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Autor Thema: The Sprawl  (Gelesen 18691 mal)

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Offline Dammi

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Re: The Sprawl
« Antwort #325 am: 3.08.2018 | 11:20 »
Auf der Webseite auch, für alle Facebookvermeider. Eine fünfte Mission zum freien Download gibt es dort auch noch die Tage.

Offline Alpha Zero

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Re: The Sprawl
« Antwort #326 am: 26.08.2018 | 13:50 »
Nach einigen frustrierenden Situationen mit den sperrigen Shadowrun-Regeln hat sich meine Gruppe jüngst entschieden, einmal den „Sprawl“ auszuprobieren. Ein erstes kurzes Antesten hat bereits für viel Freude (und Überraschung, wie schnell und unterhaltsam Action-Situationen bewältigt werden können) gesorgt. Als Neuling im „Sprawl“ und im pbtA-System allgemein sind für mich aber noch einige Fragen offen, auf deren hilfreiche Beantwortung ich hier hoffe. Vielen Dank schon einmal im Voraus für alle Antworten!

1. Feuergefechte sind im „Sprawl“ keine komplizierten taktischen Sondersituationen mehr (also keine Quasi-Tabletop-Spiele im Rollenspiel), sondern werden nach dem üblichen Regelmechanismus abgewickelt, d.h. also mit dem Spielzug „Aufmischen“. Dieser Spielzug deckt nicht die Vielzahl von Einzelsituationen eines Kampfes ab (Initiative, Schießen, in Deckung gehen, Schaden verursachen etc.), sondern entscheidet über den Ausgang einer Konfliktsituation (Erfolg, Erfolg mit Einschränkungen, Misserfolg), alles andere bleibt der Narration überlassen. Wenn nun aber mehrere Charaktere in ein Feuergefecht verwickelt werden (was ja der Normalfall sein dürfte), wie genau gestaltet sich dann der regeltechnische Ablauf? Führt nur ein Charakter den Spielzug „Aufmischen“ aus? Wählen mehrere Charaktere den Spielzug aus? Soll das Feuergefecht die Domäne eines Charakters (z.B. des Killers) sein, während andere Charaktere (z.B. der Soldat) den Spielzug „Helfen“ wählen? Und ist es auch möglich, dass mehrere Charaktere „Helfen“, also der unterstützende Bonus für den „aufmischenden“ Charakter +2 oder mehr beträgt? (Dass mehrere Charaktere gleichzeitig „aufmischen“ erscheint angesichts der Option „Krach machen, Missionscountdown hochzählen“ etwas unlogisch, die in mehrfacher Verwendung in einem Feuergefecht keinen richtigen Sinn macht.) Wird impliziert, dass hier ein Kämpfercharakter im (mehr oder weniger alleinigen) Rampenlicht steht, welches in anderen Situationen dann auf anderen Charakteren liegt? Oder sollte ein Feuergefecht doch besser in unterschiedliche Sequenzen aufgeteilt werden, in denen unterschiedliche Charaktere eigene Züge machen?

2. In der Beinarbeitsphase werden klassischerweise passende Kontakte aufgesucht, um an wichtige Informationen (oder [Infos]…) zu kommen. Das geschieht mit dem Spielzug „Auf die Straße gehen“. Für Kontakte muss aber erst der Spielzug „Kontakte benennen“ ausgeführt werden, was pro Charakter nur einmal pro Mission möglich ist. Heißt das, dass in der ersten Spielsitzung bei bspw. vier Charakteren tatsächlich nur vier Kontakte zur Verfügung stehen (obwohl die Charaktere per definitionem ja als Profis beschrieben werden)?

3. Jeder der Konzerne im Spiel hat einen Konzerncountdown, der angibt, wieviel der Konzern über die Charaktere weiß und wie sehr ihre Handlungen ihn stören. Erreicht der Konzerncountdown 18:00 nimmt der Konzern die Charaktere als Bedrohung wahr, ab 21:00 wird er aktiv gegen die Bedrohung vorgehen. Allerdings wird (wenn ich das nicht komplett überlesen habe) nirgendwo erwähnt, was passiert, wenn der Konzerncountdown 00:00 erreicht. Angesichts der bereits bei 21:00 beginnenden Gegenmaßnahmen dürfte das doch bedeuten, dass der Konzern nun die Charaktere als ganz erheblichen Störfaktor für seine Geschäfte wahrnimmt und alles daran setzt, diesen Störfaktor zu eliminieren. Angesichts der stilprägenden Macht und Skrupellosigkeit der Konzerne müsste das dann doch konsequenterweise das Ende der Charaktere bedeuten, oder? Ist das dann einfache erzählerische Setzung (weil die Situation ja ohnehin nur nach einer Mission („Vergeltung“) eintreten kann) oder setzt dann eine Mission ohne „Auftrag annehmen“ ein, die allein das (unwahrscheinliche) Überleben der Charaktere zum Ziel hat?

Offline Thoreandon

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Re: The Sprawl
« Antwort #327 am: 26.08.2018 | 14:14 »
Zu 1: Also bei uns ist es so das ich reihum abfrage wer was macht. Natürlich können alle Chars aufmischen wenn sie es wollen. Ich überlege dann die zeitliche Abfolge und handle einen nach dem anderen ab.
Runden gibt es ja nicht mehr aber gerade wenn mehrere Chars gleichzeitig handeln, spielt Timing eine Rolle. Letztlich wird es dann so durchgeführt dass es Sinn macht.
Wenn also ein Char beim aufmischen 7-9 hat und z.b. festlegt, dass er (oder ein Verbündeter) eine Verletzung erhält, dann kann man das gut mit den Aktionen der anderen Chars  kombinieren.
Letztlich handelt man halt nicht nur 1 Schuss ab, sondern eine gewisse Folge. Da manche Gegner halt nicht mit 1 mal aufmischen umgehen, muss halt 2 oder 3 mal aufgemischt werden.
Insgesamt finde ich das Spiel als SL jedenfalls deutlich entspannter, es braucht aber seine Zeit bis man sich aus dem Initiative Korsett rauszwängt.

Zu 2: Bei uns hat das vollkommen gereicht. Es ist sogar eher so geworden, dass die Chars ungern "auf die Strasse gehen" weil es oft unangenehme Konsequenzen hat wenn ein Zug daneben geht (was sehr oft vorkommt).

Zu 3: Die Konzerne werden nur dann die Chars angreifen wenn es sich lohnt, also Aufwand und Ertrag passen. Im Normalfall reicht auch mal eine Warnung, ein netter Besuch mit ein paar herausgeschlagenen Zähnen. Wenn es hart auf hart kommt ist die Rachelust eines Konzerns auch oft schon mit dem Tod EINES Chars befriedigt. Vielleicht bieten die Chars aber ja auch dem Konzern ihre Hilfe an um ihre Schulden halt so zu begleichen. Alternativ können die Chars dem Konzern auch zuvorkommen und z.b. versuchen sich in die Datenbak zu hacken um ihre Akten zu löschen. (Natürlich geht das nicht von außen, da muss man schon in die Höhle des Löwen).Ich denke es gibt da viele Möglichkeiten ohne gleich die ganze Gruppe aus dem Hinterhalt abzuballern.

Eine Frage habe ich auch noch: Bei Aufmischen 7-9 soll man immer ZWEI Punkte wählen, was ich doch sehr hart finde. Ich habs so geregelt, dass nur 1 Punkt ausgesucht werden muss.
Wie handhabt ihr das?

Offline aikar

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Re: The Sprawl
« Antwort #328 am: 27.08.2018 | 06:51 »
Ohne weitere Umschweife:Meine Shadowrun-Playbooks gibt's hier.
Hallo Jiba. Hast du auch eine Printer-Friendly-Version? Danke.

Offline LushWoods

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Re: The Sprawl
« Antwort #329 am: 27.08.2018 | 08:33 »
Bei The Sprawl bist du relativ frei was die Gestaltung von Feuergefechten angeht.
Da ist das Buch etwas wage und ungenau (zumindest die englische Version, die ich kenne).

Variante A: Man legt ein Ziel fest, das durch den Mix-it-up Move erreicht werden soll (wie in dem Kampfbeispiel).
Variante B: Man kämpft klassischer gegen einzelne Gegner oder Gegnergruppen und zählt Schaden runter.

Das kann je nach Geschmack gehandhabt werden. Ich würde vor dem Spiel festlegen welche Variante man wählt. Das kann aber auch spontan während dem Spiel vor jedem Kampf neu entschieden werden.
Bei Variante A, gibt's natürlich immer die Möglichkeit (falls nur ein Spieler den Mix-it-up ausführen soll) das die anderen Spieler mit Help out beistehen.
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Offline Jiba

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Re: The Sprawl
« Antwort #330 am: 27.08.2018 | 10:46 »
Hallo Jiba. Hast du auch eine Printer-Friendly-Version? Danke.
In Arbeit.
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Offline Alpha Zero

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Re: The Sprawl
« Antwort #331 am: 2.09.2018 | 15:37 »
Vielen Dank für die Antworten bislang! Da klingt ja die Bereitschaft an, in Kämpfen durchaus die meisten Beteiligten einen Aufmischen-Wurf machen zu lassen. Ich hatte das bislang immer als Relikt der klassischen RPG-Kampfsimulation verstanden, während pbtA einen Regelmechanismus bereit stellt, der mittels einfachem Wurf den Ausgang einer Kampfsituation liefert (analog zu sozialen Situationen etc.). Vielleicht löse ich die Situation für mich, indem ein Aufmischen-Wurf eine Kampfsituation entscheidet, ob diese eine Kampfsituation aber ein ganzes Feuergefecht darstellt oder nur einen Teil davon, das hängt an der entsprechenden Erzählung.

Damit verbunden habe ich eine weitere Frage: Wie lässt sich denn die Gefährlichkeit von Gegnern (insb. in einem Feuergefecht) skalieren? Klassische RPGs machen das ja über Werte, die bspw. zwischen einem halbstarken Ganger und einem hochgerüsteten Spezialeinsatzteam erheblich variieren. Im "Sprawl" wäre das bewaffnete Vorgehen gegen den einen wie die anderen ein "Aufmischen"-Spielzug. Damit beides aber nicht gleich erscheint, brauche ich doch Mittel, um die Differenz darzustellen, doch wie sehen diese aus? Hauptsächlich harte Züge bei den professionellen Gegnern, d.h. immer unmittelbare Konsequenzen? Reine Erzählung, die eine unterschiedliche Gefahr suggeriert, ohne dass diese aber regeltechnisch untermauert ist?

Ansonsten freue ich mich immer noch über Antworten auf die oben gestellte Frage nach der Bedeutung der 00:00 auf dem Konzern-Countdown.

Offline LushWoods

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Re: The Sprawl
« Antwort #332 am: 2.09.2018 | 18:26 »
Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich deine Fragen richtig verstehe, aber du hast doch die Möglichkeit den Gegnern unterschiedliche Werte zu verpassen?! Waffenschaden, Armour, Harm, Sezialfähigkeiten. Dazu die Möglichkeit Boni und Penalty zu vergeben,Konsequenzen bei einem Miss anzupassen (s. deinen Kommentar zu Hard Moves) und nicht zu vergessen die Regeln für Gegnergruppen.

Die 00:00 habe ich so verstanden das da der Auftrag quasi gescheitert ist und der SL im Prinzip einen Hard Move macht, der die ganze Gruppe betrifft.
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Offline Thoreandon

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Re: The Sprawl
« Antwort #333 am: 2.09.2018 | 18:51 »
Damit verbunden habe ich eine weitere Frage: Wie lässt sich denn die Gefährlichkeit von Gegnern (insb. in einem Feuergefecht) skalieren? Klassische RPGs machen das ja über Werte, die bspw. zwischen einem ...

Bei den Spielhilfen findest du auf Seite 3 unter Agenda den Punkt "Nscs und Schaden".
Damit ist eigentlich alles gesagt:

Zitat
NSCS UND SCHADEN
Die meisten NSCs im Sprawl sind keine abgehärteten Veteranen, die ihre Körper und Fähigkeiten an die multinationalen Großkonzerne verhuren. Die Beschreibungen der verschiedenen Schadens-
stufen helfen dabei, festzulegen, wie viel Schaden es braucht, einen NSC aus dem Spiel zu nehmen. Generell gilt:

1-Schaden schaltet einen durchschnittlichen Zivilisten aus, der Gewalt nicht gewohnt ist.

2-Schaden schaltet die meisten Sicherheitskräfte und Wachleute aus.

3-Schaden schaltet spezielle Einsatzkräfte und gut ausgebildete Wachleute aus.

4-Schaden schaltet nicht vercyberte Elitekämpfer aus.
Vercyberte  Elitekämpfer  und  andere  Bösewichte  haben  Namen,
richtige  Schadens-Countdowns  und  stellen  wahrscheinlich  auch
ausgearbeitete Bedrohungen mit eigenen SysOp-Zügen dar.

Offline Alpha Zero

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Re: The Sprawl
« Antwort #334 am: 2.09.2018 | 21:20 »
Okay, ja, es gibt natürlich die Ausrüstung, aber angesichts der schweren Kaliber, die Charaktere so mitführen können (und das mindestens im Falle von Killern und Fahrern auch wohl regulär tun), dürfte ja alles bis hin zu regulären Konzerntruppen gleich schnell aus dem Weg geräumt sein (d.h. Schadenswerte von 3-4, evtl. +panzerbrechend, gegen 1-2er Panzerungen und genannte Schadensschwellen). Aber je mehr ich darüber nachdenke, desto richtiger scheint das natürlich auch vom System geregelt: Mit simplen Gegnern werden gedachte Profis recht einfach fertig, bei den interessanten Gegnern greifen dann bessere Ausrüstung und eigene Schadens-Countdowns. Vermutlich war es die eigene jahrelange Prägung mit klassischen RPGs, die ja auch bei Standard-Gegnern zahlreiche Werte zum Skalieren aufbieten, die mich da auf eine falsche Fährte geführt hat...

Ansonsten: Regeln für Gegnergruppen? Das kenne ich aus Dungeon World - aber im Sprawl? Habe ich da was überlesen?

Offline Alpha Zero

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Re: The Sprawl
« Antwort #335 am: 2.09.2018 | 21:31 »
Die 00:00 habe ich so verstanden das da der Auftrag quasi gescheitert ist und der SL im Prinzip einen Hard Move macht, der die ganze Gruppe betrifft.

Der Auftrag ist doch bei 00:00 auf dem Action-Countdown gescheitert, explizit inklusive der Möglichkeit des Todes eines Charakters (um das Überspringen von zwei Punkten auf den Konzern-Countdown zu verhindern). Angesichts dessen müsste 00:00 auf dem Konzern-Countdown doch etwas deutlich Heftigeres bedeuten?

Offline Thoreandon

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Re: The Sprawl
« Antwort #336 am: 2.09.2018 | 21:33 »
Ansonsten: Regeln für Gegnergruppen? Das kenne ich aus Dungeon World - aber im Sprawl? Habe ich da was überlesen?

Siehe "Gangs".

Offline Alpha Zero

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Re: The Sprawl
« Antwort #337 am: 2.09.2018 | 21:55 »
Ah, unter "Kontakte". Gut versteckt! :o

Danke!

Offline LushWoods

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Re: The Sprawl
« Antwort #338 am: 3.09.2018 | 06:59 »
Der Auftrag ist doch bei 00:00 auf dem Action-Countdown gescheitert, explizit inklusive der Möglichkeit des Todes eines Charakters (um das Überspringen von zwei Punkten auf den Konzern-Countdown zu verhindern). Angesichts dessen müsste 00:00 auf dem Konzern-Countdown doch etwas deutlich Heftigeres bedeuten?

Oh, sorry, deine Frage bezog sich auf den Konzern-Countdown.
Na, da eskaliert der/ein Konzern. Also Hard Move mit Konzernhintergrund, Auftrag noch nicht gescheitert, aber die Kacke is massiv am Dampfen.
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Offline ManuFS

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Re: The Sprawl
« Antwort #339 am: 24.10.2018 | 13:48 »
Ich habe aus dem Kickstarter Codes für preisreduzierte PoD's der Mission Files erhalten. Da mich PbtA nicht die Bohne interessiert sind diese Codes abzugeben, allerdings weiss ich nicht, ob sie nicht account-gebunden sind, dürft ihr selbst rausfinden. First Come, First Served. Das Softcover gibt's dadurch für $12 statt $20, das Hardcover für $27 statt $35. PM für die Codes. :)
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Offline ManuFS

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Re: The Sprawl
« Antwort #340 am: 26.10.2018 | 11:43 »
Die Codes sind natürlich kostenlos abzugeben, die Bücher müsst ihr dann ja eh noch bezahlen. :)
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Offline Alpha Zero

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Re: The Sprawl
« Antwort #341 am: 9.11.2018 | 21:14 »
Nach bisher zwei(einhalb) Spielabenden mit dem Sprawl habe ich eine recht zufriedene Gruppe von Spielern, die sehr froh sind, zwei lästige Begleiterscheinungen des „klassischen“ Rollenspiels hinter sich gelassen zu haben: ausufernde Würfelorgien (gerade in Kampfsituationen) und lästiges Mikromanagement (von Ausrüstung, Munition etc.). Man kann schnell die Handlung voranbringen (inkl. von Nebenplots) und Actionszenen sind tatsächlich actionreich und schnell.

Mit Blick auf die weiteren Spielsitzungen treibt mich aber eine Frage um: Wie bereitet man eigentlich am besten eine Sprawl-Mission (bzw. ein pbtA-Abenteuer) vor? Die Frage scheint erstmal falsch gestellt, lautet die Agenda doch „Spiele, um herauszufinden, was passiert“. Man braucht also nur den Einstieg, um in die Mission zu starten, der Rest soll sich beim Spielen ergeben.  Hier tue ich mich aber noch schwer: Im „klassischen“ Rollenspiel nutzt man ein gekauftes oder selbstverfasstes Abenteuer, sprich: jemand hat sich hingesetzt und sich Gedanken gemacht über Handlung, Ereignisse, Abläufe, Personen etc., idealerweise hat man also eine Geschichte mit guten Ideen und spannender Erzählung, die man dann mehr oder weniger buchstabengetreu nachspielt. Klar, das Nachspielen ist natürlich das problematische Element, das eigentlich durch eine eigene Erzählung beim Spielen ersetzt werden soll, aber die vorgegebene Geschichte bietet im besseren Falle doch attraktive Einfälle und Plots. Da pbtA-Systeme an die Stelle dieser vorgegebenen Geschichte die Fragen zur weiteren Erzählung an die Spieler richten, muss doch an die Stelle des kreativen Schaffensprozesses eine spontane Improvisation treten. Und hier hadere ich gerade ein wenig mit der Qualität dieser Erzählung: Kann die spontane Idee gleichwertig oder gar besser sein als die im Schreibprozess entstandene Idee?

Um ein konkretes Beispiel zu bringen: Wir haben die Kurosawa-Extraktion aus dem Regelbuch gespielt. (Kann man solche Abenteuer spoilern? Wenn ja, folgt ein leichter Spoiler.) Bei der Frage nach Gründen, warum Mr. Kurosawa seine sichere Arkologie verlassen sollte, kamen die Spieler schnell auf die wirklich schöne Idee, dass er gerne illegale Critterkämpfe besucht (ja, wir spielen den Sprawl im Shadowrun-Hintergrund). Hier hat das offene Improvisieren toll geklappt, der skrupellose Exec, der seine saubere und vollregulierte Konzernwelt verlässt und sich in der schmutzigen Halbwelt an blutigen Kämpfen auf Leben und Tod ergötzt, das fühlt sich schön cyberpunkig an. Die eigentliche Umsetzung war dann okay, organisiertes Verbrechen als Veranstalter, verlassene Industrieruine als Ort, ein paar Mobster und ein paar Bodyguards als Gegner, dazu noch ein paar Konzernspitzel, die ihren Mann dann doch nicht ganz unüberwacht lassen wollten. So weit, so okay, aber auch irgendwie erwartbar. Die offene Struktur des Sprawl (oder anderer pbtA-Abenteuer) zwingt praktisch dazu, schnelle Ideen zu entwickeln und umzusetzen, aber die schnelle Idee mag nicht immer die beste Idee sein.

Um aus diesem Problem herauszubekommen, überlege ich gerade, ob es sinnvoll wäre, den Spielern ein Motiv zu nennen, das bei der nächsten Mission im Mittelpunkt stehen soll, z.B. hochgeheimes Forschungslabor. Aufgabe für alle (und nicht nur für den Spielleiter) wäre dann, sich bis zur nächsten Sitzung ein paar Gedanken zu diesem Motiv zu machen (Cyberpunk-Träume träumen, wie es das Regelwerk in etwas anderem Kontext formuliert). Wenn sich dann in der nächsten Sitzung das Szenario entwickelt und die passenden Fragen gestellt werden („Wo liegt das Labor?“, „Wie wird das Labor geschützt?“, „Was passiert, wenn seine Existenz bekannt wird?“), dann wären die Antworten zwar immer noch improvisiert, aber vermutlich fundierter und interessanter als im spontanen Fall (vielleicht „Das Labor befindet sich in vermeintlichen Technikräumen auf verschiedenen Ebenen der Arkologie, die aber durch einen geheimen Expresslift verbunden sind“ statt „Das Labor befindet sich irgendwo unten im Keller“).

Wie sind denn so die allgemeinen Erfahrungen? Habe ich da zu wenig Vertrauen in die Kreativität meiner Runde? Oder ist die Art der Fragestellung entscheidend: Stellt ihr die Fragen so offen, dass viele Entwicklungen denkbar sind? Oder habt ihr eine Richtung (mit Personen, Orten etc.) ausgearbeitet und lasst nur noch Details über die Fragen entwickeln? (Oder ist vielleicht die Kurosawa-Extraktion mit ihrer totalen Offenheit ein Extrem? Ich kenne aus Dungeon World das Abenteuer „Diener der Aschekönigin“, das doch viel konventioneller eine Geschichte entwirft und sich die Fragen mehr oder weniger auf den Einstieg konzentrieren.)

Offline Dammi

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Re: The Sprawl
« Antwort #342 am: 10.11.2018 | 17:09 »
Kennst du die anderen Missionen von der Webseite (runterscrollen)? Falls nicht, lohnt es sich da mal reinzugucken. Ein Missionsbuch mit weiteren Tipps etc ist in Arbeit.

Offline Alpha Zero

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Re: The Sprawl
« Antwort #343 am: 14.11.2018 | 22:15 »
Kennst du die anderen Missionen von der Webseite (runterscrollen)? Falls nicht, lohnt es sich da mal reinzugucken. Ein Missionsbuch mit weiteren Tipps etc ist in Arbeit.

Gerade diese Missionen lassen mich ein wenig rätseln: Da geht es um Operationen in gut überwachten Konzernanlagen oder auch in gangverseuchten Zonen im Sprawl, in fast jeder Mission aber verbunden mit der Möglichkeit, auch an ganz anderen Orten zu spielen, je nachdem wie die Spieler die Geschichte gestalten. Informationen zu den Schauplätzen sind minimal (eigentlich gar nicht vorhanden), letztlich wird alles dem Lauf der Geschichte am Spieltisch überlassen. Spielt ihr das tatsächlich so vollkommen frei? Mir würde eher etwas Sandbox-artiges vorschweben, ein paar interessante Schauplätze mit entsprechender Beschreibung, zwischen denen sich dann die Geschichte frei entwickeln kann. (Selbst die Dungeon Starter von Dungeon World, per definitionem ja lediglich kurze Einstiegsszenarien warten da mit deutlich mehr auf: Eindrücken, Dungeon-(Orts-)Spielzügen, Gefahren.)

Offline FatLorenzo

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Re: The Sprawl
« Antwort #344 am: 15.11.2018 | 09:56 »
Wenn ihr schon eine Mission erfolgreich abgeschlossen habt, wurden doch bestimmt auch Konzerne, Orte, Personen/Gruppen etabliert. Greife diese wieder auf, nimm sie als Aufhänger für weitere Missionen. So erschafft ihr eure Welt, die wächst und sich entwickelt. Spielt, um herauszufinden was passiert!

Offline Ginster

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Re: The Sprawl
« Antwort #345 am: 15.11.2018 | 10:44 »
Ich habe bei The Sprawl leider schon das Gefühl, dass es Neulinge genau damit ein bisschen zu alleine lässt.

Offline Dammi

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Re: The Sprawl
« Antwort #346 am: 17.11.2018 | 21:40 »
Gerade diese Missionen lassen mich ein wenig rätseln: Da geht es um Operationen in gut überwachten Konzernanlagen oder auch in gangverseuchten Zonen im Sprawl, in fast jeder Mission aber verbunden mit der Möglichkeit, auch an ganz anderen Orten zu spielen, je nachdem wie die Spieler die Geschichte gestalten. Informationen zu den Schauplätzen sind minimal (eigentlich gar nicht vorhanden), letztlich wird alles dem Lauf der Geschichte am Spieltisch überlassen. Spielt ihr das tatsächlich so vollkommen frei?

Im Prinzip ja - der Kontext entsteht am Spieltisch und durch das gemeinsame Worldbuilding (die Beantwortung der grundlegenden Fragen, die zu Beginn gestellt werden). Dieser Kontext wird mit
jeder Mission weiter ausgebaut.

Mir würde eher etwas Sandbox-artiges vorschweben, ein paar interessante Schauplätze mit entsprechender Beschreibung, zwischen denen sich dann die Geschichte frei entwickeln kann. (Selbst die Dungeon Starter von Dungeon World, per definitionem ja lediglich kurze Einstiegsszenarien warten da mit deutlich mehr auf: Eindrücken, Dungeon-(Orts-)Spielzügen, Gefahren.)

Die sind recht einfach gestrickt, und für DW tatsächlich hilfreich. Ich hatte schonmal überlegt, ob man etwas ähnliches für den Sprawl basteln kann - diejenigen, die sich schwer damit tun, solche Dinge zu improvisieren können davon profitieren. Allerdings steht beim Sprawl ja eher die Mission und ein Auftraggeber im Fokus, und nicht die Abenteurerei und Erkundung der Welt. Das müsste schon etwas anders aussehen.