Autor Thema: Masters of Umdaar  (Gelesen 8488 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #25 am: 17.03.2016 | 00:12 »
Also ja, ich bin mir einigermaßen sicher: einen Vorteil zu erschaffen kostet genau wie ein Überwinden-Versuch einen Austausch, und von denen hat die Gruppe halt nur fünf. :)

Also ich habe Seite 44 und 45 so interpretiert: pro Exchange kann nur ein Charakter in einem Cliffhanger das Hindernis des Cliffhangers überwinden. Sind mehrere Charaktere dort drin, dann dürfen die Leute zwar nicht das Hindernis überwinden, aber trotzdem Vorteile erschaffen. Aber vielleicht liege ich da falsch. D.h. bei vier Spielern im Cliffhanger dürfen drei einen Vorteil erschaffen, der vierte kann das Hindernis überwinden. Da müsste ich mich schwer täuschen. Ich frage aber gerne mal in der Fate Core Community den Autor.
« Letzte Änderung: 17.03.2016 | 00:22 von Murder-of-Crows »
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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #26 am: 17.03.2016 | 08:07 »
Also ich habe Seite 44 und 45 so interpretiert: pro Exchange kann nur ein Charakter in einem Cliffhanger das Hindernis des Cliffhangers überwinden. Sind mehrere Charaktere dort drin, dann dürfen die Leute zwar nicht das Hindernis überwinden, aber trotzdem Vorteile erschaffen. Aber vielleicht liege ich da falsch. D.h. bei vier Spielern im Cliffhanger dürfen drei einen Vorteil erschaffen, der vierte kann das Hindernis überwinden. Da müsste ich mich schwer täuschen. Ich frage aber gerne mal in der Fate Core Community den Autor.

Gerne. Ich bin mir meinerseits ziemlich sicher, daß der "während eines Austauschs kann nur ein Charakter handeln"-Teil wörtlich verstanden werden will und sich nicht ausdrücklich nur auf den Spezialfall Überwinden-Aktionen bezieht -- aber ich hab' natürlich im Moment nur die deutsche Fassung, wäre also theoretisch möglich, daß sich da jemand einen Übersetzungsklops geleistet hat.

(Natürlich ist ein Cliffhanger, in dem die Gruppe in jedem Austausch "wir basteln fröhlich neue Vorteile und geben Archäonaut Alrik die freien Einsätze" spielen kann, auch entsprechend leichter bis praktisch schon trivial zu knacken. Das ist der andere Grund, aus dem ich nicht wirklich an diese Version glaube, aber die Entfernung von mir zum Verfasser übersteigt dann doch die Reichweite meiner Demiurgen-Gedankensonde... :))

Offline Rumpel

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #27 am: 17.03.2016 | 08:14 »
Gerne. Ich bin mir meinerseits ziemlich sicher, daß der "während eines Austauschs kann nur ein Charakter handeln"-Teil wörtlich verstanden werden will und sich nicht ausdrücklich nur auf den Spezialfall Überwinden-Aktionen bezieht -- aber ich hab' natürlich im Moment nur die deutsche Fassung, wäre also theoretisch möglich, daß sich da jemand einen Übersetzungsklops geleistet hat.

(Natürlich ist ein Cliffhanger, in dem die Gruppe in jedem Austausch "wir basteln fröhlich neue Vorteile und geben Archäonaut Alrik die freien Einsätze" spielen kann, auch entsprechend leichter bis praktisch schon trivial zu knacken. Das ist der andere Grund, aus dem ich nicht wirklich an diese Version glaube, aber die Entfernung von mir zum Verfasser übersteigt dann doch die Reichweite meiner Demiurgen-Gedankensonde... :))

Ich hab jetzt meine (englische) Ausgabe nicht zur Hand, bin mir aber ziemlich sicher, dass Vorteile erschaffen einen Exchange verbraucht.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #28 am: 17.03.2016 | 14:10 »
nobody@home Du hast recht! Der Autor hat es gerade bestätigt, nur ein Charakter im Cliffhanger kann pro Exchange handeln und wenn die Handlung "Vorteil erschaffen" ist, dann geht der Exchange verloren. Teamwork ginge wohl, aber das finde ich wiederum langweilig.

Damit haben meine Gruppe und ich das tatsächlich falsch gemacht. Trotzdem glaube ich, dass die Grundschwierigkeit mit wachsen muss, sonst wird es irgendwann zu einfach... Mal schauen. Bisher mache ich das nicht so.
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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #29 am: 19.03.2016 | 17:46 »
Hmmm...okay, vielleicht liegt's nur an mir, aber angesichts meines ersten Übungscharakters in Sachen Umdaar stellt sich mir mehr und mehr die Frage, ob die "Gestaltwandel"-Kraft nicht etwas schwach auf der Brust ist. Ich zitiere mal:

"Gestaltwandel (Tückisch): Du kannst Illusionen oder Mutationen verwenden, um dein Aussehen zu verändern. Du kannst Tückisch einen Vorteil erschaffen, um dir einen Verkleidungs-Aspekt zu verleihen. Wenn ein Gegner versucht, diesen Aspekt zu überwinden, um die Verkleidung zu durchschauen, kannst du dich Tückisch gegen den Versuch zur Wehr setzen."

Ich kann also, wenn ich Gestaltwandler bin, entsprechende Vorteile erschaffen und darf gegen Versuche, meine Verkleidung zu durchschauen, auch aktiven Widerstand leisten. Aha. Ist das nicht im Prinzip genau das, was ich mit einem anständigen Wert in Tückisch (oder ggf. einer anderen passenden Methode -- für Verwandlungen, die besonders beeindrucken sollen, könnte ich mir beispielsweise auch Tollkühn vorstellen) und einem passenden "Ich bin Gestaltwandler"-Aspekt als Rechtfertigung in Turbo-Fate ohnehin schon kann? Wofür genau gebe ich hier noch mal den Stunt aus?

Ich seh' schon, irgendwann dieser Tage muß ich dem Datenkraken Google doch noch mal Tribut zollen und mich in den Fate-Communities offiziell registrieren...

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #30 am: 19.03.2016 | 20:23 »
Manche von den Stunts sind tatsächlich ein wenig schwach auf der Brust. Der "Dagger" Stunt ist auch so einer, wo ich mich frage was genau der bringen soll. Illusionen erschaffen konnte bei uns schon der "illusionist", einfach weil er Illusionist ist.

Man könnte diesen Stunt so interpretieren, dass es halt nicht nur um eine Verkleidung, sondern um eine tatsächliche Veränderung geht, dass also selbst wenn die Verkleidung durchschaut wird, das Original nicht sichtbar wird, man also nur sehen kann, dass etwas falsch ist, nicht aber was richtig wäre.

Ich denke ich würde diese Stunts ein wenig aufbessern. Der Gestaltwandler würde dann z.B. +1 Invoke bekommen, den er dann nutzen kann auf deinem Sneaky Wurf (und ggf. später mit Vorteil erschaffen weitere). Vielleicht würde auch ein generelles +2 zum Verteidigen gegen das Durchschauen schon reichen, aber mit Aspekt wird es vielleicht spannender. Ein Outcome Surge beim Aspekt erschaffen wäre auch interessant, zumal das eine großartige neue Regel ist, die Umdaar damit einführt.

Offline Daheon

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #31 am: 19.03.2016 | 23:24 »
Na ja, in einer Welt, in der so viele "einzigartige" Helden herumlaufen, ist es wohl mit normalen Mitteln der Verkleidung schwierig für einen Walrossmann, einen Spinnencentauren darzustellen. Da finde ich einen Stunt, der dem Walrossmann erlaubt, seine Gestalt zu wandeln, schon angemessen. Macht von der Fiktion her Sinn.
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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #32 am: 20.03.2016 | 00:32 »
Na ja, in einer Welt, in der so viele "einzigartige" Helden herumlaufen, ist es wohl mit normalen Mitteln der Verkleidung schwierig für einen Walrossmann, einen Spinnencentauren darzustellen. Da finde ich einen Stunt, der dem Walrossmann erlaubt, seine Gestalt zu wandeln, schon angemessen. Macht von der Fiktion her Sinn.

Und was sind in so einer Welt, wo sich auch andere Leute mal als Angehörige anderer Bioformen verkleiden werden wollen, noch die "normalen" Mittel? ;)

Grundsätzlich denke ich inzwischen tatsächlich, daß der Stunt wie beschrieben einfach überflüssig ist. Sinngemäß läuft der ja wirklich erst mal nur auf "toll, du hast jetzt nochmal extra die ausdrückliche Erlaubnis, dich beliebig zu verkleiden" hinaus -- die kann ich aber eigentlich ohnehin unter geeigneten Umständen als gegeben voraussetzen und auch davon ausgehen, daß spätestens ein geeigneter Aspekt wie "Geschulter Verwandlungskünstler" oder "Magier der Tausend Illusionen" mich in einer halben Comic-Welt wie Umdaar die gröbsten logistischen Probleme ein bißchen weghandwedeln läßt. Ausdrückliche Fähigkeiten der angenommenen Form scheint er nicht zu verleihen (also kein "Ich verwandle mich in einen Vogelmenschen und flattere davon!" oder "Ich werde zum Laserwolf und nehme die Spur des Flüchtlings mit der Nase auf!"); wenn er das täte, wär's wohl eine Erwähnung wert, also gehe ich vorläufig davon aus, daß der Begriff "Verkleidungs-Aspekt" durchaus wörtlich zu nehmen ist. Reine Tarnung eben.

Nebenbei, der Charakter, für den ich den Stunt ursprünglich angedacht habe, ist ein Illusionist, der einfach gute Gründe hat, seine Identität mit seiner Illusionsmagie zu verschleiern. Mehr steckt also zumindest in seinem Fall tatsächlich erst mal nicht hinter dem "Gestaltwandel", und ich denke, dafür brauche ich speziell diesen Stunt wirklich nicht so unbedingt.

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #33 am: 20.03.2016 | 00:36 »
Eine Idee die mir gerade kommt ist, dass dir erlaubt wird dich aktiv zu verteidigen, wenn jemand versucht den Aspekt zu überwinden. Das bedeutet, dass du Aspekte nutzen kannst, Fate Punkte ausgeben kannst, usw., was du nicht machen kannst, wenn dein Gegner nur gegen einen passiven Aspekt würfeln muss.

Wieviel das ausmacht müsste man dann aber vermutlich mal im Spiel sehen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #34 am: 20.03.2016 | 03:45 »
Eine Idee die mir gerade kommt ist, dass dir erlaubt wird dich aktiv zu verteidigen, wenn jemand versucht den Aspekt zu überwinden. Das bedeutet, dass du Aspekte nutzen kannst, Fate Punkte ausgeben kannst, usw., was du nicht machen kannst, wenn dein Gegner nur gegen einen passiven Aspekt würfeln muss.

Wieviel das ausmacht müsste man dann aber vermutlich mal im Spiel sehen.

Das hatte ich auch zuerst gedacht, aber dann ist mir was wichtiges aufgefallen: Der Verkleidungsaspekt liegt ja auch dem Charakter! D.h. wenn jemand versucht, Deine Verkleidung zu durchschauen, bekommst Du an sich immer eine aktive Verteidigung.

Die Vorteile des Stunts:
- Er gibt Dir Erlaubnis zu Verwandlung in der Fiktion
- Er erlaubt Dir, Dich immer tückisch zu verteidigen (egal ob der SL gerade was anderes für angebracht hält).

Aus meiner Sicht ist das tatsächlich kein Stunt wert, da Verwandlungsfähigkeit genauso gut per Persönlichem Aspekt abgedeckt werden könnte. Außerdem dürfte die Verteidigung einer Verkleidung in der Regel Tückisch sein. Ich würde als unmittelbaren Fix empfehlen, einen Outcome Surge/Ergebnis Verbesserung auf die Verteidigung zu zulassen. Dann macht es als Stunt Sinn.
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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #35 am: 20.03.2016 | 08:38 »
Zitat
Aus meiner Sicht ist das tatsächlich kein Stunt wert, da Verwandlungsfähigkeit genauso gut per Persönlichem Aspekt abgedeckt werden könnte.

Sind denn dann nicht auch einige, wenn nicht alle, Waffenstunts in Masters of Umdaar obsolet, da man diese ja auch als persönliche Aspekte darstellen kann?

Zitat
Und was sind in so einer Welt, wo sich auch andere Leute mal als Angehörige anderer Bioformen verkleiden werden wollen, noch die "normalen" Mittel?
Das ist ja gerade mein Punkt. Normale Leute haben halt nicht die Möglichkeit, sich als etwas oder jemand zu verkleiden, von dem sie sich stark unterscheiden, selbst wenn sie es möchten.

MoU impliziert mMn, dass die Dinge, die im Samstagsvormittagscartoon eine eigene Sequenz besitzen ("Bei der Macht von Grayskull!") durch Stunts abgedeckt sind. Also ist auch die Sequenz, in der Flux der Vielgesichtige sich dank seiner Illusionistenfähigkeit tückisch in einen Raptorborg-Soldaten, um in Kaji-Sas Unterschlupf einzudringen, verwandelt, regeltechnisch ein Stunt.

Ich denke, dass ist dem Umstand zu verdanken, dass MoU die unglaubliche Freiheit von FAE in ein recht strenges Korsett bindet, das mich ein bisschen an OSR erinnert. Man wählt eine Rasse, eine Klasse, ein paar "Feats", und schon kann man losspielen. So treten die Aspekte (und ihre Möglichkeiten) zwar ein wenig in den Hintergrund, überfordern aber weder neue Spieler noch Spielleiter.

Muss man nicht mögen, kann man sicher auch anders regeln, erscheint mir aber, auch beim Gestaltwandel-Stunt, durchaus sinnvoll. Außerdem sammle ich gerne erst ein wenig Erfahrung am Spieltisch, bevor ich an den Regeln rumfrickele.
Kann meine Meinung also durchaus noch ändern, wenn ich MoU erst mal gespielt habe. ;)

« Letzte Änderung: 20.03.2016 | 08:40 von Daheon »
"Fantasy is escapist, and that is its glory. If a soldier is imprisoned by the enemy, don't we consider it their duty to escape? The moneylenders, the knownothings, the authoritarians have us all in prison; if we value the freedom of mind and soul, if we're partisans of liberty, then it's our plain duty to escape, and take as many people with us as we can." - Ursula K. Le Guin

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #36 am: 20.03.2016 | 09:53 »
Sind denn dann nicht auch einige, wenn nicht alle, Waffenstunts in Masters of Umdaar obsolet, da man diese ja auch als persönliche Aspekte darstellen kann?

Einige sicher. Du brauchst erst mal keinen Stunt, nur, um mit einer bestimmten Waffe umgehen zu können -- wenn die Frage tatsächlich mal aufkommen sollte, orientier dich halt am Charakterkonzept und verpaß' dir notfalls einen "Was macht man noch gleich mit diesem Ding?"-Situationsaspekt, wenn's tatsächlich mal Sinn macht --, und z.B. der oben schon angesprochene "Dolch"-Stunt (einmal pro Szene kannst du jemandem, den du gerade Tückisch mit dem Dolch angreifen willst, einen "Schwachstelle"-Aspekt ohne freie Einsätze verleihen) ist auch so ein "hä?"-Fall, weil ich Aspekte ohne freie Einsätze, die im Zusammenhang Sinn machen, sowieso schon nach den Fate-Grundregeln mal eben ins Spiel bringen kann, ohne daß mich das irgendetwas kostet.

Andere Waffenstunts gehen dagegen tatsächlich über "klar, kannst du mit umgehen und deine Methoden normal für würfeln" hinaus. Wenn ich den Axt/Kriegshammer-Stunt nehme, dann kann ich halt einmal pro Szene mit einer erfolgreichen Attacke zwei Punkte Extra-Streß über das normale Maß hinaus verursachen, ohne daß mich das einen Fate-Punkt oder freien Aspekteinsatz kostet -- und wenn ich darüber hinaus noch einen "Barbar aus der Kristallwüste"-Aspekt habe, kann ich den gegebenenfalls einfach noch zusätzlich zum Einsatz bringen.

Das ist ja gerade mein Punkt. Normale Leute haben halt nicht die Möglichkeit, sich als etwas oder jemand zu verkleiden, von dem sie sich stark unterscheiden, selbst wenn sie es möchten.

Und mein Punkt ist gerade, daß "normale Leute" auf Umdaar eben auch "normale" Cyborgs, Mutanten, Energiewesen usw. umfaßt. Der Schluß, daß die alle exakt und ausschließlich die genau gleichen Verkleidungsmethoden als "normal" betrachten wie Menschen auf der Erde im Jahr 2016, erscheint mir einfach ein bißchen voreilig, das ist alles. :)

Zum Glück ist man ja bei MoU nicht ausschließlich auf die vorgefertigten Stunts beschränkt, sonst stünden schon Manc und Kaji-Sa ganz schön im Regen... ;)

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #37 am: 20.03.2016 | 12:38 »
Einige sicher. Du brauchst erst mal keinen Stunt, nur, um mit einer bestimmten Waffe umgehen zu können --

Aber Du brauchst den Stunt um die Waffe zu haben! Das wird nirgendwo explizit gesagt, aber impliziert durch diverse Verweise bei Kräften auf "Du kannst nicht entwaffnet werden." Das entspricht aber den Genre Konventionen.

und z.B. der oben schon angesprochene "Dolch"-Stunt (einmal pro Szene kannst du jemandem, den du gerade Tückisch mit dem Dolch angreifen willst, einen "Schwachstelle"-Aspekt ohne freie Einsätze verleihen) ist auch so ein "hä?"-Fall,

Die Waffen-Stunts muss man bei Umdaar durch folgende Brille betrachten: ohne Stunt hast Du keine Waffe. Und ohne Waffe kannst Du nicht angreifen, es sei denn Du hast Kräfte, die Dir das erlauben. Dann macht es Sinn, dass der Aspekt keinen freien Invoke hat.

weil ich Aspekte ohne freie Einsätze, die im Zusammenhang Sinn machen, sowieso schon nach den Fate-Grundregeln mal eben ins Spiel bringen kann, ohne daß mich das irgendetwas kostet.

Wo liest Du das denn heraus? Das kostet Dich einen Fate Punkt. Du kannst als Spieler Aspekte (die den Namen und die Funktion verdienen) nur über das Ausgeben eines Fate Punkts oder die Aktion Vorteil erschaffen einführen.


Zum Glück ist man ja bei MoU nicht ausschließlich auf die vorgefertigten Stunts beschränkt, sonst stünden schon Manc und Kaji-Sa ganz schön im Regen... ;)

Kaji-Sa verwendet Stunts aus der Stunt Liste. Die sind nur etwas umarrangiert. T'gyan besteht aus den Stunts: Magische Waffe und Blasrohr . Das Blutsieden ist ein leicht umgeschriebener Hirnverdreher.
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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #38 am: 20.03.2016 | 13:16 »
Aber Du brauchst den Stunt um die Waffe zu haben! Das wird nirgendwo explizit gesagt, aber impliziert durch diverse Verweise bei Kräften auf "Du kannst nicht entwaffnet werden." Das entspricht aber den Genre Konventionen.

Die Waffen-Stunts muss man bei Umdaar durch folgende Brille betrachten: ohne Stunt hast Du keine Waffe. Und ohne Waffe kannst Du nicht angreifen, es sei denn Du hast Kräfte, die Dir das erlauben. Dann macht es Sinn, dass der Aspekt keinen freien Invoke hat.

...jaaa, nicht so wirklich. Ich brauche den Stunt, um den "Spezialeffekt" der Waffe ausnutzen zu können -- wenn Brak der Barbar mir seine Axt leiht und er den entsprechenden Stunt hat und ich nicht, dann kann ich halt damit selbst bei Kraftvoll-Gleichstand nicht ganz so hart zuschlagen wie er, aber es ist immer noch eine Axt. Entsprechend kann ich auch ohne Waffenstunt eine beliebige Waffe führen (ich bin nicht automatisch immer und überall als Dauerzustand "entwaffnet", nur weil ich bei der Charaktererschaffung keinen Waffenstunt genommen habe), ich kriege nur auch keinen Waffenspezialbonus damit, selbst wenn die Waffe irgendwo auf der Stuntliste auftaucht.

Zitat
Wo liest Du das denn heraus? Das kostet Dich einen Fate Punkt. Du kannst als Spieler Aspekte (die den Namen und die Funktion verdienen) nur über das Ausgeben eines Fate Punkts oder die Aktion Vorteil erschaffen einführen.

Fate Core S. 86 unten. "Wenn du keinen neuen Aspekt zum freien Einsatz erzeugen willst, sondern seine Existenz aufgrund der Umstände einfach logisch findest, dann musst du nicht würfeln – du schlägst ihn nur vor und wenn die Gruppe deiner Meinung ist, schreibst du ihn auf."

Natürlich könnte man jetzt argumentieren, daß der Stunt eben dafür bezahlt, daß die Gruppe meiner Meinung sein muß, ob sie will oder nicht -- aber davon wird der Kohl auch nicht eben fett, denn damit mir der Aspekt tatsächlich etwas nützen kann, muß ich doch wieder erst einen Fate-Punkt investieren. (Oder einen Vorteil darauf erschaffen, was sich allerdings dann ein bißchen damit beißt, daß ich den Aspekt "unmittelbar" vor dem Angriff bekommen soll -- da reicht eigentlich mMn die Zeit nicht, um erst noch mal eine komplette Sonderaktion dazwischenzuschieben.)

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #39 am: 20.03.2016 | 16:38 »
...jaaa, nicht so wirklich. Ich brauche den Stunt, um den "Spezialeffekt" der Waffe ausnutzen zu können -- wenn Brak der Barbar mir seine Axt leiht und er den entsprechenden Stunt hat und ich nicht, dann kann ich halt damit selbst bei Kraftvoll-Gleichstand nicht ganz so hart zuschlagen wie er, aber es ist immer noch eine Axt. Entsprechend kann ich auch ohne Waffenstunt eine beliebige Waffe führen (ich bin nicht automatisch immer und überall als Dauerzustand "entwaffnet", nur weil ich bei der Charaktererschaffung keinen Waffenstunt genommen habe), ich kriege nur auch keinen Waffenspezialbonus damit, selbst wenn die Waffe irgendwo auf der Stuntliste auftaucht.

Das ist das Problem mit Umdaar. Implizit bist Du ohne Waffenstunt (und ohne Stunt, der Dich vor dem Zustand "unbewaffnet" bewahrt) unbewaffnet. Der Waffenstunt beschreibt hier Deine Waffe als Markenzeichen. Was auch sehr gut zum Genre passt. Und ohne Waffenmarkenzeichen hast Du keine Waffe. Problem: das wird in den Regeln nur impliziert und nicht expliziert. Von daher kannst Du es auch als eine Hausregel von mir abtun :)
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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #40 am: 20.03.2016 | 17:29 »
Das ist das Problem mit Umdaar. Implizit bist Du ohne Waffenstunt (und ohne Stunt, der Dich vor dem Zustand "unbewaffnet" bewahrt) unbewaffnet. Der Waffenstunt beschreibt hier Deine Waffe als Markenzeichen. Was auch sehr gut zum Genre passt. Und ohne Waffenmarkenzeichen hast Du keine Waffe. Problem: das wird in den Regeln nur impliziert und nicht expliziert. Von daher kannst Du es auch als eine Hausregel von mir abtun :)

Werd' ich wohl auch machen. Denn, daß ich ohne Waffenstunt nicht mal in der Lage sein soll, einfach einen Knüppel oder Dolch für Notfälle mit mir herumzutragen oder zur Not aus der Umgebung zu organisieren, leuchtet mir schlicht nicht so ganz ein -- so sehr beißt sich Fate normalerweise an der einfachen Abenteurer-Logistik nicht fest. ;) Natürlich ist das dann keine "Markenwaffe", aber es ist ja auch nicht jeder x-beliebige Schafsechsenhüter mit Stock und Schleuder gleich ein Archäonaut.

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #41 am: 20.03.2016 | 18:23 »
Hmm, wenn ich nochmal drüber nachdenke, macht es tatsächlich Sinn Waffen in 3 Stufen zu sehen.

1) Erlaubnis anzugreifen. Das würde tatsächlich einfach eine 0815 Waffe bedeuten, mit der ich zwar angreifen kann, aber nicht viel mehr. Und natürlich kann mir diese Waffe aus der Hand geschlagen werden, und damit wäre ich "entwaffnet".

2) Besondere Waffe. Hierzu zählen alle Waffenstunts, die mir eben eine Waffe UND eine besondere Fähigkeit mit dieser Waffe erlauben. Auch diese Waffe kann mir aus der Hand geschlagen werden, womit ich "entwaffnet" bin.

3) Power Stunts. Diese erlauben besondere Dinge zu tun UND darüber hinaus nicht entwaffnet zu werden, da man ja keine Waffe in der Hand hält.

Wobei dann die Frage aufkommt, wieviel ist das "kann nicht entwaffnet werden" wert? Auf der einen Seite sollte das einen ziemlichen Nachteil geben, immerhin kann man ohne Waffe praktisch nicht mehr angreifen. Auf der anderen Seite is das System so abstrakt, dass man durch geschicktes erzählen keine Waffe mehr braucht. Als Aspekt hat "entwaffnet" natürlich auch begrenzten Einsatz, zumindest mechanisch. Ein freier Einsatz, und dann war es das erst einmal. Es scheint als müsse man das dann tatsächlich noch einmal auf andere Weise irgendwie anwenden, z.B. indem man sagt "keine Waffe, kein Angriff". Dann aber wäre nicht entwaffnet werden können ein ziemlich großer Vorteil. Hat es keinen weiteren Nachteil, ist das eigentlich nur Fluff und "entwaffnet" hat nicht mehr oder weniger Auswirkung als "aus der Balance".

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #42 am: 20.03.2016 | 18:55 »
Als Aspekt hat "entwaffnet" natürlich auch begrenzten Einsatz, zumindest mechanisch. Ein freier Einsatz, und dann war es das erst einmal.

Veto! Wer entwaffnet ist, wird bis zu einem erfolgreichen Bewaffnen (z.B. als Überwinden, um die eigene Waffe zu erreichen, oder Vorteilerschaffen, um sich bei einem Mook zu bedienen und den Aspekt sozusagen weiterzureichen) einige Einschränkungen haben. Bei FC kann das heißen, dass ich mit Shoot erst ein Mal nichts mache. Oder wenn der Gegner ein dickes Fell oder gar eine schillernde Rüstung trägt, dann schaut man mit seinem Fäusten auch mal schnell in die Röhre. Wenn die Fiktion da recht deutlich sagt, dass du ohne Extra-Ooomph nicht durchkommst, dann ist Essig mit einer Angriffsaktion bzw. erzeugen Aspekte da gehörige passive Verteidigung.

(Und der unvermeidliche Link dazu wird jetzt nachgeliefert. Auch FC hat Blocks. Und genau gegen solche könnte man stoßen, sobald man entwaffnet ist.) ;)
« Letzte Änderung: 20.03.2016 | 19:01 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #43 am: 20.03.2016 | 19:00 »
"Entwaffnet" heißt natürlich erst mal, daß ich meinen eventuell vorhandenen betreffenden Waffenstunt nicht mehr anwenden kann, bis ich meine Waffe wieder in die Hand bekomme. Außerdem verbieten sich auch sonst alle Aktionen mit der Waffe -- wenn mir einer gerade meinen Dolch aus der Hand geschlagen hat, kann ich den mit oder ohne Stunt nicht mehr nach ihm werfen.

Prinzipiell angreifen kann ich dagegen immer noch, solange es von der Fiktion her Sinn macht. Ich könnte ja beispielsweise versuchen, meinem Gegner einfach Kraftvoll einen gekonnten Aufwärtshaken zu verpassen. Der kann dann, wenn er selbst noch bewaffnet ist, natürlich dabei meinen "Entwaffnet"-Aspekt gegen mich einsetzen (oder vielleicht sogar reizen, um mich zunächst mal zeitweise ganz am Angriff zu hindern)...aber es ist richtig, das könnte er auch, wenn ich Krallen hätte (und damit gar nicht entwaffnet werden könnte) und er statt dessen mit seinem Langschwert einen Vorteil erschaffen hätte, der darstellt, wie er mich mit der Klinge auf Abstand hält.

Ich denke, abgesehen von "wenn das deine Stuntwaffe war, kannst du den Stunt erst wieder verwenden, wenn du sie wieder in der Hand hast" liegen die Unterschiede hauptsächlich auf der erzählerischen Ebene. Wenn mich Gegner A auf Abstand hält, kann ich mich eventuell immer noch einigermaßen ungehindert Gegner B widmen (kommt auf die Situation an) -- wenn ich dagegen entwaffnet bin, kann Gegner B das ebenso gut gegen mich verwenden wie A. Und natürlich könnte sich irgendjemand meine Waffe schnappen und damit wegrennen...

Wenn ich mir die Stunts, die "du kannst niemals 'Unbewaffnet' sein" beinhalten, so anschaue, dann habe ich in der Tat so ein bißchen den Eindruck, daß das mehr als Extrazuckerstückchen gedacht ist und weniger als eigenständiger Superbonus.

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #44 am: 20.03.2016 | 19:13 »
Veto! Wer entwaffnet ist, wird bis zu einem erfolgreichen Bewaffnen (z.B. als Überwinden, um die eigene Waffe zu erreichen, oder Vorteilerschaffen, um sich bei einem Mook zu bedienen und den Aspekt sozusagen weiterzureichen) einige Einschränkungen haben.
Prinzipiell würde ich sagen, dass das durchaus Sinn macht, ich würde es genau so handhaben. Allerdings muss ich dann einige der Stunts hinterfragen, darum geht es mir gerade. Wenn ich also 2 gleiche Stunts habe, einen als Kraft, einen als Waffe, dann hat die Kraft automatisch den "kann nicht entwaffnet werden" Zusatz. Wenn die Boni der Stunts ansonsten gleich sind, dann wäre der Stunt der Waffe offensichtlich schlechter, da ich damit ja immernoch entwaffnet werden kann.

Worum es mir gerade geht ist zu überlegen, ob und wie das ausgeglichen werden kann oder muss. Oder ob ich das gerade ein wenig überdenke, und das halb so wild ist.

Prinzipiell angreifen kann ich dagegen immer noch, solange es von der Fiktion her Sinn macht. Ich könnte ja beispielsweise versuchen, meinem Gegner einfach Kraftvoll einen gekonnten Aufwärtshaken zu verpassen. Der kann dann, wenn er selbst noch bewaffnet ist, natürlich dabei meinen "Entwaffnet"-Aspekt gegen mich einsetzen (oder vielleicht sogar reizen, um mich zunächst mal zeitweise ganz am Angriff zu hindern)...aber es ist richtig, das könnte er auch, wenn ich Krallen hätte (und damit gar nicht entwaffnet werden könnte) und er statt dessen mit seinem Langschwert einen Vorteil erschaffen hätte, der darstellt, wie er mich mit der Klinge auf Abstand hält.
Das wäre genau das was ich meine. Hier ist der Aspekt lediglich ein Vorteil und gut. Angreifen kann ich immernoch, ggf muss ich es halt anders erzählen. Aber mehr als der eine Invoke ist mechanisch gesehen erst einmal nicht drin. Dann wäre der Zusatz "kann nicht entwaffnet werden" tatsächlich halb so dramatisch.

Offline Imunar

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #45 am: 20.03.2016 | 19:15 »
Als wenn in Umdaar wo es Hunde mit Laserschwänzen gibt jemand mit einem "Dolch" umher rennt ;)

da beißt, kratzt doch alles und hat übermächtige Waffen.

Es ist immer noch ein MotU Clon und kein
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Offline Chruschtschow

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #46 am: 20.03.2016 | 20:35 »
In einem System mit der Prämisse Fiction First können Stunts mit rein fiktionalen Auswirkungen recht mächtig sein.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #47 am: 20.03.2016 | 21:26 »
In einem System mit der Prämisse Fiction First können Stunts mit rein fiktionalen Auswirkungen recht mächtig sein.
Schön gesagt. :)

Offline Chruschtschow

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #48 am: 20.03.2016 | 21:40 »
Ok, ich habe gerade die Zeit und Muse gehabt, mir mal die Waffenliste von Umdaar noch mal anzuschauen. Wo liegt das Problem? Die haben doch durch die Bank weg nicht nur irgendwelche narrativen Erlaubnisse, sondern auch harte Regelboni, meistens das klassische "+2, wenn..." :o

Beim Shapeshifting sehe ich das so, dass das auch durchaus durch einen Aspekt geregelt werden kann, sicher. Je nach Situation gibt der Stunt mehr Möglichkeiten zuversichtlich zu sein, wenn die SL nach dem Rüssel und den beiden Zusatzbeinen fragt. Da reicht ein angeklebter Bart nicht aus. Aber das ist halt so ein Grenzbereich, wo es mehrere Möglichkeiten zur Darstellung durch die Regeln gibt. So kann es halt nicht gereizt werden. Beim Aspekt geht halt immer noch: "Du hast deinen Körper komplett umgeformt. Leider riechst du nicht ganz wie ein normaler frydigianischer Gallerton. Du erkennst, dass das ein Problem ist, als dein Gegenüber anfängt eine Pseudogliedmaße auszubilden, die sicher nicht als Greiforgan gemeint ist."1

1 Mit solchen Beispielen wird es nicht leichter, meinen Standpunkt "Fate kann auch ernst gespielt werden" zu vertreten...
« Letzte Änderung: 20.03.2016 | 21:45 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Masters of Umdaar
« Antwort #49 am: 20.03.2016 | 22:38 »
Ok, ich habe gerade die Zeit und Muse gehabt, mir mal die Waffenliste von Umdaar noch mal anzuschauen. Wo liegt das Problem? Die haben doch durch die Bank weg nicht nur irgendwelche narrativen Erlaubnisse, sondern auch harte Regelboni, meistens das klassische "+2, wenn..." :o

Stimmt in den meisten Fällen. Der Dolch ist halt die unrühmliche Ausnahme, weil der nur sagt "du darfst einmal pro Szene einen Aspekt erschaffen, der für dich dann erst mal weiter gar nichts tut". Zum Vergleich: das Blasrohr ist ähnlich, aber da bedeutet der erschaffene Aspekt trotz Mangels an freien Einsätzen ausdrücklich auch, daß der Benutzer erst mal nicht mehr angegriffen werden kann. Beim Dolch weiß ich gerade mal, daß der Aspekt "Schwachstelle" heißt, und selbst das sagt mir genaugenommen nicht, was damit jetzt eigentlich verkörpert werden soll...

Zitat
Beim Shapeshifting sehe ich das so, dass das auch durchaus durch einen Aspekt geregelt werden kann, sicher. Je nach Situation gibt der Stunt mehr Möglichkeiten zuversichtlich zu sein, wenn die SL nach dem Rüssel und den beiden Zusatzbeinen fragt. Da reicht ein angeklebter Bart nicht aus. Aber das ist halt so ein Grenzbereich, wo es mehrere Möglichkeiten zur Darstellung durch die Regeln gibt. So kann es halt nicht gereizt werden. Beim Aspekt geht halt immer noch: "Du hast deinen Körper komplett umgeformt. Leider riechst du nicht ganz wie ein normaler frydigianischer Gallerton. Du erkennst, dass das ein Problem ist, als dein Gegenüber anfängt eine Pseudogliedmaße auszubilden, die sicher nicht als Greiforgan gemeint ist."

Hm...na, wie beschrieben wird das so oder so über einen Aspekt geregelt -- ob ich jetzt einen "Gestaltwandler"-Charakteraspekt reize oder direkt den über Vorteil erschaffen erhaltenen Verkleidungsaspekt, ist weitgehend Jacke wie Hose. :) Ich sehe das auch nicht unbedingt als Problem; "deine Verkleidung ist nicht so perfekt, wie du dachtest" ist ein Klassiker, für den ich gerne auch mal einen Fate-Punkt einstecke.

Was meinen Charakter betrifft, bin ich inzwischen wieder vom Gestaltwandler-Stunt abgekommen. Da besagter Charakter von der Idee her eigentlich in Dauerverkleidung herumläuft, damit seine wahre Natur nicht auffliegt (natürlich kommen eventuelle Mitspielercharaktere wahrscheinlich schon in der ersten Sitzung doch dahinter, das ist nicht der Punkt), dafür aber nicht unbedingt darauf angewiesen ist, sich von der Fliege bis zum Drachen in alles Mögliche verwandeln zu können, bin ich erst mal auf die Idee gekommen, ihn eventuell einfach Szenen schon mit einem Illusionsverkleidungsaspekt seiner Wahl mit einem freien Einsatz anfangen zu lassen. Das macht die Tarnung im Wesentlichen zu einem automatisch erzeugten Vorteil nach Art der "schnellen und einfachen Ausrüstung" von Fate Core S. 289...klingt für mich erst mal ungefähr stuntkompatibel. Verwandlungen während einer Szene und sonstige Illusionen laufen natürlich über den Charakterkonzeptaspekt und Vorteil erschaffen wie normal, da gibt dieser Stunt (an einen guten Namen arbeite ich noch) dann keine Boni.