicht selbst untersuchen, können sie mit einem erfolgreichen Notice-Wurf auf das rote Signal unter der Klinke aufmerksam werden). Von drinnen meldet sich jedoch niemand und es wird auch nicht geöffnet.

Schaulustige
Wenn vorhin die Menschenmenge zu Anfang dieser Szene klar mitbekommen hat, dass das Ghostbuster-Team auf dem Gelände ist, geschieht folgendes: In diesem Moment erscheint eine aufgeregte Gruppe aus einem Dutzend Schaulustigen bei der offenen Waggontür, die sich durch das Absperrband geschlichen haben als Martins abgelenkt war, und nun Fotos und Handy-Filme vom Geisterjäger-Einsatz machen wollen, und lautstark von den SCs zu erfahren verlangen, was hier wirklich passiert sei. Die Gruppe ist durchmischt und uneins: Einige sind Fans, andere Kritiker. Ein Charakter muss das Wort an die Eindringlinge richten und einen Persuasion- (oder Intimidation-) Erfolg dabei schaffen, um sie zur Vernunft zu bringen und erfolgreich wieder hinter die Absperrung zu verweisen (dies bringt +1 Benny). Wenn man die Meute nicht los wird, ist es ein kluger Schachzug, einfach die breite Waggontür wieder zuzuschieben.

Die Zugfahrer
Wenn jemand die schmale Tür des hinteren Service-Raums öffnet, nachdem die beiden Spectres auf die Eindringlinge aufmerksam geworden ist (durch einen Erfolg gegen ihre Sneak-Würfe oder Kampflärm wenn sie bereits dem Fearsome Flush begegnet sind), gibt der Waggon ein gequältes Zischen von sich, und aus mehreren Rohrleitungen schießt plötzlich stinkender Wasserdampf (einmalig 1W4 Schaden für alle Charaktere welche auf Feldern stehen die zu Abteilwänden angrenzend sind)! Dieses Phänomen kann per Foto dokumentiert werden innerhalb vom Rest der laufenden Runde, dann hört es wieder auf. Im entstandenen Qualm erscheinen die Zugfahrer-Spectres und greifen an (Überraschungs-Wurf). Alles was sie versuchen, ist wahllos Gegner zu packen (Grapple-Manöver) und aus dem Fenster oder der offenen Waggontür zu werfen (1W6 Schaden durch den Sturz). Sie verlassen den Zug um keinen Preis, nur in einer Geisterfalle.
Wenn die Ghostbusters so leise geschlichen sind, dass die Zugfahrer nichts gehört haben, werden sie nicht von dem Dampf beschossen, und können ihrerseits einen Überraschungsangriff auf die Geister machen. Diese versuchen in diesem Fall durch die Wand zu entkommen, und stellen sich erst in einem der hinteren Waggons des Zuges zum Kampf.




Spectre (Class 2 Ectoplasmic Entity)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Intimidation d10, Notice d6, Taunt d6, Stealth d10, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 7
Parry: 5
Toughness: 6

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Spectres move through opponents and hit them with a Fighting attack, or tackle them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Specters can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.


Fearsome Flush
Wenn die Ghostbusters die verriegelte Zugtoilette aufbrechen (Strength-Erfolg nötig, bei Kritischem Misserfolg rutscht der SC aus und tunkt sich in die Schleimpfütze!) oder aufschießen (Toughness 8 ), scheint sie leer, aber deutliche PKE ist hier drinnen messbar; sollte jemand den Toilettendeckel oder Spülkasten berühren, erscheint ein Fearsome Flush aus seiner Tarnung, was einen Überraschungs-Wurf auslöst! Wie auf Rollen verlässt er seine Verankerung und versucht als erstes, den Charakter in der Kabine aus dem Weg zu räumen, sollte dieser in der Tür stehen. (Dies ist ein Push-Angriff mit -4 für den SC, weil er in rutschigem Ectoplasma steht.)
Die Erscheinung rollt kreuz und quer durch den Waggon und versucht rempelnd, schlabbernd und spuckend so viel Aufruhr wie möglich zu stiften. Wenn man den Fearsome Flush entdeckt und zerstört, wird das Gespenst ausgetrieben; es bleibt nur die verkohlte Toilette zurück, und das Team erhält 1 Bonus-Token. (Sollten die Zugfahrer-Spectres noch nicht angetroffen worden sein, sind sie spätestens jetzt alarmiert.)


(Erinnert sich jemand an die Actionfigur aus den 90ern...?  :D)


Fearsome Flush (Class 1 Possessed Entity)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Intimidation d4, Notice d4, Taunt d8, Stealth d6
Fear: -0
Pace: 7
Parry: 5
Toughness: 9

Special Abilities:
• Armor +3: Plastic and metal toilet parts.
• Ectoplasm: If a Fearsome Flush hits opponents with a Fighting attack, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ectoplasmic Spittle: Fearsome Flushes can spit ectoplasm as a ranged attack (Range 2/4/6, RoF 1) with an Agility roll for 2d4 damage (nonlethal).
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.


Property Damage im Geisterzug
Der Geisterzug ist fast leer und ohnehin in schlechtem Zustand. Property-Damage-Marker können daher zwar den Wurf beim Debriefing erschweren, aber ziehen in keinem Fall Bonus-Marker vom Honorar des Teams ab.
Folgendermaßen können solche Fehlschüsse narrativ geschildert werden:
- Protonenstrahlen ziehen lange Bahnen an verkohltem und angeschmolzenem Metall über Wände und Decke des Waggons
- Fensterscheiben werden getroffen, und explodieren als glühende Splitter
- Ein Schuss trifft die Elektrik des Waggons, und aus mehreren Kabeln an der Decke geht ein Funkenregen nieder

Debriefing
Manager Bower und Officer Martins hören sich verblüfft an, was im Waggon vorgefallen ist. Martins ist hoch zufrieden, wenn Schaulustige jenseits seiner Absperrung waren und diese von den Geisterjägern zurück geschickt wurden.
« Letzte Änderung: 30.08.2017 | 20:14 von Schalter »

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Einsatz: Die Spukvilla, Teil 1
Dieser Einsatz führt das neue Team an einen jener Orte, mit denen es ihre Firma seit der Gründerzeit immer wieder zu tun gehabt hat. Im Gegensatz zu vielen anderen ist dieses allerdings eine echtes Spukvilla...

Setup
Plötzlich geht im Telefoncenter die Meldung ein, dass der Poltergeist von Mr Rychels mysteriöser Klientin heute wieder umgeht. Das fragliche Haus ist die baufällige Ashfield-Rowan-Villa am Stadtrand von Queens. Die Säuberung muss mit großer Eile über die Bühne gehen, so lange der Spuk andauert, auch wenn der Zeitpunkt wenig günstig ist; eine Firma ist gerade fast fertig mit dem Ausräumen des Hauses geworden, und überall ist alles mit Kartons zugestellt. Räumfirmen und Bauarbeiter werden ihren Dienst nicht wieder aufnehmen, bevor die Heimsuchung nicht aufgehört hat.




Vor Ort
Auf ersten Blick ist jenseits des hohen Eisenzauns alles ruhig und verlassen auf dem Villengelände. Mehrere Umzugslastwagen stehen offen vor dem Gebäude. Die Räumungsarbeiten wurden überstürzt unterbrochen und die Fenster stehen auf, der Wind hat bleiche Zweige und Laub hinein getragen.
In beinahe jedem Raum steht noch mindestens ein großformatiges Ölbild an die Wände angelehnt, viele mit matten Plastikfolien halb verhängt. (Für Oscar Barrett stellt dies eine Konfrontation mit seiner Gemälde-Phobie dar, wenn er als SC gewählt wurde oder die Charaktere als NSC begleitet.)

(Ich habe als Spielplan einfach das gute alte "Shadowghast Manor" aus der D&D-Tiles-Serie genommen. Um andere hübsche Spukhaus-Spielpläne zu finden, muss man aber nicht lange googeln... Einfach die Szenariobeschreibung dem Plan anpassen.)


Briefing
Das Briefing findet, vielleicht unnötig geheimniskrämerisch, direkt vor der Villa statt, am Tor des hohen Eisenzauns, der das Grundstück umgibt. Die voluminöse Blonde Mrs. Dunkirch und ihr Assistent Lawrence Rychel haben das Team auf den Plan gerufen und sind nun selber hier anwesend. Grundstücksbesitzer Harvey Dunkirch wiederum hat bereits von dem fluchtartigen Verlassen des Hauses durch die Umzugsfirmen vorhin gehört, und auch er dürfte bereits unterwegs hierher sein. Die Dame und ihr Assistent tragen geschmackvolle aber unauffällige Trenchcoats und Sonnenbrillen. Gloria Dunkirch will ihrem Mann hier nur ungern über den Weg laufen, und möchte am liebsten alle Interaktion mit ihm den von ihr eingeschalteten Geisterjägern überlassen (welche sowieso seine Aufmerksamkeit gänzlich auf sich ziehen werden, sobald er eintrifft).
Gloria Dunkirch und Mr. Rychel sind beide reichlich verunsichert. Sie berichten: Die Räumfirmen haben vor einer halben Stunde das Erscheinen des Geistes gemeldet und entnervt das Gelände verlassen. Merkwürdige Lichterscheinungen und laute Geräusche aus der Villa deuten ganz klar darauf hin, dass der Geist gerade umgeht, und auch jetzt gerade noch. Gloria scheint versucht zu sein, sich ihm zu stellen, aber ihre Furcht davor überwiegt deutlich.
Wenn die SCs sich in dem kurzen Briefings-Gespräch so verhalten oder sich so ausdrücken, als könnten sie die Angelegenheit nicht mit großer Diskretion behandeln, auch im Nachhinein, werden Dunkirch und Rychel unsicher, und müssen mit einem Persuasion-Erfolg erneut zur endgültigen Auftragserteilung überredet werden.
In jedem Fall: Wenn sie das Formular unterschreibt, rückt Gloria ansatzweise mit der wahren Geschichte von ihr und Zachary Price heraus (sie enthüllt in einem Satz die Identität des Spuks, inklusive seinem Namen, und dem vagen Hinweis auf seine Obsession von Gloria zu Lebzeiten). Sollten die SCs sich überzeugend genug verhalten (oder womöglich einfach bei dem Wurf eben ein Raise erzielt haben), erzählt sie restlos alles (+1 Benny für die SCs).

Papparazzo
Wenn die SCs den unliebsamen Mithörer bei dem Vorgespräch mit Lawrence Rychel in der vorletzten Szene nicht entdeckt und verscheucht haben, fühlt er sich als habe er weiterhin gute Karten, und versucht, heimlich zur Tat zu schreiten, als die Ghostbusters das Gelände der Villa betreten. Er arbeitet für eine New Yorker Klatsch-Zeitschrift, welche sehr gerne detailgetreu veröffentlichen möchte, welche Skandale aus dem Leben der Dunkirchs sich hier zutragen. Dies ist ein feister, untersetzter Kerl namens Fred Warner, mit dicker Spiegelsonnenbrille und noch dickerer Digitalkamera. Wenn die Ghostbusters sich außerhalb der Villa befinden, können sie mit einem Notice-Erfolg Fred in der Nähe durch die Büsche schleichen hören. Wenn er mit einem Intimidation-Wurf in die Flucht geschlagen wird, sind die SCs ihn los (+1 Benny), ansonsten wird er fortfahren, aus wechselnden Verstecken heraus Fotos vom Einsatz zu schießen.

Messungen vornehmen
Trotz der latenten PKE-Energie die man im gesamten Gebäude messen kann, scheint nichts davon wirklich deutlich oder zentriert. Dennoch sind die Muster irgendwie ungewöhnlich...
Eine kleine PKE-Spitze ist in der Eingangshalle messbar, und hier fällt in dem Moment auch klappernd eins der Ölbilder um, wie zufällig. Einzelne, frei stehende Stapel mit Umzugskartons beginnen sich in der Halle von selbst zu verschieben, oder geraten ins Wanken. (Dies kann fotodokumentiert werden, wenn ein SC just in diesem Moment bereits eine Kamera bereithält, und bringt dann +1 Bonus-Token.) Wenige Sekunden später endet dieses Phänomen jedoch bereits wieder, und die PKE-Energie nimmt wieder ab. Die größte Quelle scheint nun nicht mehr die Halle, sondern... die Großküche.

Slimer
Neben dem von den Auftraggebern erwarteten Specter hat hier noch ein Überraschungsgast Unterschlupf gefunden: Slimer. Die häßliche kleine Kartoffel stopft sich gerade in der damaligen Küche mit dem China-Essen voll, welches die Umzugsfirma vorhin bestellt hatte (bevor sie das Gelände fluchtartig verlassen hat). Ihn zu fangen bringt ein Bonus-Token. Slimer ist eine Wild Card und kann mehrere Treffer einstecken; wenn es für ihn schlecht auszusehen beginnt, versucht er durch Wände ins Freie zu schwirren. Wenn er erfolgreich entweicht, wird er zu späterem Zeitpunkt erneut aufkreuzen.



Slimer (Class 5 Ectoplasmic Entity, Wild Card)
Attributes: Agility d12+2, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d10
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Taunt d10, Stealth d8, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 9
Parry: 5
Toughness: 7

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Slimer moves through opponents and hits them with a Fighting attack, or tackles them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Slimer can fly at Pace 9 and ignores the effects of difficult ground.


Die Raserei des Zachary Price
Der eigentliche Störenfried ist das Gespenst von Zachary Price, welches erscheint wenn die SCs Slimer angetroffen haben (und ihn gefangen haben oder entkommen lassen haben, oder sogar noch während dem Kampf, wenn dieser länger dauern sollte). Es ruft lautstark mit wütender Stimme den Namen von Gloria, während es umher schwebt, die Ghostbusters mit Wurfgeschossen eindeckt, oder wie von Sinnen in Kartons wühlt, mit ihnen um sich wirft, oder Möbel verrückt. (All dies können weitere Fotomomente für Dokumentationszwecke sein.) Der Geist zieht im Kampf vor, mindestens 2 Aktionen pro Karte zu versuchen. Price hat die Spielwerte eines regulären Spectre, aber zählt als Wild Card.
Just in diesem Moment fährt die Limousine von Mr. Dunkirch vor, der wie erwartet ebenfalls von den Räumfirmen bescheid bekommen hat und von dem Geisterjäger-Einsatz gehört, und der nun begeistert anrauscht, um so nahe am Geschehen zu sein wie irgend möglich. Er gedenkt ins Haus zu kommen und mit Sicherheitsabstand alles zu beobachten. Wenn ihm dies nicht genehmigt wird, will er von der offenen Eingangstür aus zusehen. Die SCs dürfen dies nicht gestatten um ihre Abmachungen mit Gloria Dunkirch einhalten zu können, denn Harvey würde hören, dass der Geist Glorias Namen schreit und womöglich anfangen, Verdacht zu schöpfen. Ein Persuasion-Erfolg überzeugt ihn glücklicherweise, dass er das Haus wirklich nicht betreten darf während die Profis am Werk sind und er schon die Dokumentation abwarten muss (+1 Benny für die SCs).




Zachary Price (Class 2 Ectoplasmic Entity, Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Intimidation d10, Notice d6, Taunt d6, Stealth d10, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 7
Parry: 5
Toughness: 6

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Spectres move through opponents and hit them with a Fighting attack, or tackle them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Specters can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.


Property Damage im Ashfield-Rowan-Haus
Die Umzugskisten stehen überall in Stapeln an den Wänden. Viele davon enthalten wertvollen Plunder, und jeder Fehlschuss führt zu Property Damage. Folgendermaßen können solche Fehlschüsse narrativ geschildert werden:
- Ein Umzugskarton explodiert in einem Funkenregen aus angeschmolzenem Silberbesteck und brennenden Pappfetzen
- Ein hoher Stapel aus Umzugskartons entflammt und brennt sofort lichterloh wie eine Flammensäule (dieser Property Damage-Marker kann mit 1 Aktion und einsatzbereitem Mini-Feuerlöscher binnen einer Runde abgewendet werden)
- Ein antikes Sofa wird gesprengt und Füllung und Sprungfedern fliegen in alle Richtungen, der Rest des Möbelstücks wird mit der staubigen Abdeckfolie verschmolzen
- Der schwere Kronleuchter stürzt in einem Funkenregen von der Decke und zerschellt mit ohrenbetäubendem Lärm am Boden
- Eins der Ölbilder wird durchlöchert

Debriefing
Wenn alles nach Glorias Vorstellung läuft, gibt es direkt nach dem Einsatz ein Debriefing mit ihr, dem prächtig gelaunten Harvey, und Lawrence Rychel. (Harvey Dunkirch nimmt in diesem Fall an, Gloria sei zufällig hier und sei nicht weiter involviert.) Das Baulöwen-Ehepaar weiß von der Suche nach Spengler's Manuskript, und spielt im Gespräch darauf an, dass sie helfen würden, wenn sie nur irgendwie könnten. Sie haben von Prof. Spengler's Tod kürzlich erst erfahren und sind etwas aufgewühlt dadurch. Das Manuskript wurde während Egons längerer Verschollenheit tatsächlich vom ursprünglichen Ghostbuster-Team vor mehreren Jahren einmal kurzzeitig im Ashfield-Rowan-Haus vermutet, und das war der Grund, warum Gloria Dunkirch und Rychel ursprünglich Dr. Stantz und seine Kollegen kennengelernt haben. (In der Zwischenzeit wurde alles genau abgesucht und es kann ausgeschlossen werden, dass das Buch wirklich hier war. Die SCs dürfen es auch noch einmal versuchen, wenn sie unbedingt wollen, und auch sie finden nichts.) Diese Information bringt in jedem Fall allen SCs +1 Benny ein (sie wird an späterer Stelle nützlich werden).
Wenn jedoch Harvey den Einsatz aus der Nähe mitverfolgt hat, beginnt es in seinem Kopf zu rattern, und er wird schließlich das Puzzle zusammensetzen. Gleiches wird geschehen, wenn Fred Warner der Skandalfotograf nicht vor Ende des Einsatzes verscheucht wurde. In diesen Fällen verlieren die SCs alle bei diesem Einsatz gesammelten Boni (Gloria wird zwar nach längerem Hin und her die Rechnung begleichen, aber man wird auf keine künftige Unterstützung hoffen dürfen).
« Letzte Änderung: 15.10.2017 | 00:47 von Schalter »

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Die Situation in New York beginnt sich weiter zuzuspitzen. Die SCs werden vielleicht zwischendurch sogar denken, sie sind im falschen Film (Rick Moranis ist das fehlende Bindeglied)!

Setup
Eine Gartenschau mit hoch dotierter Preisverleihung nutzt die weitläufigen Räumlichkeiten eines alten New Yorker Botanischen Gartens. Kurz vor Beginn der Preisverleihung begann bei vollbesetztem Saal jedoch eine unerklärliche Metamorphose bei vielen der ausgestellten Pflanzen. Die Besucher sind in heller Aufruhr, und die Veranstaltungsleiterin Ursula Davonport hofft, ein endgültiges Desaster abwenden zu können.
Das ursprüngliche Geisterjäger-Team hatte in den späten Neunzigern einen recht feurigen Einsatz im Botanischen Garten, und hat seitdem dort eine einstweilige Verfügung am Hals und Hausverbot. Die Besitzer wollen eigentlich keinen weiteren Ghostbuster-Einsatz dort zulassen, aber Mrs Davonport scheint sie überzeugt zu haben, beide Augen zuzudrücken heute. Dennoch will Dr. Venkman die SCs nur in anwaltlicher Begleitung die Mission übernehmen lassen, wie die SCs übers Telefon  erfahren. Der einzige Anwalt der auf die Schnelle abrufbereit (und halbwegs willens) ist, um mit den Ghostbusters zusammenzuarbeiten, ist der alte Louis Tully, dessen Apartment in der Nähe liegt. (Janine spricht am Telefon nicht eben begeistert von dieser Connection der Firma, aber schärft den SCs ein, dass sie bloss auf ihn Acht geben sollten.)





Briefing
Ursula Davonport (eine stattliche Fünfzigerin mit Lockenkopf und Designerbrille) erwartet das Team händeringend am Seiteneingang der Gartenschau. Louis ist ebenfalls bereits hier, und versucht etwas unsicher, beruhigend auf sie einzureden. Das Gros der Gäste, Aussteller, Pressefuzzis, und Schaulustigen schart sich um den Haupteingang, wo auch mehrere planlose Streifenpolizisten und ein untätiger Krankenwagen herumstehen. Davonport hat Angst dass die Presse früher oder später bei den Besitzern des Botanischen Gartens durchgesetzt bekommt hinein zu dürfen, "dann ist das Malheur komplett", findet sie. Die Geisterjäger sollen den Spuk im Inneren so schnell beenden wie möglich, und versuchen herauszubekommen, was den Pflanzenwuchs ausgelöst hat. Ferner ist man sich in der entstandenen Aufruhr unklar, ob alle Besucher und Aussteller raus gekommen sind und nicht vielleicht doch noch jemand mit dem Spuk eingesperrt wurde.
Kein Persuasion-Wurf ist beim Briefing nötig. Wenn man Mrs Davonport alldieweil fragt, ob sie okkulte Vorerlebnisse hatte, sagt sie, etwas wirr, ihre Vermutung wäre dass die Gründerin des Botanischen Gartens dahinter stecken könnte, eine tragische Persönlichkeit namens Audrey Twin. Sie sei früher nie hier erschienen laut Ursulas Wissen, aber "einmal ist immer das erste Mal, genügend Wartezeit hatte sie ja". Louis Tully bestätigt den Verdacht, die Ghostbusters hatten ihn beim letzten Einsatz hier in den Neunzigern auch gehabt. Wahrscheinlich habe die Gründerin nun die Exponate verhext, meint Mrs Davonport, bis vorhin waren diese immerhin ganz normal. Wenn man den Namen Audrey rufen würde, könne man ihren Geist vielleicht rauslocken. Knowledge (Occult) verrät, dass dies nicht nach einem Wiederholungsphantasmus klingt, sondern nach Besessenheit.





Spurensuche
Louis verklickert im Reingehen den SCs auf seine redselige Art aufgeregt, dass er selber nicht nur unzählige Male mit der Firma seit ihren Gründerjahren zusammengearbeitet hat, sondern ebenfalls selbst ein Geisterjäger war. Er verstünde, wie die Rookies sich hier fühlen müssten, "Fremde in einer feindlichen Welt!", und sichert ihnen mit leicht zitteriger Stimme seine vollste Unterstützung zu in dieser Sache in der sie nun gerade alle steckten!
Im Inneren hat sich die Ausstellung tatsächlich in einen wuchernden Urwald verwandelt, der bis zur Decke der alten Glaskuppel reicht. Die langen Reihen von Ausstellungstischen sind komplett überwuchert. Die Pflanzen sehen relativ normal aus, nur eben übermäßig groß (wie Knowledge (Science) o.ä. Entdecken lässt). Sie strömen definitiv starke PKE-Energie aus, wie eine Messung ergibt, aber bewegen sich nicht.
Louis Tully versucht mehrmals, den Namen "Audrey" zu rufen, eher versuchsweise und ziemlich ängstlich, aber nichts geschieht. Sobald die Gruppe ihm auf dem Weg tiefer ins Gebäude hinein den Rücken zudreht, ist er plötzlich verschwunden!

Ein Notice-Erfolg lässt allerdings gelegentliches wildes Rascheln in der Nähe hören, irgendwo zwischen den Tischreihen aus dem überwucherten Zentrum der Ausstellung.
(Auch die Anzeige des PKE-Geräts kann dorthin führen, wenn richtig gedeutet, aber das mutierte Grün ist so dicht, dass die SCs trotz der Nähe zur PKE-Quelle den Notice-Wurf machen müssen; hier erhalten sie allerdings +2.)

Unkraut jäten
Dort sitzt Louis in einer mannshohen Pflanzenknolle fest, und versucht alle paar Minuten immer wieder einmal determiniert, sich zu befreien, daher die Geräusche. Tatsächlich hat das Maul von "Audrey" ihn verschluckt, wie ein Notice-Erfolg bei einer PKE-Messung zeigt - dieses Gewächs ist die Quelle der Energiemuster. Ein Raise dabei zeigt alldieweil, dass es eine von mehreren Energiequellen ist (+1 Benny für den betreffenden SC, weil dies einen Überraschungsangriff verhindert).





Man kann sich mit einem Stärke-Erfolg und einem gefundenen spitzen Gegenstand (hier liegen Gartenscheren und Hacken herum) daran machen, Louis Tully frei zu schneiden (die Geisterjäger-Bewaffnung eignet sich ebenfalls für solch einen Befreiungsversuch). Dabei klappt das Maul der besessenen Pflanze auf und gibt kurz den Blick auf den eingeschleimten, terrorisierten Anwalt frei, dann schlägt es wieder zu, und die Ranken tasten und greifen nach den Störenfrieden. Es handelt sich also nicht um eine übergroße Knolle, sondern einen Besitzergreifer-Geist, und einen recht wehrhaften und gefräßigen obendrein. Dieser Anblick löst einen Terror-Wurf aus!
Nach einer Kampfrunde bewegt sich etwas wenige Meter entfernt aus einer überwucherten Nachbar-Tischreihe: Das Grün der grünen Vorhölle setzt sich auch dort in Bewegung und eine zweite "Audrey" reckt ihre Fangarme und klappt ihr Maul auf, ihres ist bisher noch ungefüllt. Ein Überraschungs-Wurf ist fällig (wenn nicht die SCs bei dem Notice-Wurf vorhin bereits erfolgreich ermittelt hatten dass mehrere PKE-Quellen in der Nähe sind).

Audreys sind stofflich und bersten mit einem befriedigenden Knall, wenn sie einen Volltreffer von den Protonenstrahlern oder anderen Waffen hinnehmen (sprich, 1 Wunde nehmen). Sobald sie in einem Schauer aus Luftballonmembran-ähnlichen Pflanzenteilen detoniert sind, endet der Spuk, und die PKE-Energie die Besitz von ihnen ergriffen hatte, verflüchtigt sich, ohne dass noch der eigentliche Besitzergreifer-Geist zu fangen oder hinterher noch wirklich etwas zu messen wäre (offenbar wird er vollständig gebannt sobald die Wirtspflanze zerstört wird). Die Audreys können den SCs nicht folgen (Pace 0), also können die Geisterjäger sich in Sicherheit bringen, indem sie sich außer Reichweite der Fangarme (2 Felder) bewegen.
Jede Runde erscheint eine neue Audrey in Reichweite von SCs, auch auf dem Weg nach draußen, und sie alle tauchen unvermittelt aus der Tarnung der umgebenden Gewächse auf. Sie versuchen die Eindringlinge allesamt mit einem Gulp-Angriff lahm zu legen. Jede Audrey kann nur maximal einen SC verschlucken. Nicht mehr als die Anzahl der Teammitglieder plus 3 Piranhapflanzen sind hier vor Ort (wenn so viele Runden vergangen sind, dass alle agitiert wurden und sie auf dem Spielplan erschienen bzw. zerstört sind, tauchen keine weiteren mehr auf).


Audrey (Class 2 Possessed Entity)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12+1
Skills: Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6, Taunt d6, Stealth d6, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 0
Parry: 6
Toughness: 8

Special Abilities:
• Fear: Audreys cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Goo: Audreys that take 1 Wound or get exorcised explode in a shower of goo. Replace the figure with a Slime Puddle marker. Characters on the same square with it gain 1 Level of Fatique.
• Gulp: When an Audrey hits with a raise on a Gulp or Tentacle attack, the target becomes Shaken and completely ineffective (only 1 target at a time) until freed by destroying the Audrey.
• Tentacles (2): Str+d4. The two primary tentacles have a reach of 2 squares and suffer no multi-action, nor off-hand penalty, and each may take independent, sustained actions.


Wenn die SCs alle verschluckt werden, sitzen sie längere Zeit in ihren klebrigen Gefängnissen fest, bis schließlich das Dunkel wieder durchbrochen wird von den Taschenlampen von Soldaten, die sie nach Stunden aus den Knollenmäulern der Piranhapflanzen heraus schneiden, nachdem sie die Ausstellung mit Unkrautvertilger eingenebelt haben. Es gibt in diesem Fall keine Bezahlung, aber immerhin sind alle weitgehend unversehrt (die Audreys verdauen ihre Beute nur ultra-langsam).
Wenn das Team einige der besessenen Pflanzen zerstört hat, werden sie bezahlt. Wenn sie alle Pflanzen gefunden und platzen lassen haben (Anzahl Teammitglieder plus 3), erhalten sie einen Bonus.

Property Damage im Botanischen Garten
Jeder Fehlschuss führt hier bei 5+ auf 1W10 zu Property Damage.
- Der Schuss geht viel zu hoch und das viktorianische Glasdach wird an dieser Stelle durchlöchert und es regnet Glassplitter
- Trockenes Zweigwerk fängt Feuer (dieser Property Damage-Marker kann mit 1 Aktion und einsatzbereitem Mini-Feuerlöscher abgewendet werden)
- Der goldene Trophäenpokal wird in einem Funkenregen mit dem Rednerpult verschmolzen
- Ein Kübel mit einer prächtigen (unmutierten) Zierpflanze wird gesprengt
- Ein riesiger Kürbis platzt und tüncht die Wände, den Boden, und Umstehende in einem satten Orange-Ton.

Debriefing
Ursula Davonport ist heilfroh wenn die Ghostbusters die Gefahr abgewendet haben. Sind nicht alle Audreys entdeckt und zerstört worden und/oder die Gruppe hat Louis Tully verloren, ist sie besorgt und skeptisch, dass man mit dem Event in den nächsten Stunden wieder fortfahren würde können, und muss mit einem Persuasion-Erfolg davon überzeugt werden, den Arbeitsnachweis des Teams zu unterschreiben.

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Prof. Spengler's Vermächtnis, Einsatz 5: Großbrand
« Antwort #41 am: 1.09.2017 | 17:15 »
Einsatz: Großbrand

Setup
Im HQ kommt die halbe Belegschaft zusammen, weil nach Jahren endlich eine Spur von Spengler's Spirit Guide aufgetaucht ist, die sich hoffentlich diesmal nicht als falsche Fährte herausstellt. Eins der Ghostbuster-Teams war neulich im Buchladen von C. Balthasar Spengler, um den jüngsten Messergebnissen nachzugehen, die in dieser Nachbarschaft eins ihrer Peaks erreicht zu haben schienen. Bei einem Kurzbesuch des Ladens fiel ihnen auf, dass nun verdächtigerweise mehrere Bücher in der Auslage zu bewundern sind, die angeblich nur in Prof. Egon Spenglers Sammlung enthalten waren, und sonst völlig vergriffen. Der Inhaber wurde von dem Team befragt und meinte zögerlich, dass es tatsächlich auch Egon's Exemplare seien, er habe vor Kurzem eine Lieferung von solchen Besitztümern zur Durchsicht erhalten... Mehr wollte er den Rookies gegenüber nicht sagen und schaltete auf stur (und C. Balthasar Spengler ist den älteren Geisterjägern für seine Sturheit bestens bekannt).





Janine ist bei der Teambesprechung nervlich etwas belastet: Die Stimmung zwischen ihr und Balthasar ist nicht besonders gut. Dennoch will Ray definitiv ein paar deutliche Worte mit ihm sprechen. Aber immer eins nach dem anderen, meint er. Vorerst sollen die jungen Teams die Augen und Ohren aufhalten, wenn sie in der Gegend des Antiquariates sind; es müsse in den nächsten Wochen noch geklärt werden, warum die PKE-Peaks gerade dort gemessen wurden...

Just wenige Stunden nach diesem Treffen führt ein Einsatz das Team in die Straße in der auch das Antiquariat liegt. Eine Feuersbrunst, die der panische Anrufer als "spontane Entflammung" beschreibt, hat dort ein Gebäude erfasst, und widerwärtige menschenähnliche Gestalten sind angeblich im Rauch gesichtet worden.

Im Hauptquartier der Geisterjäger macht sich sofort umso mehr angespannte Stimmung breit. Die Ereignisse scheinen sich zu schnell zu überschlagen als dass die Rede hier noch von Zufall sein könnte. Peter und Winston entscheiden sich dazu, das Team zu begleiten (in zivil), um C. Balthasar bei dieser Gelegenheit direkt zur Rede zu stellen.
Als das Ecto-1 jedoch in der Straße eintrifft, fällt der Blick der Ghostbusters auf ein leuchtendes Inferno: Das Feuer hat trotz der Versuche der Feuerwehr auf alle umliegenden Gebäude übergegriffen. Im Zentrum davon liegt das Antiquariat, welches dank seiner geringeren Höhe bisher weitgehend unversehrt blieb. Mehrere kleine Zeitungskioske davor brennen jedoch bereits lichterloh. Mehrere Autos, unter anderem ein Schulbus, sind von irgendeiner unerklärten Kraft mitten auf der Straße umgeworfen worden wie Spielzeugautos, und alle Fahrzeuge umher sind in einer Massenkarambolage verkeilt und bereits verlassen. Rauchschwaden nehmen die Sicht.

Briefing
Venkman hat plötzlich alles andere als Lust darauf, Balthasar Spengler selber anzugehen. Er ordnet an, dass er im Ecto-1 bleiben wird, und Winston soll als Fahrer bei ihm bleiben. "Die Kids" sollen sich der Sache annehmen, der Feuerwehr helfen, und in dem ganzen Wirbel versuchen, sich Balthasar zu kaufen, sollte er noch in der Nähe sein - nicht, dass ihm was passiert, bevor man ihn sich vornehmen kann (oder er gar selber in den Brand verwickelt ist - wer weiß, was in seinem egozentrischen Quadratschädel vorgeht). Das Team erhält als zusätzliche Ausrüstung für diesen Einsatz 3 Mini-Feuerlöscher aus dem Ecto-1 (diese müssen sie nicht aus ihrem Team-Budget finanzieren), und Vollmasken gegen den Rauch. Der Mini-Sauerstofftank der Masken ist handlich genug um an den Protonenpacks befestigt zu wrrden, aber hält höchstens eine halbe Stunde.

Der schlachsige, ältliche Besitzer des Nebengebäudes, ein Norman Goldstein, ist der Anrufer. Er wartet nervös im Blaulicht des eingetroffenen Ecto-1 ab, bis jemand ihn anspricht, und setzt die SCs ins Bild, wenn sie ihr Gespräch mit Venkman und Zeddemore beendet haben und aus dem Einsatzfahrzeug aussteigen. Er trägt ein Regencape und einen albernen quietschgelben Regenhut.
Goldstein sagt, die Feuerwehr ist stoisch dabei zu versuchen, ins Gebäude des Antiquariates vorzudringen, weil sie mehrere Geflüchtete aus dem verlassenen Schulbus dort drinnen vermuten, die in der Feuersbrunst auf der Straße nirgendwo anders hin konnten und jetzt im Inneren festsitzen. Merkwürdige Windstöße halten die Feuerwehrleute jedoch bisher davon ab, ins Antiquariat vorzudringen, und sie wissen offensichtlich nicht mehr weiter. Derzeit beschäftigen sie sich mit den brennenden Nebengebäuden, und der Einsatzleiter hat Mr. Goldstein zugesagt, dass er den Geisterjägern Vorrang gewähren würde, wenn es ihnen gelänge, ins Antiquariat  vorzudringen. (Derzeit ist die Feuerwehr nicht anspielbar von den SCs und wird ihnen in keiner Weise helfen können.)

Im Inneren
Türen aufschießen: Alle Türen haben sich durch die Hitze in den Rahmen verzogen und müssen mit den Protonenstrahlern aufgesprengt werden (Toughness 10).

Das Gebäudeinnere ist voller Rauch und es gibt mehrere Brandherde, die bei der Öffnung der Tür zur Straße und der neuen Sauerstoffquelle natürlich sofort noch höher lodern. (Der Rauch ist nicht so stark, dass man ohne Vollmaske nicht atmen kann, aber sie zu haben ist dennoch gut.)


Ich habe den Spielplan von dem brennenden Haus von hier verwendet, aber mit Photoshop modifiziert: http://www.drivethrurpg.com/images/5371/212006.jpg


Schwebende Bücher
In der Buchhandlung ereignen sich zu Beginn jeder ungeraden Runde (angefangen mit der Ersten) spektakuläre psychokinetische Effekte: Die Bücher wirbeln am Boden in konzentrischen Kreisen durcheinander, und einige schweben daraufhin aufgeschlagen in der Luft, ein Luftzug scheint wie suchend in den Seiten zu blättern. Dann verharrt immer eins der Bücher für Sekunden aufgeschlagen in der Luft.
Dies kann fotografiert werden, wenn sich zum jeweiligen Rundenbeginn jemand mit Spiegelreflexkamera in der Hand bereit hält (Hold Action). Wenn wenigstens vier dieser Phänomene fotografiert werden, erhält dieser SC +1 Benny, weil das Team im Nachhinein die aufgeschlagenen Seiten nach Informationen durchsuchen kann. Es ist fast, als hätte eine aufgebrachte unsichtbare Entität nach bestimmten Informationen geblättert - und diese womöglich auch gefunden...

Rettet die Schulkinder
Die meisten der Schulkinder ( 8 ) sind zwischen mehreren durch die telekinetischen Turbulenzen umgestürzten Regalen mittlerweile gefangen. Darüber hinweg zu klettern wäre ihnen möglich, sie müssten dafür jedoch erst einmal ihre Angst überwinden (und dies wird nicht geschehen so lange der Spuk im Laden andauert). Mindestens zwei Geisterjäger müssen gemeinsam einen Strength-Erfolg würfeln, um eins der Regale weit genug weg zu schieben, um eine ausreichende Lücke zu schaffen.
In der 3. Runde greift das schwelende Feuer von den Wänden über und die Bücher in den umgestürzten Regalen entflammen mit alarmierender Geschwindigkeit. (Die Schulkinder sind dadurch nicht in unmittelbarer Gefahr, aber dies wissen die Spieler nicht - und das umso lautere Geschrei trägt womöglich dazu bei, die SCs zum Handeln zu bewegen).
Wenn die Ghostbusters die Kinder retten (+1 Benny pro beteiligtem Ghostbuster), werden sie von ihnen als große Helden angesehen. Sie erhalten dadurch nach Abschluss des Auftrags als Gruppe einen Bonus-Token (monetäre Zuwendungen seitens der Stadt).

C. Balthasar Spengler
Der Ladeninhaber (ein dicklicher Kerl mit Wollpullunder, Nickelbrille, und fettigen schwarzen Haaren) rennt weitgehend planlos zwischen Verkaufsräumen und seiner Wohnung im ersten Stock hin und her und versucht mit einem Handfeuerlöscher zu löschen, so schnell er kann, ist dabei jedoch leider zu planlos um nennenswert etwas auszurichten. Die SCs finden ihn, wenn sie zum Verkaufstresen oder zur direkt dahinter gelegenen Treppe gehen (ansonsten werden sie ihn in dem Rauch und Lärm nicht entdecken). Er sieht das Eintreffen der "jungen Geisterjäger-Schnüffler" als eine Verschlechterung der Situation an - zumindest bis die Bug-Eye Ghosts erscheinen (siehe unten). Sollten die Ghostbusters ihn gegen sie beschützen, wird er seine Meinung ändern (siehe Debriefing).

Extermination
Drei Spione aus dem Jenseits haben sich während des Feuers materialisiert und sind kurz vor den Geisterjägern ebenfalls in den Buchladen vorgedrungen. Dies sind Bug-Eye Ghosts, treffend benannt von den ursprünglichen Ghostbusters in den 80ern wegen ihrem einzelnen, übergroßen Zyklopenauge. Sie erscheinen ab der vierten Runde jeweils drei Felder entfernt von je einem SC nach Wahl des Spielleiters und beginnen, die Geisterjäger zu attackieren. Sie verwenden mit Vorliebe ihre Confusion-Kraft, um SCs gebannt verharren zu lassen, und sie wertvolle Zeit zu kosten.





Bug-Eye Ghost (Class 4 Ectoplasmic Entity)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d12, Taunt d8, Spellcasting d8, Stealth d6, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 6
Parry: 5
Toughness: 7

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Bug-Eye Ghosts move through opponents and hit them with a Fighting attack, hit them with an Eyeball attack, or tackle them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Eyeball: Bug-Eye Ghosts can catapult their eyeballs with a Throwing roll for Str +d4 (nonlethal).
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Powers: Bug-Eye Ghosts have the Confusion power and 3 Power Points.


Slimer kehrt zurück
Wenn in der zurückliegenden Szene im Abrisshaus Slimer nicht eingefangen wurde, erscheint er dem Team hier erneut, angezogen von den Turbulenzen, und mit nichts als Unsinn im Sinn. Wenn man ihn diesmal einfangen kann, erhält das Team einen Bonus-Token.




Hier sind seine Spielwerte nochmal:

Slimer (Class 5 Ectoplasmic Entity, Wild Card)
Attributes: Agility d12+2, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d10
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Taunt d10, Stealth d8, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 9
Parry: 5
Toughness: 7

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Slimer moves through opponents and hits them with a Fighting attack, or tackles them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Slimer can fly at Pace 9 and ignores the effects of difficult ground.


Property Damage im Antiquariat
Das Gebäude ist durch den Brand der umliegenden Gebäude und die telekinetischen Kraftfelder so in Mitleidenschaft gezogen, dass die Geisterjäger keine Gefahr laufen, durch Fehlschüsse Lohnabzüge zu bekommen.

Debriefing
C. Balthasar Spengler ist wie immer unwirsch, und nun auch noch mächtig aufgestört. Wenn die SCs ihn gefunden und ihn gegen die Geister verteidigt haben, packt er jedoch aus: Das Manuskript seines Cousins war zugegebenermaßen vor Kurzem in seinem Laden. Er hatte nicht unbedingt vor, es zu verkaufen, "und schon gar nicht an jeden", wie er sich ausdrückt. Es wurde jedoch von ein paar mafiös aussehenden Anzugträgern gestern eingefordert, welche er in der Vergangenheit mehrmals in seinem Laden gesehen hatte, seit erstmals Gerüchte von Spengler's Spirit Guide aufgekommen waren. Die Typen traten C. Balthasar gegenüber dermaßen einschüchternd auf, dass er das Notizbuch herausgab. Er konnte ihnen ihre Namen und Gruppenzugehörigkeit dabei nicht entlocken, obwohl er es versucht hat. (Sollte die Gruppe während des Einsatzes nicht mit C. Balthasar Spengler interagiert haben, gibt er ihnen diese Infos nicht, aber SCs können sie mit einem Investigation-Wurf mit -2 in der Nachbarschaft im Nachhinein des Einsatzes ermitteln.)
« Letzte Änderung: 1.09.2017 | 17:21 von Schalter »

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Einsatz: Die Spukvilla, Teil 2

Briefing
Ray hat die von den Teams gesammelten Daten aus den vergangenen Einsätzen ausgewertet, und dadurch ein Gesamtbild erhalten. Alle Messungen der letzten Zeit ergeben ein deutliches Muster, das erstaunlicherweise erneut auf das Ashfield-Rowan-Haus deutet. Konnten die SCs im Antiquariat Fotos von den telekinetisch aufgeblätterten Buchseiten machen, ist dieser Verdacht in der Zwischenzeit zu einer klaren Gewissheit geworden, als diese Hinweise ausgewertet wurden - alle fotografierten Seiten beinhalten einen Absatz über das Haus, oder das Grundstück auf welchem es gebaut wurde.

Der Assistent der Baulöwenfrau, Lawrence Rychel, meldet sich tatsächlich kurz darauf erneut von just diesem Schauplatz, und berichtet von einem "haarsträubenden neuen Phänomen", aber wird mitten im Telefongespräch durch irgendetwas in die Flucht geschlagen, bevor er den Auftrag überhaupt erteilen kann oder nähere Details berichten. Die Ghostbuster-Chefs telefonieren sich eilig zusammen und beschließen, in eigener Sache eilig nach dem Rechten zu sehen. Alle irgendwie gerade verfügbaren Mitarbeiter werden alarmiert, das Ganze könnte auf eine Art Großeinsatz hinauslaufen. Janine weiß, dass die SCs gerade am nächsten dran sind an der fraglichen Nachbarschaft, und beordert ihr Team dorthin, um "schon einmal die Lage zu peilen bis die anderen da sind".

Die SCs erhalten zu Beginn dieses Einsatzes je +1 Geisterfalle, die sie nicht aus ihrem Team-Budget zahlen müssen.



Rychel kam offensichtlich in der Tat nicht dazu, alle Details zu erwähnen: Das Haus ist in der Zwischenzeit abgerissen worden! Nur eine abgeriegelte Baustelle und die Fundamente verbleiben, der Bauschutt ist fast vollständig geräumt worden. Scheinbar sind alle Hinweise die man hier hätte finden können für immer verschwunden. Es ist aber auch nichts zu sehen, was seinen hektischen Telefonanruf vorhin erklären könnte, abgesehen von den ominösen, tief hängenden Sturmwolken...

Messungen vornehmen
Das PKE-Gerät jedoch zeigt ein ganz anderes Bild. Laut seiner Anzeige ist der Ort ein Nexus von geisterhafter Aktivität. Sobald man dieser Spur mit einem Tracking-Erfolg korrekt nachfolgt, kommt man zwischen der offenen Fläche der Fundamente wo einst das EG war und dem hinteren Gelände mit dem Friedhof zu deren Zentrum - und eine ganze Meute von Spectern materialisiert sich heulend und durcheinander flatternd, und kreist die Geisterjäger ein.

Tatsächlich kann man jedoch nach einer gewonnenen Konfrontation mit den Spectern (so viele wie SCs vor Ort sind umringen sie und greifen an) einen Geheimgang finden, der in einen nicht in den damals von Dr. Stantz studierten Bauplänen eingezeichneten zweiten Keller hinab führen. Man muss die Messergebnisse mit den Hinweisen aus den aufgeschlagenen Büchern kombinieren, oder die fiebrig zitternden Anzeigen des PKE-Geräts einfach besonders fachkundig auslesen. Dies geht mit einem Smarts-Wurf mit -2 (kein Bonus durch das PKE-Gerät aufgrund der vorherrschenden psychokinetischen Turbulenzen), und bringt +1 Benny für alle SCs.
Ein Erfolg enthüllt eine schmiedeeiserne Bodenplatte, die mit ziemlich geschmacklosen Fratzen verziert ist und erstaunlich einfach geöffnet werden kann. Ein Tracking-Erfolg beim Untersuchen der Platte zeigt, dass der Bauschutt scheinbar gezielt um die Geheimtür herum weggeschaufelt wurde, und sogar Fußabdrücke dort zu sehen sind - jemand ist kürzlich hier gewesen, und es waren nicht die Spectres. (+1 Benny für den Entdecker dieses Hinweises, denn die Charaktere sind dadurch vorgewarnt vor den Gestalten, denen sie in jenem finsteren Gewölbe ansichtig werden sollen, zu dem die Treppe führt.)
Ein Erfolg bei einem Knowledge (Occult)-Wurf beim Untersuchen der metallenen Reliefs lässt ahnen, dass die Funktion der Ornamente im Bannen bestimmter Erscheinungen liegen soll, und womöglich gleichzeitig im Beschwichtigen anderer. Ein paar Gravuren lassen an alte, sumerische Schriftzeichen denken (welche eigentlich so gar nicht zur Gebäudegeschichte passen, aber die Ghostbusters womöglich umso mehr auf Ivo Shandors Hinterlassenschaften bringen können, und zwar zurecht).

Der Geheimkeller
In dieser archaisch gemauerten Unterkellerung herrscht Dunkelheit (Dark lighting), nur vom Ende des Ganges dringt unwirklicher Lichtschein, und lautlos nähern sich die geisterhaften Schemen von 2 Black Slime Ghosts. (Sie würfeln Stealth gegen die SCs.) Dies sind die Gespenster von verblichenen Kultisten von Shandor Island, und ein weiterer Hinweis darauf, welche Kräfte hier am Werk sind (wenn die SCs mit einem Wurf in der Lage sind, sie zu klassifizieren jedenfalls). Die Black Slime Ghosts versuchen den Eindringlingen in ihrem Keller mit Abstand zu folgen um sie mit ihrem Ectoplasma zu bewerfen, aber geben auf und dematerialisieren sich, wenn die SCs sich in die Halle am Ende des Ganges bewegen. Merkwürdigerweise scheint der Kampflärm die Versammlung in der Halle nicht sonderlich zu alarmieren...!



Diesen echt schicken Spielplan gibt's bei drivethrurpg.com als Download, und auch noch gratis!





Black Slime Ghost (Class 5 Black Slime Floater)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12
Skills: Fighting d6, Intimidation d10, Notice d8, Taunt d6, Stealth d10, Throwing d8
Fear: -1
Pace: 7
Parry: 5
Toughness: 8

Special Abilities:
• Ectoplasm: If Black Slime Ghosts move through opponents and hit them with a Fighting attack, or tackle them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear -1: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Flight: Black Slime Ghosts can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.
• Slime Bolt: Black Slime Ghosts can catapult their ectoplasm (Range 2/4/8, RoF 1) with a Throwing roll for Str +d6 (nonlethal).
• Weakness: Black Slime Ghosts take double damage from Slime Blower attacks.


Auf halbem Weg wird der Korridor versperrt durch ein altes Eisengitter, dessen Öffnungsmechanismus auf der anderen Seite liegt. Die Black Slime Ghosts ziehen sich vor den Ghostbusters dahinter zurück, um sie von dort durch die Eisenstäbe mit Schleimbolzen zu bewerfen. Die Ghostbusters können jedoch ihrerseits mit den Protonenstrahlen durch die Gitter feuern, und die Gegner damit so nahe heran ziehen, dass sie sie einfangen können.
Das Gitter selbst kann weggeräumt werden indem die Steinumfassung zerstört wird ( Toughness 8 ).

In der zeremoniellen Halle am Ende des Ganges haben die Gozer-Kultisten mittlerweile Spengler's Spirit Guide ausgewertet und sind gerade dazu übergegangen, dank dieser Einblicke und ihren eigenen okkulten Texten das Beschwörungsritual für den Sukur durchzuführen. (Es sind 10 robentragende Kultisten hier unten, aber die meisten sind zu sehr in Trance oder zu überrumpelt vom Erscheinen der Geisterjäger als dass sie koordiniert gegen die Störenfriede vorgehen könnten. Diese Typen sind hauptsächlich exzentrische Geschäftsleute aus New York, und keine Kämpfernaturen.)

Die Platte eines kleinen Steinaltares wird auf den Rücken von zwei gemeisselten Terror-Hunden getragen. Dieser Altar und die wurmstichigen Beistelltische sind überhäuft mit Notizen und Pergamenten. Mit einer schnellen Untersuchung des Altars und einem Notice-Erfolg ist neben mehren verstörenden okkulten Referenzen und Notizbüchern auch das ledergebundene Manuskript von Spengler's Geisterführer zu entdecken (+1 Benny für alle SCs)!

Portal und Wächter
In der Mitte der Kultistengruppe hat sich bereits ein instabiles Dimensionsportal aufgetan, das den Keller in unwirkliches Licht taucht. Der Einsatz von Schleimsprengern könnte es tatsächlich wieder versiegeln, aber dies würde 4 volle Runden konstanten Beschuss durch solche Geräte benötigen, und wird durch die Umstehenden verhindert - und wenn nicht durch sie, dann durch den Terror-Hund, dessen Gestalt ein besessener Kultist bei Beginn des Kampfes annimmt, und in dieser Erscheinung die Geisterjäger geifernd anfällt!
Die paar kampfbereiten Kultisten und der Terrorhund beginnen allesamt auf Hold, wenn die Geisterjäger eintreffen.
Von den 10 robentragenden Fanatikern sind nur 2 oder 3 kampfbereit. Sie halten respektvollen (furchtsamen) Abstand zu dem Gozer-Hund, aber sie versuchen, die graue Bestie bei ihren Angriffen zu unterstützen so gut sie können. Sie haben jedoch keine Waffen, und ein einzelner Treffer von einem Schleimsprenger setzt sie unverzüglich außer Gefecht, weil sie sich unter dem Einfluss des Emo-Schleims zeitweilig von ihrer Teufelsanbetung abwenden. (Alle Kultisten die sich den Geisterjägern im Kampf entgegen stellen erfolgreich durch die Schleimsprenger zu überwinden bringt +1 Benny für alle SCs ein, weil man im Nachhinein keine Handhabe gegen sie haben wird, was allerdings nicht der Fall ist, wenn sie die durchgedrehten Kultisten bewußtlos schlagen oder sie verwunden, immerhin handelt es sich bei den Sektierern um sehr gut situierte Personen der New Yorker Geschäftswelt.)
Der Terror-Hund derweil ist eine Wild Card und entsprechend hart im Nehmen; er ist jedoch nicht ätherisch, und kann von allen Arten von Geisterjäger-Waffen getroffen werden, um ihn knusprig zu braten. (Der Besessene ist beim Ableben der stofflichen Hülle des Untiers im verkohlten Inneren zu finden, wirres Zeug stammelnd, sollten die SCs nachschauen.)





Terror Dog (Class 6 Demonic Entity)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Fighting d8, Intimidation d12, Notice d10, Taunt d6, Stealth d6, Tracking d10
Fear: -2
Pace: 8
Parry: 6
Toughness: 10

Special Abilities:
• Fear -2: Terror Dogs cause Fear checks at -2 when they let themselves be seen.
• Hardy: If a Terror Dog is Shaken, further Shaken results have no further effect — they do not cause a wound.
• Horns & Fangs: Str+d6.
• Possession: If a Terror Dog is adjacent to a target it has picked for possession, it can do so with a raise on an opposed Spirit roll. The Terror Dog vanishes, and replaces the possessed‘s original personality until driven out.


Spätestens bei dem entstehenden Durcheinander der ersten 5 Kampfrunden erscheint die ectoplasmische Gallert-Gestalt des Sukur aus dem nebelumhüllten Portal. Es ist nötig, die Erscheinung mit dem PKE-Gerät zu scannen und anhand des Scans per Knowledge (Occult)-Wurf zu identifizieren, denn wenn sie den Namen des scheußlichen Blobs nicht haben, können die SCs auch nicht ihr Trumpf-As verwenden, das gefundene Notizbuch von Egon Spengler, in welchem ihr Gründungsvater einen Eintrag zu diesem Namen angefertigt hat.





Spengler's Spirit Guide
Spengler's Geisterführer hält (im Gegensatz zu den sonst von den Ghostbusters verwendeten Ausgaben von Tobin's Geisterführer) nähere Informationen über den Sukur. Dieses Scheusal aus dem altsumerischen Gozer-Pantheon wird als eine Art wandelndes Zeremonien-Gefäß beschrieben, von dem es in damaligen Zeiten hieß, dass in seinen brodelnden Tiefen die Glaubensgegner gefangen und gepeinigt wurden. Nach seinem Vorbild wurde auch einst die Form für Gozer den Vernichter von seinen Anhängern gewählt, nur dass in jener grauen Vorzeit ein Riesen-Sukur auf die erbleichenden Gegnerscharen losgelassen wurde. Hier in diesem Gewölbe jedoch ist der Sukur, wie den Gozer-Anbetern ursprünglich bekannt, als gallertartiger Blob mit einer derzeitigen Höhe von nur 5 Metern erschienen. Er wird in dieser Manifestation versuchen, Gozers Willen so gut zu dienen wie seine spärliche Intelligenz es zulässt. Im Normalfall würde er dafür direkte Befehle von seinen Beschwörern erhalten, den Kulisten, aber diese wurden ja nun durch das heroische Eingreifen der Ghostbusters davon abgebracht, also ist der Sukur allein von seinen idiotischen Gemütsregungen geleitet.


Ein erfolgreicher Knowledge (Occult)-Wurf, mit dem +3-Bonus welchen das gefundene Buch gewährt, lässt beim Überfliegen des Textes die Theorieansätze von Egon Spengler richtig deuten (+1 Benny): Der Sukur teilt laut Egons Notizen die Eigenschaft der Kultisten und auch Ivo Shandors, dass er "immerzu nach mehr Macht giert, als er tatsächlich beherrschen kann". Die Absorbtion anderer Individuen ist laut Prof. Spengler Ausdruck jener Eigenschaft. Der Sukur macht in seinem Toben keinen Unterschied zwischen Lebewesen und Geistern. Die Fassungskapazitäten seiner Manifestation sind alldieweil begrenzt - ganz im Gegensatz zu seiner Gier. Wenn die Ghostbusters es folglich bewerkstelligen, ihn dazu zu bringen, mehr Geister zu absorbieren als er kann, wird er instabil werden, und kann gefangen werden. Es sind außerhalb des Gebäudes genügend niedere Erscheinungen unterwegs, um genau dies zu tun.
« Letzte Änderung: 9.06.2019 | 19:17 von Schalter »

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Professor Spengler's Vermächtnis, Showdown
« Antwort #43 am: 6.09.2017 | 22:16 »
Showdown

Geröstet in den Tiefen des Sukur
Beim Kampf im Keller absorbiert der Sukur die meisten übrig gebliebenen Kultisten (nebst womöglich einzelner Geisterjäger, wenn diese sich schlecht anstellen), und bricht dann zur Oberfläche durch, um auf offener Straße seinen Amoklauf weiter zu führen. Bisher kann er normal bekämpft werden, aber (und dies finden die Spieler nur durch Ausprobieren heraus) nicht Kampfunfähig gemacht werden (Incapacitated).
Der kreischende Schwarm aus Spectern und Galloppierenden Ghoulen bewegt sich als tobende, wuselige Wolke dem Sukur nach, und weidet sich an dem Chaos, welches er verbreitet.
Hier draußen in den Straßen muss der Sukur mit dem Ecto-1 wieder eingeholt werden (ein Driving-Erfolg mit -2 auf der viel befahrenen abendlichen Straße, die sich wegen der Erscheinung gerade in eine Art Demolition Derby verwandelt!). Ein Misserfolg lässt den Wurf wiederholen mit zusätzlichem -1-Modifikator. Noch kann man den Vorsprung aufholen. Nur wenn drei Driving-Würfe in Folge daneben gehen, wird das Ecto-1 hoffnungslos zwischen den anderen Autos eingekeilt, und das Team muss die Verfolgung zu Fuss fortsetzen. (Durch Erschöpfung bei diesem Sprint und die Gefahren der verstopften Straße erhalten sie auf diesem Weg aber je 1 Level Fatique.)





Die Augen größer als der Bauch
Wenn die SCs den Sukur einholen, beginnt die finale Konfrontation. Pro Rundenbeginn erscheinen zwei weitere Galloppierende Ghoule oder Specter auf dem Plan. Die Figuren werden nach Gutdünken des Spielleiters aufgestellt, allerdings je mindestens vier Felder weit weg zu allen Ghostbusters. Alle solchen Geister sind zu orientierungslos und zu durchgeknallt, um mehr zu tun als umherzusausen und dann und wann den einen oder anderen Angriff gegen die SCs durchzuführen (nach Ermessen des Spielleiters). Sie können allerdings nach normalen Regeln mit dem Fangstrahl des Protonenpacks bewegt werden, und dies ist der Schlüssel zum Erfolg.
Der Sukur verwendet pro Runde eine Multi-Action, um (neben Angriffen auf die SCs) mindestens einen Geist zu absorbieren. Dies gelingt ihm automatisch und hat keinen direkten Spieleffekt, aber der Spielleiter sollte beschreiben, wie die sich immer weiter aufblähende Außenhülle der Erscheinung anfängt, wie nervös zu vibrieren und die Farbschattierungen zu wechseln, als würde sie bei steigender Masse an Stabilität verlieren.

Wenn der Sukur an dieser Stelle 10 Geister oder Geisterjäger absorbiert hat (durch die Handlungen der Ghostbusters, oder auch rein durch die eigenen Aktionen, was aber entsprechend länger dauert), verliert er seine Immunität gegen Kampfunfähigkeit, und wird besiegbar.


Die zahlreichsten der hier umher rasenden Geistererscheinungen sind Galloppierende Ghule. Sie sind leicht zu fangen, und daher einfaches Futter für den Sukur, um ihn dem Platzen näher zu bringen.




Galloping Goul (Class 1 Ectoplasmic Entity)
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d4, Notice d6, Taunt d6, Stealth d6, Throwing d6
Fear: -0
Pace: 8
Parry: 4
Toughness: 6

Special Abilities:
• Ectoplasm: Ghouls that move through opponents and hit them with a Fighting attack, or tackle them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear: Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Fleet-Footed: Galloping Ghouls roll a d10 instead a d6 when running.


Ich hab' für diesen Endkampf vergrößerte Versionen von den "Zombies!!!"-Spielplänen verwendet, mit einem hinzugefügten Raster (und das viele Blut wegretuschiert, das passt nicht ganz zum Genre).

Jeder andere Spielplan der nächtliche Großstadt-Straßen zeigt, sollte es aber auch tun.


Sukur (Class 8 Ectoplasmic Entity, Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+4, Vigor d12+4
Skills: Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d4
Fear: -2
Pace: 4
Parry: 6
Toughness: 15

Special Abilities:
• Absorb: If the Sloar hits opponents with a Raise on a Fighting attack, they are absorbed. They move with him and are ineffective until the Sloar is hit by a Proton beam. For every success on the Shooting roll, one absorbed character is set free on a random square adjacent to the Sloar, Shaken.
• Ectoplasm: If the Sloar moves through opponents and hits them with a Fighting or Absorb attack, or tackles them, the attack causes 1 Level of Fatique.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by Proton beams.
• Fear -2: Sloars cause Fear checks at -2 when they let themselves be seen.
• Size +5: Nightmarishly immense sphere of ooze.


Unterstützung
Wenn alle SCs an irgendeinem Punkt dieser Szene absorbiert werden, holen die anderen Ghostbusters endlich zu ihnen auf, und befreien sie mit ihren eigenen Protonenstrahlern. Dies gibt den SCs Gelegenheit, erneut in den Kampf einzusteigen. (Der Spielleiter sollte nicht allzu viele der alten Veteranen-Geisterjäger auftreten lassen, weil diese zwar eingerostet sind, sie aber mit ihren beachtlichen Geisterjagd-Fähigkeiten dennoch die Show stehlen dürften, und die SCs müssen diejenigen sein, die im Rampenlicht stehen. Statt Peter Venkman und Konsorten können natürlich auch einfach ein paar der anderen Rookies auf der Bildfläche erscheinen, welche die SCs aus dem Sukur freischießen können, aber im weiteren Kampfverlauf nur eine mittelmäßige Hilfestellung geben können.)






Debriefing
Es gibt keinen konkreten Auftraggeber mit dem letzte Details geklärt werden müssen; die SCs erstatten ihren Bericht direkt bei den ursprünglichen Ghostbusters. Wenn ihnen Spengler's Geisterführer übergeben werden kann, werten diese den Einsatz als spektakulären Erfolg (die Spieler erhalten 2 Bonus-Token). Nach dem Scharmützel im Keller des Rowan-Ashfield-Hauses ist klar, dass die Überbleibsel der New Yorker Gozer-Anbeter immer noch aktiv sind, und man erneut gegen sie recherchieren muss. Welche Hinweise diesbezüglich in Spengler's Geisterführer zu finden sind, muss genauestens ausgewertet werden, aber sicherlich ist das Buch der Schlüssel zum Sieg.
« Letzte Änderung: 6.09.2017 | 23:21 von Schalter »

Offline Grummelstein

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #44 am: 6.09.2017 | 22:32 »
Echt klasse, weiter so.
"...
Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #45 am: 6.09.2017 | 22:38 »
Echt klasse, weiter so.

 :D Danke! Das ist jetzt erstmal das komplette Abenteuer. Vielleicht gibt's ja auch nochmal eine Fortsetzung, das Setting der Filme hat ja genug zu bieten...!

Offline Schalter

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Savage Ghostbusters – Adventure Edition
« Antwort #46 am: 9.06.2019 | 17:56 »
Hurra, der neue Film kommt nächsten Sommer doch noch ins Kino, und diesmal wird es eine richtige Fortsetzung! Zeit, vor lauter Vorfreude schon mal die Protonenstrahler vorzuglühen (glücklicherweise haben die Powerzellen eine Halbwertzeit von 5000 Jahren). Das, und der glückliche Umstand, dass die Adventure Edition von Savage Worlds ziemlich prima funktioniert, bringen mich darauf, das alles nochmal zu updaten. Ist ursprünglich ja für die SW-Deluxe-Edition geschrieben gewesen, und einiges Playtesting ist seit dem ursprünglichen Thread auch geschehen.

Dass die Charaktere in der neuen Edition zu Spielbeginn ein bißchen stärker sind als früher, und dass manche Skills etwas knackiger benannt sind, kann schon mal nicht schaden. Das Beste, was die Adventure Edition für meine Geisterjagd-Regeln zu bieten hat, sind allerdings die neuen Regeln für die Zustände Bound & Entangled. Die Protonenstrahler funktionieren jetzt mehr wie die Power Entangle, wie hier im Threadverlauf schon mal vorgeschlagen wurde. Danke für das bisherige Feedback! Sagt mir gern, was Ihr von der aktualisierten Fassung haltet!

Ausrüstung: „Wir hatten das Werkzeug, und wir hatten das Talent!“

Jedem Ghostbuster-Team wird vom Hauptquartier eine Grundausstattung anvertraut, damit sie arbeiten können. Weitere Ausrüstung kann im Spielverlauf wie unten beschrieben akquiriert werden, wenn das Budget dieses Teams anwächst.

Strahler und Geisterfallen dürfen um keinen Preis in die Hände von Externen fallen, weil sie in den falschen Händen katastrophalen Schaden anrichten könnten oder möglicherweise durch „Reverse-Engineering“ nachgebaut werden könnten.

Pro Ghostbuster erhält ein Team zu Spielbeginn das Folgende:
- 1 beliebiges Strahler-Pack pro Einsatz (immer vor Einsatzbeginn frei wählbar)
- Schulter-Taschenlampe
- Funkgerät
- Geisterfalle (im ersten Einsatz 1 Geisterfalle als Team insgesamt; ab dem 2. Einsatz 1 Falle pro SC)
- Overall

Außerdem gehören folgende Gegenstände ohne eigene Regeln zur Grundausstattung:
- Ellbogenschützer
- Chemieschutz-Handschuhe
- Kampfstiefel oder Gummistiefel
- Ausrüstungsgürtel mit ausreichend Karabinerhaken
- Probennahme-Set mit Teleskop-Testkelle
- Klemmbrett mit Formularen zur Auftragsbestätigung

Bei Spielbeginn erhält das Team ein Handbuch, und 2 Bonus-Token, die sie frei für 2 weitere Ausrüstungsstücke ausgeben können (wobei das PKE-Gerät mehr als empfehlenswert ist für den Anfang). Aus dieser Liste können zu späteren Zeitpunkten zwischen Einsätzen für verdiene Bonus-Marker weitere Ausrüstungsstücke angefordert werden.
- PKE-Meter
- Ecto-Goggles
- Kirlian-Kamera
- Tobin’s Geisterführer
- Zusätzliche Geisterfallen
- Zusätzliche Handbücher


Strahler-Packs

Jeder Geisterjäger erhält Zugriff auf alle 4 Arten von Strahler-Pack. Sie können zwischen Einsätzen frei ausgetauscht werden (aber nicht mittendrin, außer im Einsatzfahrzeug befinden sich Extra-Packs). Das wichtigste Werkzeug bei der Geisterjagd ist und bleibt dabei der Protonenstrahler.

Protonen-Pack



Protonen-Pack
Der Protonenstrahler ist das vielseitigste Werkzeug im Arsenal der Geisterjäger, und in fast unveränderter Form seit 1984 im Einsatz. (Die Powerzellen haben glücklicherweise eine Halbwertzeit von 5000 Jahren.) Mit einem derartigen nicht-lizensierten Nuklearbeschleuniger können ätherische Geister Shaken gemacht werden, um sie einzufangen, und auch über den Spielplan bewegt, um sie zu ausgelegten Geisterfallen zu dirigieren (siehe unten).

Protonenstrahler abzufeuern benötigt 2 Hände. Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 2W6.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 2W6 Schaden hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Dirigieren: Mit einem Erfolg und bei seinem Shooting-Wurf mit dem Protonenstrahler kann der Ghostbuster dabei das Ziel 1 Feld weit auf dem Spielplan bewegen, und ein weiteres Feld bei einem Raise. (Geister dürfen auf diese Weise auch aus Nahkämpfen hinaus bewegt werden, ohne dass dadurch Gelegenheitsangriffe ausgelöst werden.)
Fangstrahl: Ein Geist der durch einen Treffer eines Protonenstrahls (oder anderer Geisterjäger-Geräte) bereits Shaken ist, kann nun vom Fangstrahl erfasst werden. (Der Fangstrahl ist unabhängig von der Feuerrate des Strahlers von 1.) Mit einem Erfolg wird der Geist Entangled. Mit einem Raise, oder wenn er bereits von einem anderen Geisterjäger Entangled war, wird das Ziel stattdessen Bound.

(Das Einfangen von Gespenstern wird weiter unten genauer erklärt.)

Als Zusatz-System kann im Protonen-Pack der Boson-Pfeil installiert werden (für 2 Bonus-Marker pro Aufwertung, siehe unten). Zwischen beiden Systemen kann einmal pro Runde vom Träger als Free Action gewechselt werden.

Boson-Pfeil
Den Boson-Pfeil abzufeuern benötigt 2 Hände. Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 3W6.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 3W6 Schaden hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Sprengradius: Alle Ziele unter einer Small Blast Template werden getroffen, und nehmen 3W6 Schaden (4W6 bei einem Raise). Alle Nicht-Ätherischen Ziele unter der Schablone werden Shaken, und werden zusätzlich zu Boden geworfen.

Erweiterungen für das Proton Pack
Für je 2 Bonus-Marker (siehe unten) kann außerdem eine der folgenden zusätzlichen Erweiterungen in ein einzelnes Protonen-Pack eines Teams eingebaut werden:

Panzerungsdurchschlag: Alle Systeme in diesem Pack erhalten AP 2.
Starker Fangstrahl: Ziele, die vom Fangstrahl Bound oder Entangled gemacht wurden, ziehen -2 ab von Würfen um sich zu befreien.
Supercharger: Der Protonenstrahler macht +1W6 Schaden (3W6).

-

Schleimsprenger



Der Schleimsprenger ist mit selbstregenerierenden Kulturen von positiv aufgeladenem Ectoplasma gefüllt und seine Schüsse neutralisieren die Negativenergie von Geistern, und können daher beim Einfangen helfen. Außerdem kann der quietsch-pinke Schleim Besessenheit austreiben, unsichtbare Entitäten sichtbar machen, und temporäre Geisterwelt-Portale versiegeln. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber dennoch Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens die Hälfte der Charaktere mit Schleimsprengern ausgerüstet werden.)

Schleimsprenger abzufeuern benötigt 2 Hände. Reichweite: 5/10/20, Feuerrate: 1, Schaden: 3W4.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 3W4 Schaden hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated). Unsichtbare Entitäten sind ab dem ersten Treffer für alle Charaktere sichtbar, und können für den Rest der Szene ohne Abzüge attackiert werden.
Stimmungs-Schleim: Lebende Ziele erhalten ein Level Fatigue durch den Positiv-Schleim, aber ansonsten keinen Schaden, und werden für 2W20 Minuten in einen Zustand von seliger Schwärmerei versetzt, der nur allmählich wieder nachlässt.
Austreibung: Geister, die von Lebewesen, Objekten, oder Plätzen Besitz ergriffen haben, werden durch einen Treffer mit dem Schleimsprenger exorziert, wenn sie nicht einen Spirit-Wurf schaffen (-2, wenn das Ziel mit Raise getroffen wurde).
Versiegeln: Ectoplasmische Portale zur Geisterwelt werden nach einer Reihe von Runden konstantem Beschuss durch Schleimsprenger wieder geschlossen (abhängig vom Szenario).

Als Zusatz-System kann im Schleimsprenger der Schleimschnapper installiert werden (für 2 Bonus-Marker pro Aufwertung, siehe unten). Zwischen beiden Systemen kann einmal pro Runde vom Träger als Free Action gewechselt werden.

Schleimschnapper
Den Schleimschnapper abzufeuern benötigt 2 Hände. Reichweite: 5/10/20, Feuerrate: 1, Schaden: -.
Arkan: Geister können getroffen werden (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), nehmen aber keinen Schaden dadurch.
Klebefaden: Ein getroffenes Ziel wird mit einem Klebefaden verbunden und ist Entangled.
Anziehung: Wenn 2 Ziele durch dieses Gerät Entangled werden innerhalb von 2 Runden, werden sie zueinander hin gezogen. (Dies löst keine Gelegenheitsangriffe aus, wenn ein Ziel dadurch einen Nahkampf verlässt.) Ziele können unmittelbar Strength würfeln, um dieser Anziehung zu bewegen, gegen den Strength-Wert des Klebefadens von W12. Nicht-Ätherische Ziele und Objekte nehmen 1W6 Schaden für alle 2 Felder, die sie auf diese Weise zurückgelegt haben, wenn sie auf einer soliden Oberfläche auftreffen, an die sie geklebt wurden.

Erweiterung für den Schleimsprenger
Für je 2 Bonus-Marker (siehe unten) kann außerdem eine der folgenden zusätzlichen Erweiterungen in einen einzelnen Schleimsprenger eines Teams eingebaut werden:

Druckerhöhung: Der Schleimsprenger-System macht +1W4 Schaden (4W4). Davon getroffene Ziele werden 1 Feld weit in direkter Linie vom Angreifer weg bewegt (oder 2 Felder weit, wenn sie mit einem Raise getroffen wurden), und nicht-Ätherische Ziele werden zu Boden geworfen. (Dies löst keine Gelegenheitsangriffe aus, wenn ein Ziel dadurch einen Nahkampf verlässt.)

-

Dunkelmaterie-Generator



Der Dunkelmaterie-Generator ist ein besonders futuristisches Gerät, das von Professor Spengler in den frühen 90ern erfunden wurde. Er feuert einen Stasis-Strahl ab, der Ziele verlangsamt oder sogar temporär einfrieren kann, oder wahlweise einen Schockstrahl, der wie eine Schrotflinte wirkt. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber in jedem Fall Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens ein oder zwei der Charaktere mit Dunkelmaterie-Generatoren ausgerüstet werden.)
Den Dunkelmaterie-Generator abzufeuern benötigt 2 Hände. Als Free Action darf bis zu einmal pro Runde zwischen Stasis-Strahl und Schockstrahl umgeschaltet werden.

Stasis-Strahl
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 1W4.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 1W4 Schaden durch den Stasis-Strahl hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Trägheit: Wenn ein Ziel vom Stasis-Strahl getroffen wurde, kann der Geisterjäger (unabhängig von der Feuerrate von 1) als Multi-Action einen weiteren Shooting-Wurf machen. Bei einem Erfolg wird die Bewegungsrate des Ziels halbiert. Bei einem Raise ist Bewegung außerdem eine Aktion für das Ziel. Nach jeder seiner eigenen Aktionen würfelt das Ziel Spirit, um die Verlangsamung wieder abzuschütteln (dies passiert mit einem Erfolg).

Schockstrahl
Reichweite: 3/6/12, Feuerrate: 2, Schaden: 1W4-3W4.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 1-3W4 Schaden durch den Schockstrahl hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Reichweite: Der Schockstrahl funktioniert wie eine Schrotflinte (+2 auf Shooting-Würfe, und 1-3W4 Schaden abhängig von der Reichweite).

Erweiterungen für den Dunkelmaterie-Generator
Für je 2 Bonus-Marker (siehe unten) kann außerdem eine der folgenden zusätzlichen Erweiterungen in einen einzelnen Dunkelmaterie-Generator eines Teams eingebaut werden:

Verlangsamen: Vom Stasis-Strahl getroffene Ziele müssen Vigor würfeln. Bei einem Misserfolg erhalten sie den Hesistant-Nachteil, so lange Trägheit andauert (sie ziehen gleich 2 Aktionskarten jede Runde und behalten die niedrigere). Werden Ziele mit einem Raise getroffen, sind sie außerdem Stunned, wenn sie den Vigor-Wurf nicht schaffen.

Supercharger: Alle Systeme in diesem Pack machen +1W4 Schaden.

-

Komposit-Partikel-Pack



Das Komposit-Partikel-System mit dem Mesonenkollidierer und den automatischen Schnellfeuersalven aus Overload-Pulsen ist die schwerste Waffe der Ghostbusters, aber auch die mit den begrenztesten Einsatzmöglichkeiten. Er kann verwendet werden um besonders starke Erscheinungen zu schwächen, bevor sie mit Protonenstrahlen gefangen werden, aber ist besonders geeignet für Einsätze, bei denen nicht-ätherische Erscheinungen auftreten, wie besessene Objekte oder stoffliche Untote. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber in jedem Fall Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens ein oder zwei der Charaktere mit Komposit-Partikel-Packs ausgerüstet werden.)

Das Komposit-Partikel-Pack abzufeuern benötigt 2 Hände. Als Free Action darf bis zu einmal pro Runde zwischen Mesonenkollidierer und Overload-Puls umgeschaltet werden.

Mesonenkollidierer
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 2W6.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 2W6 Schaden durch den Mesonenkollidierer hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Ziel markieren: Attacken mit dem Overload Pulse gegen Ziele, die vom Mesonenkollidierer getroffen wurden, ignorieren für den Rest der Runde alle Abzüge durch Deckung und Dunkelheit.

Overload Pulse
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 3, Schaden: 2W6.
Arkan: Getroffene Geister nehmen 2W6 Schaden durch den Overload-Puls hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht), und Ätherische Geister können durch Treffer Shaken werden (nicht aber Incapacitated).
Rückstoß: Attacken mit der Feuerrate von 3 erzeugen einen Rückstoß-Modifikator auf den Shooting-Wurf von -2.

Erweiterungen für das Komposit-Partikel-Pack:
Für je 2 Bonus-Marker (siehe unten) kann außerdem eine der folgenden zusätzlichen Erweiterungen in einen einzelnen Komposit-Partikel-Pack eines Teams eingebaut werden:

Beschleuniger: Der Mesonenkollidierer hat nun RoF 2. Der Overload Pulse hat nun RoF 5.
Mesonen-Supercharger: Der Mesonenkollidierer macht +1W6 Schaden (3W6).
Panzerungsdurchschlag: All Systeme in diesem Pack haben nun AP 2.
Rückstoß-Stabilisator: Der Rückstoß-Modifikator des Overload Pulse ist nur noch -1.
« Letzte Änderung: 10.02.2020 | 12:16 von Schalter »

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #47 am: 9.06.2019 | 18:01 »
cool. Gibt es dazu Spielberichte oder so was ?

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Re: Savage Ghostbusters
« Antwort #48 am: 9.06.2019 | 18:04 »
cool. Gibt es dazu Spielberichte oder so was ?

:) Ich hab' das Szenario ein paarmal auf Cons gemeistert, lief da immer ziemlich prima. Einen richtigen Spielbericht hab' ich aber nie hinterher geschrieben..

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Re: Savage Ghostbusters – Adventure Edition
« Antwort #49 am: 9.06.2019 | 18:04 »
Ecto-Brille: Die Ecto-Brille fungiert als Nachtsichtgerät, und kann gleichzeitig verborgene übernatürliche Substanzen und Erscheinungen entdecken lassen, die noch unsichtbar sind.
Die Ecto-Brille kann als Free Action von der Stirn ins Sichtfeld gezogen werden, und erfordert ab dann logischerweise keine freien Hände mehr. Der Träger erhält Low Light Vision. Der Träger erhält außerdem +1 auf seine Notice-Würfe, um Geister innerhalb eines Schauplatzes zu finden. (Dieser Bonus ist kumulativ mit dem des PKE-Gerätes, wenn er auch dies bereit hält). Survival-Würfe, um die Spuren von Geistern über größere Distanzen zu verfolgen, erhalten ebenfalls einen +1-Bonus.

Geisterfallen: Jede Falle kann einmal verwendet werden bevor sie geleert wird, und einer oder mehrere Geister können auf einmal darin eingesperrt werden. Jeder Ghostbuster trägt standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel; bei speziellen Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Das Team kann außerdem seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um sich Extra-Geisterfallen zu organisieren (siehe unten).
Zwischen Einsätzen werden Geisterfallen im Verbannungscontainer im Hauptquartier entleert. (Fallen haben außerdem einen Rückwärts-Schalter, um alle darin gefangenen Geister bei Betätigung des Fußpedals wieder zu entlassen, aber dies ist unüblich und gefährlich.)

Geisterfallen auszuwerfen erfordert 1 freie Hand. Ihre Spielregeln werden unten beschrieben.

Handbuch: Das Team als ganzes erhält ein eigenes Handbuch („Operations Manual & Field Guide“), in dem steht, wie genau die Geräte zu bedienen sind, was man beim Betrieb zu beachten hat, und welche Taktiken bei der Geisterjagd anzuwenden sind, und was für praktische Erfahrungen die ursprünglichen Ghostbusters in den 80ern damit gesammelt haben. Einige Auszüge aus Tobin’s Geisterführer ergänzen die Handhabungs-Tipps. Das Buch ist zuletzt in den frühen Neunzigern upgedatet worden, und die Exemplare die im HQ übrig sind, sind zerlesen, abgenutzt, und voller Kaffeeflecken.
Dieses Pamphlet darf auf keinen Fall in die Hände von Externen fallen, um die Betriebsgeheimnisse zu schützen! Interessierte Schnüffler könnten zwar nach der Lektüre nicht eins der Geräte nachbauen (keine Konstruktionspläne sind im Manual enthalten), aber würden dennoch weit mehr über das Geisterjagd-Handwerk erfahren als gut wäre.

Das Handbuch braucht 2 Hände, um darin zu lesen. Wer es dadurch bereit hält, darf während Einsätzen eigene Bennies an andere Geisterjäger weitergeben, mit denen er kommunizieren kann (auch via Funkgerät).

Kirlian-Kamera: Digitale Spiegelreflexkameras mit einem zuschaltbaren Modus, welcher ihr die Eigenschaften einer speziellen Kirlian-Kamera zum Aufnehmen von Geistererscheinungen verleiht, können verwendet werden, um psychokinetische Phänomene und Geister zu knipsen und Einsätze zu dokumentieren.

Die Kirlian-Kamera benötigt mindestens 1 freie Hand zum Bedienen. Sie kann pro Art von Geist und Einsatz je einmal als Aktion verwendet werden, um je 1 Bonus-Marker für das Team zu generieren. (In manchen Fällen ist für einen Schnappschuss ein Agility-Wurf nötig.)

Overall: Die Uniformen der Ghostbusters sind aus festem, schleimabweisenden Material angefertigt, mit Ellenbogenschützern, verstärktem Schuhwerk, schweren Chemieschutz-Gummihandschuhen, und niedlichem, ikonischen Logo.

Die Träger der Overall-Uniformen erhalten Armor 1, außer am Kopf.

PKE-Gerät: Das PKE-Gerät ist eins der ersten von Professor Spengler und Doktor Stantz entwickelten Geräte zur Geisterjagd überhaupt, und ist essentiell für die Suche nach dem Paranormalen. Es nimmt psychokinetische Energie auf und kann dadurch Geister und ihre Aktivitäten aufspüren, sogar noch bevor sie in Sicht sind oder sich vollständig materialisiert haben.

Das PKE-Gerät braucht 1 Hand zur Bedienung. Wer es bereit hält, bekommt +1 auf seine Notice-Würfe, um Geister innerhalb eines Schauplatzes zu finden. Dies beinhaltet auch Notice-Würfe gegen Überraschungsangriffe durch übernatürliche Wesen. (Dieser Bonus ist kumulativ mit dem der Ecto-Brille, wenn er auch diese aufgesetzt hat).

Taschenlampe: Alle Geisterjäger tragen eine Schulter-Taschenlampe an der Uniform.

Die Taschenlampe funktioniert freihändig, nachdem sie eingeschaltet wurde, und negiert Modifikatoren für Dunkelheit im Vorderbereich des Trägers. Notice-Würfe um ihn im Dunkeln zu entdecken, erhalten jedoch bei eingeschaltetem Licht einen +4-Bonus.

Tobin’s Geisterführer: Das bedeutendste Standartwerk über Geistererscheinungen und das von den Ghostbusters am meisten zu Rate gezogene Buch neben dem Spade’s-Katalog ist seit den 80er Jahren Tobin’s Geisterführer. (Die umfassenden Kenntnisse von Professor Spengler müssten mittlerweile in einem Manuskript zusammengetragen sein, welches Tobin’s Buch noch in den Schatten stellt, aber dieses Werk, Spengler’s Geisterführer, ist verschollen.)

Tobin’s Geisterführer steht als zerlesenes Buch (oder als mies gescannte pdf auf einem stoßsicheren Tablet) zur Verfügung und erfordert 2 Hände zur Verwendung. Charaktere, die darin blättern, erhalten +2 auf ihre Occult-Würfe, wenn sie etwas über Geister oder viele andere übernatürliche Erscheinungen herausfinden wollen.

Werkzeuggürtel: Die Spezialwerkzeuge, die nötig sind, um das Geisterjägerequipment zu warten und zu reparieren, sind in diesem gut bestückten Werkzeuggürtel enthalten.

Das Verwenden der Werkzeuge benötigt 2 Hände. Mit ihnen erhalten Repair-Würfe um Geisterjäger-Gerätschaften zu reparieren einen +2-Bonus (selbst, wenn der Charakter keinen Repair-Skill hat).