Autor Thema: Design-Fragen - Diesmal: The Sundered Land  (Gelesen 712 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Design-Fragen - Diesmal: The Sundered Land
« am: 2.05.2016 | 20:00 »
In einem anderen Thread, kamen mal wieder die Power 19 auf. Design-Fragenkataloge sind grundsätzlich hilfreiche Tools. Einer, der meiner Meinung nach mehr Aufmerksamkeit bekommen könnte, findet sich auf der letzten Seite von The Sundered Land. Und da er hier noch nicht groß diskutiert wurde, habe ich ihn mal frei übersetzt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
  • Wer sind die Charaktere, was tun sie und was steht gegen sie?
  • Was ist die Aufgabe der Spieler?
  • Was sind die Ziele der Charaktere?
  • Wer übernimmt die Spielleitung?
  • Was ist die Aufgabe der Spielleitung?
  • Was sollte die SL spielen, um heraus zu finden [was geschieht]?
  • Welche Umstände verlangen einen Würfelwurf?
  • Was könnte bei jedem der möglichen Resultate eines Wurfs geschehen?
  • Wenn etwas geschehen könnte, welches spezifische Gespräch solltet Ihr darüber führen?
  • Welche Umstände verlangen nach einem spezifischen Gespräch, aber nicht nach einem Würfelwurf?
  • Welches spezifische Gespräch solltet Ihr dann führen?
  • Woher wisst Ihr oder wie entscheidet Ihr, dass das Spiel vorüber ist?
« Letzte Änderung: 2.05.2016 | 23:01 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Online Maarzan

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Re: Design-Fragen - Diesmal: The Sundered Land
« Antwort #1 am: 2.05.2016 | 21:50 »
Punkt 6 ist mir unklar.
Dazu fehlt mir wohl was als "spezifisches Gespräch" verstanden werde soll.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Re: Design-Fragen - Diesmal: The Sundered Land
« Antwort #2 am: 2.05.2016 | 22:15 »
Hast du das übersetzt? Wie heißt es im Original?

Offline Nørdmännchen

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Re: Design-Fragen - Diesmal: The Sundered Land
« Antwort #3 am: 2.05.2016 | 22:37 »
Da ich die Punkte nur übertragen habe, bin ich natürlich keine Autorität - aber ich versuche mich mal an einer Antwort.

Zu 6 - im Original: What should the GM play to find out?
Wie sieht das Spiel der SL aus? In dem Sinne aller Aktivität der SL im Rahmen des Spiels. (Also nicht nur der Rollen, die sie spielt.) Der Zusatz "to find out" gibt dabei vor, erst das aktive Spiel im Moment möge darüber entscheiden was als nächstes geschieht. (Siehe AW: Play to find out what happens!)

Zum "spezifischen Gespräch" - im Original: particular conversation
Das spezifische Gespräch meint Momente der Interaktion von Regelmechanik (nicht unbedingt Würfe) und allgemeinem (narrativen) Gespräch. Wenn eine Mechanik greift, beschränkt sie die möglichen Themen, Aussagen und Aufforderungen, die zwischen den Spielenden noch sinnvoll möglich sind. (Sinnvoll im Sinne des Erzählten einer wirksamen Beeinflussung der Fiktion.)
Das spezifische Gespräch bedient sich also vordefinierter Inhalte - z.B. "Du darfst einen Treffer beschreiben." Die Spielenden können das Gespräch an dieser Stelle nur gestalten, indem sie sich im Rahmen der gegebenen Optionen entscheiden - z.B. "Du darfst eine Frage über den SLC stellen."
(Siehe AW: die Struktur der Moves.)
« Letzte Änderung: 2.05.2016 | 22:41 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele