Autor Thema: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf  (Gelesen 4204 mal)

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Pyromancer

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Das Transgalaktische Abenteuer-System (TAS) ist deutlich von Traveller inspiriert, aber noch ein bisschen windschnittiger gemacht, vereinfacht, und meinen eigenen Vorlieben angepasst. Bisher gibt es nur Regeln für Charaktere, Raumschiffe sind die nächste große Baustelle.

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« Letzte Änderung: 7.10.2016 | 18:03 von Pyromancer »

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #1 am: 16.06.2016 | 17:32 »
Hallo, TAS? - Travellers Aid Society?  ::)

Ich hatte mich auch mal an einem Regelwerk für SF versucht.

Bei dir gefallen mir zunächst die Schwierigkeitsstufen Trivial und Quasi Unmöglich   :)

Das Problem was ich lösen wollte war die Schwierigkeit etwas grundsätzlich zu beherrschen aber auf eine unbekannte Technologie zu stoßen.

Wie beispielsweise: Ein Droschkenkutscher sol einen Schulbus fahren. Ein geschulter Musketier bekommt ein leichtes MG. Ein Kampfmönch muss sich mit einem Lightsaber wehren. etc.

Hast du dir schon Gedanken über Techgrade gemacht, oder sind alle Spielwelten auf ein Niveau an geglichen?

« Letzte Änderung: 16.06.2016 | 17:35 von fivebucks »

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #2 am: 16.06.2016 | 23:11 »
Techlevel ist wie bei Traveller variabel.

Ungewohnte Umstände
Will eine Figur eine Fertigkeit unter ungewohnten Umständen einsetzen, z.B. eine unbekannte Alien-Waffe abfeuern oder ein Auto mit Verbrennungsmotor und Handschaltung steuern, wenn sie vorher nur Hover-Gleiter mit Automatik gefahren ist, dann ist vorher ein Wurf auf Intelligenz + relevante Fertigkeit (+- Modifikatoren) nötig. Gelingt der Wurf, kann die Fertigkeit normal eingesetzt werden, allerdings mit einem zusätzlichen Modifikator von -2, bis sich die Figur eingewöhnt hat. Dies ist spätestens zum nächsten Abenteuer der Fall, kann aber auch schneller gehen.

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #3 am: 17.06.2016 | 13:43 »
Neue Version!

Frage an die Leser: Das Regelwerk ist ja bewusst minimalistisch gehalten, aber fehlt euch persönlich irgend etwas? Ist das Geschriebene verständlich? Ist das System spielbar? Würdet ihr es spielen?

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Offline 1of3

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #4 am: 17.06.2016 | 14:41 »
Tu die Hintergrundbeschreibung nach vorne. Ist bei weitem interessanter als die Regeln. Mit anderen Worten: Das Regelwerk ist per se nicht interessant. Insofern würde ich es nicht für sich spielen. Wahrscheinlich würde ich es noch nicht mal mit dem Hintergrund spielen, weil abgesehen von Regeln für Sterben im Vakuum auch wenig Anbindung an den Hintergrund oder SciFi im allgemeinen da ist. Das könntest du tun, dann wärs aber nicht mehr minimal. Eine Variante wäre statt Alleskönner eine Speziesfertigkeit zu machen.

Um es spielen zu können fehlen Informationen zu Raumschiffen. Wie reißt man zwischen Planetensytemen?
Wie sieht es mit Neuralinterfaces, KIs und Gentechnik aus?

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #5 am: 17.06.2016 | 14:53 »
Um es spielen zu können fehlen Informationen zu Raumschiffen. Wie reißt man zwischen Planetensytemen?
Wie sieht es mit Neuralinterfaces, KIs und Gentechnik aus?
Den technischen Hintergrund bring ich wohl als nächstes zu Papier, da werden diese Dinge erklärt.

Deep_Impact

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #6 am: 17.06.2016 | 16:14 »
Erstmal ganz großen Respekt, wenn man versucht ein RPG zu schreiben.

Habe mir das ganz kurz quer gelesen. Und von Traveller inspiriert trifft es wohl sehr gut. Was mir im Moment so etwas fehlt ist der Grund, warum ich TAS verwenden soll und nicht einfach nur die wenigen Änderungen am Hintergrund?
Der Hauptunterschied ist das Verschieben der Lebenspunkte von den Attributen zu einem seperaten Pool. Leider mag ich genau dies an Traveller, auch wenn es nicht immer ganz einfach zu händeln ist.

Überzeug (neudeutsch: Pitch) mich mal mit drei USPs.

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #7 am: 17.06.2016 | 16:50 »
Der Hauptunterschied ist das Verschieben der Lebenspunkte von den Attributen zu einem seperaten Pool. Leider mag ich genau dies an Traveller, auch wenn es nicht immer ganz einfach zu händeln ist.
Eben. Die Idee, statt Lebenspunkten einfach die Attribute runterzuzählen, ist nett, in der Praxis ist das aber sperrig, ohne einen nennenswerten Mehrwert zu bringen. Und dass mit sinkenden Attributen auch die Attributsmodifikatoren und damit die Kampfwerte runtergehen, das wird in der Praxis auch gerne "vergessen". ;)

Im Endeffekt ist TAS aber auch "nur": Wie Pyromancer Traveller verhausregeln würde.

Deep_Impact

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #8 am: 17.06.2016 | 19:17 »
Das ist ja auch schon viel wert :) Ich behalt das mal im Blick.

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #9 am: 18.06.2016 | 18:00 »
Gibt es eine Charakterentwicklung?

Supersöldner

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #10 am: 18.06.2016 | 18:14 »
wenn Mann bedenkt von es abstammt dann wahrscheinlich nur Minimal.

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #11 am: 18.06.2016 | 22:53 »
Auf vielfachen Wunsch meiner Spieler wird es auch die Möglichkeit geben, Charaktere zu steigern. Wie, darüber bin ich mir noch nicht im Klaren, schnell gehen wird es aber nicht.

Und "Alleskönner" als Fertigkeit fliegt raus, der Abzug für ungelernte Fertigkeiten wird in Zukunft direkt berechnet - hätte ich gleich so machen sollen.

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #12 am: 1.07.2016 | 15:37 »
Neue Version (und Charakterbogen) im Eröffnungs-Beitrag:

Änderungen V0.04:
- Fertigkeit "Alleskönner" gestrichen
- Bei normalen Angriffen wird der Erfolgsgrad nicht mehr auf den Schaden addiert
- Gesellschaftlicher Hintergrund
- Technischer Hintergrund

Nächste Baustelle ist die Charakterentwicklung. Dann Raumschiff-Kampf.

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #13 am: 25.07.2016 | 23:45 »
Durchbruch bei der Charaktererschaffung und dem Thema "ungelernter Malus":

Erschaffung von Spielerfiguren
1. Überlege dir den Namen, Aussehen, Hintergrund und Werdegang deiner Figur.
2. Lege die Attribute deiner Spielfigur fest, so dass die Summe drei oder weniger beträgt. Die Werte müssen zwischen -3 und 3 liegen.
3. Berechne die maximale Lebensenergie der Figur: 20 + Stärke + 3xKonstitution.
4. Wähle ein Profil und verteile die Werte beliebig auf die Fertigkeiten:

Spezialist
4 Fertigkeiten auf Stufe 0
3 Fertigkeiten auf Stufe 1
1 Fertigkeit auf Stufe 2
1 Fertigkeit auf Stufe 3
1 Fertigkeit auf Stufe 4

Allrounder
5 Fertigkeiten auf Stufe 0
4 Fertigkeiten auf Stufe 1
3 Fertigkeit auf Stufe 2
1 Fertigkeiten auf Stufe 3

Generalist
5 Fertigkeiten auf Stufe 0
5 Fertigkeiten auf Stufe 1
1 Fertigkeiten auf Stufe 2

„ungelernter“ Malus auf -3
„ungelernter“ Malus auf -2
„ungelernter“ Malus auf -1

5. Die Figur hat allen üblichen Kleinkram, Ausrüstung, Waffen (keine Plasmawaffen), die eine Figur mit dem Hintergrund üblicherweise haben kann.
6. Wähle einen besonderen Ausrüstungsgegenstand, den die Figur besitzt (bsp.: Gefechtsrüstung, Schwebe-Harnisch, TAS-Mitgliedschaft, Butler-Roboter, Plasmawaffe, ...)


Das gefällt mir so schon wesentlich besser als das etwas krampfige Rumgerechne bisher.

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #14 am: 31.07.2016 | 23:40 »
Nach Playtesting-Feedback ändern sich die Profile bei der Charaktererschaffung wie folgt:
Erschaffung von Spielerfiguren
Spezialist
4 Fertigkeiten auf Stufe 0
3 Fertigkeiten auf Stufe 1
1 Fertigkeit auf Stufe 2
1 Fertigkeit auf Stufe 3
1 Fertigkeit auf Stufe 4

Allrounder
5 Fertigkeiten auf Stufe 0
4 Fertigkeiten auf Stufe 1
2 (statt 3) Fertigkeit auf Stufe 2
1 Fertigkeiten auf Stufe 3

Generalist
6 (statt 5) Fertigkeiten auf Stufe 0
5 Fertigkeiten auf Stufe 1
1 Fertigkeiten auf Stufe 2

„ungelernter“ Malus auf -3
„ungelernter“ Malus auf -2
„ungelernter“ Malus auf -1


Außerdem:
Die Kampf-Fertigkeit wird glatt auf den Schaden oben drauf gerechnet.
Helfen kann jeder, der die Fertigkeit mindestens auf 0 hat, und gibt eine glatte +1, egal wie hoch der Wert ist.
"Geselligkeit" als Fertigkeit ist irgendwie abhanden gekommen und muss nachgeliefert werden.
Detail-Gepfriemele am Betäubungsschadenssystem steht an.
Erste konkrete Pläne für ein Steigerungssystem.

Offline Nebula

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #15 am: 10.09.2016 | 15:46 »
ok bin mal drüber geflogen =)

schaut interessant aus, ist das jetzt ein freies System oder gibts da eine "vollversion" bei drivethru?

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #16 am: 11.09.2016 | 11:15 »
ok bin mal drüber geflogen =)

schaut interessant aus, ist das jetzt ein freies System oder gibts da eine "vollversion" bei drivethru?

Bisher ist das System ja noch nicht mal fertig - aber ich hatte neulich eine brauchbar scheinende Idee für die Überarbeitung des Schadens-Systems bzw. des Betäubungs-Schadens.
Mit dem Themenkomplex "Raumschiffe" hab ich bisher noch gar nicht richtig angefangen.

Das Ganze wird aber absehbar ein freies System bleiben, auch wenn es "fertig" ist.

Offline Nebula

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #17 am: 13.09.2016 | 07:59 »
Tolle idee 💡.

Vor allem verbesserst du ja ein solides Grundsystem.

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #18 am: 18.09.2016 | 17:25 »
Bisher hab ich ja zwei Gesundheitswerte auf dem Charakterblatt: "Schaden", der von unten hochgezählt wird, und "Lebensenergie" die von oben runtergeht. Das ermöglicht zwar ein paar nette Effekte, ist aber sperrig.

Neue Idee:
"Schaden" auf dem Charakterblatt fliegt raus. Statt dessen gibt es eine "Wundschwelle" in Höhe von Lebensenergie/3. Waffenschaden wird nur noch von der Lebensenergie abgezogen, aber wenn man mit einem einzigen Angriff Schaden in Höhe der "Wundschwelle" erhält, dann kriegt man eine "schwere Wunde", die kumulativ -1 auf alles gibt, und muss einen Konstitutions-Wurf schaffen, um kampffähig zu bleiben.
Betäubungsschaden funktioniert ähnlich, nur, dass man  keine "schwere Wunde" bekommt; dafür zählt jeder Schaden über der "Wundschwelle" als Malus auf den Konstitutions-Wurf.

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #19 am: 5.10.2016 | 23:55 »
Das Schadens-System hab ich überarbeitet, und ich hab jetzt auch einen sehr schönen Anflansch-Punkt für das optionale Trefferzonen-Modell. Zum Raumkampf-System hab ich zumindest eine gute Idee.

Pyromancer

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Re: [Transgalaktisches Abenteuer-System] Erster Regel-Entwurf
« Antwort #20 am: 7.10.2016 | 18:04 »
Die neue Version V0.07 ist im ersten Beitrag angehängt, auch der neue Charakterbogen.

Änderungen in V0.07:
- Kampf-Fertigkeit wird nicht mehr glatt auf den Schaden draufgerechnet, sondern es gilt wieder: Alles über 8.
- Wundschwelle heißt jetzt „Zähigkeit“.
- Helfen/Teamwork ist jetzt flexibler und funktioniert wieder anders
- Trefferzonen-Modell, Heilung, langfristige Regeneration

Änderungen in V0.06:
- Profile angepasst: Allrounder hat 2 (statt 3) Fertigkeit auf Stufe 2; Generalist hat 6 (statt 5) Fertigkeiten auf Stufe 0
- Die Kampf-Fertigkeit wird glatt auf den Schaden oben drauf gerechnet.
- Helfen kann jeder, der die Fertigkeit mindestens auf 1 hat, und gibt eine glatte +1, egal wie hoch der Wert ist.
- „Geselligkeit“ als Fertigkeit ist irgendwie abhanden gekommen und musste nachgeliefert werden.