Autor Thema: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer  (Gelesen 2097 mal)

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eldaen

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[HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« am: 1.03.2016 | 16:14 »
Ich versuche gerade, für die HeinzCon am Wochenende ein kurzes Con-Abenteuer zusammen zu bekommen. Dafür bräuchte ich dringend Hilfe. Hier die vagen Ideen bislang:

Es soll am Loch Ness spielen und natürlcih etwas mit Nessie zu tun haben. Daneben gibt es aber noch einiges anderes Interessantes:

- Die Great Glen Fault riecht möglicherweise bis in die Hohlwelt? Wird evtl. von einer Art Siegel verschlossen gehalten.

- Das Siegel befindet sich in oder unter Urquhart Castle, wo St. Columban im 6. Jahrhundert bereits ein Ritual vollzog, um das Monster/das Portal zu versiegeln.

- Das Boleskin House gehörte bis 1913 Aleister Crowley und er hat da schwarze Magie angewandt. Damit würden die Rosencreutzer (et al) wohl als Kultisten in dem Abenteuer vorkommen.

- Das Monster taucht wieder auf und 1933/4 wurden die ersten beiden Fotos vom Loch Ness Monster gemacht

- Ein Mad Scientist will mit einem U-Boot auf Jagd nach dem Monster gehen und heuert die SC an.

- Möglicherweise hat das Monster aber etwas mit den Kultisten in Boleskin House zu tun und die wollen keine Einmischung und greifen daher den Scientist (und seine Leute, die SC) an?



Frage: Was macht man draus? Was haben die Kultisten mit dem Monster zu schaffen? Welche Szenen fallen euch ein?

Das Ganze bitte tauglich, um es mit Erklärung des Settigns und der Regeln in ca 4 Stunden durchzuspielen. 8)

Ideen? ;)

Offline Ludovico

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #1 am: 1.03.2016 | 16:51 »
Die Kultisten versuchen, ein Ritual zu vollenden, mit dem sie die Geister, der in Loch Ness gestorbenen unter ihre Kontrolle kriegen. Crowley hat das schon versucht, ist aber gescheitert. Stattdessen öffnete er den Zugang zur Hohlwelt. Nessie hat mit der Zeit bloß aus Versehen in unsere Welt gefunden.

Die Kultisten vermuten, dass sie etwas wichtiges benötigen und vermuten die Krone eines Königs, der im Sre liegt.

Den Professor haben sie angelockt, um an sein UBoot zu kommen.

Etwas wirre erste Gedanken

Offline Grummelstein

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #2 am: 1.03.2016 | 18:06 »
Hmm...
Der verrückte Professor möchte Nessie fangen, da er glaubt so an neue Informationen über Fischmenschen zu gelangen? Oder einfach für Geld & Ruhm? Vielleicht könnte man auch eine Moby Dick ähnliche Story draus machen?

Die Kultisten jedenfalls brauchen Nessie, da nur das Blut eines Wesens aus der Anderswelt/Hohlwelt das versiegelte Portal öffnen kann.

Evtl. kennt der verrückte Professor die Hohlwelt und hat damals einen Freund/Verwandten dort verloren, bzw. unfreiwillig zurück gelassen? Jetzt hofft er mit Nessies Hilfe einen Zugang zu finden, da der ihm bekannte damals bei der Flucht verschlossen wurde?
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Offline Weltengeist

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #3 am: 1.03.2016 | 20:20 »
Meine Gruppe bitte nicht weiterlesen!

Das Ganze bitte tauglich, um es mit Erklärung des Settigns und der Regeln in ca 4 Stunden durchzuspielen. 8)

Also wenn das meine Proberunde wäre und ich nur 4 Stunden Zeit hätte, würde ich die Hohlwelt da komplett rauslassen und mich stattdessen auf Loch Ness, Nessie, Alistair Crowley und den Geheimbund konzentrieren. Das sollte völlig ausreichen, um ein Gefühl für Regeln und Pulp-Stil zu kriegen. Ich finde aber dieses zwanghafte "jeder dreistündige Quickie muss einmal in die Hohlwelt, ein paar Dinos und Nazis erschlagen und wieder zurück" aber ohnehin nicht so toll. Ich selbst würde hier eher die Dan-Brown-Karte ziehen.

Ulkig finde ich übrigens, dass ich mit meiner Gruppe auch schon in Schottland war. Allerdings geht es in unserer Kampagne um die Suche nach Atlantis, und die Abenteurer befanden sich etwas unvermittelt auf den Spuren der Artus-Sage - in den Ruinen am See fanden sie ein Schwert mit der keltischen Aufschrift "Caladbolg"... ;)
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Offline Orok

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #4 am: 1.03.2016 | 20:21 »
Der Professor glaubt das Nessi der Beweis für eine Verbindung zwischen Loch Ness und einer Urzeitlichen unterirdischen Welt ist, wie Jules Verne sie beschrieben hat. Unter dem Vorwand einer Jagd auf die Kreatur hat er einen reichen schottischen Patrioten als Geldgeber gefunden um sein U-Boot zu finanzieren, und einige nützliche Helfer heran zu ziehen. Die müssen ja nicht wissen wo es eigentlich hingehen soll.
Allerdings hat der Prof seine Rechnung ohne die Terra Arkanum gemacht, die verhindern will, das der Weg in die Hohlwelt von außen stehenden gefunden wird.
Nach einigen vereitelten Sabotageversuchen kommt es in einer luftgefüllten unteseeischen Grotte zum Showdown zwischen Nessi und ihrer Brut, den Abenteurern und den Agenten der Terra Arkanum.
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eldaen

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #5 am: 2.03.2016 | 08:08 »
Erstmal vielen Dank für eure Ideen. Hab ne Nacht drüber geschlafen und hier mal, was ich bislang habe:

Hintergrund:
Bereits 550 hat St Columban in der Gegend gegen ein Seemonster gekämpft und es verbannt. Er entdeckte ein unterirdisches Portal unter der Burg des örtlcihen Herrschers, durch welches das Monster in unsere Welt gelangte. (Vielleicht war es von einem bösen Magier in Diensten des Herrschers geöffnet worden?) Er verschloss das Portal mit einem Heiligen Ritual und ließ die Zugänge in die Höhlen/die Grotte versiegeln. Lange Zeit war dann Ruhe. Doch dann kam Aleister Crowley an das Loch Ness und stellte Nachforschungen an. Der örtlcihe Ordo Spectare Priester schaffte es aber, das schlimmste zu verhindern, so gelang es Crowley nie, den Zugang zu finden. 1913 zog Crowley frustriert weg.

Intro
Einleitung:
Vor drei Jahren jedoch wurden Fotos von dem Loch Ness Monster gemacht. Ein (verrückter) Wissenschaftler hat nun ein U-Boot gebaut, um der Sache buchstäblich auf den Grund zu gehen. Die Charaktere sind bereits am Ufer von Loch Ness und im Begriff, ihre erste Tauchfahrt zu unternehmen. Jede Menge Presse und Aufmerksamkeit, auch eineige zwielichtige Gestalten im Publikum.

Aktion:
Auf der Tauchfahrt schaffen sie es tatsächlich, Nessie zu Orten. Sie nähern sich, verfolgen sie und werden von ihr angegriffen. Dann verschwindet sie in einer unterseeischen Felsspalte aus der ein blaugrünes Licht scheint, das U-Boot ist aber durch den Kampf so Beschädigt, so dass sie Stress haben, heil an die Oberfläche zu kommen und ein Abtauchen extrem Riskant (geradezu Selbstmord) wäre. Alternativ wurde es sabotiert...

Konfrontation 1
Plot:
Jede Menge Aufregung. Schaden an U-Boot, Fotos von Nessie usw. Die Kultisten bekommen das mit und entführen den Wissenschaftler - sie hinterlassen eine Warnung, sich nicht weiter mit dem See zu beschäftigen.

Aktion:
Verfolgungsjagd auf dem See in Ruder- oder Schifferbooten. Nessie taucht auf und behindert die Charaktere. Dei Kultisten entkommen in Richtung eines abgelegenen alten Hauses (Boleskin House).

Konfrontation 2
Plot:
Die Charaktere müssen herausfinden, was es mit den Kultisten auf sich hat [und den Wissenschaftler befreien?] Sie hören sich anch dem Haus um und finden heraus, dass es einst von Aleister Crowley bewohnt war, aber schon lange leer steht.

Aktion:
Sie finden den Professor im Boleskin House, und schaffen es gerade noch, zu entkommen, bevor sie von einer Übermacht an Kultisten überwältigt werden.

Wendepunkt
Plot:
Sie erfahren (durch Hinweise im Boleskin House oder durchd en Professor), dass die Kultisten vor haben, ein Portal in eine andere Welt voller Monster zu öffnen, um an mächtige alte Artefakte zu gelangen. Das Portal wurde vor 1.400 Jahren bereits einmal von St. Columban verschlossen. In der örtlichen Kirche können sie mehr über St. Columban, das Versteck des Portals und einen Weg, wie sie das Portal für immer schließen können (der durch eigene Nachforschungen in den Archiven oder durch den Priester, der ein Agent des Ordo Spectare ist, welcher seit Columbans Zeiten ein Auge auf Loch Ness hat. Er bittet sie um Hilfe.).

Klimax/Finale
Die Charaktere geraten durch einen Geheimgang in das Höhlensystem unter Urquhart Castle und finden (nach mehr oder weniger gefährlichen Hindernissen) die unterseeische Grotte. Dort bietet sich ihnen ein fantastisches Bild: Auf der anderen Seite der Grotte, getrennt durch Wasser, sind die Kultisten, die vor einem großen Portal ein Ritual durchführen - offensichtlich, um es zu öffnen. Tucherausrüstungen etc liegen herum, Stalagtiten . In dem Portal ist eine untergegangene Stadt zu sehen, voller seltsamer Säulen und Ruinen und einem Tempel, aus dem ein unheilige Licht dringt. [Sunken City] Aber das ist nicht alles: davor schmwimmen die seltsamsten Monster: riesige Meeressaurier und Gillmen!

Offenes Ende:
Werden sie die Kultisten rechtzeitig besiegen können, um das Ritual noch zu verhindern? Werden sie das Portal schließen können? Oder gelingt es den Monstern, in unsere Welt vorzudringen? Packt die Charaktere die Neugier? Hören sie auf den Wissenschaftler, der das Portal unbedingt untersuchen will oder hören sie auf den Priester, der das Portal schließen möchte?





Was haltet ihr davon bislang? Ischa für nen Con, da is ein bisschen Railroading schon akzeptabel, oder? Habt ihr noch mehr Ideen oder Verbesserungsvorschläge?

So, aber wie kriege ich da jetzt die Nazis rein?!? ;) Sind die bereits mit einem U-Boot in der Grotte (durch den Kaledonischen Kanal dahin gekommen) und unterstützen die Kultisten? Oder schwimmt in der versunkenen Stadt ein Nazi U-Boot rum? Ich kann doch kein HEX Abenteuer ohne Nazis machen, oder?

Offline LushWoods

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #6 am: 2.03.2016 | 08:21 »
Gefällt mir.
Nur das mit dem Schaden am U-Boot is relativ railroadig.
Andererseits is das für ein Con-Abenteuer aber auch wieder ok.
Ich würde den Grund zum Auftauchen auf alle Fälle mit einer Sabotage verknüpfen, das wirkt weniger gezwungen.

Offline Ludovico

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #7 am: 2.03.2016 | 08:43 »
Das klingt soweit sehr gut.
Darf ich einen kleinen Twist vorschlagen:

Die Kultisten sind nett und freundlich und wohnen im Boleskin-Haus. Die Charaktere werden von ihnen eingeladen, gut behandelt und in Sicherheit gewogen.
Die Dorfbewohner sind dagegen hochgradig verängstigt vor den Kultisten und dem Seemonster, stehen aber unter Kontrolle des Kultes.
Also anstelle der Kultisten entführen die Dorfbewohner den Professor und stellen sich den Charakteren in den Weg.

Das ermöglicht, einen fackelschwingenden Mob vor die Mauern zu führen und einen klimatischen Kampf gegen niedere Kultisten zu führen, während die SCs nach dem Ort des Rituals Ausschau halten.

Wenn man es noch etwas aufdrehen will, dann könntest Du versuchen den Diebstahl des UBootes durch die Kultisten einzubauen. Die Charaktere können durch einen verrückten ortsansässigen Erfinder (Crazy McMurray) an dessen schrottreifes UBoot kommen, womit dieser Nessie jagen wollte.

Offline Weltengeist

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #8 am: 2.03.2016 | 09:40 »
Zitat
Ich kann doch kein HEX Abenteuer ohne Nazis machen

Doch, kannst du. Ich behaupte sogar, besser als mit.

Ich finde deinen Plot super für eine Con. Da wäre ich gern dabei gewesen.
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eldaen

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #9 am: 2.03.2016 | 10:08 »
Aber... aber... als mündiger Bürger finde ich es doch gerade in Zeiten wie diesen so wichtig, ein Zeichen zu setzen und öffentlich Nazis an Dinos zu verfüttern...  :o

Nee, im Ernst: Mal schauen. Vielleicht setz ich sie da in die Grotte noch rein, vielleicht auch nicht.

Nächste Frage: Minis oder keine Minis auf ner Con? Ich hab so schöne Nazis und Kultisten, die ich gerne mal Gassi führen würde, aber es soll ja auch nicht prollig werden und ich weiß ncht, ob es überhaupt spieltechnisch was nützt?

Offline Ludovico

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #10 am: 2.03.2016 | 10:15 »
Ich würde auch die Nazis weglassen.
Du läufst sonst Gefahr, dass der Plot überladen ist. Immerhin hast Du nur 4 Stunden Zeit.
Ansonsten ersetze Kultisten durch Nazis.

Offline Mocurion

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #11 am: 2.03.2016 | 10:22 »
Ich finde das auch gut so, wie es ist und würde auch, wenn unbedingt Nazis dabei sein sollen, die Opposition quasi als Nazikultisten umwidmen. Sollte ja auch nicht zu schwierig sein, die SS hatte ja wohl einen Leiter, der dem ganzen nicht so abgeneigt war. Die können dann ja rechtzeitig ihre Kutten runterreissen und ... Überraschung: Nazis in Uniform!

Zum Thema Minis: ich hatte auf der letzten Con anlässlich eines GameOfThrones Kurzabenteuers auch Minis dabei. Kam da ganz gut an, half den Leuten wohl, sich die Situation besser vorstellen zu können. Hatte damit ein provisorisches Lager eines Bergstammes im Norden mit Weidenzaun drumherum nachgestellt, mit Zelten und allem drauf und scharf. Kam wie gesagt ganz gut an.
Womit es kleinere Probleme geben könnte, wenn die Bewegungsregeln nicht so zugänglich sind und da viel erklärt werden müsste. Dann würde ich eher Pimaldaumen die zurückzulegenden Entfernungen abschätzen, damit es nicht zuuuu crunchig wird.

Und der Plot gefällt mir richtig gut, dass ich wahrscheinlich eine Menge davon für meine Rippersgruppe entfremden werde. Loch Ness finde ich toll :)
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

eldaen

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #12 am: 2.03.2016 | 10:52 »
Ja, Nazis in Uniform unter den Kutten finde cih gut. Da kann man in den Szenen vorher schon schön mit deutschem Akzent arbeiten und Kultisten mit Maschinengewehren sind ja auch besser als Kultisten ohne Maschinengewehre... 8)

Offline LushWoods

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #13 am: 2.03.2016 | 11:02 »
Also der erste Nazi (in der ersten Session) den ich damals in unserer HEX Kampagne auftauchen hab lassen, war ein Spion in New York.
Da gab es ein Handgemenge und bei diesem Gerangel hat ihm einer der PCs den Ärmel seines Jackets abgerissen und was soll ich sagen ... natürlich hatte er eine Hakenkreuzbinde drunter. Sollte jeder gute und treue Nazispion haben.

So war gleich klar was von der Kampagne zu erwarten war  ;D

Edit: Hat ihn übrigens vorher schon nicht unauffälliger gemacht, das er einen der wichtigsten NPCs mit "HeRR Denheim" angesprochen hat.

Offline Orok

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #14 am: 2.03.2016 | 11:16 »
Und HEX ohne Nazis ist schließlich wie Indiana Jones ohne Nazis....am Ende geht es noch gegen Kommis?
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eldaen

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #15 am: 2.03.2016 | 11:46 »
Nicht in meiner kleinen Welt. Nein, Okkultisten-Nazis sind völlig in Ordnung. Die können dann von dem Pleasiosaurus supi gefressen werden im großen Finale. Alles tutti.

Ludovico: Ich finde deine Idee mit dem Lynchmob der Bevölkerung im Grunde gut. Nur in diesem kurzen Abenteuer fügt das eine neue komplxitätsebene hinzu, die wahrscheinlcih untergeht und möglicherweise für Verwirrung sorgt. In einer längeren Version des Abenteuers werde ich das auf jeden Fall noch mal durchdenken.

Offline bobibob bobsen

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Re: [HEX] Hilfe bei Con-Abenteuer
« Antwort #16 am: 2.03.2016 | 11:49 »
Lustig habe so etwas ähnliches auch schon geleitet. Bei mir war der Prof allerdings ein reicher Texaner der mit Nessi einen Freizeitpark eröffnen wollte. Die Nazies wollten an das weiterentwickelte UBoot, was in Amerika schlicht unmöglich war und haben den Texander mit Hilfe von spektakulären Nessifotos (die natürlich gefälscht waren) nach Schottland gelockt.