Autor Thema: Masters of Umdaar  (Gelesen 8472 mal)

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Offline aikar

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Masters of Umdaar
« am: 10.03.2016 | 07:02 »
Hallo allerseits

Ich hätte ein paar Fragen zu Masters of Umdaar.

Ich verstehe nicht ganz, wie die Cliffhanger für Gruppen gedacht sind.
Die Kernmechanik ist klar.

Alle Charaktere machen eine Probe, ob sie in den Cliffhanger hineingeraten und ob sie direkt oder indirekt daran teilnehmen. Dann dürfen Überwinden-Proben gewürfelt werden, wobei für den Cliffhanger im Vorfeld definiert wird, welche Methode zur Überwindung wie schwierig ist. Innerhalb von 5 Runden (in denen nur jeweils ein Charakter handeln darf) müssen drei erfolgreiche Aktionen gelaufen sein, dann sind sie entkommen, ansonsten erleiden sie Konsequenzen.

Aber nehmen wir folgenden Fall an (inspiriert von dem Beispiel aus dem Buch):

Die Gruppe ist in einem Raum eingesperrt, der sich langsam mit Wasser füllt. Es gibt drei Möglichkeiten raus zu kommen:

Den Fallenmechanismus zu sabotieren (Tückisch+1)
Die Tür aufzubrechen(Krafvoll+3)
Zu einem Schalter hochzuspringen und ihn herunterzuziehen (Flink+5)

Die Gruppe muss 3 von 5 Versuchen schaffen.

Normalerweise würde ich erwarten, dass die Chancen steigen, wenn jeder Charakter parallel versucht einen Ausweg zu eröffnen.

Tatsächlich ist aber das Gegenteil der Fall.

Wenn nur der mit den besten Chancen die Proben würfelt, wird er in weniger Fällen scheitern, als wenn die ganze Gruppe würfelt.
Da ja jeder Versuch (soweit ich das verstanden habe) gegen die 5 Versuche zählt ist ein Charakter mit geringen Chancen kein (wenn auch nur geringer) Bonus sondern ein wahrscheinlich verschwendeter Versuch.

Das macht für mich einfach keinen Sinn, da es den Türknacker ja keine Zeit kosten sollte, wenn der Flinke parallel versucht an den Schalter zu kommen.

Wie seht ihr das?

Und hat zufällig jemand eine Quelle für gemeinfreie brauchbare Charakterzeichnungen, die für Masters of Umdaar geeignet sein könnten? Ich würde gerne für den GRT Archetypen bauen und die würden viel besser rüberkommen, wenn Grafiken dabei sind.

Oder kann jemand von Uhrwerk evtl. die Verwendung der Bilder aus dem Buch für Archetypen absegnen?

Herzlichen Dank
« Letzte Änderung: 10.03.2016 | 07:05 von aikar »

Offline Rumpel

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #1 am: 10.03.2016 | 07:38 »
Beim Cliffhanger gibt es kein Parallel-Handlen, in jedem Exchange kann genau ein SC einen Lösungsversuch unternehmen.

Man soll sich das wohl nicht "realistisch" vorstellen, sondern eben wie eine Film-Actionszene, in der der Fokus nacheinander auf verschiedene Figuren verlegt wird, die jeweils einen Lösungsversuch unternehmen oder einen Beitrag liefern.
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Offline Imunar

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #2 am: 10.03.2016 | 07:51 »
Hrm wir haben bisher die Cliffhanger so gespielt:

Die Situation wird beschrieben also in dem Beispiel:

Alle sind in einem Raum, welcher sich mit Wasser füllt.
(die ob sie in den Cliffhanger hineingeraten Probe ist situativ optional)

Nun wird überlegt wie man dort heraus kommen möchte, und einigt sich wer den Ersten "Versuch" wagt.
Dieser beschreibt was er macht und es wird der entsprechende Approach ermittelt.

Erst dann wird die Schwierigkeit für diesen Approach bekannt gegeben

Es wird gewürfelt und geschaut ob der Versuch klappt oder nicht.


An sich endet es doch meist damit, dass die Spieler (in den ersten 3) Versuchen mit ihren besten Approaches auszuloten
wie man in diesem Cliffhanger am besten raus kommt. Sprich sie machen es parallel (nur das jeder Versuch eben auf die 5 geht)

Dazu gibt es im Buch auch den Hinweis:
Wenn es sich die Spieler zu einfach machen, sprich wenn sie nach einander agieren statt es erst "zeitgleich" auszuloten und gleich Glück mit dem ersten Versuch haben um das Puzzel zu lösen, dass man den einfachen Weg versperrt.

In dem Beispiel:
In der sich mit Wasser füllenden Kammer

SC1: nennen wir ihn Zy'Gon (Tückisch +3) manipuliert den Mechanismus mit seinem FeinmechanikWerkzeug und will die Wasserzufuhr zu stoppen, bekommt die Schwierigkeit genannt (+1)
und erzielt schnell einen Erfolg.

Die Spieler entscheiden sich nun, dass Zy'gon es gleich noch einmal versuchen soll und er versucht sich nun an der Tür und will dessen Schloss knacken (+1)
auch hier gelingt es wieder und somit gibt es schon 2 Erfolge.

Damit es nicht zu einfach wird auch noch den dritten Erfolg zu erzielen, beschreibt der GM, dass sein Werkzeug  sich dabei im Schloss verhakt und gibt dafür einen Fatepunkt aus um den tückischen approach zu unterbinden.

Nun stehen den SCs noch 3 Versuche zur Verfügung wo sie den nächst besseren Ansatz finden müssen.
Dadurch das sie anfangs nicht alle etwas versucht haben stehen sie ziemlich im Dunkeln
welcher Versuch denn noch klappen könnte.

So ist es eigentlich egal ob sie gleichzeitig oder nacheinander agieren, sofern der GM noch einen Punkt über hat um im Notfall das
Momentum zu killen.

Gruß
Imu

« Letzte Änderung: 10.03.2016 | 07:54 von Imunar »

Offline aikar

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #3 am: 10.03.2016 | 08:07 »
Beim Cliffhanger gibt es kein Parallel-Handlen, in jedem Exchange kann genau ein SC einen Lösungsversuch unternehmen.

Man soll sich das wohl nicht "realistisch" vorstellen, sondern eben wie eine Film-Actionszene, in der der Fokus nacheinander auf verschiedene Figuren verlegt wird, die jeweils einen Lösungsversuch unternehmen oder einen Beitrag liefern.
Ja, genau das hatte ich verstanden und befürchtet. Ich sehe nur nicht, warum man für sowas eine (und für Fate Turbo vergleichsweise aufwändigen) Regelung brauchen sollte..
Wenn es nur ums Drama geht, funktioniert es imho besser, wenn der SL das on-the-fly entscheidet und ständig Druck macht ("Das Wasser steht euch jetzt schon zur Hüfte, was tut ihr?!"). In so eine Szene gehört Hektik, nicht Planung.

Die erzwungene Serialität macht für mich einfach keinen Sinn und würde mir auch im Spiel sauer aufstoßen. Genauso wie die Abrechnung nach Versuchen keinen Zeitdruck aufbaut (Wir haben ja noch drei Versuche, völlig egal, wie lange wir da jetzt diskutieren).

Ist aber wohl wie immer Geschmackssache.

Was man machen könnte, wäre jeden Charakter getrennt abzuhandeln. Die Gruppe hat fünf Runden, in jeder Runde würfeln alle die eine Idee haben und wenn zumindest einer von ihnen bei seinem Ansatz 3 Erfolge hat, kommen sie raus (oder je nach Situation auch nur der eine Charakter). Eine Runde in der man nichts tut (oder nur ein Gespräch führt), vergeht trotzdem (Tick Tack)

Offline Imunar

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #4 am: 10.03.2016 | 08:13 »
Was man machen könnte, wäre jeden Charakter getrennt abzuhandeln. Die Gruppe hat fünf Runden, in jeder Runde würfeln alle die eine Idee haben und wenn zumindest einer von ihnen bei seinem Ansatz 3 Erfolge hat, kommen sie raus (oder je nach Situation auch nur der eine Charakter). Eine Runde in der man nichts tut (oder nur ein Gespräch führt), vergeht trotzdem (Tick Tack)

Dann wären wir bei einer Art Challenge ;)

Offline 1of3

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #5 am: 10.03.2016 | 08:42 »
Ah, es ist eine Skill Challenge. Die Diskussion, die hier führt, wurde lang und breit geführt, als D&D4 rauskam, das den Mechanismus populär gemacht hat.

In meiner Erfahrung ist diese Methode für eine Sache gut: Wenn im Fernsehen eine Montage käme.

https://www.youtube.com/watch?v=pFrMLRQIT_k

Wenn also:
- Eine Stadt befestigt werden muss.
- Es um Rechere und Nachforschungen geht.
- Ein Schiff vor dem Versinken gerettet wird.
- Eine Überlandreise mit Hindernissen ansteht.

Die Dinger funktionieren am besten, wenn man
(a) die Spieler*innen selber die Probleme erfinden und beschreiben, welche sie lösen.
(b) die Spieler*innen vorher wissen, wie viele Erfolge sie brauchen. Dann kann man besser aufeinander aufbauen.
(c) nicht für jede Aktion eine Schwierigkeit ansagt. Es gibt EINE Schwierigkeit. Spart unnötiges Gelaber.
(d) niemand zweimal den gleichen Skill benutzt. Das ist langweilig.

Der Mechanismus ist also für das Gegenteil von Cliffhangern geeignet.

Offline Rumpel

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #6 am: 10.03.2016 | 08:44 »
Bei mir hat der Mechanismus in der Praxis as written recht gut funktioniert, habe ihn aber erst einmal getestet ...
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Offline SeldomFound

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #7 am: 10.03.2016 | 14:52 »
Folgendes:

1. Während jeden Austausch darf nur ein Charakter handeln.
2. Es wird empfohlen, dass sich die Charaktere abwechseln. Dabei sollte man sich zuerst anhören, was die Charaktere machen wollen und dann entsprechend die Versuche anordnen, zum Beispiel von der geringsten Erfolgschance zur höchsten. Dadurch kann man nicht von vorneherein absehen, was die beste Methode ist.

Offline aikar

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #8 am: 10.03.2016 | 16:19 »
Folgendes:

1. Während jeden Austausch darf nur ein Charakter handeln.
2. Es wird empfohlen, dass sich die Charaktere abwechseln. Dabei sollte man sich zuerst anhören, was die Charaktere machen wollen und dann entsprechend die Versuche anordnen, zum Beispiel von der geringsten Erfolgschance zur höchsten. Dadurch kann man nicht von vorneherein absehen, was die beste Methode ist.
Ja, so steht es im Text. Und das ändert was genau?

Ich sehe übrigens gerade noch ein seltsames Ergebnis:
Drei Charaktere handeln nacheinander, jeder versucht einen gänzlich anderen Weg zu gehen. Jeder schafft einen Wurf. Damit ist der Cliffhanger gelöst.
Sie haben sich also mit völlig unabhängigen Aktionen unterstützt...

Sorry, aber ich blicke nicht durch. Vielleicht muss ich es mal in Aktion erleben.

Ich weiß, ich sollte das jetzt vielleicht narrativer und weniger gamistisch sehen (ist schließlich Fate), aber für was dann eine Regel?

Offline SeldomFound

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #9 am: 10.03.2016 | 17:20 »
Du musst die Ergebnisse so interpretieren, dass sie Sinn ergeben, wie bei dem Beispiel auf S. 46.

Offline Seelachs

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #10 am: 10.03.2016 | 19:34 »
Das hört sich an wie eine krude Mischung aus Wettstreit und Herausforderung mit mehreren Teilnehmern.
Finde ich so wie es hier beschrieben ist auch etwas unnötig.
Kann man da nicht einfach sagen "hey, der Raum läuft voller Wasser, wenn ihr hier nicht rechtzeitig rauskommt, hagelt's Konsequenzen, ihr habt hier bla bla bla, was euch helfen könnte. Was macht ihr?"
Gruppe beschreibt ihren Plan, SL macht eine Herausforderung draus.
Fertig.

Herausforderungen sind natürlich erstmal nur für einzelne Charaktere vorgesehen, aber nix hält einen davon ab, die Proben von unterschiedlichen Chars + Teamwork-Regeln würfeln zu lassen. Das würde wahrscheinlich sogar ein dramatischeres Gefühl erzeugen, und vor allem mehr Teamwork-Gefühl.

Edit: ich kenne Master of Umdaar allerdings nicht. Nur mal so als Disclaimer.

Offline Rumpel

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #11 am: 10.03.2016 | 20:00 »
Wie gesagt habe ich's auch nur einmal getestet, und das ist bisher ehrlich gesagt der erste Fate-Mechanismus gewesen, der bei mir auf Anhieb so richtig geflutscht hat. Kämpfe? Puh, nach wie vor echt anstrengend und langwierig ... Aber der Cliffhanger hat eine klar umrissene Dramaturgie, ist zeitlich eindeutig begrenzt und folgt einem ganz simplen Mechanismus, der sich super erzählerisch umsetzen lässt, wenn man (wie bei Fate ja tendenziell angelegt) etwas filmisch denkt. Hat eigentlich genau das Maß an Indie-mäßiger Abstraktion, die ich mir sonst von Fate verspreche, aber nicht so richtig kriege.

Wobei ich auch nicht daran gedacht habe, mir die ersten drei "Entkommensversuche" zeitgleich schildern und sie in der Reihenfolge von geringster zu höchster Erfolgswahrscheinlichkeit abzuwickeln. Hat auch so gut funktioniert, indem ich einfach gefragt habe: "So, wer will jetzt dran sein?"
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Offline nobody@home

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #12 am: 10.03.2016 | 20:02 »
Herausforderungen sind natürlich erstmal nur für einzelne Charaktere vorgesehen [...]

Und selbst das stimmt so strenggenommen nicht: "Es hängt von der Situation ab, ob ein Charakter mehrere Würfe machen muss oder ob mehrere Charaktere an der Herausforderung teilnehmen können. SL, du musst nicht alle Aufgaben einer Herausforderung von vornherein bekannt geben – du kannst die einzelnen Schritte im Laufe der Herausforderung anpassen, damit es spannend bleibt." (Turbo-Fate S. 28)

Stellt sich also tatsächlich ein bißchen die Frage: wenn ich Herausforderungen, Wettstreite, und Konflikte schon habe (und je nachdem vielleicht auch noch die Verfolgungsjagd-Regeln aus dem Fate-Handbuch, die ja eigentlich auch nur eine modifizierte Art von Wettstreit und entsprechend anpaßbar sind), wie dringend brauche ich dann zusätzlich noch Cliffhanger?

Natürlich muß ich mir Masters of Umdaar auch selbst erst noch zulegen, vielleicht entgeht mir da also etwas aus dem Zusammenhang.

Offline Kampfwurst

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #13 am: 10.03.2016 | 20:35 »
Stellt sich also tatsächlich ein bißchen die Frage: wenn ich Herausforderungen, Wettstreite, und Konflikte schon habe (und je nachdem vielleicht auch noch die Verfolgungsjagd-Regeln aus dem Fate-Handbuch, die ja eigentlich auch nur eine modifizierte Art von Wettstreit und entsprechend anpaßbar sind), wie dringend brauche ich dann zusätzlich noch Cliffhanger?
Cliffhanger sind auf den ersten Blick tatsächlich ersteinmal nichts anderes als eine Herausforderung. Allerdings sorgen die zusätzlichen Mechaniken im Cliffhanger dafür, dass die Szene einen gewissen Anstrich bekommt. Denn anders als bei einem Wettstreit, legt hier der Spielleiter die Lösung zu einem gewissen Grad vor, indem er die Schwierigkeiten für die Approaches wählt. Nicht für die Aktion die ein Spieler machen will, sondern für den benutzten Approach. Das bedeutet, dass die Szene eben durch den einfachsten Approach beschrieben wird. Eine Flucht oder eine Verfolgungsjagd könnten durch ein einfaches Flink sehr gut beschrieben werden. Das Durchbrechen der feindlichen Linien kann mit einem Forceful beschrieben werden. Usw. Anstatt dass die Spieler die Szene beliebig formen, wird ein gewisser Rahmen vorgegeben, der der Szene eben ein gewisses Feeling verleiht.

Es ist als Werkzeug für den Fate Spielleiter eine tolle Sache, um Atmosphäre zu schaffen. Es muss nicht verwendet werden, und auch in Umdaar haben Wettstreits und Herausforderungen ihre Berechtigung, nicht alles muss ein Cliffhanger sein.

Offline Seelachs

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #14 am: 10.03.2016 | 21:34 »
Und selbst das stimmt so strenggenommen nicht: "Es hängt von der Situation ab, ob ein Charakter mehrere Würfe machen muss oder ob mehrere Charaktere an der Herausforderung teilnehmen können. SL, du musst nicht alle Aufgaben einer Herausforderung von vornherein bekannt geben – du kannst die einzelnen Schritte im Laufe der Herausforderung anpassen, damit es spannend bleibt." (Turbo-Fate S. 28)

Na also. Dann ist der Cliffhanger wirklich nichts anderes als eine spezifische Umsetzung einer Herausforderung.
Ich finde die Reihenfolge "Erzählt mir, was ihr machen wollt" und DANN erst "okay, das ist eine Herausforderung mit XYZ" allerdings sehr wichtig.
Der Cliffhanger kommt mir nämlich so vor, als würde da quasi zuerst gesagt "So ihr seid jetzt in einem Cliffhanger" und damit ist die dann folgende Frage "was wollt ihr tun" im Grunde gleichbedeutend mit "welche Methode wollt ihr jeweils anwenden". Ich finde das beißt sich ein bisschen mit der golden rule, 'fiction first', da hier auf jeden Fall dazu animiert wird, in regelmechanischen Zügen zu denken, bei der Entscheidungsfindung. :-\
Ich finde normale Herausforderungen für derartige Situationen sowohl regelmechanisch als auch dramatisch hervorragend geeignet.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #15 am: 12.03.2016 | 18:59 »
Es gibt wichtige Unterschied zwischen Cliffhanger und Herausforderung. Es sind tatsächlich zwei verschiedene Werkzeuge.

Herausforderung: SL und Gruppe legen fest, welche Teile eines Plans oder einer Handlung in welcher Reihenfolge abgehandelt werden (und bei Turbo Fate mit welchen Methode und mit welcher Schwierigkeit). Eine Herausforderung hat X Schritte, die mit X Würfen bewältigt werden müssen. Danach wird aus Betrachtung der Erfolge und Fehlschläge abgeleitet, wie erfolgreich die Herausforderung war. Eine Herausforderung bestimmt also die Qualität der Durchführung eines Plans.

Cliffhanger: Der SL hat eine Situation entworfen und ohne Wissen der Spieler festgelegt welche Methode leicht (+1), weniger leicht (+3), kniffelig (+5) und schwierig (+7) ist. Die Spieler wissen das nicht! Sie können versuchen aus der Fiktion abzuleiten, welche Methoden einfacher sind als andere. Dann haben sie 5 Versuche, um 3 Erfolge zu erzielen. Am Ende haben sie den Cliffhanger besiegt oder auch nicht. Dabei wird in Masters of Umdaar zwischen vollem Erfolg (3 gelungene Würfe), Teilniederlage (1-2 gelungene Würfe) und völliger Niederlage (keine gelungenen Würfe) unterschieden. Zwar spielt Qualität hier auch eine gewisse Rolle, aber letztlich ist ein Cliffhanger entweder bestanden oder nicht.

Herausforderungen werden kooperativ erstellt, wenn die Fiktion danach verlangt. Cliffhanger sind oft vorgefertigt und werden vom SL vorgegeben. Beide Situationen haben ihre eigene Dynamik. Klar kann ich Cliffhanger durch Herausforderungen darstellen, aber die Dynamik im Spiel ist eine andere. Außerdem trägt der Cliffhanger der Denkschule Rechnung, dass die Schwierigkeit eines Wurfs von der eingesetzten Methode abhängt. In einem Cliffhanger dürfen übrigens Teamwork und Vorteil erschaffen ganz normal eingesetzt werden. Das sollte man auch nicht vergessen.

Generell sind Cliffhanger ein gutes Werkzeug um genre-typische Fallen und Situationen in Masters of Umdaar abzubilden. Und dafür ist es auch geschrieben.

Ich habe mit Cliffhangern bisher sehr gute Erfahrungen in bislang 6 Spielsitzungen Masters of Umdaar gemacht.
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Offline nobody@home

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #16 am: 16.03.2016 | 08:49 »
Okay, seit gestern habe ich jetzt Masters of Umdaar...stimmt schon, ein Cliffhanger fühlt sich erst mal an wie eine D&D4-Skill Challenge mit Fate-Bordmitteln. Damit kann ich im Prinzip arbeiten; Schwierigkeiten könnte ich am Anfang allenfalls damit haben, einen Cliffhanger mal schnell improvisieren zu wollen, einfach, weil das Zuweisen von zur Situation passenden Schwierigkeitsgraden an alle sechs Methoden wohl etwas Übung brauchen wird, wenn man das vorher noch nie so gemacht hat. (Ironischerweise ist dabei das "starre" 1/2/2/1-Standardschema sogar eher hilfreich, da ich ja jeder Methode nur noch ihren "Platz" zuweisen muß. Nach Bedarf durchbrechen kann ich's ja später immer noch, wie es uns Prinz Pashawan auf Seite 44 freundlicherweise vorführt.)

Ein bißchen hat mich das Buch auch mal wieder mit der Nase darauf gestoßen, daß ich mit der offiziellen Übersetzung der Methodennamen eigentlich nicht so ganz glücklich bin (speziell "tollkühn" für "flashy" und "tückisch" für "sneaky" sorgen regelmäßig für "hä?"-Stolpermomente, weil für mich die deutschen Versionen einfach nach anderen Ansätzen klingen als die englischen Originale). Aber das ist vielleicht mehr ein eigenes Thema...

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #17 am: 16.03.2016 | 12:39 »
Ein bißchen hat mich das Buch auch mal wieder mit der Nase darauf gestoßen, daß ich mit der offiziellen Übersetzung der Methodennamen eigentlich nicht so ganz glücklich bin (speziell "tollkühn" für "flashy" und "tückisch" für "sneaky" sorgen regelmäßig für "hä?"-Stolpermomente, weil für mich die deutschen Versionen einfach nach anderen Ansätzen klingen als die englischen Originale). Aber das ist vielleicht mehr ein eigenes Thema...

Off Topic:
Ach ja, das alte Thema... :) Du hast da aber völlig recht. Gerade Tollkühn und Tückisch liegen daneben. Statt Tollkühn wäre "Kühn" durchaus eine sehr gute Übersetzung. Tückisch ist massiv problematisch, weil es in Richtung engl. "Clever" driftet. Ich hätte persönlich "Stealthy" als Listig (ohne Hinter...) übersetzt. Das wäre gut gewesen. Tückisch ist wiederum sehr negativ besetzt, was ja eigentlich bei den anderen Methoden vermieden wurde.

On Topic:
Nach der 7. Umdaar-Sitzung (und zwei erreichten bedeutenden Meilensteinen) fiel uns gestern auf, dass Cliffhanger zu leicht werden. Die bedeutenden Meilensteine haben dazu geführt, dass jetzt jeder Held mindestens eine +4 Methode hat. Damit werden die Standard-Cliffhanger zunehmend witzlos. Wir hatten gestern die Idee, pro zwei Bedeutende Meilensteine die Grundschwierigkeiten des Cliffhangers um +1 hochzusetzen. Also von +1/+3/+5/+7 auf +2/+4/+6/+8. Bei genauerer Betrachtung würde ich das wohl so formalisieren:

Ab dem ersten Bedeutenden Meilenstein: +1 => +2/+4/+6/+8
Ab dem ersten Großen Meilenstein: +2 => +3/+5/+7/+9

Und ich hatte gestern schon bei einem der Cliffhanger einen eskalierenden Aspekt in der Hinterhand. Trotzdem fiel es den vier tapferen Archaeonauten viel zu leicht, die Cliffhanger zu lösen.

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Offline Kampfwurst

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #18 am: 16.03.2016 | 19:43 »
Und ich hatte gestern schon bei einem der Cliffhanger einen eskalierenden Aspekt in der Hinterhand. Trotzdem fiel es den vier tapferen Archaeonauten viel zu leicht, die Cliffhanger zu lösen.
Kleine Anmerkung:
Wir haben glaube ich 4-5 Fate Punkte in den Cliffhanger gebuttert, all zu leicht war das also nun auch nicht. Zumal 4 Leute im Teamwork jeden Cliffhanger aushebeln können, wenn sie die Spielmechanik beherrschen. Das sind ja im Zweifel +6 durch Advantages, dann noch ein Approach und ein Wurf, da ist wenig unmöglich.

Wobei ich überlege, ob es tatsächlich sinnvoll ist die Cliffhanger einfach so anzuheben. Zum einen entwertet das so ein wenig die Charakterentwicklung, da ja unterm Strich das gleiche bei rum kommt. Ggf. könnte man die Approaches anders verteilen. Also z.B. anstatt 1/2/2/1 lieber 0/3/2/1 oder 0/2/2/2 oder so. Steht glaub ich auch so als Vorschlag in Umdaar. Das würde den Cliffhanger immernoch schwerer machen, allerdings nicht ganz so pauschal.
Ggf könnte man auch "escalating cliffhangers" basteln. Dabei würde ein Approach, sobald er benutzt wird, heraufgestuft. War der Approach also vorher bei +3, so wäre ein weiteres Würfeln auf diesen Approach bei +5. Das würde nicht nur den Cliffhanger schwerer machen, sondern auch dafür sorgen, dass man verschiedene Approaches nutzen muss, wenn man sinnvoll Erfolg haben will. Vielleicht macht es mehr Sinn die Cliffhanger von den max Approaches abhängig zu machen. Aber das entwertet auch wieder die Erhöhung der Approaches.

Die Schwierigkeit der Cliffhanger von den Milestones abhängig zu machen finde ich auch nicht so toll. Je nachdem wie die genutzt werden, hat man Charaktere mit +4/+2/+2 oder +3/+3/+2 max Approaches. Das kann einen ziemlichen Unterschied machen, wenn dann plötzlich die Schwierigkeiten pauschal um 1 erhöht werden.

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #19 am: 16.03.2016 | 20:16 »
Kleine Anmerkung:
Wir haben glaube ich 4-5 Fate Punkte in den Cliffhanger gebuttert, all zu leicht war das also nun auch nicht. Zumal 4 Leute im Teamwork jeden Cliffhanger aushebeln können, wenn sie die Spielmechanik beherrschen. Das sind ja im Zweifel +6 durch Advantages, dann noch ein Approach und ein Wurf, da ist wenig unmöglich.

Vorsicht: jede "Vorteil erschaffen"-Aktion im Cliffhanger kostet natürlich auch einen der fünf Austausche (S. 44). Da hat man unter Umständen schnell seine Vorteile zusammen und nicht mehr genug Zeit, seine drei Überwinden-Aktionen überhaupt noch ansagen zu können...

Und die eher passive "Fertigkeiten kombinieren"-Teamworkregel von Fate Core S. 182 würde ich in einem Cliffhanger nicht unbedingt zulassen. Dafür liegt mir die Betonung ein bißchen zu sehr auf "ein Cliffhanger-Austausch, ein Charakter", ganz abgesehen davon, daß die Regel selbst in Turbo-Fate strenggenommen nicht enthalten ist.

Offline Kampfwurst

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #20 am: 16.03.2016 | 20:42 »
Vorsicht: jede "Vorteil erschaffen"-Aktion im Cliffhanger kostet natürlich auch einen der fünf Austausche (S. 44). Da hat man unter Umständen schnell seine Vorteile zusammen und nicht mehr genug Zeit, seine drei Überwinden-Aktionen überhaupt noch ansagen zu können...
Sicher? Wir haben es mit "1 Aktion pro aktivem Charakter" geregelt. Mit solcherlei Einschränkungen wird das natürlich gleich eine ganze Ecke kniffliger.

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #21 am: 16.03.2016 | 21:24 »
Sicher? Wir haben es mit "1 Aktion pro aktivem Charakter" geregelt. Mit solcherlei Einschränkungen wird das natürlich gleich eine ganze Ecke kniffliger.

S. 39, "Regelzusammenfassung für Cliffhanger": "Die Archäonauten erhalten fünf Austausche, um den Cliffhanger zu besiegen. Während eines jeden Austauschs kann nur ein Archäonaut handeln. In diesen fünf Austauschen müssen sie drei erfolgreiche Überwinden-Aktionen ablegen. Wenn sie das nicht schaffen, erleiden sie irgendeine Form von Konsequenz."

S. 44, "Den Cliffhanger leiten: Mehr Tricks": "Vorteil erschaffen: Ein Archäonaut, der direkt oder indirekt helfen kann, kann einen Austausch darauf verwenden, einen Vorteil zu erschaffen. Wie üblich kann das auch bedeuten, daß sie in der Umgebung nach improvisierten Werkzeugen und Ausgängen suchen. Außerdem können sie dies tun, um die Schwierigkeit für eine bestimmte Methode einzuschätzen. Bei einem Erfolg erhalten sie einen Aspekt mit einem freien Einsatz und einen vagen Hinweis ohne Zahl auf die Erfolgschance einer Methode."

Also ja, ich bin mir einigermaßen sicher: einen Vorteil zu erschaffen kostet genau wie ein Überwinden-Versuch einen Austausch, und von denen hat die Gruppe halt nur fünf. :)

(Nebenbei würde ich mir persönlich gar keine Mühe mit "vagen Hinweisen" geben und einfach mit dem konkreten Schwierigkeitsgrad für eine gewünschte Methode herausrücken. Fünf Austausche, von denen mindestens drei zum vollständigen Überwinden gebraucht werden, gegen sechs Methoden -- die Gruppe kann auf diese Weise gar nicht alles "abklopfen", und spätestens beim ersten Überwinden-Versuch finden sie den Schwierigkeitsgrad ja sowieso heraus. Ist aber natürlich strenggenommen eine Hausregel.)

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #22 am: 16.03.2016 | 21:36 »
Ah, hervorragend. Dann haben wir das tatsächlich falsch gemacht. Die Cliffhanger dürften damit selbst mit höheren Approaches noch gefährlich genug sein, ohne sie zu erhöhen.

Offline Imunar

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #23 am: 16.03.2016 | 21:37 »
Bzw beim ersten Mal hatten wir es noch richtig ;)
danach wurde es etwas wild beim FatePunkte und Advantages zusammen Schustern um es überhaupt zu schaffen ;)
« Letzte Änderung: 16.03.2016 | 21:45 von Imunar »

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #24 am: 16.03.2016 | 21:44 »
Stimmt. Da macht es dann eine Menge Sinn sich genau zu überlegen welche Approaches sinnvoll sein können oder nicht, damit man nicht direkt einen versemmelt, weil es der +7 Approach ist. Dann hat man die nackten Approaches plus ggf. 2 Aspekte plus ggf. Fate Punkte und Stunts. Außerdem hat der Spielleiter ja noch seine Fate Punkte, die er da rein buttern kann. Das macht es dann tatsächlich schon knackig.

Wobei das Hinmurksen von Aspekten um irgendwie noch den Wurf zu schaffen auch eine sehr coole Sache ist.