Autor Thema: [Arcane Codex] Die Hexenritter  (Gelesen 2371 mal)

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mk

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[Arcane Codex] Die Hexenritter
« am: 26.02.2004 | 18:52 »
Hier eine Technik von meiner Site, die sozusagen den Antipaladin darstellt. Vielleicht interessiert's den einen oder die andere... ;D

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Die Hexenritter
Wenn der Gehörnte Mond am Himmel steht, wenn die Sterne im Blut ertrinken, die Götter weinen, dann ist unsere Zeit gekommen. Dann bricht der dritte und letzte Kataklysmus herein, und wir werden die Götter hetzen, so wie nun uns hetzen. Und wir werden die Götter erschlagen, so wie ihre Handlanger unsere Brüder und Schwestern erschlagen, und er wird kommen. Und er wird herrschen, uneingeschränkt und für immer...

Ranard, Baron von Klingenfeld

Ursprung
Einst die Elitekämpfer des Kults des Gehörnten Mondes, haben sich die Hexenritter heute über ganz Kreijor als Einzelgänger verbreitet. Wenig vereint diese finsteren Streiter, allein ihr unheiliger Kodex und der Hass auf die Streiter des Lichts, oder die bedingungslose Hingabe an den alten Kult.

Um eine Ausbildung als Hexenritter genießen zu dürfen, benötigt man nicht nur die magische Begabung, sondern auch den Willen, die vollkommene Herrschaft über den eigenen Körper zu erlangen. Die Ausbildung ist hart, täglich körperlicher Drill bis an die Grenzen, in den Abendstunden das Studium des verbotenen Wissens.

Viele Hexenritter werden bereits als Kinder ihren Eltern abgekauft, um dem Kult zu dienen. Sie lernen somit von kleinauf lediglich Blut und Hass kennen, was sie im späteren Leben zu skrupellosen Tötungsmaschinen macht. Einer Kampfkraft, der sich der Kult nur allzu gerne bedient. So sind viele Leibwächterpositionen bei höheren Kultmitgliedern durch Hexenritter besetzt, und sie fungieren in vielen Fällen als Offiziere der Höllenarmeen.

Vereinzelt gehören Hexenritter auch nicht direkt Kulten oder Organisationen an, sondern agieren weitestgehend auf eigene Faust. Gerade diese Hexenritter erfreuen sich bei Dämonen, Hexern und anderen Mächtigen großer Beliebtheit, und können sich oftmals vor verlockenden Angeboten als Ausgleich für ihre Dienste nicht retten.

Der unheilige Codex
Mit dem Erhalt seiner ersten Stufe in der Hexenritter-Technik, legt der Hexenritter ein Gelübde, den so genannten "Unheiligen Kodex" ab, der zwar als Schwäche aufgeführt wird, jedoch noch keine Punkte bringt, und somit das Maximum von zwanzig Nachteilspunkten nicht beeinflusst. Diesem Kodex bleibt er sein Leben lang, und oft auch darüber hinaus, verpflichtet.

Bricht er jemals den Kodex, so hat er sein Leben verwirkt. Er kann ein Jahr lang keine Arkane Macht mehr einsetzen, und wird fortan von seinen ehemaligen Herren gejagt. In vielen Fällen kennzeichnet ihn ein auffälliges Mal als Verräter. Eine zweite Chance gibt es nicht. Nachfolgend die Gesetze und Schwüre des Hexenritters...

Lass Dich durch nichts von Deiner Aufgabe ablenken!
Die strikte Ausbildung zum Hexenritter duldet keinen Widerspruch. So steht auch die Ausführung seiner Pflichten, um welchen Preis auch immer, an oberster Stelle für den Hexenritter. Es ist ihm nicht gestattet, sich durch Gefühle wie Trauer, Liebe, Mitleid oder Angst ablenken zu lassen. Allein die Rache stellt hier eine Ausnahme dar, denn Rache ist ein noch älteres Gesetz, welches nicht verschoben werden darf.

Vernichte die Streitkräfte des Lichts bei jeder Gelegenheit!
Die Lichtbringer, Inquisitoren und Priester der Götter sind dem Hexenritter ein Gräuel. Wann immer sich die Gelegenheit dazu bietet, obliegt dem Hexenritter die Pflicht, jene Kräfte zu eliminieren. Das bedeutet allerdings nicht, dass sich der Hexenritter tollkühn in jeden Kampf stürzen muss, der sich ihm bietet. Ihre Ausbildung kostet viel Zeit und Geld, und die meisten Hexenritter sind auch nicht dumm, so dass sie sich jeder Übermacht in den Weg stellen. Es handelt sich um eine Grundeinstellung, die Aufgabe, dem Licht Schaden zu zufügen, wo es nur geht.

Verteidige das Dir zum Schutz Anvertraute bis in den Tod!
Als Leibwächter hoch gestellter Kultisten und Hexer, oder Wächter finsterer Geheimnisse, muss jeder Hexenritter stets dazu bereit sein, sein Leben für die ihm überantwortete Aufgabe zu geben. Gehorsam und Willen leiten den Hexenritter bei dieser Aufgabe. Er fürchtet weder Tod, noch Verstümmelung und Folter.

Diene den großen Plan!
Mit diesem Eid sichert der Hexenritter zu, dass er alles in seiner Macht stehende dazu beitragen wird, den nächsten Kataklysmus einzuleiten. Dies beinhaltet nicht nur die Suche nach dem Arkanen Kodex, sondern auch die Suche nach den Kristallen der Macht und den Siegeln. Sollte es zur letzten Schlacht kommen, sichert der Hexenritter durch diesen Eid auch Asmodeus die ewige Gefolgschaft zu.

Die Kräfte

1. Finsterer Wille
Der Geist des Hexenritters wird von Finsternis durchdrungen, Er erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe in Hexenritter auf seinen GW. Zusätzlich spüren andere die finstere Präsenz des Hexenritters, weswegen er einen Bonus von zwei auf alle Einschüchterungswürfe erhält.

2. Infernales Reittier
Ein dämonisches Reittier läuft dem Hexenritter zu. Es ist dem finsteren Streiter bis in den Tod ergeben und versteht und befolgt einfache Befehle. Reiter und Reittier wissen immer in welcher Richtung sich der jeweils andere befindet. Fährt das Reittier in die Hölle, so regeneriert es sich nach Ablauf eines Jahres und läuft dem Hexenritter erneut zu.

3. Unheilige Stärke
Völlig durchdrungen von dämonischem Hass, ist der Hexenritter zu außerordentlichen Kraftakten in der Lage. Kraftpunkte, die der Charakter auf einen Stärke basierten Wurf einsetzt, ergeben statt einem +1 Bonus einen +2 Bonus. Der Charakter kann jedoch keine Kraftpunkte auf Schadenswürfe einsetzen.

4. Feinde spüren
Konzentriert sich der Hexenritter eine Runde lang und gibt er einen Kraftpunkt aus, so kann er in einem Radius von zwanzig Schritten feindliche Absichten und deren ungefähren Ursprung spüren. Die Stärke dieser Gedanken erkennt der Ritter anhand eines Pochens seine Halsschlagader. Ein leichtes Pochen bei schwächeren, ein starkes Pochen bei extrem ausgeprägten feindseligen Absichten.

5. Perfektion des Todes
Der finstere Streiter erhält einen Bonus für Schadenswürfe in Höhe seiner Stufe in Hexenritter auf alle Angriffe mit Schwertern, Äxten, Ketten- und stumpfen Hiebwaffen.

6. Furcht
Für zwei Kraftpunkte kann der Hexenritter für eine Szene lang Furcht bei seinen Gegnern auslösen. Die Furcht hat eine Stärke in Höhe der vollen Stufe des Charakters in Hexenritter.

7. Unheilige Regeneration
Für je einen Kraftpunkt, den Hexenritter ausgibt, kann er zwei Lebenspunkte bei sich oder seinem Reittier regenerieren. Während dieses Vorgangs laufen dicke Schwaden eines schwarzroten Nebels über seine Haut zu den Wunden. Diese Fähigkeit kostet eine Aktion und ist durch das Potenzial des Ritters beschränkt.

8. Rüstung aus Hass
Setzt der Hexenritter diese Fähigkeit ein, so wird sein eigener Körper von dichten Schatten eingehüllt, die seinen Körper für die Dauer seiner Stufe in Hexenritter in Runden mit einem Rüstungsschutz von zehn an allen Körperstellen schützen. Der Einsatz dieser Kraft kostet drei Kraftpunkte und erfordert keine Aktion.

9. Seelenraub
Richtet der Hexenritter bei einem Angriff mit einer Klingenwaffe Schaden an, so kann er entscheiden, zusätzlich zu den Schadenspunkten dem Opfer W10 Kraftpunkte zu entziehen, die der Hexenritter in sich aufsaugt. Diese Fähigkeit einzusetzen, kostet einen Kraftpunkt.

10. Geschenk der Hölle
Der Hexenritter kann durch den Einsatz von drei Kraftpunkten ein Schlächterschwert (AC S.295), oder eine vergleichbar mächtige Waffe (SL-Entscheid) aus dem Abyss beschwören. Es kostet einen Kraftpunkt, die Waffe wieder verschwinden zu lassen, sofern dies der Charakter will.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:58 von Jens »